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第45回AMショーリポート2007年09月16日(日)01:06
来たる9月14日、AMショーに行ってまいりました。
![]() 幕張本郷駅といえば、うちが5年前に職場に通っていた時によく利用していた駅なんですわ。 幕張か・・・何もかもが懐かしい(沖田艦長ぽく) 平日なだけあって、サラリーマンさんが沢山いましたけど、一歩踏み出してみると、人気がぐっと少なくなるのが幕張の魅力でもあります。 緑も多いので、散歩にはもってこい。 住むとなると微妙ですがw とはいえ、駅前は案外人気がありました。 ちょうど来た時が平日だけあって、昼食に精を出している人が多かったせいかな? ![]() そして久しぶりの幕張メッセですよ。 5年ぶりの情景。 相変わらず周囲はさっぱりしているなぁ。 ![]() ![]() ![]() 中に入ってみると、まさに異世界。 ここに来ると、ああいつもの情景だなぁって思ってしまうボク。 来週は東京ゲームショーもあるんだな。 **************************** さて、肝心のゲームのレビューです。 うちはシューター系ブログなので、シューティングメインにレビューいたします。 ★デススマイルズ 当然ケイブの「デススマイルズ」が最初。 ケイブさんからチケットもらった恩もありますしw ![]() 「デススマイルズ」は筐体が全部で6台置いてあったのですが、やはり他のブース以上に気合の乗った仕掛けが多かったこともあって、ものすごい長蛇の列。 自分は昼12時ごろに来たのですが、その時は推定30~40人は並んでたと思います。 シューティングでここまで人を惹きつけるのは、やはりブランド故の人気ぶりと、ブースの派手派手しさがなせる業だと思いました。 ダークな雰囲気が売りの本ゲームですが、ブース自体はものすごく派手で、ケイブの「俺を見てくれ!」度が窺い知れようというものですw ![]() 主人公「ウインディア」「キャスパー」の超巨大ポップ。 ちなみにケイブのブースでは「むちむちポーク」のロケテでもあった電波ソングが絶えずエンドレスで流れていたのが超印象的でした。 並んでいる最中はずっとこの曲を聞かされる羽目になるため、脳裏にしっかりと焼き付けられましたよ。 寝る時までずっと脳内でこの曲がエンドレスで流れてましたしww ♪デススマイルズ デススマイルズ 冥土の土産にデススマイルズ このあたりが耳に残ったかな。 「冥土の土産に」の部分に色んな語句を入れると、立派な弾幕ソングができると思ったのは自分だけ??? 実際に本家のソングでも色んな言葉が入ってましたし。 誰かニコニコ動画で試してください(ぉ ![]() 待たされること約40分でインストの前に付きました。 ラーメン屋とかでもここまで待つ事は無いだけに貴重な体験や~ ![]() とにかく綺麗なグラフィックが印象的。 このボスの放つリンゴのオブジェに度肝を抜かれました。 <デススマイルズゲーム説明> Aボタンで左にショット、Bボタンで右にショット。 Cボタンで回数制限有りのボンバー。 A+Bボタンを押す事で、サークルを展開し、触れた敵にロックショットを当てる事ができます。 ロックショットは基本的にショットで撃つには難しい敵に対して使用するのが一番いいかと思われます。 キャラクターはウインディア(白・13歳)、キャスパー(黒・11歳)から選ぶ事ができます。年齢まで表示されるとは… 現時点では似たようなキャラ性能っぽかったので、選んだ率も半々っぽいですね(ちなみに自分はウインディアを選びました)。 当たり判定はボタンを押しっぱなしにすることで表示されます。 なお障害物に対しては当たってもミスにはなりません。 これについては最初のデモでも説明されていました(これは好感触だった)。 アイテムは基本的にボーナスだけ(?)ですが、ボーナスを拾い集めてボーナスカウンタが1000になると一時的にパワーアップ。 強力な攻撃が可能になると同時に、敵を大量に倒していくとアイテムとして大きな金アイテムを取る事が可能です。 