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シューティング千夜一夜 ~第165夜~ 雷電

雷電タイトル


第165夜。

今回は正統派シューティングの大御所。
セイブ開発の「雷電」を紹介します。

今もって続編をリリースし続ける息長い作品に
成長した感がありますね。

****************************

雷電 ゲーム画面


1面ボス(2体で1組)


自機の「雷電」を操り、並み居る敵機を撃破していく、単純明快がウリのシューティングです。

レバーで自機を操作。
自機は1Pが赤、2Pが青で、どちらを操作するかで難易度に幅が出ます(青の方が難易度が低めに設定)。

ボタンはショットとボンバーに振り分けられているシンプルスタイル。

ショットは連射可能で、メインショットとミサイルを同時発射します。
ボンバーボタンでボンバーを発射。
投下して暫くしてから敵弾を消し去る大爆発を起こします。

ボンバーは若干のタイムラグがあるので緊急の弾避けには向いていないですが、高範囲に有効なので、難易度の高い箇所で使うのが一般的です。

ショットはメインショットが2種類、ミサイルが2種類に分かれています。
各アイテム共に、持っているアイテムの効果と同じものを取り続ける事によって、武器をパワーアップさせる事ができます。

アイテムの効果は以下の通り。

<メインショット>
 赤アイテム
  バルカンショット。
  広範囲に広がるショットで、最大で7方向に広がる。
  パワーアップするとかなり強く、基本になるアイテム。

 青アイテム
  レーザーショット。
  前方に強力なレーザーショットを撃ち出す。
  攻撃範囲は狭いが、威力は高い。ただしランクが上がる。

<ミサイルアイテム>
 Hマーク
  ホーミングミサイル。
  敵を追尾するミサイルを射出する。
  威力は低いが、最強状態が非常に強い。
  
 Mマーク
  ニュークリアミサイル。
  正面に威力のあるミサイルを射出する。
  高威力であるものの、攻撃範囲が狭いのが難点。



フェアリー登場


アイテムは他にも、地面に落ちている勲章・ミクラス(得点アイテム:同社wizというゲームにも出てきたキャラクター)、持っている武器がフル装備になるPマーク、ミスした時にアイテムをバラまいてくれる隠しキャラクターのフェアリー、特定の条件で出現する1UPアイテムがあります。


雷電は基本的に「戻り復活」を採用しており、ミスすると何も装備が無い状態で一定の区間まで戻される仕様になっています。
この時にフェアリーを持っていれば、アイテムをばら撒いてくれるため、ある程度の装備を持つ事が可能です。

本作は全8面構成のループゲームになっています。
周回する毎に、敵弾の速度が上がって難易度が高くなっていきます。


****************************

レーザーは威力高し


巧みなる高度表現


正統派シューティングとして産声を上げた本作ですが、当初は無名の会社であったセイブ開発からリリースされた作品ということで、最初のうちは注目度もそこまで高く無かった方だったと存じています。

雷電以前のセイブ開発といえば、「Wiz」「ダークミスト」「リードアングル」「ダイナマイトデューク」など小粒ながらも良作を出していたメーカーではあるのですが、そのことごとくが出回りの悪いものばかりで、影の薄い存在ながらも細々と頑張っている印象がありました。

しかし、この「雷電」をきっかけにセイブ開発は多くのゲーマーに認知されるほどの認知度になった感があります。
いわば、セイブ開発にとっては「革命作」と呼ばれるほどの存在です。


ボンバー投下!


「雷電」は、リリース前のゲーメストの紹介が2ページまるまる使って画像を使っている事から、個人的にはすごく期待が高まっていた作品ではありました。

敵の攻撃、パワーアップ、ボンバー等が往年の東亜プランシューティングみたいなものであったことから、何かしら久々に正統派の香りがするぞ、と思ったものです(実際に東亜プランの方もかかわっていた模様ですが)

※修正
東亜プランの方は実際はかかわっていないそうです。
コメント欄のzaxさん、情報をありがとうございます。



そしてリリースされたゲーセンでの初プレイの印象は「単純に面白い作品」だったと記憶に残っています。

何も考えずに撃ちまくれるショット、爽快感のあるボンバーも良かったのですが、それ以上に目を惹いたのが敵弾の撃たれ方。

特に2面ボスの攻撃はこれまで見た事が無いようなものだったので、強烈に印象に残っています。通常弾の3WAYでも狙い撃ち弾でも無いような敵弾の飛び方にはびっくりしましたね。

「これ安定して交わせるの?」って、当初は思ったほどですから。
弾の飛び方を知れば納得ではあるのですが、最初は誰しもびっくりしたのではないかと思います。


↓2ボスのインパクトのある弾
2ボスのバラマキその1



2ボスのバラマキその2(これは避けにくい)



このインパクトは、自分の中ではなかなか忘れる事ができないものです。それぐらい強烈なものでした。


最初のうちは敵弾の撃たれ方に心惹かれたものでしたが、やっているうちに徐々に面白さを見出していくゲームだと思えてくるようになりました。

単純に撃つ・避けるを実践できる単純明快なシステム。
撃つ側にしても、避ける側にしても、非常に卓越したセンスというものを感じさせてくれます。

撃つ側に関して言えば、自機の最強ショットの爽快感は格別なものです。

最初はとても弱っちい自機がヘボいショットを正面に撃つだけなのですが、パワーアップするたびに自機が強力になる過程が実感でき、そしてバルカン+ホーミングをフルパワーまで引き上げた自機は、まさに向かう所敵無しといった状態です。

最強まで引き上げたショットで敵を薙ぎ倒すのは実に爽快。
「破壊の爽快感」を直に感じる事ができます。

このあたりの過程を踏むのが雷電の醍醐味の一つです。
ホーミングが連発できるようになると、かなり頼れる存在になるのがいいですね。


装甲列車は強い


避ける側に関して言うと、狙い撃ち主体の敵が多数いる分、常に緊張感を持ってシューティングに望めるというのが良い点と言えます。

自機の動きが非常に遅いせいもあり、ちょっとした油断でミスすることはよくあります。
このあたりが楽しめるか否かはシューティングのスキルにもよってくるのですが、緊張感を楽しむ上では非常にプラスに働いているのではないかと感じています。


そして、強烈なボスの体型も非常に印象深いものです。

前半面であるはずの3面のボスなんかは、外装が剥がれると巨大な砲身を5つも出してくるので、そのインパクトたるや壮絶。
しかもその攻撃力もすさまじく、本体や砲身からの攻撃を避けるのは非常に困難なもので、大概はボンバーを使わされる羽目になるのではないかと思われます。


