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シューティング千夜一夜 ~第2夜~ 1943

1943タイトル


※2006/02/19 改訂

19シリーズの第2弾は「1943」です。
この作品こそ、19シリーズを不動のものにした曰く付きの作品で、今でも絶大な人気を誇る作品ですね。

まぁ、「男たちの大和」も公開されて、記念にもなるかしら(笑)

****************************

1943ゲーム画面



この作品は「1レバー2ボタン」で、ボタンがショットとメガクラッシュ。メガクラッシュの概念が生まれたのはこの作品からでしたっけ。

敵弾消滅と引き換えに体力を削るメガクラッシュですが、ピンポイントで使用すると強い事この上無く、特に艦隊戦ではメガクラッシュの津波が重宝します(よくこれが効果時間の短いカマイタチになるのですが…)。

これとは別に同時押しで発動する「1942」でお馴染みの宙返りもあるのですが、敵の情勢に影響を与えられない上に回数制限もあるため、ほとんどの人が使っていないようでした。

****************************


1943空中戦


1943艦隊戦



ステージの構成としては、空中戦と艦隊戦に分かれており、空中戦で色々と装備を固めた後に艦隊発見で急降下、そして巡洋艦を蹴散らしながら、目標の戦艦を撃破します。

戦艦はどれもこれもごってりと装備を固めていますが、装備が十分に整った状態でメガクラッシュを有効に使っていけば、そこまでの難易度ではありません(ただし最終面の大和戦だけは別格)。
1個アイテムを取り逃すだけでピンチになる事が多いので、アイテムはちゃんと取る事を心がければ、攻略も楽になります。

また、1942にもいた「亜也虎」や中型機の大飛龍ラッシュに関しては、地上に降りずにそのまま空中戦になります。

亜也虎は通常兵器で倒すと、大抵はパーセンテージが落ちた状態でクリアするのが常ですが、隠しコマンド等で装備できるレーザーを使用すると秒殺できるため、高得点に繋がります。
ハイスコアを狙う人は、隠しコマンドを多用する人が多いみたいです。

****************************

1943亜也虎


このゲームは、シューティングにやり慣れている人ならば、14面ぐらいは楽に進めるのではないでしょうか(途中伊勢戦とかでバックアタックされるのを除けば)。
後半面はバックアタックやサイドアタックは多いものの、編隊の動きがほぼパターンなので、一度見切ればなんとかなるレベルです。

14~16面は怒涛の敵ラッシュが展開され、特に最終面でもある16面は道中ボス問わず手強いです。

その中で特にインパクトの強いのが

前作の「亜也虎」をも凌ぐ最強戦艦「大和」

ゴージャスに3連装砲台を3門も引っさげ、見る者を地獄に叩き落としてきました。
というか、その前の艦隊戦で間違い無く手負いになるから、ボロボロの状態で大和戦のケースが多いのですが…。

それだけ最終面のインパクトが強く、シューターであるご身分の当時の私は頑張ってラスボスに挑んでいましたが、99%返り討ちにあっていました…。
特に中型機の体当たり・ザコのバックアタックはひどくて、前後からの弾を交わしている間にサイドから突然出現した中型機に体当たりを何度もかまされています。

でもこれだけの難易度(最終面だけ)があるからこそ、未だに「大和」をカリスマボスと名付ける人も多いのでしょう。

適度に先に進める難易度も、人気の秘訣ではないでしょうか。
1942のように、色々と雑魚が緩急つけたトリッキーな動きをするのですが、今回は3WAYを持てばほとんどの敵は殲滅できますので、非常に爽快。シューティングとしても、初心者~中級者を引き込むのに十分な力を持ち合わせているのではないかと思います。

****************************

1943加賀撃破


なお、この作品は後に「1943改」と呼ばれるマイナーアップバージョンがリリースされていますが、ショットガンの強さが半端でなく、おかげ様でゲームバランスが全くとれてないので、1943ほどのカリスマ性は得られなかったみたいです。

それ以上に出回りも悪かったようですし…



****************************

<大和はこんな感じです>


大和、喰うぜ!


ダッシャァ!!大和喰らうぜ!!



