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一党支配ほどよく叩かれる

まぁシューティングの話ですが。

やるきなす


本当はこのエントリに対して何かしらコメントを書いてみようと思ったのですが、あまりにも長くなってしまったのでこっちでエントリ起こしてみました。

自分の主観で書いてるので、気のせいだったらすいません。


流石に同じジャンルばかりが多いと食傷気味といいますか。
このところ弾幕系に関するアンチ発言が目立つようになってきたなーと思っておりまして。

とりあえず自分も基本はケイブの弾幕系支持派というかは、東亜・セイブ開発の速弾系支持派なので気持ちはわからないでもないです。
80~90年代前半のシューティング世代ならではの感覚というか。

こちらの記事を見ている方にもアンチ弾幕派は多いのではないかと思われます。


で、この弾幕系が叩かれてる状況を簡潔に言い表すと
同一ジャンルが支配している故の運命かなぁ、と。

今やアーケードのシューティングはケイブ一辺倒ですから。


同様の流れというものはグラディウス関係の名作が崇められた時、対戦格闘が十分煮詰まった時と、昔も結構あったような気がするんですよ。


あまりに難易度の破綻したグラディウスIII・IVを見て
「もうグラディウスの神話は終わった」
とか。

複雑な操作系が追加されていく対戦格闘ゲームを見て
「対戦格闘の時代はもう終わった」
とか。

そして今の弾幕系アンチ(東方含む)もちょうど似たような状況。


弾出しゃいいってもんじゃねえぞ!
「弾幕系はもう終わり!」
って。


歴史って繰り返すもんだよな・・・
と、つくづく思います。

弾幕系がここ最近一党支配であったが為に、叩かれる運命に置かれたのかもしれないですね。擁護もあるけど、最近は弾幕叩きが目立ってきたものだと実感しました。


ただ、この弾幕ブーム?が終焉を迎えると、今度は弾幕ゲーが今の速弾ゲー(覚えゲー)のような立場になったりするのかなーとか考えたりしますね。

弾幕に取って代わられたジャンルが支配すると「弾幕系の頃は良かった」みたいに考えたりするんだぜ。
きっとね。多分。

その前に弾幕系を超えられるほどのインパクトのあるシューティングが出るか…にかかっているのですが。


まぁこれほど弾幕系が批判されるのは、逆に弾幕系のジャンルが盛り上がっている裏返しでもあったりするわけで。
前述のグラIIIだって、対戦格闘だって、何だかんだ言ってやり込んでいる人は多いわけなんですよ。

そういう意味だと、東方も似たような側面が見受けられるような気がしますね。


と、あえて弾幕系擁護気味なエントリを書いてみたりw
批判コメントを多く見てきたので、あえて。

つまんねぇゲームはマジで「つまんねぇー」で片付くものですけど。
ケイブは無駄にクオリティが高かったりするから困るんだよw

なかなか落としどころが難しいっすね。


あ、レイフォースはボクも大好きですw


****************************


最近は、出た当時は嫌悪感バリバリだったはずの初代式神の城(正確にはパソコン版「式神の城EX」)にハマっております。パターンを覚えるとこうも面白く感じる物なのかー。

折角購入したブツなので、ノーコンクリアまでは絶対にやるつもり。


まぁ弾幕系も遊び方次第で面白くなるんじゃないかなーと模索している今日この頃だったりします。
いや、千夜一夜で「弾幕系」がそろそろ控えていますんでwww


しかしバウマンつえー。
| 日常 | Comments(30) | Trackback(1) |

コメント

弾幕系は苦手ですね。

2007年09月29日(土)12:52 メガ炉どん #- URL 編集
正直ケツイは難しい上にやられたのが判らない…
大往生もやられたのが判らない…
虫姫さまと怒首領蜂は面白いとは思いますが…
正直な話弾幕が見きれないお年頃になったなぁ~と実感してます。

自分も実は苦手な

2007年09月29日(土)21:01 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
ケツイとかは最初から飛ばしまくりな為に、好みは完全に分かれるタイプでしょう。