↓でかい3ボス
3面ボス(初心者殺し)



すでに前半面から強力なボスを持ってくるあたり、「雷電」の印象付けには一役買っていたのではないかと考えます。

実際、敵配置の上手さも光っている作品で、戦車や敵飛行機の出方はかなり絶妙の域。
忘れた頃に画面横とか、思いも寄らない場所(建物の陰)から戦車、また中型機の出現タイミングもまた絶妙。緊張感を高めるには最高の演出になっています。

撃つ側も避ける側も半端無く良くできた作品になっているのは、シューティングをよく理解しているからこそできた作品だとも言えるでしょう。

今でも愛好家が多いのも、頷ける話です。


****************************

建物の陰から次々と出てくる


4面ボス(倒し方次第で弱くなる)


こういった高い評価が徐々に積み重なってか、雷電は様々なゲーセンで顔を利かせるようになり、逆に無いゲーセンを探すのが困難なほどでした(少なくとも自分の周りでは)。

このようにシューティング界のデファクトスタンダードとなりえた理由は、上記のような理由に裏付けられた素晴らしいゲーム性が各種プレイヤーに理解された結果だと見て取るべきでしょう。


あまつさえ、雷電がリリースされる以前のシューティング界は初心者がついていけないほどマニアックな方向に進んでいたような時代。

グラディウス、ダライアス、R-TYPEといった名作が続々と難易度の高い状態でリリースされていって、それこそシューティングのプロフェッショナルにしかついていけない状況。
シューティングがマニアックな方向に走り出し、常に何かしらのカンフルが必要になっていた時代なのかもしれません。

そんな時に現れた救世主が「雷電」になるでしょうか。

この時期は他にもシューティングが色々とリリースされてはいるのですが、バランス面や万民受けの点からして、他の作品以上に「雷電」は非常に息が長い作品であると言い切れます。

単純明快でありつつも、卓越されたパターンが評価を浴び、その単純さから初心者でもとっつきやすく作られた内容は、オペレータさん受けでもあったのでしょう。


****************************

地球を旅立つファイティングサンダー


隕石群がお出迎え


ゲームの内容的に深く見てみると、このゲームは往年の東亜プラン作品に良く似ています。この「雷電」の場合は、「究極タイガー」との共通点が数多く見受けられます。

遅い自機に早い敵弾、ワイドショットや戦車の出方、そしてボンバーやアイテムに至るまで、「究極タイガー」の片鱗を匂わせるものとなっています。

そして難易度に関しても「究極タイガー」らしさが漂うほどの高難易度。速い弾を見切れるスキルを持っていないと、少なくとも2~3面あたりで全ての残機を散らしてしまうことでしょう。


巨大な飛行機登場


2P同時で無い限り、戻り復活で次の自機が飛び出すので、弱い状態でザコを捌かなければならない関係上、復活の難易度もまた半端ではありません。
5面でミスした場合なんか、ザコ敵の動きが壮絶な嫌らしさを見せる事から、自機のショットが3WAYにでもならないと安心できない辛さがあります。

一度でもミスすると辛いのが雷電の特徴ですが、ミスしていない状態でも、横から突然撃たれる敵の戦車には悩まされるでしょう。

横にも若干スクロールできる余裕があり、画面上に突然現れた敵にスナイプされる事なんて、雷電フリークならよくある話です。
人によってはボスよりも戦車を最強の敵として挙げているほど。


5面ボス(結構強い)


実際シューティングとしては非常に硬派な内容に徹しています。

全ステージクリアの難易度は非常に高く、初心者には敬遠されている点も少なからずあったりするのですが、しかしある程度の救済策が攻略を編み出す上で重要になっていたのも見逃せない点です。

代表的なのは「1Pと2Pの自機で難易度が変化する」点でしょう。

1Pだと非常に早い敵弾なのですが、2Pでプレイすると弾の速度がやや遅くなります。
それでも敵弾の速度が全体的に早めであることには変わりないですが、後半面になるとその影響度は一目瞭然で、その速さの違いが実感できるかもしれません。

また、自爆待ち推奨のボスが多い点も特徴的です。

顕著なのはステージ4のボス。

4ボスは中央のコアのカバーを破壊する事で、速い弾を大量にばら撒くようになるのですが、これをわざと壊さずに一方のサブパーツを壊してしまえば、あとは本体からのぬるい攻撃をひたすら避け続けるだけでクリアできる、といった具合です。
特に復活時は、この方法を取るのが無難かもしれません。

これを攻略に組み込めるのは5ボスと6ボスで、6ボスに至っては画面一番上のラインがボスの攻撃が飛んでこない安全地帯になっています(とはいえ隕石が画面下から飛んでくるのでそれらを避け続けるスキルは必要)。


****************************

達人のリスペクト?


6面ボス(真上が半安地)


多くの事を知る事で、より「雷電」を楽しめるようにはなりますが、とは言うものの、速い弾に遅い自機という組み合わせである故に、ある程度シューティングのスキルを持っていないと非常に辛く感じる点もあるかもしれません。

これこそ「究極タイガー」と似た傾向です。


しかしそれらを乗り切れようが乗り切れまいが、ただ簡単なルールに沿ってプレイできるという強みがあるだけに、ステージを満足にクリアできずとも「単純に」楽しく感じるゲームだったように思います。

その単純さが逆に足枷無くプレイできた原因となっていたのかもしれません。システム周りが複雑なゲームが多くなっていく中、この作品には他のゲームに見受けられたややこしい部分はほとんどカットされています。

現に、初代「雷電」はかなりのロングランでヒットしていた作品です。
ややこしい事無く出来る分、息長く遊べる良作として誰しもに愛されてきた作品であると言えるでしょう。


7面ボス(パーツを早めに壊したいボス)


その結果、多くの続編・亜流作品・外伝的作品がリリースされ、今でも続編をリリースし続けて現在に至っています。

この雷電というゲーム、様々なシューティングにおいて波及効果を与えたという意味では、とても大きな功績を残しています。

「雷電」はセイブ開発としての「革命作」としてではなく、混沌としていたシューティングゲーム界に光を見出し、後発でリリースされてきた多くのシューティングに影響を与え、その存在を「究極」以上に深めたシューティング界の麒麟児と言っても過言では無い、と言えるのではないでしょうか。


****************************

ラストはもうすぐ


ラスボス(ここが安全地帯だ~)


