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シューティング千夜一夜 ~第172夜~ バース

バース タイトル


10連勝の後は8連敗…
とにかく阪神がんばれの意味も込めて。

今回のシューティング千夜一夜は「バース」です。

****************************

ポッドセレクト(フロントがおすすめ)


バース ゲーム画面その1


時空間精神攻撃体「D.U.O」の猛威から人類を救うべく、2人のパイロットが飛び立つストーリーを持った本作。
1レバー2ボタンで自機を操作。2人同時プレイ可能のゲームです。

ボタンはショット、ボムに振り分けられているオーソドックススタイル。
ボムは使用すると一定時間無敵になれます。

ショットにはアイテムによって3種類に分かれています。
アイテムによって、ボムの性能も変化してきます。
ショットの種類は以下の通り。

・バルカン
 前方に連射性能の高いバルカンを射出する。
 ボムはホーミング弾を5発撃ち出す攻撃。
 クセがなく非常に扱いやすい武器。

・ワイドショット
 広範囲に広がるショットを射出する。。
 ボムは前方に巨大な火炎弾を撃ち出す。
 レベルが高くならないと強さを実感できない。

・レーザー
 ボタン押しっぱなしで出るレーザーを撃つ。
 ボムは画面全体に雷を発生させる。
 ショット性能は微妙だが、ボムがなかなか強い。


ショットアイテムとは別に、ポッドアイテムをいうものが存在します。

ポッドアイテムを取ると、自機のオプションとして「ポッド」が装着されます。
ポッドは敵弾を防ぐ用途で使われますが、それと同時に取ったアイテムの種類によってサブウェポンも装備されます。

ポッドアイテムの性能は以下の通り。

・Hマーク
 敵を追尾するホーミングミサイルを発射。
 レベルが上がると連射性能・速度が上がる。
 
・Mマーク
 一直線に飛ぶミサイルを発射。
 レベルが上がると射出方向が増える。
 
・Nマーク
 自機前方で爆発するナパームボムを発射。
 レベルが上がると爆発範囲が広がる。


ポッドについては、ゲームスタート時にどのような形で動くかを決定できます。
動き方の種類は2種類。


・ファジー
 自機の周囲を回転しつつ、敵弾が来たら防ぐといった形式。
 動きが安定していないので、やや扱いが難しい。

・フロント
 ポッドが常に自機の前方に装着される形式。
 常に前方固定なので、上手に使えば敵弾をほぼ無効化できる。


ポッドの形態は、「フロント」が安定性があって使いやすいです。
「ファジー」は初心者向けと書かれてますが、後半戦は確実に辛くなります。

アイテムは他にも自機の装備を1段階上げるPowアイテム、ボムを1個増やすボムアイテム、その他多くの隠しアイテムなどがあります。


バース ゲーム画面その2


また、このゲームにはボムの「自家発電機能」が付いています。
ボムが2個以下になると、残りボムの横にあるゲージが伸びてゆき、このゲージが満タンになると残りボムが1個増えるという便利な機能です。

このゲージはレバーをくるくると回す事によって早く回復させることができます。
ボムを使う機会が非常に多い当ゲームでは、敵弾が少ない場所やステージの継目などでレバー回しを行ってボムを増やしておくと、後々有利に働きます。

ステージは区切りごとに分かれており、全部で30ステージあります。
周回の概念は無く、1周クリアで終了です。


****************************

火炎放射砲台が立ちはだかる


巨大戦車「スパイダー」


カプコンのCPシステムのクオリティを存分に発揮したシューティング。

ちょうど伝説級の作品である「ストリートファイターII」がリリースされた時期に登場した作品です。

美麗なグラフィックは、かつてのカプコン作品以上に濃度を増しており、カプコンならではの色使いながらも、非常に重厚かつ繊細なグラフィックに仕上がっております。
元来CPシステムで様々なシューティングをリリースしているだけに、経験度の豊富さが滲み出てくるのを感じます。

テーブル(アップライト)台としては、爆発的に出回ったストリートファイターIIと同じシステム基盤を使用していることもあってか、このバースも出回りはすさまじいレベルだったのを記憶しています。

目にする機会は必然的に多く、初期段階のプレイヤーの付き方もそれなりに良かったですね。ブランド力に連られてやってみた方もいるのでは。


空中列車との戦闘


空中庭園ボス「サテライト」


グラフィックの良さは敵機や背景などを見ると明らか。
その中でも、ステージ背景の美麗さは目を見張る物があると思います。

ステージ別に全く違う背景を用意しているところに、このゲームのすごさが表れていると思います。
一部ボス戦での使い回しを除くと、あまりの展開の変わりようにびっくりするのではないでしょうか。

