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シューティング千夜一夜 ~第170夜~ スラップファイト

スラップファイトタイトル


第170夜ですね。

今回はタイトー/東亜プランの「スラップファイト」。
名作の一つと挙げる人もいるでしょう。

****************************

スラップファイト ゲーム画面その1


スラップファイト ゲーム画面その2


東亜プラン一連のゲームとしては珍しい異星を舞台にしたシューティングゲームです。

自機を1レバー2ボタンで操作します。
ボタンはショットとパワーアップに使用。

パワーアップについては、★マークを取って画面下段にあるゲージを光らせて、希望のゲージに合った所でパワーアップボタンを押すと装備が強化されるという、いわゆる「グラディウス」方式です。

パワーゲージによるパワーアップは以下の通り。
全部で8種類あります。

・スピードアップ
 文字通りのスピードアップ。速度が上がる。
 最大5段階まで上昇。

・ショット
 リーチは短いが、連射能力のあるショットを放つ。
 一応初期装備。連射ができれば威力としては最高。
 ウイングを装備すると横幅が広がる。

・サイド
 横方向にショットが撃てるようになる。
 リーチはショット並で短いが、他の武器との併用が可能。
 あるのと無いのとでは確実に攻略に差が出る。

・ウイング
 武器をパワーアップさせるウイングを装備。
 強力になれるメリットはあるが、当たり判定が広がる。
 2個目以降はオプション型のウイングを装備。
 2個目以降のウイングには独自の当たり判定を持つ。

・ボム
 当たり判定の広いボムを放つ。
 威力はあるが、有効距離の短さがネック。
 普段はあまり使用しない武器。

・レーザー
 リーチの長いレーザーを放つ。
 ボタン押しっ放しで画面奥まで届くようになる。
 全体的に使いやすく、バランスの取れている武器。
 ただし、この武器に耐性を持つ敵も存在する。

・ホーミングミサイル
 敵を追尾するミサイルを装備する。
 敵に当たるまでにタイムラグはあるが、使いやすい。
 細かい事を考えなくていいので、確実に初心者向けの武器。
 1周クリアしたいだけなら、これをメインで。

・シールド
 3発分の耐久力を持ったシールドを装備する。
 耐久力は時間によって減少していくのが特殊な点。
 緑に光っている間は弾を防げる。



スラップファイト ゲーム画面その3


★アイテムは特定の敵が持っていますので、場所を押さえておくだけでも有利に働くことでしょう。

本作品は、東亜シューティングではよく見られるステージの概念が無い作品です。
一部ボス戦で画面が止まる以外は、ずっとシームレスで進みます。

一定距離進んだ場所にいるボスを倒したら1周クリア。
弾の速度が上がった2周目が始まります。

なお、弾速は8周目で最大になります。


****************************

スラップファイト ゲーム画面その4


スラップファイト ゲーム画面その5


東亜プラン開発のシューティングとしては、第2弾に当たる本作。
基本的にレシプロ機・戦車系の敵がメイン立っている東亜シューティングの中ではやや異質な部類にあたると思われます。

パワーアップもアイテム制ではなくゲージ制になっているのは、極めて特殊であると言えるでしょう。
ゲージ制を採用しているのは、東亜プラン作品ではこの作品と「ヴイファイヴ」のみ。

多分「グラディウス」を意識しているのだろうと思われます。


スラップファイト ゲーム画面その6


この作品は敵全てが地上物で構成されているのも特殊な点と言えます。
敵が地上物のみで構成されている作品といえば、「タイガーヘリ」「大旋風」でもこの形が採用されていました。

要は敵が全て地上物であるので、全ての敵に重なる事ができるのがまた特異な点であるとも言えます。


しかしこの作品はかなり硬派に徹していており、敵全てが地上物という制約があっても、かなりの弾幕量を誇っています。

まぁ弾数的には今の弾幕には全然及ばない量ではありますが、初めて見た時は、敵がかなりの量の弾をボコボコ放ってきて、驚いた記憶があります。

ちなみに自分がこのゲームを初めて見たのは、リリースされて3年ぐらい経った時期と結構遅いのですが、それでも今まで以上に多めに放たれる弾幕は他に無いだろうと感じました。