個人的には3ボス最終形態の弾幕は神だと思ってるのですが、知らないと避けられないのは嫌われそうなタイプの一つですな。

弾幕が見切れないのは自分もそうですね。
というよりかは、気を抜いてふらっと飛んできた弾にぶっつかるのが日常茶飯事だったりw

弾幕よりもいやらしい動きをする雑魚へりが印象深い。

2007年09月29日(土)21:05 芸夢人 #- URL 編集
 長くてすいません。ぺこり

年寄りな自分としては斬新な弾道がでたときは
おお~♪と驚きがありましたね。
一昔前のSTGは・・・。
 

最凶の初心者殺し・初心者脅し

2007年09月29日(土)21:20 SRC #POQ5NLzM URL 編集
↑これが、それがしの認識です。
(本当は海老名の)厚木駅の隣りにできた新鋭ゲーセンも
ケイブ99%でしたので、ちとバラエティに
欠けるなぁと感じました。

もし、ケイブが弾幕を自重すれば
少しはSTGに触るヒトが出るんじゃないかと
見てますさね。
(でも絶対にありえないが…。)

基本、弾幕に対してはアレルギー反応が起きますが
それでも、頑張っているのはあります。

『ストライカーズ1999』これがその典型です。

シルバーガンがやりたい。

2007年09月29日(土)22:46 1094 #bp5TPaic URL 編集
楽しくSTG千夜一夜読ませて頂いてます。
折々入れてある画像と共に文章拝見してるウチに、
やった事あるゲームはノスタルジーに浸り、
やった事無いゲームは、こんな風かなーと想像しつつ楽しんでます。

弾幕、単純に辛いっすねー。個人的に。
とても美しさ等々見出す余裕もありません(爆)
そんな訳で、最近は専ら鑑賞専門になってしまってますが、見てるだけでも只唖然とするばかり。
そんな弾幕を見切ってるプレイヤーの方に、尊敬の念を抱かずには居られません。

大きめのゲーセンとかだと、ケイブ以外のSTG見受けられますが、小さめのお店だと難しいのかも知れませんね。

個人的には、弾幕より敵配置に萌えます。

2007年09月30日(日)02:06 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
どうもです。都筑てんがです。

個人的には、弾幕云々よりも、敵配置的に面白いかどうか…を重視してる感じなんで、道中が面白ければ、弾幕でも非弾幕でもどっちでもいいや…みたいな感じでしょうか…。

ただ、彩京やビデオシステムみたいな、初見殺し敵な「ビックリ高速弾」系は苦手です。

彩京の後期は、弾数を増やしつつ「ビックリ高速弾」とか「予兆ほとんど無しレーザー」とかをやってくるからタチが悪いというか…。


■ケイブのゲームの良いところ…。

ケイブのゲームは、全体的に

●ショット1発で壊れる敵。小ザコ。

●ショットでは手間取るけど、強化ショット(レーザー、溜め撃ちなど)なら速攻で壊れる敵。中ザコ。

●強化ショットでも壊れるまでに少々時間がかかる敵。大ザコ。

●強化ショットを相当当てないと壊れない敵。特大ザコ。倒すと弾消し効果が起きたりする。

みたいな感じの、「敵の階級分け」がしっかりされていて。

小ザコを倒しても「カスッ」とかいう音しか出ないけれど、中ザコを倒すと「ドカン!」、大ザコを倒すと「ズガーン!」、特大ザコを倒すと「ドギャァァァァン」って感じで、大きく強い敵ほど派手に壊れてくれる…みたいな、「破壊の快感の階級化」もキチンとされていて。