パワーアップした時のアイテムによる連続的に入るスコアが非常に半端無いので、いかに敵が大量にいる場所でパワーアップするかが稼ぎのキモっぽいような気がしてます。 ステージはAMショー版では4ステージ(森・沼・港町・墓場)が選べましたが、ステージの難易度を任意で決める事ができます。 AM版では「1~3ステージ」という表現となっており、それぞれのステージを選ぶ事で、そのステージ難易度に即した難しさになる仕掛けです。 例えば港町ボスの死神?は1ステージでは本当にぬるい攻撃しか仕掛けてきませんが、3ステージとして選ぶと、後半の攻撃に巨大なカマのような攻撃が加わっていました。 当然、他にも細かい所で難易度の変化が見られるようです。 普通に遊ぶとやや違和感があるので、これは表現が変化するかも。 <AM版デススマイルズ総評> とにかくこれまでのケイブ作品にしては難易度の低い作品だと感じました。多分これはAM版のみで、製品版では空気の読めない例のアレが加わったりするんでしょう(うわぁ) 目を惹いたのは、やはり背景の美麗さと滑らかさでしょう。 演出や音楽もすごかったのですが、滑らかな敵の動きや導入部の芸細さには今までのケイブには無かったような気合を感じる事ができます。 難易度も、これまでのケイブ作品に比べると非常にぬるい部類にあたりますね。シューティングにある程度慣れていたら、ステージ3の難易度で全4ステージクリアも楽かもしれません。 現に多くの人が4ステージ完走していたようですし。 ケイブさんは弾幕ゲーでは無いと言っていたように、弾幕もこれまで以上に少ない部類です。ただ早い弾が多いという訳でなく、弾は少なくともやはりケイブ特有の遅い弾メイン。 障害物とか敵とかが多く存在する狭いスペースの中で避ける事もあるため、少な目の弾でもそれなりにバランスがとれていた方でした。 ボーナスの爽快感とかもイケてますね。 ゲージが1000になった時のアイテムラッシュはこれまでに無いほどの爽快感を感じ取る事ができました。 ただ、左右撃ち分け・ロックショットの使い分けを巧みに使う事が少なかったような気がするのが気になる所。 特にウインディアの場合だとロックショットはやや扱いにくく、威力のあるノーマルショットでほとんどカバーできてしまいます。 現に自分はほとんど使わなかったので、これが生きるゲーム性能になる事を期待しています(無理に使おうとしてミスしてた人も結構いたような)。 全方位からの攻撃が展開されるようなステージが追加されれば面白いと思いますね(これは製品版には入りそうだな…) また、一目見て目視で交わしにくい攻撃もありました。 死神ボスのカボチャオプション、墓場の顔面ボスの地面から飛び出す鎖鎌攻撃に攻撃のエフェクトがあればいいと思いました。 死神ボスのカボチャオプションは当たり判定があるとも知らずに突っ込みましたし。 でも全体的に見るとかなり初心者受けも良さそうで良好な感じがしています。特に「初心者受け」というものを大切にしている点では、ケイブにしては評価して然るべきかと思いました。 というわけで製品版は期待大ということで。 個人的にはデススマイルズを「ソルディバイド」みたいに想像していたのですが、左右撃ち分けがあるゲーム性から見ると、グラフィックが美麗になった「雷牙」に近い物がありますね。 あ、今考えたらこれ「サイドアームズ」だわ。何だw 近接攻撃って無かったのか… ★まもるクンは呪われてしまった! ![]() ![]() まもるクンはセガのブースにありました。 デススマイルズに比べると扱いが非常に小さく、ちょっとショボい雰囲気であったのは否めないのですが、それなりに人付きはあったので、これは安心といったところ。 <まもるクンゲーム説明> Aボタンでノーマルショット、Bボタンで呪い弾攻撃。 Bボタンの呪い弾が鍵を握っており、呪い弾を溜めた攻撃は敵に当たると呪いのサークルを展開する攻撃になります。 アイテムはスコアアイテムである金平糖?とパワーアップアイテム、それと残りタイムを回復する火の玉?があります。 アイテムはAボタンを押しっぱなしにすると落下するのですが、Aボタンを放した状態だと自動回収されます。 