そういった訳で、このゲームの初見の難易度は非常に高いのではないかと思われます。

初期装備であるショットのリーチが比較的短いですし、復活も★マークがあまり取れないので、パターンを確実にしない限りは残機をボコボコと減らす羽目になることでしょう。

東亜プラン一連の作品は、そのほとんどが弾避けのスキルを要するものですが、その傾向は原点である「タイガーヘリ」の時点で形成されています。

「スラップファイト」もまさにその傾向に則った形であると言えるかもしれません。


なお、スラップファイトの弾速は比較的遅め。
速い弾で確実に仕留める「飛翔鮫」タイプというよりは、多い弾幕で圧倒的に攻め立てる「首領蜂」タイプに近いものがあります。


****************************

スラップファイト ゲーム画面その7


スラップファイト ゲーム画面その8


しかしここまで弾幕の多い「スラップファイト」ではあるのですが、実はゲームとしては比較的バランスの取れている部類で、今の弾幕スキルを持っている方だったら案外楽に1周クリアできるのではないかと思います。

原因としては、自機の装備の中に非常に強力な装備がある事が考えられます。

その中でもホーミングミサイルシールドの強さはかなりのもので、この装備を持ち続けるだけでも案外楽に先に進む事ができます。

ホーミングミサイルは敵を問答無用で撃破できる武器なので、敵の出現位置をあまり考えなくてもいいという強みがあります。
それに伴って、弾避けに専念できるという強みも生まれます。

現に自分も、プレイしてさほど時間をかけずに1周クリアした覚えがあります。
この時もまさにホーミングミサイルを最大限に利用したプレイでした。

ホーミングの性能があまりにも良いので、気をつけるべき敵の配置にさえ気を配っていれば、それほど苦も無くサクサクと進めますし。


スラップファイト ゲーム画面その9


また、「タイガーヘリ」には見られなかった、シューティングをやりやすくする為の配慮もこのあたりから本格化してきています。

その中でも代表的なのが「弾封じ」。
敵に密着する事で敵弾を撃たせないようにするというテクニックなのですが、弾封じはこの作品が元祖になります。

今ではほとんどのシューティングに採用されているテクニックの一つですね。

画面横や後方から敵が多く出現する当ゲームにおいては、このテクニックは最高の武器になります。プレイのしやすさは、こういった細かい配慮があってこそ生きてきます。


弾幕を見ると上級者向けにも見えますが、それについてはシールドを上手に使う事によってカバーできます。
ホーミングが敵に当たると結構爽快なので、シューティングが苦手でもハマった方もいるのではないでしょうか。


****************************

スラップファイト ゲーム画面その10


スラップファイト ゲーム画面その11


「スラップファイト」は他の東亜プランのシューティングに比べると特異な形で見られるシューティングなのですが、ゲームの歴史上で見た上でも、比較的変わった要素が満載なシューティングでもあります。


それを裏付けるのが「隠し要素」。
スラップファイトは、とにかく隠し要素の多さが話題になる作品です。

この当時といえば、隠しコマンド・隠しキャラクターといえば家庭用のゲームに盛り込まれる要素だという常識がありました。

しかしこのゲームでは業務用のゲームであるにもかかわらず、隠し要素が満載の作品です。
隠し要素を知っているとスコア面で大きく影響するので、特にシューターにとっては重宝された方もいるのではないかと思います。


代表的なのが、一定の条件で出現させられる隠しキャラでしょう。
どれも個性的なキャラクターばかりで、それらは全て得点にかかわってくるものです。


・ショット装備で★を25個取る事で出てくる「ヘルパー」

ヘルパー登場


普段は勝手に動き回るおちゃめな奴。
自機の装備がショットの時だけはショットを撃つというキャラ。
大旋風の「ヘルパー」の語源?