だめでした。


一矢報いる事無く死亡…
だめじゃん。



大和の砲台多すぎる


しかし改めて見ると、大和の砲台の数に驚愕…
ザコがこんなところでまでバックアタックかますのが信じられない。
まさに「必死」だな



ここまで生きてたどり着けたのは、雀の涙ぐらいさ…


以上、「男たちの大和」をお送りいたしました(笑)
| シューティング千夜一夜 | Comments(29) | Trackback(0) |

コメント

2006年03月13日(月)03:02 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
これは懐かしすぎる・・・当時中学生だった自分がはまったゲームなんですが、ワンコインクリアーが難しかったことを覚えています・・・特に大和はねぇ・・・

ゲーメストに乗っていた攻略では宙返りを使うパターンが存在しましたが・・・
艦隊戦の序盤バックアタックの小型機編隊×3を引きつけて宙返りで後ろに回り込んだ後にメガクラッシュを使用するパターンだったな・・・・

鬼の大和ステージ

2006年03月13日(月)03:17 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
とかいいつつ、この前やったら長門で死んでましたがw

大和は道中ボス両方とも死ぬほど難しいですね。
一度大和を瀕死まで追い込んだ事はありますが、無理して3連砲台を撃破しようとしたらやられた記憶が…

このステージで宙返りを使うんですか。
あれ、長門ステージまでは全く使わないので、ほとんど用無しとばかり思ったのですが…。

ありがとうございます。
今度試してみます。

2007年02月18日(日)01:56 138ねこ #- URL 編集
メストの方法だとスコア出しにくくなる罠

宙返りははっきり言って不必要

素直にメガクラッシュだけでいいです

メガクラッシュといっても2種類あるのでどちらが出るかは運ですが・・・

宙返り後に弾消し能力がある分使いやすくなったと思いきや…

2007年02月25日(日)14:22 GALLOP! #- URL 編集
これもFC版やカプジェネ、アーケードなどで相当やりこみました。
FC版はさまざまなアレンジが施されていて、AC版とはまた違った面白さがありました。

AC版は最終面の艦隊のすさまじい猛攻を前にしてついついメガクラッシュを使いまくって大和本体で地獄を見た記憶がwww

メガクラッシュって法則があるようです

2007年02月26日(月)23:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
大和で宙返り使ってみてもミス連発w
だめですな。

メガクラッシュは敵・敵弾のオブジェの総数でカマイタチか津波かが決まるようですね。
確か一定量以下で津波だったような。
どの道狙って出すのは結構難しいわけですがw


>GALLOP!さん
FC版は戦艦の名前が三国武将の名前になっていましたよね。

「トウタク」は「トウビン」を使った陽動作戦…
ってそれお前、どんな天地を喰らうだとw

大和は別格ですね。
あれは大和よりも、その前の敵編隊の猛攻が激しすぎるのがキツい!
なんか前15面から一転、別ゲーになったようですよ。

やってみた・・・

2007年08月07日(火)22:45 智・Ⅱ #- URL 編集
・・・なんだ、この地獄絵図・・・(汗)。

コンテしまくってラス面見たものの、道中でひどいくらいに痛めつけられ、大和の全身見ることなく終了・・・容赦ねぇなぁ(泣)。

私もFC版はやり込みましたよ。ノリノリになれる名曲ばかりで爽快感がありました。最終的にはAC1943改のショットガンよろしく、撃ち込んでいる間は敵の攻撃をほぼ封じ込める招き猫レーザーに頼ってしまいますね。

>「トウタク」は「トウビン」を使った陽動作戦…
ってそれお前、どんな天地を喰らうだとw
・・・最近改めて遊んで私もそう思いました(笑)。

FCの最終面はなかなかAC版を再現しようとしていたんですね。どう考えても今までのステージより長く難しい・・・隠しの体力回復、武器タイマー回復アイテムを見つけられないととても厳しくなる・・・

それらを乗り越えてのEDの内容とその曲はとても印象深く、今でも強く自分の中で心に残っています。

3WAYを使う事

2007年08月08日(水)14:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
大和までノーコンティニューで行くなら、基本的にアーケード版は3WAYメイン、大飛龍戦はサイド+AUTOで。
似たような展開が多いのですが、体力回復の場所を押さえておくだけでもぐっと楽になるはず…

で、大和は敵弾の量でカマイタチか津波が決定されるという事を知っておくだけで楽になれるかもしれないです(少なければ津波…だったかな)。

知ったところでボコボコの展開が多いんですけどねw
最後の手段はダメ元で宙返りとか。

アーケード版のエンディングは国歌ですね。

そして、全ての武器は沈黙した。

2007年09月11日(火)23:39 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
ご無沙汰しております、武紳です。

本作は様々な意味で思い出深いタイトルです。
私にとっては「サイドアーム」と共にシューティングの教科書であり、「戦場の狼」と並んで、少年時代の嗜好を決定付けた要因でもあります。

当時は3面すら危うい腕前でしたが、前作から飛躍的に向上したテンポの良さと爽快感の虜になり、毎日のように通い詰めた事を覚えています。剣王アキレスと並び称されるラスボスのカリスマ、大和だけは未だに倒せませんが…

翌年発売されたFC版は、迫力や爽快感では見劣りするものの、細かな点に配慮の行き届いた良作でした。特に終戦の素朴な喜びを綴った、エンディングの水際立った演出は秀逸です。