呪い弾でできた枠の中に敵が入ると敵が呪われて、射程の短い青い弾幕を放つのですが、この弾幕を放ってる時に敵を倒すと、青い弾がスコアの源である金平糖になります。 大型の敵を呪うと、青い弾の頻度も上がります。 要は呪いをかける敵を沢山作って、ショットで一網打尽、ショットを放して金平糖回収といった流れでハイスコアを狙う、といった感じ。 中型機に溜め呪い弾を放って、他の敵を巻き込むといった形が理想でしょう。 また、呪い弾のサークルに自分が入ると自分を呪って一定時間パワーアップさせることができます。 まもるクンの場合だとオプションがガレッガのサーチオプションのようになってました(オプションが敵の方向に勝手に食い付く)。 あとこのゲーム、残りタイムの概念がかなり特殊であり、ステージが進んでいる間でもタイムが徐々に減っていきます。 タイムは左上のろうそくゲージで見るのですが、これが0になると、どんなに先のステージに進んでも強制的にゲームオーバーになってしまいます。 これを避けるためにはひたすら前に進むしかありません。 敵を倒すのに手間取っていると、タイムオーバーになってしまいます。 ちなみにAMショー版ではキャラクターは「知花まもる」「深雪マユノ」の2人から選ぶ事ができ、残りのキャラクターはシークレットになっていて使えませんでした。 <AM版まもるクン総評> 「アウトゾーン」のような全方位シューティングとか、「ワルキューレの冒険」のようなジャンプアクションシューティングみたいなものを想像してたのですが、ちょっとそれらとはクセの違った前方向オンリーのシューティングですね。 個人的な感想になりますが、今のままだと途轍もないクセの強いゲームで、確実に人を選ぶゲームになってしまうのではないかと思います。 痛いと思ったのは呪い弾の性能。 この呪い弾、しばらく溜めていると勝手に発射されてしまうので、非常に使い勝手の面で難があるんですね。 ボタンを押しなおしてもなかなか呪い弾を溜めてくれなかったりと、操作においてキモになる部分で煩雑になってしまうのはちょっと頂けないのではないかと思うのです。 それに加えて、5方向にしか攻撃できないというのも、使い勝手の悪さに拍車をかけているような気がします。 斜めの敵に当てようとすると、普通に外しますし。 2ボスとかで良く見られたのですが、残りタイムが少ししかないのに、ボスのパーツが後ろにあって撃てないとかいう弊害もあったり。 これは本当にどうしようもないと思いました。 せめて全方位から攻撃が来るようなケースでは自機も全方位に攻撃出来た方が良かったのではないかと。 爽快感という点で劣るのもちょっとマイナスになるでしょうか。 何だか一昔のシューティングをやっている感覚に陥ったのは自分だけ? AMバージョンでは、使い勝手という点でクセの高い「呪い弾」のチュートリアルを付けてくれなかったのが気がかり。 製品版では絶対につけるべき!だと思います。 これがあるのと無いのとでは、初見で天地の差が付きますから。 とにかく今の状態だと本当にクセの高いゲームとして見られるような気がしますので、あとは調整次第ということでしょう。 新キャラやボス、新たなるギミックに期待。 ★イルベロ ![]() イルマティックエンベロープでイルベロなんだそうです。 タイトルで「I」を象っている着ぐるみ見てたら、古きコンパイルステーションのジャブーンという奴を思い出すんですが、そんなの知ってるのは超マニアな人ぐらいなので、言及するのはやめときますw 見てくれがすでにマイルストーンしてた一品でした。 良くも悪くも。 <イルベロゲーム説明> Aボタンでショット、Bボタンでドール(アーム?)、Cボタンでシールド。 Bボタンは近接攻撃、Cボタンは敵弾を一定時間防ぐマイルストーンではお馴染みのアレです。 Bボタンを押すとドールを飛ばすのですが、ドールが飛んでいる最中にショットを押しっぱなしにするとドールを固定して遠隔でショットを撃たせる事ができます。 Cボタンは基本的に敵の攻撃を受けるものとして発生させるのですが、矢印マークのある箇所でシールドを使うと、一定時間異次元に飛ばされ、敵を全滅させる?