流石、このゲーム性であるが故に、家庭用にも「雷電」は移植されています。
続編の移植とかも考慮に入れると、結構な数の移植がされています。

一番完璧に出来ていると思われるのがFM-TOWNS版、プレイステーション版で、メガドライブ版は動き的にはそこそこ頑張っていた移植でした(メガドライブ版は音関係が弱いなどの欠点はあるものの、エクストラステージ面があるのが大きいですね)。

スーパーファミコンにも移植はされていますが、救いようのない移植みたいですね。動画見て愕然としましたよ。



<ひろいもの動画>

★雷電1周クリア(音量低め)


音が低いですが、基本的な戦い方は参考になります。
ラスボスの安全地帯は必見。



★スーファミ版「雷電伝説」


こいつぁひでぇなw
ミサイルTUEEEEEEEEEE
| シューティング千夜一夜 | Comments(49) | Trackback(1) |

コメント

2007年09月01日(土)22:27 とおりすがり #B1SxDUpc URL 編集
いわゆる完成度の高いSTG。斬新なシステムなどはまったくないのですが、一作目にして東亜の正統後継に見える脅威の出来でした。

雷電シリーズの特徴として青レーザーが貫通しない高威力のショットであるというところでしょうか。4でもあいかわらず青は貫通しないようにしているところに信念が見えます。

4もかなりいい出来ですね。3はちと方向を見失っていたようですが。

一方SFC版は持ってますがまじでなかったことに・・・。クリア後自機が所定の場所に勝手に動くのですが、そのときに敵の攻撃がきて死んだときには呆然となりました。

VCでコナミのSTGなどがでまくってることを考えるとメガドラ、PCE版を期待したいところです。

2007年09月02日(日)01:53 SRC #POQ5NLzM URL 編集
雷電や~。
PS、SFC、MDとそれなりに確保してます。

1Pと2Pとの差異にはやられた感があります。

とはいえ、ヘタ横にとっちゃ、どっちに
座ろうが結果は同じですが…。
(それもまた、2~3面先が蜃気楼…)


後、SFC版の劣化振りは直に知ったクチです。
復活がその場なのが救いですが
オリジナルよりも難易度が高いです。
(2ボスの攻撃パターンが明らかに違う。)

噛めば噛むほど味が出る傑作

2007年09月02日(日)02:30 K.H #- URL 編集
「雷電」の登場はシステム偏重傾向だった当時のSTG界に旋風を巻き起こしましたね。
稼動当時は小さかったこともあり、それほどプレイした記憶は無いんですが、
年を追うごとに雷電の存在感が大きくなっています。
自分が年を追うごとに味わい深くなっていく。

無個性の優秀作である雷電の特徴をあえて挙げるしたら、
「ワイドショット&ボンバー」システムの優位性の実証にあると思います。

狙わなくても敵を一掃できるし危なくなったらボンバーで凌げるというのは、プレイヤーからしたら狙う煩わしさと被弾のストレスを解消する親切な組み合わせと言えます。

それが行き過ぎると、狙う必要性が無くなり避けることに終始する昨今の無個性な弾幕STGに行き着いてしまうのですが、
それはまた別の話。

さらに別の話としては、散り散りになっていた元雷電スタッフが結集してガルチという株式会社を設立しました。
そのガルチの処女作が、これまた癖の強いグレフとの合作ということで、期待せずに入られませんよ。

※参考HP
「系譜 - STG系譜」(雷電は中段辺り)
http://raptor.dip.jp/stg/

爽快感の大きなゲームでした

2007年09月02日(日)05:26 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>とおりすがりさん
完成度の高さは、今後のシューティングへの影響度を考えると頷けますね。
敵配置の旨さ、自機のショットの爽快感などは後世のシューティングにも見習ってもらいたい部分だと思いました。

レーザーは全シリーズ通して貫通していませんよね。
まさにこだわりのなせる業。

雷電IVはかなり熟成して作られているだけに、敵配置も比較的巧みだと感じます。
ただ場所が悪いのか、人付きの悪さがちょっと残念。
出来はいいので是非やってもらいたいと願います。

SFC版の酷さは動画を見て実感しました(持っていなかったもので…)
このバージョンがVCに移植されない事を祈りたいです。


>SRCさん
おお、色々なバージョン持ってましたか。
自分はMD版を持っていました。業務用とは違いはあるものの、頑張っていた方ですね。

雷電は切り返し、パターン熟成のお手本のようなゲームなので、やりこむ事で意義のあるゲームかもしれんです。アーケードを見かける事があれば、じっくりやってみる価値がありますぜw

復活が「その場復活」といえば海外版とかエミュ基板系統は全部そうですね。
プレイしやすさでいえばこちらの方が良さそうな物ですが、国内版に慣れている人にはちょっと違和感を覚えるのかも。


>K.Hさん
ゲームとしては最初のうちはそれほど話題にならなかった存在でしたが、年を経るにつれて卓越したゲーム性の虜になった方が多かったのでしょう。
大器晩成型になるのでしょうか。

プレイヤー優位になるとかなり爽快感が増しますね。
エフェクトも非常に大きい方ですし、ボンバーも爽快感高いアイテムですし。
ワイド+ホーミングをフルまで引き上げた時の爽快感は何物にも変えられません。

雷電のスタッフによるという、新しいシューティング(マモル君)は期待大ですね。

2007年09月02日(日)20:10 黒い猫 #- URL 編集
>実際に東亜プランの方もかかわっていた模様ですが
興味深い話ですね。

2007年09月02日(日)21:18 zax #qZANlTyM URL 編集
>実際に東亜プランの方もかかわっていた模様ですが
それはデマです。
実際は、

>制作参考資料として海外から
>「TWIN COBRA」(究極タイガー海外版)などの基盤を取り寄せて、
>研究を重ねました。

とのことです。
(INH発売「THE FLASH DESIRE 雷電III」内・駒澤社長(※)インタビューより)

ちなみに雷電の制作理由は、
・「ダイナマイトデューク」の制作費回収
・コスト的にSTGしか作れなかった
という暗い理由が…(同インタビューより)


※現モス社長。雷電では爆発パターンを担当。

覆面レスラー(ライデン違い)

2007年09月02日(日)21:33 天体観測 #DhbrllUw URL 編集
今回は「雷電」ですか。ボンバー系SHTで真っ先に浮かんで参りますね。
雑魚移動砲台如きに横から「よう」と声を掛けるがごとく発砲された日にゃ…
ブース(リンカーンを暗殺した人物)に射殺されたような気分です。