暗闇の都市から海上、空中列車のある都市、雲海、砂漠に謎の砂嵐、火山の溶岩蠢く地帯など、ステージおきにかなり細部まで作られております。
しかも、登場する敵キャラ達もその背景にマッチしたものばかり。

背景と敵キャラとの調和は、これまでのシューティングにはないほどのリアリティを醸し出してくれています。
まさにCPシステムの基板パワー。


****************************

暗雲の中で砲台と戦う


夜の都市を陣取るボス「ドラゴンフライ」


とはいうものの、バースはシューティングとしてはあまり長続きしたヒットが望めなかった作品で、知名度的にもさほど大したことが無いように見えます。
当時の状況を見ても、客離れが非常に激しかったような気がしました。

多分その理由として考えられるのは、展開の鈍重さにあると思います。

バースは1ステージ平均、約2~3分で進むゲーム。
そしてステージ数は全部で30。

全ステージを遊ぶにあたっては、確実に1時間以上を費やす作品ということです。
スティールゴーレム(列車ボス)のいる、ちょうど半分にあたるステージ15に辿り着くだけでも30~40分近くを費やすほどにステージ構成が長いのです。


この中型機を全滅させると10万点


巨大空母「クローバーフォー」


ゲーム展開とかも、弾幕によるスローや処理落ちがかかりまくるせいで、スピードの遅さに拍車がかかっています。

弾幕で画面がちらつく事もあるせいで、時折目に悪い展開も見受けられたり。
通常の敵弾はすごくちっちゃいので、見づらいです。

また、弾幕を防ぐギミックがあっても、ボムを使わないと難しい局面も多いです。

そのため、ヒマさえあれば常にレバーをくるくる回してボムを自家発電と、結構せわしないゲームでもあったりします。
ボタンも連射が必要だったりするので、右手力も左手力もまた必要不可欠。

必要以上に両手を酷使するゲームということです。
これを常に1時間以上もやり続ける羽目になるので、右手の連打力だけでなく、左手の体力も必須になるでしょう(特に左手の体力の有無でゲームのやりやすさが変わってくる)。


溶岩地帯は中盤の難所


ちょうど今時の弾幕シューティングが牛丼の並盛レベルと考えると、「バース」は特盛を2周り大きくしたような丼に牛丼を盛って、さらに海老の天ぷらが3本とあなごの天ぷらがついでにくっついたものだと考えるのが妥当だと思います(笑)

彩京のシューティングと比べると、その時間的な差を実感できるはず。

これを真面目に全ステージクリアまで詰めようとすると、すさまじく長い時間を費やすゲームで、根気が試されます。
「バース」は瞬発力・洞察力よりも持久力を要するゲームです。
そういう意味で、他のシューティングとはかなり色合いが異なってきています。

持ち前の根気が無いと、あまりの長さにやってられないのではないかと。
というわけで、遅い展開に付いていけない人は敬遠するのではないかと思われます。


****************************

砂塵の中に現れる戦車


高速列車「スティールゴーレム」


難易度という観点からみると、最初から飛ばしている弾幕が見受けられますが、弾をガードできる(フロント)ポッドの使いこなしをマスターすると、それなりに先に進めるようになります。

しかし処理落ちなども目立っているので、思わぬ場所から攻撃を喰らう事も多く、手間取るポイントも結構あったりします。
建物や何も無いところから戦車が出るケースもありますし。


ボスラッシュのクローバーフォーは難敵


それでもボムポイントを1つ1つ覚えて対処したり、レバー早回しを有効活用することでとりあえずは先に進める設計になっています。

バースにはランクの概念があって、バルカンショットをLV3ぐらいまで引き落とした状態で進めば、若干弾がゆるくなって避けやすくなります。
まぁステージを進めると結局は低レベルでも高速弾も飛んでくるので油断は禁物ではありますが。

慣れればポッド無しがいいみたいですが(ノーポッドボーナスが魅力)、パターンを覚えるのが非常にだるいと思われるので(笑)、とりあえず先に進みたい場合はショットのレベルを下げながら進むのが有効です。


山岳を飛び交う「ブラッディホーク」


それでも快適に楽しむ上では前述のように持久力は必須。
椅子にずっと座り続けて、お尻のあたりが痺れても平気な人だけがクリアまで辿り着ける事でしょう。

最終面近くはかなりの持久力を要します。

ラスボス「D.U.O」(第1~2段階が29面、最終段階が30面)はどの形態でミスしても第1段階に戻されるのが厳しいですね。
かなり苦戦させられました。


****************************

基地内も修羅場


このゲームには、カプコンゲームにはお決まりの隠し要素が多数含まれています。

あらゆる場所を撃ちまくっていると出てくるヘルメットやチェッカーフラッグ、レーシングカーなどのアイテム。

サテライト(4ボス)のいるステージには、ストIIのリュウが「しょーりゅーけん!」と言いながら出現します。


↓しょーりゅーけん!
しょーりゅーけん!