ステージに入れます。 隠しステージをこなすことでディスティニーアイテムを取得するということですが、現時点では何の意味があるかはわかりません。 この地下の隠しステージをこなすことでストーリーの全容がわかるという触れ込みですが… ちなみにシールドの演出は同社作品の「カオスフィールド」のフィールドチェンジとほとんど同様になっています。 武器は3種類で、1番のショット、2番のレーザー、3番のバブルがあります。これらのアイテムの効能でドールの性能も変わってきます。 現段階ではショットが非常に使い勝手が良いです(他の威力が弱すぎる) <AM版イルベロ総評> 一言で言うとマイルストーン版「ワンダープラネット」なのですが、こんなの分かる人は一部のレゲー狂かデコマニアぐらいなものなので、ちゃんと説明しますw まもるクンは非常にクセの強い作品だと思ったのですが、こちらはそれに輪をかけるほどすさまじいクセの強さを感じる作品です。 とにかく最初の画面の見辛さは半端ではありません。 最初はどこにライフとかがあって、どこにアブソネットのゲージがあるか全然分かりませんでしたから。 初見で引いてしまった方も多いのでは。 それ以上にゲーム性もまたクセの強さが半端ではありません。 全体的に画面がごちゃごちゃしてて、原色系の色使いが顕著なせいもあってか、目の悪さばかりが目だってしょうがない作品になっているような気がしています。 そして破壊の爽快感という点でもかなり損をしている点なのですが、度々出現する中型機がとにかく固くて全然破壊できません。 ドールとかを当てても全然破壊できるような気がしなかったですし。 1番アイテムのレベルを十分に上げた状態にしてやっと破壊できるといった感じ。カラス以上のクセの強さがこの辺りに見受けられるような気がしています。 それと、隠しステージの敵全滅のノルマがかなり厳しいです。 大概は「STAGE FAILED」で追い返されて、訳の分からないまま終了というケースが9割ぐらいのケースで起こってたので、これは絶対に直さないといけないでしょう。 隠しステージをウリにするんだったら、それに見合うだけのステージにするといいかもしれません。今流行り?の技能検定のノリにするとか。 他は2ボスが極端に強い点。 ほとんどの人が2ボスの弾幕で滅していました。 シールドも頼れない中で弾幕はちと酷ではないかと…。 イルベロのプレイを見てたのですが、「やってて訳分かんない」と言ってた人を2人ほど見ました。 それだけクセの高さばかりが目立った作品である事をマイルストーンの方々は認識すべきかな、とも思いました。 多分、今までの経緯からすると狙ってやってる線もありそうなのですが… ロケテ版では3ステージまで遊べました。 レーザー系の敵は相変わらずのひどさ。 **************************** <他の作品とか> まぁ他の作品に関しては軽く流す程度で。 うちはシューターブログですし(ぉ ★カプコンブースの戦国BASARA X ![]() どう見ても(格闘素人の自分にとっては)ギルティなんとかです。 ありが(ぉ ザビーっているのかな。 対戦台はそれなりに盛り上がってた方でした。 ★バンダイナムコゲームズブース 鉄拳6が置いてありました。 対戦台は全部で4台。 うわさのボブくんも見てきましたけど、すっげぇ軽やかな動き。 確かにかっこいいデブだわwww メダルゲームとかが多く、ビデオゲームはほとんど鉄拳に任せているような感じ。台自体も非常に少なくて、ビデオゲーム業界の栄枯盛衰を感じました… ★タイトーブース 悠久の車輪というオンラインゲーム。 結構盛り上がってた感じ。 順番待ちもありました。 ★テクモブース 目だった新作は特に無いのですが、テクモの歴史を彩る作品が何点か飾られてあったので、ちょっと紹介。 コスプレねーちゃんにはほとんど目もくれてませんでした。 K-HEXさんはときめきのベクトルが一味違うのです(ぉ ![]() ガズラー。それもテーブル台 なっつかしいー!! っつーか、これってテーカン作品だったのか。 どうやらユニバーサルの「レディバグ」と混同してたみたい。 