そして、ただ階級分けするだけではなく、その階級分けされた敵を

●右に大ザコ少数、左に小ザコ多数、どちらから先に片付けるべきか

●あらゆる方向から小ザコ多数、そして弾消し効果のある特大ザコが1体、弾消し効果を利用してこの場を切り抜けたいが、いつ特大ザコを消すか

みたいな、大なり小なり「選択を迫られる」「選択に迷う」「パターン構築を必要とする」ような形で登場させるのが上手くて…。

ケイブのゲームは、弾幕ばかりが注目されているみたいですが、そういう弾幕以前に「敵設計が上手い」「敵配置が上手い」所が良いんだろうな…と思う自分がいます。

…。
……。
………。

…ただし除くライジング系。

私的には、

2007年09月30日(日)02:50 WHK #YbLoKRrU URL 編集
良い悪いではなく、好き嫌いや得手不得手ですね。
どんなゲームに対しても、私は良い悪いという評価はしないです。
そもそもゲームは個々が楽しむためにするので、自分が楽しめるならすればいいし、そうでないならしなければいい。
やってみなくちゃわからない点で、最初のお金が無駄になるかもしれないけど、ギャンブルに比べれば安いもんかと(笑)
ゲームの中にも、多くの支持を受けるものもあれば、そうでないものもある。
また、少数の支持であって、その支持がとても強いものであったり。
私はいろんなシューティングが楽しめるように、昔から自分にいろんな課題を課してプレイしてきました。
おかげで、楽しめる幅が広がりました(^^)
私も一昔前の世代なので、弾幕系は苦手でしたが、今はそれ程抵抗を感じません。
ただ、未だに苦手なとこは、敵弾の弾道や弾速が変化するもの、
・ケツイ
・Vファイブ
etc
(レイシリーズは軌道が表示されるのでそれ程苦ではない。)
と、自機が人型だったりとげとげしくて当た判定がわかりにくいもの、
・エスプレイド
・ダライアス
です(^^;
弾幕以外に、当たり判定が小さいのも今の主流ですよね。
今の時代に達人王みたいなのが出たら辛いだろうなぁ(笑)
ま、私的には、今のラインナップに対してはスパイスになっていいけど(笑)
歴史は繰り返すについてですが、私的には変化の方に気がいきますね。
市場原理もあるでしょうけど、プレイヤーに優しく、かつ、ゲーセンも儲かるように。
結果、連射ボタンがついたり、当たり判定が表示されたり、ボスの耐久ゲージが表示されたり、ループがなくなったり、難易度が選択できたり。
昔はどちらかというと、作り手がクリアさせまいという方向に向かってたような。。。(笑)
(戻り復活や、アイテム全ロスetc)
歴史の繰り返しというより、時代の流れをすごく感じます(^^)

いろいろと

2007年09月30日(日)03:12 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
斬新な弾道といえばケツイ3ボスですねw
最近は垂れ流しが多いと言われる故に、弾幕も綺麗で無くなったのがちょっと残念なところ。

一昔前のSTGにもいい弾道があったなー。
雷電2ボスがいい例ですかな。


>SRCさん
さすがにケイブが弾幕ばかりでうんざりする気持ちもあるのでしょう。
見切れない人には辛い以外の何物でもないですから。

個人的には初代「虫姫さま」のように、モードによってゲームの性質が変わるタイプのシューティングが出て欲しいと思いますね。
そういう意味で言うと「ふたり」はオリジナルもマニアックも弾幕三昧になってしまったのが残念なところであります。


>1094さん
いつも見て下さって、ありがとうございます。
これからもどんどん突っ走る所存です(^^;

弾幕はぐじゃっとしてるだけでも、もう目がチカチカしそうって思う方々もいますね。
それこそアレルギー反応のごとく。
虫姫さまの真アキ(真ラスボス)見たら、見ただけでそれこそ頭おかしいって思うでしょう。

小さめのゲーセンは、今やケイブ三昧ってところも少なくないですね。
台数が少なく全てがケイブだとちょっと悲しい限りってことも。


>都筑てんがさん
弾幕よりも美しい敵配置とかもシューティングの一つの醍醐味といったところでしょうか。
敵配置は暴力的な敵配置が若干目立つ弾幕系よりも速弾系の方が巧みではありそうです。

彩京系も弾幕系と同様、得手不得手の分かれるゲーム性を有していると言えるでしょう。
彩京のタイプは暗記で覚える所が多いですから。

ケイブの良いところを完結にまとめてくれてありがとうございます。

敵配置は「怒首領蜂」はまだ良かったと思うのですが、大往生あたりはかなり無茶も見受けられたので、この辺りは人によって見方が変わると思っています。

ライジング系はボム前提の配置が目立ってたのですが、シューティングとしては妙なバランスを保っていたゲームが多かった印象。
ちなみに自分は彩京信者というよりはライジング信者ですのでw


>WHKさん
弾幕系ってのは、得手不得手の分かれそうなゲームですね。
見切れる人にはあらゆる弾幕シューティングが楽しめるものの、見切れない人にはどこも良いところが見出せないというか。

そういう意味だとSRCさんの意見は、まさに見切れない側の意見という印象ですな。
悲しいけど事実。

色々とシューティングに触れるうちに、そのシューティングの持つ良さ・悪さを見出していくのは大切だと思います。
5年10年と時が経ち、弾幕とか速弾とかが見切れる様になってきて、今まで面白くなかったゲームの中に面白さを見出すなんてことも可能ですし。
こうやって蓄えた知識を、今は放出している段階です、自分w