リクですが、スペースファイアバードの後に韓流SHT「DYGER(PHILCO'89)」をお願い致します。
OPデモの女性…特殊部隊に所属し、自分のミスで核が都市を直撃し、
そのショックに耐えかねコールドスリープし、
その後目覚めて地球を守るために戦うという
愛人を射殺したアルテミス(フェリオスにあらず)みたいな感じでとても切ないです。

モスの皆様、見逃してください(泣)

2007年09月02日(日)22:20 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>黒い猫さん
zaxさんの情報が詳しそうですね。
INHのDVDにあるのなら信憑性は高いでしょう。

ちなみに自分は人づてでこの話を聞いたのですが…
どうやら誤りだったようで。
申し訳ありません。


>zaxさん
素敵な情報をありがとうございます。
INHのインタビューにあるのであれば、これは信頼に値するでしょう。
INH発売の雷電系のものは持ってないので、この情報は初耳でした。

ダイナマイトデュークの制作費回収…ということは、やはりDDの興行成績はよくなかったという事なのでしょうか。
そういう意味だと、雷電は起死回生の一発になりますね。

ちなみに今日から「なかのひと」を導入しているのですが、早速モスから捕捉されていたようです。
ちょっとどきどき
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル


>天体観測さん
雷電はザコ戦車が非常に強いですね。
油断していると真後ろからスナイプされるのは、まさに伝統といった雰囲気でしょうか。

>DYGER

千夜一夜は国内で発売されたシューティングのみを対象にしているのですが、DYGERって国内に出回っていたのでしょうか。
これは現時点では予定していません。

なお、現在は仕事の関係でリクエストはちょっとストップしております。
気ままにやっているという意味で、この辺りはご了承願います。申し訳ありません。

まさに伝説をつくりましたね

2007年09月02日(日)22:22 ぷににゅー #- URL 編集
高校の帰りによくやってたなー
あまりにやりすぎてダブルプレイ1周までも。
しかも連なし!実はイガグリ弾がレーザーより強いので
ボス瞬殺だったりした・・
ちなみにタイトルネーム画面(の何回目か)でスタートすると難度が下がりますw

2007年09月02日(日)22:52 タンバリン #- URL 編集
雷電は実に思い入れのある作品ですが…続編である雷電IIが出たときの事も非常に強く印象に残ってます。
某メストでしきりに「前作に見られた芸術的な敵の配置が今回は見られない」とか書かれていたのですが、それに対するかの如くセイブ開発が広告に「我々は芸術作品を作ってるのではありません。ゲームを作っています。」と書いてあったという…。

FOXHOUND(雷電違いその2

2007年09月03日(月)06:04 GALLOP! #- URL 編集
SFC版のひどさに吹いたwww

ボスを含めた敵が全体的に紙のような柔らかさと言うのは如何なものかとw

それはさておき、このシリーズはファイターズも含めてかなりお世話になったゲームでした。
特にDXは今でもゲーセンで見かけたら思わずコインいっこいれる程好きだったりw

今はⅣをやりこんでるのですが、フラッシュショットの倍率が大幅に上がったりしたのは良いとしても、プラズマレーザーとプロトンレーザーを選択するのって、どっちにしてもあまり使えないので蛇足のような気がするのは俺だけでしょうかwww

1Pと2P

2007年09月03日(月)08:07 ガレッガ #- URL 編集
あれ?弾の速度だっけ?
確か1Pは自機の縦移動が速くて2Pは横移動が速いと思ったんだけど

自機ボムは強かった

2007年09月03日(月)12:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぷににゅーさん

>ダブルプレイ1周

素直にすごいですよ!
動画で以前、斑鳩のダブルプレイを見たのですが、一人で2本のレバー+ボタンを捌けるのは本当に惚れ惚れします。

記事には触れなかったのですが(忘れてたw)、イガグリ弾とか自機ボムとかの細かいテクニックが満載だったですね、雷電は。
続編にもしっかりと受け継がれている所は感心。
タイトルネーム画面の件も、前に聞いたことがあったような。


>タンバリンさん

>前作に見られた芸術的な敵の配置が今回は見られない

個人的には敵配置というよりも、バルカンのあの弱々しさを何とかして欲しかったですね。
そのあたりが敵配置とかにも波及しているような。

ゲームを作っています。
というのは案外正直な気持ち?なのかも・・・
作り手とやり手の受け取り方の問題にもなりそうですね。


>GALLOP!さん
SFC版は本当に敵が紙のように弱弱しいですね。
アーケード版では非常に強い2ボスなんかは、何もしないうちに終わってますし。

雷電は案外万民受けな面があるのが強み。
方向性は違うものの、ファイターズにも脈々とその血が受け継がれているような気がしています。

IVのプロトンとプラズマ選択は、上手になってくると不要の長物と思えるようですね。ただ、プラズマは何も考えずに敵を葬り去れるという点では初心者向けのブツだと考えたりします。

プロトンは・・・
レバガチャがあるから扱いが難しいような。


>ガレッガさん

>確か1Pは自機の縦移動が速くて2Pは横移動が速いと思ったんだけど

それは雷電DXでの特性ですね。
初代は速度は一緒です。

青でのプレイがスタンダードの自分。

2007年09月03日(月)20:22 芸夢人 #- URL 編集
 曲に惚れた俺がいる・・・。

シンプルで遊びやすさを追求したSTGという触れこみですが実際は結構難しいですね。
 2面ボスのフライングフォックスは最初は誰も
戸惑いますね。本当にかわせるかと。
 SEの爆発音の美しさには感動しました。w
 雷電DXの「気合度」の法則がいまだにわかりませんが・・。

 >斑鳩のダブルプレイ

これは神。ぜひとも銅像を作って斑鳩寺に奉納してもらいたい。w(違

効果音に吃驚

2007年09月03日(月)22:28 金糸雀cipher #- URL 編集
数年前PS版を米国B社のステレオにつないでプレイして2面中ボスの爆音には吃驚しました。
オリジナルは調節してあるのかあまりそういう感じはしなかったから。

2ボスのバラマキその2の弾避けには、全く近寄らないか・普通にガチ避けの2種類あったんですが自分はガチ避け派で数回くらいは成功していたが失敗も多かったからその内「金の切れ目が縁の切れ目」になって(笑)終わって逝ったな。

効果音もまたすごかったですね

2007年09月04日(火)00:36 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
曲は特にステージ5の音楽が人気があるようで。
SEもまた凄かったのも事実です。
爆発とかの仕方もまた研究の成果なのだろうと思います。

DXの気合って、1Pボタン押しっぱなしだと高いポイントが打ち出せるようで。
スコアリングは本当に謎なんですけどw

斑鳩ダブルは本気で国宝級レベルですよ。
やっぱり脳の作りが違うのかなぁ。


>金糸雀cipherさん
2ボスを破壊した時の爆音はインパクトがあります。
音にも相当なこだわりがありそうですね。

2ボスのバラマキは正面からだと本当に交わしにくいものだと実感します。
平行線上の2発の弾を左右からバラ撒まくと、こんなすごい弾の軌跡が生まれるのか、と目からウロコです。

動画のように敵の爆破タイミングを調整して、バラマキその2をボスの上で交わすのが一番楽っぽいです。
バラマキその1をパターン化できればノーボムでも何とかなるでしょう。

ぬう!あの技は!