また、このゲームには隠れキャラとして「レーダー」が出現します。
自機が特定の場所に重なるとレーダーが出現し、壊すと2000点、敵の出現テーブルが若干ゆるくなるというもの。

これは明らかにゼビウスのソルとゾルバグのギミックです。

さらにボスエリア以外は、そのエリアの80%以上を進むと強制的にクリアになるという要素も盛り込まれていますが、これもまたゼビウスと似ています。

密かに(?)ゼビウスへのオマージュをかけているのが面白いところです。


ラスボス「D.U.O」


他にも隠し要素としては…

・8面終盤の機雷は連続で破壊すると最大2万点までボーナスが入る
・9面ラストの中型機ラッシュで中型機を全滅させると、クリア時に10万点ボーナス
・ポッド無しでクリアすると、クリアボーナスとして5万点追加


など。


「マジックソード」みたいに細かいところの隠し要素が満載なのが面白いですね。
| シューティング千夜一夜 | Comments(18) | Trackback(0) |

コメント

ゲームは1日1時間!

2007年09月28日(金)02:21 アフロ #- URL 編集
ストⅡ以降の格ゲーブームでゲーセンが様変わりしていくうちに、格ゲーにあんまり興味が湧かなかった自分はゲーセンがつまらなく感じだして、だんだん足が遠のいてしまったんですが、そんな時期によくやってました、これ。
というかこれくらいしかやるものが無かったんですけどね。
惰性でゲーセンに行くんだけど、やっぱりやるものが無くて「しょうがねぇからこれやるか」みたいな。
いや、決して馬鹿にしてはいません。好きでしたよw
だらだら長い展開や処理落ちのもっさり感がその時のだるい心情に合っていたのか、雷電なんかよりもバースでした。
本当に長丁場なので、1プレイでだいぶ疲れちゃって目が熱を持った感じになり頭はボーっとしてしまい、1日に2回プレイする気が起きないのはもちろん、大体はプレイ後はそのまま帰ってましたw
その辺は1942を思い出したりもしましたね。

ゲーム自体はステージごとに変化があるので
先に進む楽しみがありました。
ラスボスの変形でステージが切り替わるのもクライマックス感があっていいですね。
そこまででとっくに疲れてて集中力も散漫になってるので、フンドシを締めなおす思いです。

ここ何年かはレトロコーナー目当てでゲーセンに行く回数も増えて、バースを再びプレイする機会もありましたが、やはり1プレイでぐったりしてしまいました。
歳をとったせいもあるかもしれませんがw

カプコンのシューティングは好きだったんで
また作ってくれないかなと思うけど、無理なんだろうなぁ・・・

2面のBGMが印象的でした

2007年09月28日(金)06:22 GALLOP! #- URL 編集
連射なしだと辛かったですが、同時期に出た達人王やラストリゾートなんかと一緒によくボウリングの待ち時間を利用してやりこんでました。

当時としてはかなり斬新なボムが3個以下になると自動的に補給するシステムや、本文にも書かれているリュウやレーダーをはじめとしたさまざまなギミックと、個性的かつ重厚なデザインのボスがかなり印象的でした。
個人的には是非とも19XXあたりとカップリング移植して欲しいタイトルですw

何が辛いって、

2007年09月28日(金)06:41 WHK #YbLoKRrU URL 編集
そりゃ手連です(笑)
自機の当たり判定はそんなに大きくないし、弾避け自体は辛くないけど、そこが辛かった(^^;
ちなみに、確か、パワーアップとかアイテムを取った時にも無敵効果があったと思います。
それでアイテムを泳がせて、取りつつ重なって連射という攻略をよく使いました。
私はサントラを持ってますが、列車砲のボスの曲のリズムというかメロディが独特なのが好きで買いました(笑)

バース好きなんですよぉ!