弾幕系が苦手な人でも意外とケツイが好きって方が多いのが面白いです。
移植されてない点と、音楽、そして演出(特に竪穴)。
動画で見られるエヴァッカニアも一役買ってたり。

>歴史の繰り返しというより、時代の流れ

こういうプラス思考の意見があると、個人的には助かりますw
クリエイター内部でシューティングに関して理解が深まってくると、すごくゲームの幅が広がってきそうで面白そう。

グラVタイプのゲームがアーケードで出ないかなー…

この道は何時か来た道

2007年09月30日(日)08:56 メガ炉どん #- URL 編集
歴史は繰り返す。といいますか。
昔自分がシューター全盛だった頃にそう思った方も少なからずいたんでしょうね。
昔あるシューティングをプレイしていた時にある言葉を中学生に言われたのを思い出しました。
あれは今考えると……

とりあえず何でもやる。でクリアを目指す。

2007年09月30日(日)19:20 ELS #LkZag.iM URL 編集
STGをムーンクレスタあたりからやってるとあれだこれだって言うのはどうなんだ?とか思ってしまう。
まぁー、得手不得手はあると思うが、ゲームやメーカーを叩くのは個人的には嫌いですね。
厳しいいいかたするとプレイヤーが下手か適合能力がないからなんじゃね?
って言いたくなる。
虫姫ふたり1.5のオリジナルなんかこの頃のSTGの中では相当簡単だと思うし、達人王とかの激ムズでも1周は本気でやればできる。
弾幕STGには弾幕の高速弾には高速弾の作法が有る、それすら理解しないでどうこう言うのはお門違いだと思うんですけどね。

それができない人が多いだけなのでは?とかWebの評価サイト見てて思ってしまいますね。
STGやACTゲーム5年やってればそれなりには上手になるでしょ^^;
それで、できない言うのは下手以外の何物でもないと思ったり。
まぁ、一番の大前提にゲームに作り手の愛が感じなければ、ワンコインで見切りはつけますけどね。
という、ACTとSTGゲーム雑食派の意見です。

にしてもケツイDS早く出ませんかねーあれは非常に楽しみ。
後ひそかにWiiでスタソルRなるものを作っているみたいですよ。キャラバンで遊んできました。

2007年10月01日(月)11:26 darkneon #- URL 編集
とりあえず、書き込みたかったエントリに対してトラックバックを付けたほうがいいのでは?
そうでないと、このエントリを書いた本来の目的の意味がないと思います。

2007年10月01日(月)11:49 darkneon #- URL 編集
追記、向こうのエントリではキャラクター系および音楽と演出についても言及していますが、そのあたりはどう思っていますか?

長文になります

2007年10月01日(月)13:32 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
歴史は繰り返す、ってのは色々なところで適用されるから不思議。
ある意味魔法の言葉みたいな。

シューティングに関してはジェネレーションギャップに拠るところも大きそうな。


>ELSさん

>まぁー、得手不得手はあると思うが、
>ゲームやメーカーを叩くのは個人的には嫌いですね。

この部分に関しては自分も同感。
作り手という立場を一度経験した上だと、こういう考えが一層強くなっていくのがわかります。

ケイブだって、シューティングという歴史を潰さないが為に一生懸命になっているのに、コメント欄では一方的に叩くものもかなり目立つようになってきて、ちょっとなぁって思うこともあるんですね。

じゃあ意見を言った君ならどうするの?と言われると、文句を垂れ流しな人ほど具体案が出てこない。いわば投げっぱなしになっている。

利点と欠点を語った上で叩くのであれば話はわかるのですが、ただ文句だけ言って書き捨てというのは個人的にはどうかな?と思うところ。ネットの特性とはいえちょっと悲しいものがあります。
まぁ、こんな感じに思うのは自分の性格に拠るかもしれませんけど。


ただ…

>達人王とかの激ムズでも1周は本気でやればできる。

自分は2年かかっても6面超えられませんでした(T_T)
俺の本気度は~

それでも自分にとっては「達人王」は思い出のゲームの頂点ですけどねw
このあたりは今度千夜一夜でまとめてみましょうか。

>DSケツイ

DSでの再現度を見たのですが、流石はケイブ移植の神。
エヴァッカニアは何時見てもすごいっすねぇ。


>darkneonさん
トラックバックは個人的には義務とか責務とかは思っていませんので、戯言チックにコメントに対して記事を書くという形にまとめてみました。

しかし、当時はコメントにしようと思ってたんですけど、日が経つと「何書いてんだコイツ」みたいな記事に見えてしまうような気がw
というか、うち絡みの周辺のブログ界隈はトラバを駆使した記事をあまり書かないようなので、必然的にこういう書き方になってしまうのかなぁ。