2007年09月04日(火)12:42 魁!メガ炉塾 #- URL 編集
なぜこの作品が受けたかはやはり余計な味付けがなく実力勝負のシンプルイズザベストではないでしょうか。
雷電はなんだかんだ二年近く愛し続けてラスボスまで行けましたがついにクリアーできませんでした。

そういえばモータルコンバットの雷電(発音はリィデェン)…ミサイルアタックがよかったなあ…
ファイヤダアダァ~!

2007年09月04日(火)23:52 とおりすがり #B1SxDUpc URL 編集
IVではプロトンは敵にダメージを当て続けるのがつらいので中型機など固い敵が多いIVはきついですね。

綺麗に複数の敵をロックし続けるプラズマのほうが避けに専念できて耐久力のない雑魚にも強いと使い勝手も上でさらに人気のない紫の中で選択というのはわけわからなすぎます。プロトンはなくしてよかった気がします。

固い敵の後ろにいる雑魚をなぎ払える雷電で唯一貫通属性を持つ武器ではあるんですけどねぇ。ついでにIIIをやるとパワーアップした感じが強いですけど選ばれない武器筆頭ですね。

あとレーダーミサイルが微妙です。弱くもないし強くもなく程よく使えるんですが、選ぶ理由も特にないという。威力のM、真横のヘリも安心のHときてるので方向を変えないと3つ目のミサイルは使われないか、IIIのように強すぎとなるかのどちらかになりやすい。

ぜひいまだに全STG中エフェクト最強(?)の雷電2もレビューしてもらいたいです。BGMもよくなってますし、IVでつかわれまくってますし。

2007年09月05日(水)02:07 * #2x.LPFvg URL 編集
ここでアーケード版雷電の初期ロットに付いてたアンケートハガキに「究極タイガーのパクリじゃん」と堂々と書いてしまったオイラの登場デスw

後日、我が家に景品テレカが届いてヘンに恐縮したのも遠い昔の話・・・。

で、初代の雷電はロングヒットしただけあってバージョン違いも多かったデスね。

1人プレイだと1P側2P側ともに戻り復活の初期バージョン、2P側のみその場復活のバージョンがあったことは確実に覚えてるんデスが、その2P側がやられた時にアイテムをバラ撒くバージョンと何もないバージョンや、1P側2P側ともにバラ撒きその場復活のバージョンもあったような気がしましたデス。

蕾電とか作ってたのでそりゃもう手当たり次第に遊びました

2007年09月06日(木)06:28 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
やっぱり幻想ではなく本気で携帯機版雷電は欲しいですね。

でも序盤の難易度的にはIIの方が遊びやすいし、木をボンバーで丸裸にするのが楽しいのでやっぱりIIの方が…(以下略)

SFC版雷電伝説はボンバーが落ちる場所が固定というその仕様ひとつでシューターの間で語り草になるほどのクソゲーだったわけですが、同じタイトルというだけでその火の粉が降りかかってしまったMD版は本当にご愁傷様としか言えないですね…1周クリアだけであれば最も簡単に調整されているのはMD版のはずです。しかもK-HEXが書かれたとおり、単に簡単なのではなく移植度としてもがんばってる部類なのに、です。

アレンジ移植という点ではPCエンジンHuカード版雷電、スーパーCD-ROM2版スーパー雷電、ともに秀作です。当時はHuカード版のパワーアップ版をCD-ROMでも出すという、一粒で二度オイシイ移植が行われていましたね。特に容量が増えたことによるオリジナルステージの追加やサウンド面での大幅なパワーアップはユーザーとしてはうれしいものでした。スーパー雷電の音楽はめちゃかっこいいので未聴の方は探し出してでもぜひ♪ 個人的にはスーパー雷電よりもHuカード版雷電の方が遊びやすいと感じているので、VC版は期待していいと思いますよ。

ここまで話題になるのは神ゲーの証

2007年09月07日(金)00:18 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>魁!メガ炉塾塾長
押忍!
雷電というと、みんなジョニーライデンとか男塾の雷電とかが出てきますねw

さすがに早い弾速が災いしたか、難しいゲームという印象を持っている人も多いようで。連射とかできればさらにいいですけどね。


>とおりすがりさん
プロトンは非常にクセがあるせいか、選ばれる率は低めですね。
左右にまさに通向けの武器って雰囲気で。
IIIのプロトンは、隕石の多い4面前半でよく使ってました。

IVのレーダーミサイルはIIIに比べると使い勝手に難があるようで。
もうちょっと強力でも良かった気がしますが、それだと偏りがあるからダメだったのかな、と思ってみたり。

>ぜひいまだに全STG中エフェクト最強(?)の雷電2もレビューしてもらいたいです

かなり後になるかもしれませんが、気長にお待ち下さいw


>*さん

>究極タイガーのパクリじゃん

ひでw

確かにそんなゲームにも見えてしまうのが悲しいところ。
でも、遊びやすさではすごく洗練されてますので、多くの方々にウケたのでしょう。
爆発とかも工夫されていますし。

バージョン違いもあるようですね。
海外版はデフォルトで戻り復活の他に、2Pのみその場復活のIIみたいなバージョンは一応確認済み(後者は逆だったかな?うろおぼえ)
あとはどうでしょう。


>萌尽狼さん
蕾電っつーのはカオスなタイトルwww
IIは随分と細かいディテールが受けているようで。拡散ボムで格納庫を破壊するのが好きでした。

MD版は1周クリアだとすごく簡単にできてますね。その分9面が地獄なわけですがw
雑誌の批評とかになると、SFCでもMDでも同じように見えるのかな、と思ってみたり。ネットがない時代だったからなおのこと。