2007年09月28日(金)22:43 キツネ #jxWMk26Q URL 編集
・・・という割に、ファジーポッドしか使った事ないや(笑)。
1943でハマったカプシュー最新作、という印象が強かったのですが、なんせストll旋風真っ最中で台を探す方が辛かった記憶もあります。基盤も共通だったんですか、そりゃ田舎町ではなかなか無い筈。

例によってヌルゲーマーな私ですが、ミョーな爽快感がある一方で右手は連射でクタクタ、左手はボムチャージグルグル、忙しいゲームなのは確か!長丁場は辛そうですね・・・

うろ覚えですが、モビちゃんが出て嬉しかった様な記憶が。

「ファジィ」が流行語だった頃のゲームですな(*´д`*)

2007年09月28日(金)22:45 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
このゲームを見ると、「ファジィ」が流行語になってた頃を思い出します…。

ファジィ洗濯機、ファジィ炊飯器、ファジィ掃除機…。

そういえば、ファミコンで「ファジカルファイター」なんてゲームもありましたなぁ…。
http://www-masu.ist.osaka-u.ac.jp/~nagataki/nhomepage/game/fazzy.html
自機の移動がファジィ。物凄く役に立たないけど。

しかしまぁ、あの頃はバブルでしたなぁ…。(遠い目)

…。
……。
………。

…で、バースですが、グラフィックは非常に美しかったんですが、常に処理落ちしてるようなスローな展開に、CPS1基板の限界を見たような気がしました。

(戦車の残骸とか点滅して消えてたし…よっぽど処理的にキツかったんだろうなぁ…。)

…それを考えると、CPS2は凄いなぁ…と感じる自分がいたり。

スパ2が出た頃は、「あれ、音がQサウンドになっただけで、グラフィック的にそんなに違ってたかしら?」程度にしか思ってなかったんですが…。

後になって、ギガウイングとかマーズマトリックスとかプロギアとかを目の当たりにすると…その差は歴然っていうか…。

「CPS1とそんなに変わらないと思ってたけど、CPS2ってそんなに弾が出せたのか」と驚愕した記憶があります…。

ようやく阪神連敗脱出。

2007年09月29日(土)01:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>アフロさん
自分は当時は格闘ゲームにもハマったクチでして。
友人と毎日のようにブランカvsザンギエフの対戦に勤しんでおりました。
その間にバースもやってましたね。

バースは少しずつ遊んで、初めて全面クリアを達成した時にはものすごい達成感がありましたね。もちろんそれと同じぐらい疲れは感じたわけですが。
スローのもっさり感はバースならでは。

今やろうとすると、多分だれそうな感じがしますね。
自分も歳を感じる…


>GALLOP!さん
確かに当時は達人王とかも一緒に置いてありましたね。
達人王もいい加減長い作品なのですがw

敵のデザインはカプコンの真骨頂というべきだと思います。
ブラッディホークやクローバーフォーのデザインに惚れたクチです。


>WHKさん
この度はメールありがとうございました(^^;

バースはレバーくるくる以上に連射が必要な作品でした。
マシンガンは連射の有無で難易度が変わってきますね。
無敵技も場所によっては有効な技でした。

スティールゴーレムのテーマは、ボスの中ではすごく疾走感がありますね。
ボス本体でうっかりミスしたりするとすごく長い戦いになるのがガンですけど。


>キツネさん
ファジーポッドは前半面ならなんとか使えるかもしれませんけど、漏れた敵弾に非常に被弾しやすいのがネックですね。今度やる時はフロントをオススメしますよ。
防御力は折り紙つき。

でも根気が必要なだけに、一見さんだと結構キツいものだという印象も大きなゲームでもあります。
全面クリア目指すとこれを1時間以上続けるわけですから…

モビちゃんは敵全滅アイテムですね。
19XXでも同様の効力を持ってました。


>都筑てんがさん
当時は「ファジー」「1/fゆらぎ」とかが流行でしたねー。
その当時の流行語を反映させてファジーポッド。
ファジーなだけに優柔不断な性能になっているのが悲しいですw

バースは常に処理落ちがライバルになる作品なので、弾道をしっかり見切れていないと続かなくなる辛さもありますね。
これがもうちょっと性能の上がったCPS2基板で発売されていたら、ちょっとは変わっていたのかも…

そういえばギガウイングやプロギアもCPS2基板でしたっけ。

エラーばかり…

2007年09月29日(土)02:01 メガ炉どん #- URL 編集
ゲームヒストリーズでプレイすると1面さえも死なずにクリアするのが厳しいのですが、元々そんなに難しいゲームでしたかね。
もっとやりやすい気がしましたが。