別に当事者に見られようが見られまいが今のところはどうでもいいですw
もしたまたま閲覧していて「バッチコイ!」って命令口調で言われたら、怯えるハムスターの如くトラバするかもしれませんね。
無駄に長くなってしまった。


>向こうのエントリではキャラクター系
>および音楽と演出についても言及していますが、
>そのあたりはどう思っていますか?

これについて語ると記事1個できるぐらい長くなりそうですが、とりあえず


・キャラクター
萌え系アンチが多いのは今のところ否めない事実ですが、自分は萌えだろうがショタだろうが、市場が必要としている以上は必然的に萌え・ショタ傾倒になるのは避けられない事実だろうと思うわけで。

ただ相対的に萌えに偏りすぎてる現状はあるのは確かでしょう。
今のところ、これは事実として受け入れなくてはいけません。

だからと言って、メカ・ミリタリー関係が多ければじゃあそれでいいのか?とか言われると、逆にこれはこれで「個性が無い」「絵にしにくい」とか文句を言ってくる人が多い気がしますし。
「あっちを叩けばこっちを叩く」の世界だからなおのこと。


個人的には手放しに「萌えダメ」とか言えない自分がいるのが厄介でして。

だってキャラクター作ってる人の身になって考えると…
キャラクターのデザインを作っている人は飾り物とか、衣装とか、髪型とか、それこそ腐心しつつ、何度のボツにも見舞われつつも一つの「生」を生み出している訳だと思うんですよ。
こんなくだらないキャラにも、苦労の跡が見える…といったような。

とは言えユーザーには作り手の心得というものは見えないものですし(見せない、というべきか)、個人個人の好みの問題もあると思うので、難しいところではありますね。
萌えに生理的嫌悪感を持つ人間もいるという事実がある以上。

上記の考えは萌え絵描きまくってる自分の主観も大きいかな…


・音楽演出系
10年以上昔も、シューター周りではこれについては言及されていました。

シューティング系同人に関わった時に記事にして書いた事があります。
この時の意見は「ガンフロメタブラ系の演出過剰なゲームが少ないのは寂しいから絶対必要」だったような。そんなニュアンス。

演出に関しては昔も今も現状はそこまで変わっていないかもしれないですね。
表現が多彩になってしまったにもかかわらず、演出が特化されたゲームが少ないというか。

ただ演出ばかりに特化してしまうと、逆に弾が目立たない弊害も生まれてしまうため、ゲーム性を考慮した上で演出をマイルドにしてるのかもしれません。
演出良くてもゲーム性悪いとか言われる事も然り(メタブラはそのあたりが顕著かな)

でもレイフォース、ダラ外の音と背景がゲーム性に完璧にマッチした演出ができないわけでも無いと思われるので、そのあたりはしっかりと研究して作りこんで欲しいと思う所存。
そのあたり、最近のゲームにはやや物足りなさがあるかもしれません。

そう考えると、音楽も演出の一つに盛り込む事はもっと評価されるべきでしょう。
音楽一つ一つのクオリティは総じて高いんですが…
印象に残りやすいのはやはり、ケツイのラス面竪穴ぐらいかな?


また無駄に長くなってしまったwww

弾幕の賞味期限

2007年10月01日(月)20:58 Tacashi #klq26XPE URL 編集
弾幕を確立した『怒首領蜂』から丁度10年になる今現在、
弾幕という表現自体がマンネリになって、もう「弾出しゃいいってもんじゃない」からこそ、
各メーカーが次のムーヴメントを生み出そうと模索をしているのだと思います。

ここ最近に発売・発表されたタイトルを見ていけば、
・『雷電』シリーズ復活(高速弾への回帰)
・『シューティング検定2007』(脳トレ風)
・『オトメ』『デススマ』『まもる君』他(萌えキャラ・低難易度)
・XBox『斑鳩』『エグゼリカ』『Every Extend』配信(撃つ・避ける以外の事ができる一風変わった自機性能)
というように、興味深い動きが絶えません。

まあ、こうしてみると確かに演出特化型のシューティングが抜けている様に見えますね。
『サンダーフォースV』の路線を正当後継したような演出特化型シューティングが見てみたいです。


めちゃくちゃ個人的な話としては、最近買った『ガンデモニウム・リコレクション』という同人シューティングで「手動連射」の熱さに目覚めました(爆)
もちろん高橋名人イズムな『スターソルジャーR』には超期待。
打つ・撃つ・討つ!