またレゲーマーしかわからんことを… サーセン ![]() 時代を感じるアップライト台にソロモンの鍵。 この筐体を選び、通なゲームを入れるというセンスがたまらん。 ![]() スイマー。 ボクが小学生の時に見た作品ですよ。なつかしい! 音楽がやたら早く流れていたのは何故だろう… 小学生の時は最高で2面までしか行けなかったのですが、今やると2周目の4面まで行けるように。 時代の流れっつーものを感じる瞬間。 他にも、多くのプレイヤーが鮮血で手を赤色に染めたという「テーカンワールドカップ」までありました。 あとは乳揺れゲーw ★他雑感とか 大型筐体も結構目立っていたようですね。 セガはこの点でかなり積極的だったような気がします。 3Dシューティングではアトラスブースの「バルカンウォーズ」が列をなしていたのが印象的。 あとはプライズもの、UFOキャッチャー、メダルゲームなどの展示も行われておりました。UFOキャッチャーの行列は他ではあまり見られないだけに貴重。 **************************** ゲームも一通り楽しんだところで、色々と写真を撮ってまいりました。 ![]() ![]() やっぱりアフロは最高だぜ。 アフロは神。 ステージではルパンのメダルゲームの説明してましたが。 ![]() で、ケイブブースでは謎の踊り。 白黒コスプレのお姉さんもいるぜよ。 スリラーの音が流れたかと思ったら、アゲアゲの曲にのせてダンス。 真ん中の仮面の人は明らかに素人くさい踊り。 と思ったら、仮面の人が… ![]() ぎぃ嗚呼アアアアアアアアアアアアアアアアアアアア な ん だ こ れ は ![]() この踊りが個人的には一番ホラーでしたwww 白黒のお姉さん、大丈夫だったのか。 **************************** <シューターとしてのそれなりに総評とか> 自分は7年前ぐらい昔にAOUショーに行ったのですが、あの時と比べるとシューティングとか格闘ゲームとかの少なさは顕著に思えました。 今回のショーでは大型筐体がやはりメインで動いてる雰囲気がありましたね。セガなどの大手が率先して引っ張っているのならなおのこと。 これも時代の流れなのでしょう。 しかしそれを思うと、今回のケイブの頑張りは大した物だと思います。 シューティングであそこまで盛り上がれるという点を証明しただけでも、意義があると思いました。 今になって気が付いたのですが、現在のゲーセンを盛り上げてるはずのコナミが出展していなかったのですね。何かあったのかが気になるところですが。 コナミが出展してたら、最新版のオトメディウスができたのかも。 っつーわけでプレナで飯食って帰還。 バレンタイン神社って、もしかして無くなった? ![]() バレンタイン神社が見つからなかったので、カッとして撮った。 親父がちらっと映ってるけど、ホークスファンなので無問題。 本当は呪い弾撃ち込んでやりたい千葉のあひるを背に 今日もBACK TO THE 横須賀。 ★戦利品 ![]() ![]() 噂のデススマイルズのちらし。 裏があっぶねえ。 でも足だけだとシュールね。 あ、そういえばちょっと気になった事・・・ ![]() このウインディアの右手に注目。 ![]() で、ちらしの右手の部分。 ![]() いつの間にか手が正常に戻ってます。 これには謎が深まるばかり… 戦利品の話にもどって ![]() ![]() 先日の日記のガイコツはケイブさんからの贈り物です。 これポーズ作るだけでも楽しいわ。 **************************** ![]() というわけでお姉さん達、ありがとうございました。 コメントkawaee・・・。2007年09月16日(日)13:31 芸夢人 #- URL 編集
白黒のコスプレおねいさん、いいですね~。
顔が素朴で・・・。 それはさておきケイブの今回の新作は 横ですか。w プロギアの時の反省から弾幕を少なくしたの かも。。 ショットの使い分けはシステムにあっても実際 使うかどうかは面構成によりますよね。 使えない武器がでてくるのは今も昔も同じのようで。w または一部の場所か面でしか使えないとか。ww 2007年09月16日(日)16:45 NORN #- URL 編集