本番は3面から

2007年09月29日(土)03:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
ヒストリーズのデフォルト難易度はよくわからないのですが、フロントポッドを使っていれば1面はミスする要素があまり無いと思っています。
とはいえ、2面から結構飛ばした弾を撃ってくる敵も多いんですけどね。

個人的には本番は3面からでしょう。
戦艦の弾が嫌すぎる。

淡々とした

2007年09月29日(土)15:17 XVI #LkZag.iM URL 編集
妙な味がありましたね、これ。
なんとなく自分の中では1942とイメージがかぶります・・・とアフロさんもですか!

気付くと鼻歌でこのBGM歌っていること多し。
VARTHの替え歌作ったら・・・需要ねぇだろうなぁ(苦笑

あー、あったあった!1/fゆらぎ。扇風機とかねw
猫にペットボトルもこの頃でしたかねー。

1942もステージ長かったですね

2007年09月29日(土)20:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
1942とかもステージ長いですね。
2度目の亜也虎でミスした時の落胆といったらもう。

VARTHはかなり曲数が多く、このあたりの気合もまた乗っている方でした。
似たような場所でも違う音楽を乗せてみたりとか。

1/fゆらぎは扇風機ですね。
でもゆらぎの実感が無かったのが真実w
猫にペットボトルもありましたねー。
効果ゼロっぽいですがww

2007年09月30日(日)07:58 XVI #LkZag.iM URL 編集
>効果ゼロっぽいですがww
むしろうちのぬこは、ペットボトル大好きですがww
どうも向こう側の景色がゆがんで見えるのが面白いらしい。

ぬこだいすき

2007年10月01日(月)11:55 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
ペットボトルによるぬこ・・・
想像するだけで(*´д`*)


中型機はナウシカのコルベット似

2007年10月14日(日)23:22 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
長すぎる展開にさじを投げた一人でした。ボムの自給自足機能は、面白いアイデアだと思いましたが。全10面で処理落ち無しなら、もう少し続ける気になったかも知れません。

緻密な画面、どこかレトロなメカデザイン、女性パイロットの読みにくい名前など、本筋から逸れた部分が妙に印象に残っています。

2007年10月15日(月)13:04 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>武紳さん
冗長的な展開はバースの最大の特徴でもあるんですが、逆にこのマラソンみたいなボリュームについていけないと楽しめないのが欠点でもありますね。
もう10数面ぐらい短くてもいいかな、という印象。

>パイロット

カスパー・ルブラン(1P)とフュレリィ・カーニハン(2P)ですね。
名前があまりに特徴ありすぎなんで覚えてますw

フュレリィ。

2007年10月21日(日)08:53 臭作 #T/elGvaY URL 編集
バースですがアメリカでは家庭用ハードに
完全移植なのに本家日本では移植されて
ないかというと・・・・
日本でのカプコンクラシツクコレクション
の苦情の関係でしょうかね?
タイトーメモリーズは1DVDに25タイトル
でしたがたいした苦情こなかったけどね・・・
ま、カプコンは大赤字でしたからバース移植はムリだったりして・・・・

基準がわからないので何ともいえない

2007年10月21日(日)22:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>臭作さん
日本ではバースはそこまでウケを狙えなかったので、収録を見送ったのかも。

海外版で移植されていたのであれば、日本でも移植されても良かったはずなんですけどね。
この辺の基準がよくわかんないですね。
でもタイトーメモリーズみたいに劣化移植をされると、それはそれで嫌ではありますが…。

2010年01月04日(月)22:11 通りすがり #- URL 編集
スチールゴーレムは19XX、ギガウイング、マーズマトリクス・・・と続く後期カプコンシュー名物「列車ボス」の元祖かもしれませんね。

「母さん、僕はまだ、戦っている訳で」

2012年03月16日(金)00:36 木津健介 #- URL 編集
 なんかうまく行くとあっさりと先に進めたりして、20面を超えた事があったのですが、その時の気分がタイトルのような感じで^^;
 なんか、殆ど連射装置の無いような地域に住んでいると(90年代に入ると、普通に田舎と言い換えて良い)、連射装置に加えて、レバガチャボタンがついてるなんてゲーセンがある事が信じられませんでした^_^;
 80年代は、札幌の100m位にタイトー、セガ、ナムコの直営店がひしめいている所が根城でしたが、連射装置なんて一度も見た事がありませんでした。

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