見てる分には楽しいけども

2007年10月01日(月)21:29 NoName #- URL 編集
弾幕系だと後ろから自分の進めない面を見てるのは楽しいんだけども、やっぱりクリアできないのは詰らないからなぁ。
でも万人がクリアできるのもヌルゲーだし・・・難易度ってのは考えものですよね

そういった点では、式神2みたいにキャラで難易度が変わるってのはいいのかもしれませんね。

文句を言う権利はあると思う。

2007年10月01日(月)22:24 メガ炉どん #- URL 編集
何故ならば金を出してプレイしている客だからです。プレイもしないでアレコレ言うのは勝手すぎるでしょう。しかし嫌な言い方ですが、お客様からの言葉は聞く耳は必要と思います。
以前にも書きましたが
「嫌なお客は文句を言う客」
「怖いのは何も言わない客」
ある映画の批評家がこの前こんな事をいってました。「今の若い監督は批評されるとそのことを『恨む』」「批評されたことから別な切口や作り方を考えてもらいたいが、その言葉は『恨み』に変わる」と。

世代

2007年10月01日(月)23:08 01A #- URL 編集
シューティングというのは世代によって考え方が固定化してしまうです。
70年代後期は。
インベーダーゲームみたいな狙って撃つゲームが流行り。
80年代前期は。
スターフォース。
みたいな16連射と避けのゲームが流行り。80年代後期は。
グラディウス。
みたいな地形とオプションのゲームが流行り。
90年代前期は。
雷電。みたいな
音速弾と王道的なパワーアップが流行り。
ガンフロンティア。みたいな
過激演出とマニアックなシステムが流行り。
90年代後期は。
(すいません。どどんぱちの漢字変換が出来ません。ごめんね。)
どどんぱち。
みたいな
弾幕と避けて倒す。みたいなゲームが流行り。
00年代前期は。
斑鳩みたいな。
シューティングの存在価値を模索する。ゲームが流行り。
式神の城みたいな
鬼弾幕と萌なキャラな。ゲームが流行り。
とっまー
時代によってまとめたんですけど。
どうでした。
自分としては。
考え方の固定化が良くないと思います。萌えでも燃えでも。シナリオと音楽とシチュエーションが熱い内容が良ければいいんですよ。

熱い

2007年10月01日(月)23:24 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Tacashiさん
現時点ではケイブ一人勝ちって感じにも見えますけども、現在でも頑張っているメーカーも続々出てきて、シューターにはうれしい限り。
模索を繰り返して研鑽する姿は感銘すら覚えます。

ただ、演出的な面からするとかなり少なくなっているのは事実ではありますね。
サンダーフォースVばりの演出ぐらいのアクセントがあるだけでも、心に残りやすくもなりますし(難易度は別としても)。

ガンデモニウムは話には聞いています。
しかし、最近は同人界隈に疎くなってきてるのが現状…


>NoNameさん
弾幕系は確かに動画関係で見るのは非常に楽しいものですが、クリアできないと本当に詰まらなく感じるのは一理あると思います。
とはいえ、ぬるいのも問題ではありますけどね。万民受けさせるには、やっぱり難易度セレクトを任意に行うってのが一つの手かも。

式神2はキャラによって難易度が変化するのが好印象。
バリアガードのあるニーギが初心者救済用に最適なのが個人的には助かります。



>メガ炉どんさん
買う、お金を払うという点でお客様は神様。
この心情は作り手なら誰しも持っていて、勿論当たり前の事だと思っています。
作り手はお客様を満足させるために、傷つきながらも頑張っている。

だから文句を受けても、それを改善点に持っていくのはクリエイターとしては当然のことです。
その事は自分自身の場合も留意はしていますし、作り手の皆さんにとっては絶対に心得なければいけない要素だと思います。