掲題はFC版のエンディングより引用。先日、発売から19年を経て元ネタ(戦争終結時の合衆国声明文・冒頭)知り、改めて開発スタッフの入念さに敬服しました。

思い出の作品

2007年09月12日(水)23:38 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>武紳さん
ご無沙汰です。

1980年代にゲーセンに入り浸っていた方にとっては、この「1943」が思い出の作品として印象に残っている方が多そうですね。
サクサク進めて、程よい難易度がヒットの秘訣でしょう(大和除く)。

FC版になると、敵戦艦が全て三国武将の名前になるのが斬新でした。
アメリカの声明文を出すとは、カプコンはこの頃からミリタリーにこだわってたんですね。

16面はコンティニュー不可

2007年09月25日(火)23:11 AB-SEIYA #- URL 編集
昔は1コインクリアできなかったのですが、16面はコンティニューが不可能です。

2007年09月26日(水)01:13 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
まぁ当時はさらっと書いていた感があるので明記していないのですが、一応知ってます。
大和はコンティニューできないのが辛いですね。

クリアできなかったら

2007年12月07日(金)18:29 AB-SEIYA #- URL 編集
もしも1943 ミッドウェイ海戦がクリアできなかったら、10ステージ構成となっているマイナーチェンジ版の1943改をプレイしてみればどうですか。

補完済み

2007年12月08日(土)19:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
残念。
実はもうクリア済み&レビュー済みです。

↓1943改レビュー
http://khex.blog42.fc2.com/blog-entry-68.html

ショットガンの強さが垢抜けてたゲームでした。

一番好きな19シリーズ

2008年10月07日(火)15:01 キュウ #- URL 編集
実機ではやってないのですが、PS2のカプジェネでやりました。
16面も普通にコンティニューできたのが救いのゴリ押しになりました。たんに実機はコンティニューができないのをしらなかっただけですけど。
ちなみにこのゲームモビちゃんが居ましたね。
最後に現れて手を振ってたのを見ました。


懐かしいですね!

2009年01月04日(日)02:10 U・M #- URL 編集
自分も「19」シリーズは「1942」
「1943」「1941」とかなーり
やり込みましたよ!その中でも一番バラ
ンスが取れてたのが「1943」だと
思います。
ただ自分は「41」「42」と全面クリ
ア出来たんですが、「43」だけはクリ
ア出来ませんでした。その理由は・・・
兎に角大和(と言うかそこに至るまでの
ザコどもの攻撃が)ハンパない!
で、ザコにズタボロにやられた挙句大和
で瞬殺・・・・しかも上の方も書かれて
いましたが、最終面はコンテニュー出来
無いと言うのもきつかったですね。
でも、昔は「最終面くらいコンテ無しで
クリアせい!」ってゲーム結構多かった
ですよね(確かファイネストアワーも
最終面はコンテが出来なかった筈)

2009年09月04日(金)12:35 たあたん #- URL 編集
高校生の時、何回コンチしてクリアしたことか・・・
大和は強すぎ、硬すぎましたねー。

1コインでクリアできるのかな?

何処のゲーセン行っても

2011年01月10日(月)15:25 Aces大好き #- URL 編集
置いてあったゲームです。取っ掛かりが軽く気軽に遊べるゲームでしたね。道中、「なんだコレ凄い簡単じゃん。」と思わせておいて最終面”だけ”で本気で潰しに掛かってくるプレイヤー泣かせな一面を持ったゲームです。発艦船が傾いてるように見えるのは気のせいか??

1943はラス殺し

2011年01月15日(土)21:55 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
コメント大幅に忘れててスイマセン

>Aces大好きさん
全面クリアを目指すとなると、本当に最終面だけが極端に難しい展開だったりするんですよね。後方から来る敵と、左右からやってくる中型機、それに加えての艦隊の群れという仕掛けが実にキビシイの何の。

メガクラッシュを狙って出す方法(敵弾の数で津波かカマイタチかが変化)を身につければ何とかなりそうですが、それでも最後の最後で力尽きやすいという…

はじめましてー

2011年06月26日(日)13:33 陽 #- URL 編集
1943面白かったですね

でも当時どうあがいても大和のケツくらいしか拝めなかった苦い記憶があります

ヤマトは強い

2011年06月26日(日)20:52 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>陽さん
はじめまして。コメントありがとうございます。
大和は非常に強かったですね。それ以前に道中の艦隊戦がかなり終わっている内容でしたけどw

2012年02月03日(金)00:48 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
>なんか前15面から一転、別ゲーになったようですよ
ホントそうですね。私も最高大和までです。
中型機の体当たりでエネルギーを持っていかれてしまうのがキツイ。
今やるとしたら、この面だけビデオに撮って敵の配置を完璧に覚えます。
そうしないと、大和にたどり着く前にほぼ撃沈でしょうからね。
3WAY命なので、当時連ナシでのプレイはキツかった……。何気に敵が硬いんだよなぁ。
当時は隠しコマンド知りませんでした(無くても一応進める。大和は別格だけど)