ちなみに2P側のショットボタンを押しっぱなしにしていると、2P側のレバーで操作できます。
インベーダーと一緒に出現させる事で点稼ぎができます。



・ボム装備で出現する双葉

ボムで双葉が出現


特定の場所を撃つと出現。出現させると1000点。
それ以前にあまりボムを装備する事はないですが…



・レーザーを当てる事で育つ花

レーザーフラワー


地上にある芽にレーザーを当て続けると、花に成長。
当てるたびにスコアが入ります(大体2万点ぐらいは入る)。
大量に芽が並ぶポイントも。



・ホーミングミサイル装備で出現する基地?

ポコポコと出るパネル


ペコペコ大量に出現。一番隠しっぽくないです(笑)
出現させて1000点、破壊して150点。



・タイトーといえば「インベーダー」

点稼ぎのキモ インベーダー


東亜開発、タイトー発売ということで、タイトーキャラも登場。
ショットを装備して、一定の箇所で画面左端にいると出現。
ショット+連射ですさまじい稼ぎが可能です。


スコアに影響するものばかりなので(特にインベーダー)、ハイスコアを取る上では極めて重要な隠し要素だと言えます。


まだ他にも隠し関係は数多く含まれており…

・スタート時やミス時、自機が出現する前にレバー右上+AB同時押しすると、★マーク1個取った状態でスタートされる

・スタート時から何も敵を倒さずに進んでミスすると、進んだ距離によって得点が入り、ワープする。その上、ホーミングミサイルとウイングのおまけ付き(ウイングは進んだ距離で数が決まる)


など。


↓こうやってひたすら避け続けると・・・

こうやってひたすら避け続ける



↓進んだ距離によってボーナス+ホーミング装着&ワープ

最大24万点ボーナス+装備のオマケ


色々と自機に有利になるような隠し要素が満載だったりします。
特に最初に保険カプセルの取れる裏技は重宝しますね。


ここまで隠し要素を盛り込んだゲームというのは、アーケードゲーム全てを範疇においても例を見ない数だと思います。
そういう意味でも、スラップファイトは「異端」な作品であるといえます。


****************************

スラップファイト ラスボス


それほど話題には上りにくい作品の一つではありますが、自分がかつて住んでいた地域のゲーセン周りでは、ロングランで動いている箇所も多かったです。
初心者でも気楽にプレイできるゲームですので、重宝した場所もあったのでしょう。


今やってみても、非常にゲーム性の光る作品です。
最近のゲームにも相通ずるところがあるのが強みだと思います。

見かけたら是非プレイしてもらいたいゲームの一つでありますね。


なお、家庭用ではメガドライブ版がテンゲンからリリースされています。

メガドライブ版は、オリジナルモードの他に、空中物も出現する「スラップファイトMD」というものが収録されています。
「MD」は音楽を古代祐三さんが担当した事で有名ですね。
| シューティング千夜一夜 | Comments(20) | Trackback(0) |

コメント

印象に残るBGMと特有の戦略性が光る傑作

2007年09月21日(金)00:52 K.H #- URL 編集
ゲームのテンポが緩やかなので一見退屈そうな内容に思えますが、
武器選択を誤ると窮地に陥る罠が至る所に仕組まれています。
たとえば、万能そうの思えるホーミングも2発当てないと倒せない敵が大量に出現する場面があったりボス戦ではどうしても長期戦になったりします。
貫通能力があるレーザーに耐性を持つ敵(他の武装では一発)も現れます。
そう考えるとショットが一番使い勝手がよさそうなんですが、如何せん射程が短いので接近戦を強いられます。
ボムはいらない子。

場面場面で武装を切り替える楽しさが盛り込まれているのも特徴の一つと言えるかもしれません。
ハイスコアを狙う際も、花がある地点の前にレーザーに切り替えたり、レール地点でホーミングに切り替えたりとゲージ管理も必要になります。


初見は時期的には中学の頃でしょうか。
ネームエントリーの曲に強い衝撃を受け、疾風と同様に遊びこんできました。
おかげさまで高次周で凡ミスさえなければ2~3時間は余裕です。
新宿ミカドで稼動中だったらしいのでAMショー帰りに行きたかったんですが、
流石に無理でしたがw
機会があればまた触れたいですね。

Let'TVプレイCLASSIC
http://www.tamashii.jp/lyvp/play/t2slap.html
こんなのもありますけど、移植度はどうなのでしょう?