雷電はそういえばPCエンジンでも移植されてますね。自分はその辺は未確認だったので、ニコ動でちょっと見てきますw


横槍ですが

2007年09月07日(金)00:36 K.H #- URL 編集
雷電IVの紫は常にプロトンを選んでいる自分が横槍を入れさせてもらいますよ。

プロトンは3本に増えようが確かに弱いです。
道中ではプラズマの方が優勢でしょう。

しかし、5面冒頭のザコラッシュや2周目の緊急時のザコ処理を考えるとプロトン以外は考えられません。
一度、低レベル状態のプラズマで5面を迎えてみてください。
地獄を見ますよ。

まぁアイテム取得さえミスらなければ、どちらでも関係ないんですがねw

IVのレーダーミサイルは弾速が遅く威力も低い印象があります。
やはりIIIで強すぎた煽りを受けたのでしょうね。

本題とは関係ないところでの横槍、失礼いたしました。

槍でぶっ刺されたw

2007年09月08日(土)01:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>K.Hさん
プロトン擁護おつです。
ザコ処理とかがうまくいくとプロトンとかもなかなか使える武器ではありそうですね。
レバガチャした後の3本レーザーを当てた時の威力もまたバカになりませんし。

レーダーミサイルの弱体化は個人的には残念に思いますが、ホーミングがこれをカバーするべく強くなってきてるのがいいですね。
IIIでは完全に威力の低さで使いにくい武器っぽくなってた感がありますから。

縦STGの新たな系譜

2007年09月12日(水)10:43 智・Ⅱ #- URL 編集
>雷電というと、みんなジョニーライデンとか男塾の雷電とかが出てきますねw
・・・だって、INHの某企画で「あなたにとって雷電とは?」というアンケートをとった時、一番最後にあった意見が
「頭に大往生と書いた人」
でしたもん。これ、言ったヤツもこれを最後に持ってきたスタッフも確信犯(笑)!

さて、雷電ですか。あまりの難しさゆえに当時(今も)の私は全く先に進めませんでしたが、かなわないながらも見つけては好んで遊んでいた所をみると、そのシンプルなゲーム性故の爽快感や撃破する気持ちよさ、メカなど色々と惹かれていたようです。

私にとっても2面ボスは鬼門でした。後にあんな避け方があるなんて驚くとともに、STGの奥深さを思い知らされたものです。

・・・といっても私が本気でやり込み始めたのは「Ⅲ」でした。Ⅱ、DXと遊ぶもののやはり歯が立たず、Ⅲが出た時は「今こそ雷電シリーズ初1コインクリア果たしてやる・・・!」と気合入れてやり込みました。その甲斐もあってⅢの1コインクリアを果たせ、やっと雷電を初めて一通り遊べたな・・・と感慨深いものになりました。

ですのでⅢは私にとって思い出の作品。Ⅲはアンチ意見が多いようですが、当時弾幕STGばかりの中でコイツは一際輝いていたように見えます。BGMも4面以降が終わってる、とか散々な言われよう。確かに私も4面以降はピンとはこないんですが、それらを乗り切ってからのラストの盛り上がりは特筆モノだと私は思います。

そして時は流れ、今はⅣをやり込んでいます。ようやく1コインで2-5ボス第2形態まで到達できるようにもなりました。
「正確な狙い弾を紙一重でかわす」
「速攻破壊のカタルシス」
・・・これらは初代から受け継がれてきた要素なんですね。私の雷電道は現在も続いています。

Ⅳのプロトンは使いこなせば強いのでしょうね。しかしあれだけレバーを振りまくらなければならないシビアさ・・・今の私にはちょっと扱いきれないだろうな・・・。

なんという確信犯・・・

2007年09月12日(水)23:44 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
「知っているのか、雷電?」

もはやこのフレーズはお約束w

初代~DXは連射が必要な分、やや人を選びそうなゲーム性ではありました。
IIの敵の硬さは尋常ではないですからねー。

IIIはどちらかというと彩京のシューティングに近い物になっているような気がしますが、それでも好きな人は好きな作品のようで。
IIIのラス面の狂ったような音楽は実は相当好みだったりします。

IVはIIとIIIを混ぜたような作品ですね。
それでもしっかりと初心者にもプレイできるようにしているのは好感が持てます。

ただいまモスで食事中

2007年09月16日(日)11:35 メガ炉どん #- URL 編集
じつは行き着けのゲーセンにはなかなかⅣがなくて寂しい限りです。
そういえば究極タイガーのパクりといえば…「阿修羅…」いや、闇に葬り去ります。

阿修羅はもうええよ

2007年09月17日(月)22:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
阿修羅をしぶとく突き刺してますね。
よほど恨みがあると見た。

これもいつかは紹介する日が来るんだよなー…

確かに恨んでるかも

2007年09月18日(火)23:30 メガ炉どん #- URL 編集
ところで阿修羅は国内販売してたいんですか?当時川崎にいて新宿にも遊びに行きましたがほとんど見掛けなかったですね。
それより雷電Ⅲ早く安くなって、ファイターシリーズをコンシューマー発売してほしいですね。
雷電Ⅲ、Ⅳはこちらではあまり見掛けないんですよ。やはり今はシューティング虐げられてます。

場所によっては無いのが辛いです

2007年09月19日(水)02:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
阿修羅はうちの近くもほとんど出回っていなかったですね。1ヶ所で偶然見た限り。
一応ゲーメストの集計はあったのでいくらか出回っていたのかとは思いますが…

場所によっては大型筐体はあっても、シューティング過疎になっているところもあるのが苦しいところだと思いますよ。
雷電IVは横浜とかまで行かないと見る事すらできない状況です。

雷電IIIは新品で置いてる所が多めなので、買うのを躊躇しがちになりそう。
IIIはパソコン版もあるんですよね。

重箱の・・・

2007年11月04日(日)22:03 5面から先に進めない人 #o9aVJLuw URL 編集
細かいトコの指摘です・・・すんません。


>DXの気合って、1Pボタン押しっぱなしだと高いポイントが打ち出せるようで。

正しくはプレイしている側のスタートボタン押しっぱです。


>自機の「ファイティングサンダー」を操り、

雷電の自機はファイティングサンダーではないです。(ファイティングサンダーなのはIIIから)
雷電の自機は、「雷電」です。

記事を修正いたします。

2007年11月05日(月)12:50 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>5面から先に進めない人さん
コメントの指摘と記事のご指摘をありがとうございます。
とりあえず記事の方を修正しておきますので、ご確認ください。

