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シューティング千夜一夜 ~第167夜~ 妖魔忍法帖

妖魔忍法帖 タイトル


第167夜。

今回はニチブツの純和風シューティング
「妖魔忍法帖」を紹介します。

自分にとっては意外と思い入れがあったり。

****************************

妖魔忍法帖 ゲーム画面


ニンジャ軍団


悪の首領「玉梓(たまずさ)」にさらわれた静姫を救出するため、清兵衛(しんべえ)が玉梓を倒すために居城へ向かう…というストーリー。
一部強制スクロールのある、任意スクロールタイプのシューティングです。

1レバー2ボタンで清兵衛を操ります。

レバーで清兵衛を8方向(一部例外あり)を操作。
ボタンは1つのボタンで矢を発射、もう一つのボタンで「忍法」を使用選択できるようにします。

通常ショットである矢は、全方位に射出可能。
ただし一部の箇所(船の上)では一定の方向にしか向けられません。

忍法ボタンは、魔神像を撃つと現れる「巻物」を取得する事で使用することができます。

巻物を取ると下の「一」から「八」までの表示が忍法のグラフィックに変化し、忍法ボタンを押す事でカウントダウンと共に忍法が使用可能となります。
忍法は一部例外を除き、通常ショットと共に射出される仕組みです。

忍法が使用可能になった状態で忍法ボタンを押すと、忍法をセレクトできます。
セレクトする上での制限は特に無いので、制限時間内(最大20秒)であれば好きな忍法を使用可能です。


忍法の種類は以下の通り。

 一:手裏剣
  巨大な貫通手裏剣を全方位に飛ばす。
  貫通力があり、判定も大きいのでザコ処理向き。

 二:煙幕弾
  前方に煙幕爆弾を発射。爆弾は八方向に破裂する。
  単発で敵に当てにくいため、通常は使用しない。

 三:火龍
  3個の火の玉を自分の周囲に回転させる。
  有効範囲が狭いため、使い勝手は悪い。
 
 四:光の矢
  清兵衛の放つ矢が貫通する矢に変化する。
  当たり判定・連射性能共に優秀で、すごく使いやすい。

 五:大砲
  前方に向けて4発の砲弾を放つ。
  単発で有効範囲も狭いため、使い勝手は良くない。

 六:津波
  前方に広い範囲で津波を起こせる。
  単発だが、威力と貫通性能に勝る。ボス戦で有効。

 七:竜巻
  自分の周囲に竜巻を召還。竜巻はボスに当たると消える。
  かなり有効範囲が大きいので、ザコ処理向け。

 八:光の戦士
  自分の分身を2人呼び出し、光の矢で攻撃させる。
  分身の攻撃はかなりアバウトなため、使いにくい。


忍法の中では光の矢と津波が非常に使い勝手がいいので、これらをメインに使うのが望ましいでしょう。

ちなみに、巻物を取っている状態(忍法が使用可能な状態)だと、弾を1発喰らっても大丈夫で、その時は忍法を失うだけで済みます(穴や血の池に落ちるケースを除く)。
忍法がない状態で弾や敵の体当たりを喰らうともちろんミスです。

ステージはシームレスで繋がっているのが特徴。
最終的に道中最後にひかえる「玉梓」を撃破するのが目的になります。

なお、本作はループゲームです。


****************************

異次元にはガマのバケモノが


海からバケモノが


設定から見覚えのある方も多いかもしれませんが、この作品は、往年の東映/角川の映画「里見八犬伝」のリスペクトから生まれたシューティングです。

映画の方は、主人公の親兵衛役に「ラストサムライ」の真田広之、静姫役に「セーラー服と機関銃」の薬師丸ひろ子が演じた事で有名でしょう。往年のJACの俳優(サニー千葉とか)の演技も見逃せないと思います。


ニチブツはその「里見八犬伝」をモチーフにしつつ、シューティングとして昇華させた訳ですが、はっきりと印象に残るのが「純和風」をモチーフにしたその世界観でしょう。

これまで視覚的に「純和風」を表現した作品というのは少なかったように思います。
「妖魔」の他に同時期に和風を表現していたのは「源平討魔伝」「忍者プリンセス」「侍日本一」ぐらいのものでしょうか。

その中でも、和風作品の中では一際演出面で強化されていたのが印象的です。
出た当時、小学生だった自分がすさまじいインパクトを受けた作品でしたから。


****************************

大仏が摑まれてる


大蜘蛛の群れ


「里見八犬伝」のイメージを抜きにしても、雰囲気は相当伝わってくるほど臨場感があります。

序盤の雲の上に乗って、おどろおどろしい火炎車を撃ち払いながらの戦いなどは、これまでのシューティングにはなかなか見られなかった表現方法です。

ステージ展開も巧みにできていて、空中での妖魔との戦いから、地上に降りての忍者軍団との戦い、時には異次元や海上、血の池など場面が変わっていくのは非常に興味をそそられる点。
純和風の妖怪絵巻を上手く表現できていると思います。

敵キャラも火炎車といった妖怪から、忍者軍団、巨大蜘蛛に蟻地獄など、充実した世界観へのこだわり。グラフィックが多用化してきた時代だからこそ、こういった作品が生まれるのは必然でしょう。

当時のゲームとしては巧みな展開で魅せてくれています。


テラクレスタの火の鳥も友情出演


血の池の骸骨


音楽もこれまでのニチブツ作品とはちょっと違っていて、キンキン響くようなものではなく、背景に合わせるように音を合わせてきているのが、また特徴的ですね(往年のニチブツ作品を多く知るだけに)。

本作はかなりゲームテンポの早い作品で、それに即したリズムある音楽になっています。ゆっくり進むポイントではそれに応じてゆるい音楽になりますが、どちらかといえばノリのいいテンポの音楽が多め。