2007年09月21日(金)01:37 アフロ #- URL 編集
これ好きでしたね~
当時もよくやりましたが、数年前に近くのゲーセンに置いてあって通っちゃいました。

確かに弾幕は驚きましたね。
当時はテーブル筐体でモニターも18インチとかで小さかったせいか、敵弾と敵弾の隙間も狭く感じたものですが、今の画面の大きいアップライト筐体でやるとだいぶ印象が違って避けやすい感じがしました。

レーザーもホーミングも他のゲームに無い独特な感じがあって楽しいですね。
画面上に敵がいない時に撃ったホーミングしない全方位弾(?)がひょっこり出てきた敵に当たるとラッキーな感じがしたりとかw
ボムでずっと進めるうまい人のプレイを見たときは驚きました。

曲も軽快で好きですねぇ。
スクロールが止まらないので、曲が変わった時のちょっとした緊張感がいいアクセントになってると思います。

CGが珍しく明るい色がおおい。

2007年09月21日(金)12:13 芸夢人 #- URL 編集
 丸い移動砲台は、ド○モ○ムを彷彿とさせますね。(ぉ

  初見は浪人時代に、下宿近くのスーパー2階
の小さなコーナーで。
軽快なPSGサウンド、緊張感あふれる弾幕は新鮮でした。

 花はなかなか育てるのが難しかったりします。w

何とか1000万を出せた記憶が・・・

2007年09月22日(土)02:10 すちゃらか #- URL 編集
スラップファイトはすごくうまい知人にパターンを教えてもらって、なんとか1000万出すことができました。
確か8周で弾のスピードが最高速になって、9周で急に弾がゆっくりになって驚いた記憶があります。敵の固さは8周めよりも16周目のほうが硬かったような気がします。たしか後半にでてくる左右にばらまく砲台が硬さがわかったように記憶しています。
通っていたゲーセンが20万エブリだったので、残機がシビアでした。敵の弾が早くなってくると復活もかなり厳しくなりますよね。

面白いゲームです

2007年09月22日(土)12:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>K.Hさん
初期のゲームではあるのですが、シューティングセンスの光る逸品でございますよ。
当初はホーミングばかり使っていたのですが、用途によって使える武器が変わってきたりと、実際は武器選択も戦略に組み込めるのが良質なゲームたる所以でした。