雷電Ⅱが再入荷しました

2008年03月21日(金)21:34 メガ炉どん #- URL 編集
となりに究極タイガーがあるのでやりくらべているのですが雷電Ⅱは正直かなり敵の配置や動きが意地が悪い感じでちょっと切り返しが悪いと究極タイガーよりも死にやすく初代雷電よりも楽しめなくなってますね…そこを踏まえた上で適度なアレンジを施したDXがあるわけですが。
しかし雷電Ⅱのショットが最大になるとショットの威力が最初の半分になるとはしりませんでした。道理でボスがいつまでも倒せないわけです。

雷電IIは何回も見てますね

2008年03月22日(土)00:04 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
究極タイガーがある、ということはHeyのことですか?
定期的にHeyには寄っていますが、雷電系は必ず置いてるような気が。
DXなんかは必ず見ていますね。

IIは非常に難易度が高いですよ。
ワイドにしても敵がなかなか撃ち切れないという。

残念ながらHEYではないんですよ

2008年03月23日(日)15:54 メガ炉どん #- URL 編集
あそこならば好きなゲームがよりどりみどりなんですけどね。
地元茨城のゲーセンです。しかし地元のほとんどのゲーセンが置いてあるシューティングがケイブばかりで少々…
出来れば初代かDXを置いてほしいんですけどね。
ⅢやⅣもなかなかこちらでは見かけなくて…

2008年03月23日(日)19:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
最近のゲームセンターはシューティングにはケイブ物が多いですからねー。
人によっては彩りが無いように見られても仕方が無いのかも。

雷電DXだったら東京に置いてますけど、過去シリーズの遭遇率は極めて低そう。

2009年02月04日(水)04:13 無名 #tHX44QXM URL 編集
ども初めまして

多分ご存知かと思われますが
確か、2人同時プレイの際
どちらかが味方自機の後ろに付いて
後方の自機が前方味方自機に定めてショット撃つと
何やら「星屑」らしき弾をまき散らすみたいです
パワー上がるごとに、高範囲に広がります

前方側が1Pの場合=ピンク、2P=水色だったはずです

間違ってたらスミマセン(--;)

僕は通称「こんぺい平糖弾」って呼んでます

2009年11月22日(日)10:35 名無しデルタトライ #liBzb54w URL 編集
今更感を禁じえない時期ですが一言。

>自機の名前
インストカードでは雷電となってますが正式名称は「ファイティングサンダー」で
あっていますよ。そして自機名をそのまま5面8面の曲名にしています。
サントラのブックレットにてこの名前が出ていたはずです。
IIIで再びこの名を用いたのは初代をリスペクトしたのだろうと思います。
なおII、DXでは雷電mkIIと表記されていましたね。
~ファイターズシリーズでのゲスト機では1Pが雷電mkIIα、2Pが雷電mkIIβと
なっていました。

>協力弾
それぞれ機体で当てた場合の弾の飛ぶ方向もきちんと変えてありましたね。
2Pが1Pに当てると比較的自機の横方向にばらけて飛ぶのに対し、1Pが2Pに当てると
前方寄りにまとまって飛んでいきます。協力弾を飛ばす時にどちらを前側に置くかに
意味合いを持たせていたりと本当に奥の深い設定でした。

雷電Mk.II

2009年11月22日(日)16:21 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>無名さん
レス遅れ、というか気が付いていなかったですが・・・
金平糖弾ありましたね。1発の威力があるおかげで、硬い敵に大ダメージを与えられるというシステムはなかなか面白いものでした。後に極上パロディウスでも取り入れられるのが興味深かったです、。


>名無しのデルタトライさん
おお、正式名称はファイティングサンダーでしたか。

雷電Mk.IIといえば、ファイターズ2では差別化されましたね。
青い方は結構好みでしたよ。

雷電

2010年09月04日(土)01:05 無名の勇者 #- URL 編集
はじめまして。

 懐かしいシューティングですね。

 私も現役時にやり込みましたよ。 自己ベストは3周目3面ボスですが、2周目8面で終わるのが常でしたね。

 1周クリア時、ノーミスノーボムで364万ぐらいだったと思います。



 今では『タテキング』で楽しむことができますが、若干難度が高い気がします。

コメントありがとうございます

2010年09月04日(土)21:01 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>無名の勇者さん
はじめまして。コメントありがとうございます。
結構難しいゲームだけに、2-8まで進めるのは流石です!

>タテキング
エミュ台は基本難易度の高い設定になってるのがほとんどですね。雷電の場合は、海外版準拠のはずなので、その場復活になっているのもちょっと特殊だと言えるかもしれません。

そ、そんなに人気のあるゲームだったとは・・・

2010年09月29日(水)00:09 satokin #yWR7QUhQ URL 編集
このゲームって評価が高かったんですね。
私は現役でゲーセンに通っていた世代ではないんですが、現役でプレイしていた父親から「難しくてそんなに人気が無かった」と聞いていたので、微妙にショック。。。
(私が住んでいるのは静岡県の某所なのですが、ゼビウスでなんとか1周の親が中堅ぐらいの上手さだったらしいので、地域のシューティングレベルが低かっただけなのかも)

私は敵配置はよくできているけど、なぜか熱くなれずに眠くなってしまうシューティングという印象を持っていて、そういうゲームだと思っていたのですが・・・。これは印象を改めねばならないようですね

実は下手すぎてノーコンティニューはプレステ版で6面止まりだったりします。
ゲームセンターでは見たことすらありません。
そもそもシューティング筐体そのものが希少生物で、ストライカーズ1999をちらっと見たことがあるぐらい(それもすでに8年前)。最近、怒首領蜂を発見するも見つけた2週間後にそのゲームセンターそのものが潰れているという事態にwww

筐体でプレイするシューティングは家でやるより段違いに面白いのですが、置いてくれるゲーセンが無いのがつらい 雷電ぐらい設置してくれないんでしょうか・・・

ゲーセンによるかも・・・

2010年10月03日(日)02:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>satokinさん
シューティングがそこまで流行っていない地域だと、不人気っぽく見られる傾向があるかもしれないですね。シューティングを重視していないゲーセンとかだったら、上手なプレイが見られないので、人気無いと見られても仕方無いのかも。

でも多くのゲーマーにとって初代雷電は割と語り草になっていたりするので、当時から素質はあったんだろうなー、と思うわけです。自分が最初に遊んだときに、2ボスの攻撃で結構衝撃を受けた身ですから。