それでも世界観を壊さない程度にバランスを取っているのが好感が持てます。


****************************

中ボス的存在「素藤」


素藤の正体は大コウモリ


難易度もそこまで高くない部類にあたり、忍法を使える状態であれば、1発分のバリアが装着できる事を考えると、ゲームとしてはゆるい作品です。

光の矢・津波を上手に使い分ければ、楽に1周可能です。
骸骨とか素藤(コウモリに変身するボス)とか一部難所も見受けられますが、ある程度のスキルさえあれば問題ないのではないかと思われます。

しかも周回しても難易度はほとんど変わっていないので、上手な人なら何周でもできるゲームになるでしょう。

難易度という観点からすると初心者受けの高い内容の作品であるといえそうです。


蟻地獄地帯


ただ、これが逆に仇になっている点もあるのは事実でして。
実はこのゲーム、非常に永久パターンのやりやすいゲームなんです。

何しろ、リリース当時から永久パターンを実行している人がいましたからね。
それもゲーマーではない、地元の中学生が(笑)

小学生の頃の自分は後ろからその状況をずっと見ていましたよ。

場所によっては永久パターンで自機を増やしまくって、後半面をまったり遊ぶゲームにもなっていたかもしれません。


また、忍法による強さの偏りが激しすぎるので(大砲と津波の使い勝手を見ればその違いは顕著)、巻物の数とかで使用できる忍法に違いを持たせれば、もう少しゲームに幅が出ていたのかもしれません。

光の矢と津波の使い勝手が、他の忍法をダメにしているような気がしますし。

そういう意味で捉えると、この難易度の緩さはインカムには結構響いていたのかもしれないです。

この点は非常に残念でならないと思いました。
もう少し練りこむべきだったのではないかと思います。


****************************

双頭大蛇「ベギド」


それでも他者から見た判断を抜きで言うと、自分にとっては、小学時代に影響を受けた作品ということで、非常にインパクトの高いシューティングだったという印象です。

当時「源平討魔伝」にハマっていたこともあって、シューティングに和の要素を取り入れた作品が出たという事は、個人的には衝撃でした。

同時期の似たような作品には「忍者プリンセス」がありますが、あちらはどちらかというとポップな雰囲気が前面に押し出されて、おどろおどろしい雰囲気ではありません。

それに比べると、「妖魔忍法帖」の表現は直感的なもので、実在の映画をモチーフにしている事もあってか、かなりの臨場感を持たせる事に成功していると分析します。


ラスボス「玉梓」


ダメージを与えると正体を表す


人によっては、あまりのゲームのぬるさから良いゲームとして見られない向きもあるかもしれませんが。

それでも、自分の心の中では多大なる影響を受けたゲームとして心に刻まれているゲームであったりするのです。

| シューティング千夜一夜 | Comments(9) | Trackback(0) |

コメント

これも1周した作品だったなぁ・・・・

2007年09月08日(土)21:57 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
自分は津波を使わずに大砲と光の矢に光の戦士を当時何故か使ってたなぁ・・・・・でも意外とすんなり行けるゲームだった事は確か・・・・

まぁ、行きつけのゲーセンで200種類以上のゲームが入ってる筐体があったがその中にも入ってたな・・・・(エグゼトエグセスも最近それでプレイしたが8面の猛攻にあえなく撃沈・・・)とりあえず機会があったらもう一度プレイしてみるか・・・・

比較的ぬるめ

2007年09月09日(日)00:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
永久パターンがすごく簡単にできる(国内版のみ)ゲームなのですが、それが無くても十分先に進みやすいゲームではありますね。

敵の大半が狙い撃ち弾を撃ってくるので、常に動き回っていればやられないような気がします。

2007年09月09日(日)00:44 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
近所でも、永パのせいで、短命だったように思います・・・
昨今のレゲーコーナーでも、永パのあるゲームは基本的に入荷されませんから、目にする機会もないです・・・

日物の和ものといえば、どうしても「BGM以外のすべてが原作を忠実に再現」子連れ狼を思い出してしまいます・・・

2007年09月09日(日)01:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぷらむさん
永パで寿命を縮めたのなら、それは非常に勿体無い話です。
世界観は結構秀逸なだけに。

子連れ狼…
劇画調の絵がインパクトに残る作品でした。

子連れ狼といえば・・・・

2007年09月09日(日)02:12 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
ボーナスステージが敵剣客との居合い斬り(タイミング命)だったのは凄かったが・・・・まぁ、道中での乳母車からマシンガンが出るというのはやりすぎだと思った・・・・

実は

2007年09月09日(日)02:46 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
実は実写版の子連れ狼でもマシンガン撃ってるんですよw
それを参考にしているのではないかと。

<参照(ニコニコ) 血しぶき注意>
http://www.nicovideo.jp/watch/sm727484

何回か見た事はあったけど・・・

2007年09月09日(日)05:28 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
マシンガンは凄すぎにしても乳母車の側面に合体長刀(槍ギミック付き)に二刀流でばっさばっさとなぎ倒し・・・・最後には2丁拳銃(みたところリボルバー??)でトドメ刺すとは・・・・・(つか、敵大名の拳銃もリボルバーだし・・・・・他にもツッコミどころ満載)時代が可笑しすぎな作品だった・・・・まぁ、原作の方もとんでも無かったみたいだけど・・・・

殺人乳母車

2007年09月09日(日)22:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
まさに殺人乳母車って感じですよね。
刀仕込んで突っ込むなんて。
マシンガンまであるってまさに近代兵器。

ラストはかなりの突っ込み所だと思いました。
隠し銃とはw

和風のゲームと言えば、、、

2012年03月12日(月)21:26 木津健介 #- URL 編集
空手道^^;

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