どうもお疲れ様です。STGの総評、なかなか参考になります。
<ROM入れ替え式筐体減> 確かに時代の流れかもしれないですね・・・。この手のものは専用筐体かXBLAの方が盛況になってきていますし。 <タイトー> そういえば、タイトーチェイスの新作が出ていたらしいのですが、どうでしたか? TGSのほうには行かれますか? う~~~む…
もう、STGにおいては
『ガチメカ』ではウケぬのであろうか…。 (+、ヘタ横でも楽しめる難度) キャラモノにすれば確かに 某クラフトマンシップとかがフィギュア化 とかもあるでしょうけど… この御時世だからこそ、ガチメカが 欲しいんよっっ!!!!! …スマネェ、強敵よ。 シルクとかで導入されても、それがしは いずれもスルーしてしまいそうです…。 2007年09月17日(月)11:48 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
テクモ(テーカン)とアルゼ(ユニバーサル)の関係ですが・・・
レディバグやMr.Do!を作った人を中心に、ユニバーサルからテーカンへの大量移籍があったらしいのです。 ボンジャックなど、どう見てもレディバグを彷彿とするようなフィーチャー(特に、エクステンドやスペシャルのアイテム類、得点の倍率など)があるのは作者が同じせいらしいです・・・ まあ、アルゼにスタッフが定着しないのは今も同じですが・・・ まだまだアーケードもいける2007年09月17日(月)22:50 K-HEX #- URL 編集
>芸夢人さん
いやー良かったですよ。 一般公開時意外に行ったのですが、コンパニオンの方々が結構色んなコスプレで… モーターショーもびっくりだ(TGSはもっとすごそうな…) ケイブの新作は横スクロールということで。 これからショットの使い分けが生きてくるステージが追加されそうなので、今のうちの操作方法を覚えておいても損は無さそう。 ロックショットがもっと使えればいいなぁ。 >NORNさん どうもありがとうございます(^^; >ROM入れ替え式筐体減 これから筐体とか一つのゲームにつき専用の筐体とかいう時代が来るのかも… ただシューティングとか対戦格闘とかが頑張っているうちはまだまだ大丈夫だとは思いますが。どうなんでしょ。 >タイトーチェイスの新作 チェイスHQの新作が出る事に今気が付いてびっくりですよ。 完全にスルーしてました。 というか、ドライブ物は全部スルーしてたもので…(今のところ興味が無いですから) あとTGSはスルーということで。申し訳ないです。 >SRCさん メカ一筋ですからねー。気持ちはわかりますよ。 最近は2Dシューティングはメカ系は少なくなって久しいですから。 ただ、デススマイルズは下手横でも十分に楽しめる難易度ということなので、この辺りは期待してもいいかも。あとはモチベーションの問題になりますけどね… >ぷらむさん テーカンとユニバーサルの関係を教えていただいてありがとうございます。 レディバグとガズラーがちょっと似てるように見えたのは、そういった経緯からだったのですね。なるほど。 ボンジャックのボーナスの件も言われてみれば確かに似てるような… 壁は「ぐわんげ」以来な気が。
<デススマイルズ
アルカディアの画面写真を見て「ソルディバイド?」「サイドアームズ?」「ロストワールド?」「愛・超兄貴?」「近接攻撃はあるかな(*´д`*)ハァハァ」などと、色々妄想してました。 どうやら近接攻撃が無いっぽいので、近接攻撃フェチな自分としては、ちと残念…って感じでした。 (マイルストーンあたりが、横スクロールの近接攻撃ゲーとか出してくれたらなぁ…とか思ってみたりする今日この頃です。) 「サイドアームズ」とか「ロストワールド」とか「バルンバ」とか「愛・超兄貴」とか、複数方向への撃ち分けがあるゲームの敵配置の調整って、色々と難しそうですね…。 「複数方向への撃ち分けの意義、あんまり無いなぁ」なゲームになる可能性も、「意識しない方向から突然敵が出てきて死んだ、理不尽だ」なゲームになる危険性もありそうで…。 今後のゲームバランスなどの調整が気になるところです。 KONAMIの事情2007年09月18日(火)09:00 ROM人 #- URL 編集