>知ったところでボコボコの展開が多いんですけどねw
自機の当たり判定が大きくて、敵弾がかわしきれませんからね。
メガクラッシュでゴリ押しするしかないんですよね。
宙返りは……ホントの悪あがきですね。基本的に使えませんからねぇ。
もしその後でボス倒したら、印象深い思い出にはなるでしょうけど。

大和は別格

2012年02月05日(日)19:45 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MKMKMさん
道中は気軽に安定して進むことができても、大和だけは別次元の難しさですね。シューティングにおけるラス殺しみたいなもの。ネックになるのは、艦隊戦の中型機の体当たりになるでしょうか。後方からの敵ラッシュも非常以上にプレッシャーをかけるのもキツいですね。

1943の大和100%は、相当緻密なパターンをもって挑まないといけないので、ある意味チャレンジングステージにも似た部分があるでしょう。

2012年06月13日(水)12:35 CHALIO #- URL 編集
友人と二人でよくやってました。
それでも、クリアならず。

カプコンゲーは難しいっす。



艦コレが流行っているようで

2013年08月02日(金)14:35 バリバリラルフ #- URL 編集
1943は主にキンドラ目当てで買ったPSP版カプクラでプレイしましたが、1クレジットでの最高到達地点が3回目の亜也虎の道中で、大和はコンティニューや追加オプションを使わないと遭うことすら出来ませんでした。改の方はショットガンさえ持っていれば大和に行くのは楽なんですけどね…

そういえば最近、日本の戦艦を女体化した艦コレというソーシャルゲームがアイマスの如く若者の間で流行っていて、それに登場する艦娘のファンを集めています。ちなみに私はコンシューマーやアーケードゲームに興味があり、ソーシャルゲームはひたすら単調で運ゲーも多く広まっているイメージを持っているため、どちらかというと否定派です。
艦コレに登場する艦娘の中には1943に登場した赤城や扶桑も登場しているみたいですが、もしも艦娘達がファミコン版基準の名前(リョフ、トウタク等)で登場したとなると、その名前故に真・恋姫無双シリーズと被ってしまいますね。あちらも三国武将で女体化という共通点もありますし。
あと、亜也虎といった戦艦以外の19シリーズオリジナルの飛空挺がもしも艦娘化するとなると、亜也虎は名前の由来となったカプコンサウンドスタッフの森綾子女史本人になるかも知れません。名前の由来の人物が艦娘になるとはいかに。

艦コレはあまり知らないもので・・・

2013年08月11日(日)00:01 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>バリバリラルフさん
最近ツイッターのタイムライン上でも艦コレが流行っているようですね。自分はやらないのでゲームとかの本質はよくわかっていないのですが、まぁ知ってるキャラは知っているぐらいの認識ですね(島風とか愛宕とか)

大和に勝てませんでした

2013年09月24日(火)16:12 汐咲遥都 #mB.BT9Ic URL 編集
 「1942」に続けて、こちらでも書き込みいたします。
 当時、大和まではコンスタンスに行くのですが・・・大和にはどうしても勝てませんでした。
 3-wayが良いらしいですが、大和の耐久力の前には雀の涙でした(トホホ)大和直前で招き猫レーザー(←たしかランダムの隠し武器)が出て欲しいです。 

大和は屈指の強さ

2013年10月05日(土)19:04 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>汐咲遥都さん
1943は、シューティングをそれなりにこなせていれば、大和までは順調に進むことができるんですよね。大和戦(特に艦隊戦)から急に空中物が前後左右から容赦無い攻撃をしかけてくるので、それこそシューティングセンスが試される構成になってると思います。パターンも多分必須になると思われますね。

2013年10月09日(水)01:52 我。 #WGv/JGO2 URL 編集
どうも初めて書きます
かなり前からこちらのブログ拝見はしてました
今このページ開いたきっかけは「むちむちポーク カツ丼」で検索したリンクですが

大和本体まで3way持ってっても多分武器の残り時間が途中で切れます
実は連射装置さえあれば大和で緻密なパターンもあまり必要ないっていうのは内緒
あと必要な破壊率%は難易度で違ってくるとおぼろけながら記憶してます
(難易度1で60%台~難易度16で100%必須)

連射装置ですかー

2013年10月14日(月)14:49 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>我。さん
はじめまして。コメントありがとうございます。
むちポとかつ丼で検索とは、何ともおつな取り合わせで。

連射装置を使うのは、全然思いつかなかったですね。予選である15面までは連射無しでも何とかやっていけるレベルなので、そういった事に頭が回らない、といった感じになりますかね。今度試してみます。

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