>ストライカーズ
このゲームもあらゆるゲーセンで生存を確認できるんですよね。見た感じだとIIと1999の生存が高いような気がします。

>置いてくれるゲーセンが無い
今の時代、基板で置くゲーセンは割と希少になりつつあるので、探すのも手を焼くんですよね…

2010年10月28日(木)02:27 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
ゲーセンの縦STGといえば少し前に「達人」が出ていましたが、
2面前半からして真後ろからザコ飛行機が唐突に体当たりして来て初心者殺しでした。

そういう「背後から不意打ち体当たり」が雷電には無かった(敵を故意に通過させる、など一部例外を除く)ので、
たとえ敵弾が速くとも初心者に案外馴染みやすいSTGでした。


同じ頃、テトリス・スト2という
ゲーセンに疎遠な一般大衆にまで知れ渡る2大怪物ゲームが出たその陰で
ひっそりと、しかし広く普及していた印象です。雷電は。

今後のSTGを繋いだ存在

2010年11月03日(水)18:43 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDRさん
歴史を変えるような(ストIIなどといった)大物ゲームが闊歩する中で、雷電はSTG界の生命線を繋いだ作品として評価されるべき存在だと思います。

シンプルこそが強い、というのを如実に表したようなゲームでもありました。

2人同時プレイのイメージが強かったです

2011年12月23日(金)19:23 ZAKI #UpgqH2Dw URL 編集
これもベーマガの特集で見てました。
ヘタレな私が実際にプレイしてみたら、やはり1面であっさり全滅して
それ以降プレイはしませんでした・・

ベーマガで見た時には
「雷電、エアデュエル、トライゴン」
の比較をされていましたが、私の印象としては
3作品とも2人同時プレイを前提とした作品なのかなと思いました。
1人プレイではクリアは難しいイメージを持ちました。

シューティングは1人で戦いに望むのが常だったと思っていたので、
2人で協力しながらクリアを目指すというだけでも、私には新鮮に映りましたね。

東亜プランのシューティングの特徴を採用しているのであれば、
何故本家本元の東亜プランにはこれを作れなかったのかが疑問ではあります。
「究極タイガー」という本家本元の見本があるのに・・
ましてや「究極タイガー」がヒットしたのであれば、それを土台とした続編に
取り掛かるのはメーカーとしては当たり前の行動だと思ったのですがね・・
「鮫!鮫!鮫!」あたりから違う路線になったのか?

思惑はよくわかりませんが

2012年01月17日(火)18:57 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
同時期だけに、雷電・エアデュエル・トライゴンの3作品の比較がなされやすいですが、シューティングを追い求めていない立場から見ると、どれも似たような特徴に感じるものなのでしょうか。ただ、雷電に関しては飛び抜けてやりやすい点や、クセの少なさ、何よりショットの爽快感があったことが複合して大ヒットに成り得たのではないかと思います。

>本家本元の東亜プランにはこれを作れなかったのか
続編を作りたくなかったのは、単純に安易な続編に走りたくなかったのかなぁ、とは思ったりもしますね。当時の情勢を知らないので何とも言えないですが、逆に駄作が生まれやすいデメリットも考慮した上かと推測します。究極タイガーIIという例もありますし。

あと、当時の東亜作品を見た限りでは、「ドギューン!!」「ヴイファイブ」「BATSUGUN」など、拘ったデザインやゲーム性が魅力のあるゲームは多かったように思います。だから、今更究極タイガーのような作品に走るつもりは無いという思惑もあったんじゃないかなぁ、とも感じたりはしますね。

自機の移動が遅いのに敵弾のスピードが超速いゲーム

2012年01月26日(木)21:39 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
赤機体だと2面で弾が既に速いので、青機体でプレイしてました
戦車が打ってくる敵弾が速すぎて、見てからかわせない為(特に近距離での真横と斜め45度)
ザコ戦車の出る位置を完璧に覚えないといけなかったので、一周クリアまで結構辛かったです
友人が復活で「パワーアップアイテム取りに行けねー!!」と叫んでましたが
後半面でその意味が分かりました。ホントに取りに行けないとは

ボンバー(ボム)は緊急回避用ではなくて、やっぱり攻撃をアシストする為の存在ですよね
パターン化して使う事に意味があると思います(3面ボス第2形態など)
でも今は緊急回避で使えないと意味がないんでしょうね

移植版はメガドライブ版をプレイした事があります
秒間60連射出来るジョイスティックを使ったら、ワイドショットで7面ボスが秒殺出来たのには笑いました
(シンクロ連射ではなく、ボリューム連射です)

基本は青機体ですね

2012年01月31日(火)01:58 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MKMKMさん
赤と青では劇的に敵弾の速度が違ってくるので、まずは青で慣らす・・・というか、知ってる方は大半は青機体を使うのが通例になっていそうな気がします。赤使うと、敵弾がものすごく早いですからね。

>ボンバー(ボム)は緊急回避用ではなくて、やっぱり攻撃をアシストする為の存在

タイムラグ有りのボンバーは、総じて攻撃に使うやり方が有効なものですね(初代ソニックウイングスのハリアーとか)。全体ボムは、最近の弾幕シューティングでは、敵弾を全部消して一時しのぎという使い方がポピュラーでしょう。

>メガドライブ版
若干違う点があっても、それなりに遊べるようにできてたのが好感触でした。

東亜プランは

2012年03月12日(月)19:57 木津健介 #- URL 編集
 そもそも、東亜プランはアイデア重視のメーカだったように思います。他にも、アクションもいくつか出している訳ですし。スノーブラザーズなんてシンプルですがなかなか面白かったです。
 ボムタイプのゲームの作り手として注目されていきますが、そこに色んな要素を盛り込んでいったり、時としてボムも捨ててみたりと、細部よりむしろ主なアイデアで前作との違いを出したがる様に思います。大きくもない会社がやるにはちょっと無理があったんじゃないかなぁ、と。
 セイブ開発は、次を外せない事情の中で、ニッチ開発に向けて進んで行かざるを得なかったのかも^^;IIでプラズマレーザーをやりますが、あれはチューンも大変だと思いますよ。強すぎても弱すぎても、使い安過ぎても使い辛過ぎても困る、と。

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あたっく系:シューティング千夜一夜-雷電を読んで。ボスの形態変化とサンプリングによる心地良い爆発音。殆どのボスが形態変化するというのは、雷電以降シューティングのスタンダードになった。この方のページで
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