レポお疲れさまです。
私も初日に行きましたが,ビデオゲームが5種のみでかなり特異なショーだったという印象でした。 (おそらくドライブゲームと同じ数だったかと) 各ビデオゲームの感想はほぼ同じですね。イルベロはプレイ途中で捨てたくなりましたw コナミが出展していないのは,JAMMA(日本アミューズメントマシン工業協会)に加入していないからですね。 AOU(全日本アミューズメント施設営業者業界連合会)には加入していますので オトメディウスがAOUショーまでにロケで稼動することがなければ出展があると思われます。 近接無しは惜しい2007年09月19日(水)01:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>都筑てんがさん
近接にあたるのが恐らくサークルによるロックショットなのでしょうけど、ソルディバイドのように直接的に攻撃できる要素があれば個人的には良かったと思いますね。 なんとなくこれはサイドアームズです。 全方位から敵が出るゲームといえばクセの強いゲームが多いですけど、それでも良作と言われるゲームも散見されるので、それらは是非参考にしてもらいたいものです。 例えばギガンテスとかw とにかく良い方向に調整されるように開発に精を出して欲しいと思います。 リリースまではもう近い段階なんですけどね。 >ROM人さん >レポお疲れさまです。 どうもありがとうございます。 今回のショーは本当にビデオゲームが少なく、体感ゲームとかクレーンキャッチャー、パチンコなどが多かった印象があります。 テーブルが徐々に少なくなっていく状況を実感できました。 コナミの件はそういった事情があるんですね。 AOUでオトメディウスができたのはそういう理由からですか。勉強になります。 やったことはある気が…2007年12月27日(木)12:09 AB-SEIYA #- URL 編集
そうか、その横画面のゲームのデススマイルズは意外と楽しい。しかし難しい。
最初が2つの自機しか選べないですけど、おいらはこのゲームをプレイする時、白い子の自機を選んでみましたが…。しかしレベル3が難易度が高いけど3面で死ぬ確率が高いです。 そのデススマイルズは意外とこのゲームが楽しそうですが…。 2007年12月28日(金)23:31 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
デスマはやり込めば簡単なゲームですね。 最近はローザが解禁されてるので、それでやってみてはどうでしょう。 始めたばかり2007年12月29日(土)01:46 AB-SEIYA #- URL 編集
そうですね。自分は始めたばかりなんですけどね。プレイ開始時においらが使用しているウィンディア使用で我慢。
ステージ選択後にウィンディアの台詞「よし、行くぞ!」としゃべったのですが…。 おいらはまだプレイは初心者なんですから。 2007年12月29日(土)20:16 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
ウインディアはレーザー中のオプション貫通弾がなかなか使い勝手がいいです。 とりあえず頑張ってください。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/496-fd6f510f AMショーに出展していたシューティング3本、ゲームプレイムービー。
あたっく系さんで詳しく解説されているAMショー出展シューティング体験談。↓http://khex.blog42.fc2.com/blog-entry-496.htmlその3本のAMショーゲームプレイムービーがUP!デススマイルズはケ
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