レーザーに耐性を持つ敵がいたのにはびっくりしたなぁ。

自分の初見も中学時代。
やりやすさから結構プレイした方でございますよ。
自分の場合はそれでも3周か4周ぐらいが関の山っぽかった気が。

>Let'TVプレイCLASSIC

黄金の城とかも移植されてるやつですね。
移植度合はわからないですが、画面はまさにスラップしてますね。


>アフロさん
弾幕は当時のゲームとしてはかなり多めですね。
昔と今との印象は全然違う物ですが、それでも衝撃はありました。

敵のパターンを覚えると、ボムでも進めるという遊びもできそうですね。
やりこんでも楽しい部分があるのは、良いゲームの証拠でもあります。

曲も結構軽快で。東亜らしい色が光ってました。


>芸夢人さん
あの移動戦車は確かにド○モ○ムですねー。
こんなところでゼビウスを意識してたんでしょうか。

スラップファイトはあちこちのゲーセンで見かける気がします。
息の長い作品だと実感。


>すちゃらかさん

>何とか1000万を出せた記憶が・・・

すごいっすね。やはりパターンを教えてもらうと有利なんでしょう。

高次周ほど敵弾の速度が上がってきますが、後半のバラマキ砲台にはかなり苦戦させられそうです。1周目でもパターンがわかってないとキツいですし。

20万エブリだと余計なミスができない分キツそうです。
敵弾が早いと裏技必須ですね。

2007年09月23日(日)04:53 名無しデルタトライ #SFo5/nok URL 編集
>Let'TVプレイCLASSIC

アレは無かったことにしといて下さい…
敵弾まわりが少々怪しくてヘタするとHardestよりツラいです…
連射のON/OFFが融通利かないから連射入れるとレーザーが…

見た目や音はいいカンジなのですが…速攻で仕舞いました。

ぬう

2007年09月23日(日)22:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのチ○コさん
うわ、地雷なのですか…
勝手が違いそうだから、もしやとは思ったのですが…

というわけだそうですよ。K.H殿ww

おわりなき戦闘へのお誘い

2007年09月25日(火)00:48 jj9サスライガー #- URL 編集
アーケード版は数回しかやった事がないのですがメガドラ版は今でもたまに遊んでますよ。ホーミングとシールドがあれば楽勝と思っていたら、いつのまにかバリアが切れて死亡という適度な緊張感が良い作品ですね。オリジナル版のイメージを壊さないアレンジモードもアツい内容で楽しいです。発売元がテンゲンだから取説だけは、いつものノリですが。(笑)

それから「スラップファイト」とは関係ないですが僕もF2ブログはじめました。このサイトもリンクに加えましたので今後ともよろしくお願いします。
http://hokasyuu.blog120.fc2.com/

知ってるネタが出ました~!

2007年09月25日(火)23:49 キツネ #jxWMk26Q URL 編集
おひさです。スラップファイトは何かの温泉宿で発見したので1日しかプレイしていないのですが(修学旅行かも?)、とても印象に残ってるゲームです。

○最強状態のホーミングミサイルをダバーッと放射するこの快感!
○見るからに痛そうな敵の弾丸!
○ノーマルショットの射程が短すぎて辛い・・・
○パワーアップすると弾避けが大変・・・

インスト読んで、シールドは時間がたつと消えるとあったので、もったいなくて封印してたのが難しく感じた原因なのかもしれません。

ともかく、1日(1晩?)しかやってない思い出のゲームだったりします。後からゲーメストでヘルパーの存在を知って「そんなギミックが?!」と驚愕した事も。

素晴らしい

2007年09月26日(水)00:46 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>jj9サスライガーさん
ホーミングを装備しても、ちょっと油断するとミスに直結する怖さが、素晴らしいゲーム性を生み出してるゲームでした。
復活も適度に遊ばせてくれるのが好印象です。

アレンジは動画で拝見しましたが、音楽以外はスラップしてましたねー。

>僕もF2ブログはじめました。

リンクありがとうございます。
自分も今度リンク整備するので、その時にでも加えておく事にいたします(^^;


>キツネさん
スラップファイトは、今のゲーセンに置いてあっても意外と熱くなれますね。
ホーミングミサイルの爽快感に惹かれると病みつきになりますね。

シールドは時間で消えるのが辛かったですが、弾幕が多い場面ではかなり役に立つ武器ですね。
装備が安定している状態だと★が沢山取れるので、適度にシールド張ってました。

バイトして基盤買ったな(値段の安いコピー基盤だけど)

2007年09月26日(水)20:36 もり3 #- URL 編集
小生も一応1週くらいはしてましたが
弟が全敵の出現パターン覚えてたので、ボムクリとかして何週もしてました。

インベーダー出して、2P側友人にヘルパーを動かしてもらって数機稼いでたり
連射も早いので、ボスもショットで重なり瞬殺してたな(羨ましい)

この時代のネーム入れる時のBGMはいいなぁ。
戦い終わって、余韻に浸ってるって感じで。

1周なら適性レベル

2007年09月28日(金)01:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
結構上手な方がいたりするものですね。
うちの近くにもいましたよ。延々に続けてる方が。

友人がいるとヘルパー稼ぎがやりやすいので、羨ましいかぎり。
自分の近くも周囲にはシューターがいませんでした。

ネーム入れの曲がいいのは究極タイガーにも見事引き継がれた感が。

メガドライブ版のほかに…

2007年11月25日(日)00:51 AB-SEIYA #- URL 編集
家庭用ゲーム機を使わずに直接テレビに繋げる玩具のバンダイより2006年3月に発売されたLet'sTVプレイCLASSICにタイトーノスタルジア2に奇々怪界、本作が2つあり、スラップファイトのアレンジバージョンとして、タイガーヘリの自機としてプレイできるスラップファイトタイガーも収録されてますよ。
http://www.tamashii.jp/lyvp/play/t2slap2.html

メガドライブ版のほかに…

2007年11月25日(日)00:52 AB-SEIYA #- URL 編集
家庭用ゲーム機を使わずに直接テレビに繋げる玩具のバンダイより2006年3月に発売されたLet'sTVプレイCLASSICにタイトーノスタルジア2に奇々怪界、本作が2つあり、スラップファイトのアレンジバージョンとして、タイガーヘリの自機としてプレイできるスラップファイトタイガーも収録されてますよ。
http://www.tamashii.jp/lyvp/play/t2slap2.html

2007年11月25日(日)00:53 AB-SEIYA #- URL 編集
間違って2回もコメントを送信されたちょっと失敗。

2007年11月25日(日)16:16 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
とりあえずもちつけといっておきましょう
一応上記コメントにもリンクされていますね。
タイガーヘリとのコラボはなかなかのアイデアみたいですが、モノの出来がああだとちょっと…

アーケード移植系でやってくれんかな。

花が出た直後に

2012年03月15日(木)07:15 木津健介 #- URL 編集
 レーザーから別の装備に変えちゃうと悲惨^^;

 個人的にはもう一つ、救済処置のようなサイドがこのゲームを名作たらしめている要素の一つだと思います。グラディウスならミサイル。
 使い勝手の悪くない装備を準標準装備に持ってきて、復活の難易度を下げる事が、バリバリパワーアップゲームの一つのキモだと思います。

 ところで、レールゾーンで何もない床からショットで出る何かがあったような、、、条件とか聞いた筈なんですが、あまり覚えて無くて、うまく行った例しがないんですが、撃って取れば1upとかだったような。だけどついうっかり破壊しちゃうと言う、、、orz

サイドは割と安心装備?

2012年03月18日(日)02:28 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木津健介さん
補助的な装備としてはサイドはそれなりに役に立ってくれますね。高次周になるほど速度優先になるため、スピードを付けた方が良かったりはするのですが、そこそこの安心感がありますね。

>条件
レールゾーンの左側に大きくスペースが開いた部分に出現する?マークのエクステンドのことでしょうか。あれは結構わかりにくい位置にありますよね。

インベーダで鬼稼ぎ

2012年12月22日(土)23:16 ももーず #- URL 編集
中学生の私にとって、長時間プレイできる、とてもありがたいマシンでした。
必ず友人と2人でゲーセンに行き、ヘルパーを操作してもらっていました。ヘルパーは常にショットを画面に1発出し続けようとするアルゴリズムなので、インベーダに張り付かせると鬼のように弾が出ます。画面が1画面スクロールする間に5機くらい自機を増やしてウハウハ言ってました。
ある日突然、テーブル台からアップライト台に移動になったときは、本気で泣きました。
いい思い出です^^

インベーダー稼ぎって、結構やられる方が多いですね

2013年01月02日(水)00:29 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ももーずさん
インベーダー稼ぎは、コメントでも幾つか見られることから、やはりやってる人が多いのか~って印象があります。まぁ、少ないお金で長くプレイできるなら、これをやらずしてどうするか!って感じではありますけどねw

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