あまつさえ不具合はネットですぐに晒されるご時勢。
生半可な心があればすぐに叩かれるのは自明の理です。


そういう意味で言うと今の時代は

>「何も言わない客」

というのがほぼ駆逐されたと言っても過言ではないでしょう。
ちょっとした不具合、または駄目な点はネットのレビューで沢山見られるようになりますから。生半可な作品が淘汰されるのは、新中華大仙を見ても明らかだと思います

現状8割は「文句を言う客」が占めているのでは…と感じていますね。
昔とは随分と趣が変わっているような気がします。


っつーか自分は本来なら文句言われると1日は軽くへこむほど心が弱くて、打たれ弱いせいもあってか、きっつい文句が言えないってのもあるんですけど。
論として妙に弱気な面が見られるせいで、防衛線を貼っているようにも見えなくないかな、と思う事然り。

強気に構えるのって自分としては非常に難しいと思うのです。
その点、メガ炉どんさんのコメントは実に強い。
ある種の尊敬の念を持ちます。


>01Aさん
時代によってシューティングの変遷が見られるのは面白い限り。
その中において、弾幕シューティングも時代を彩る作品の一つと見てとっても過言ではないかと思われます。

今や10年が経とうとしている弾幕界ですが、今現在はまさに江戸時代の慶喜将軍の時代の如く、淘汰されそうな時期に来ている様な気もしないでもないです。
そのうち明治維新?によって、新たなるシューティングのシステムが移り変わるかもしれない、そんな時代。

最近は昔のような人手不足も少なく、かつクリエイターのセンスも上昇傾向になってきているので

>シナリオと音楽とシチュエーション

は確実に昔以上に改善はされているはずなんです。
ハード性能も高まってますし。

ただ、その使い方が上手に生かされていないのが現状シューティングの悲しい点というか(他のジャンルでも言えそうなのですけどね)。

あと内容希薄というのはクリエイターにとってはつまんない考えになってしまいそうな気がしています。失敗しても何かしら斬新なシステムを追い求めたい心。

そういう面で見ると、グレフの「まもるクン」は斬新さを求めたいという点では買いになりそうですね。ゲーム性はともかくとして。



相変わらずgdgdですいません。

感じるもの

2007年10月01日(月)23:28 NORN #- URL 編集
01Aさんの意見に同意いたします。
何か感銘を受けるものがあればいいんですよね。ビデオゲームにしても、なんにしても。

んー、それにしても、現在のトレンドに合うゲームってなんでしょうね?オンラインとか音楽ゲーム(RezやEveryExtendExtraなど)とかでしょうか?

2007年10月01日(月)23:37 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>NORNさん
感銘を受けるものってのは人それぞれではあるのですが、それでも万民共通で感動させられそうなものを身の粉を削ってでも、頑張って作ってもらえればいいですよね。

シューティングでも頑張ればできるはず…
演出強化でゲーム性のいいゲームをとにかく所望する!

オンラインはオトメディウス(ネット対戦があるので)、音楽だと上記に挙げているエブリエクステンドとかが代表格になりそうな。
あとはまわるシリーズに似たシューティング検定かな?

俺の本気。

2007年10月01日(月)23:52 メガ炉どん #- URL 編集
究極の技スーパーノバァを使わないと…

2007年10月01日(月)23:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
せめてビッグバンでお願いしますw

ネットの言葉表現は難しい

2007年10月02日(火)23:31 メガ炉どん #- URL 編集
罵詈雑言の弾幕の中から生き残り、アイテムを掴んで強くなっていければいいんですけどね。

明日は我が身

2007年10月03日(水)12:42 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
思わぬ失言をやらかす時ほど、怖いものはないでしょう。
意識せずに口に出てしまうから。

特に人の目に晒されやすいネット上ならなおさらの事。
目に付けば一斉攻撃を喰らうんですね。
下手すれば人生が終わるほどの損害を受けかねないという。


明日は我が身と思って自己研鑽も忘れないようにしないといけないですね。
ハイ

キツイ一言

2007年10月04日(木)23:56 jj9サスライガー #- URL 編集
僕も弾幕シューティングアンチ派ですが数年前に札幌のパワープラントプルプルで「エスプガルーダ」を見ていたカップルが言っていた一言だけは今でも忘れられません。
「こんなぐちゃぐちゃなゲームどこが面白いんだろうね。」
同じシューティングを愛する人間としてアレは聞いていて辛かったです。僕が開発者だったらショックで寝込んでいたかもしれません。  
新しいタイプのシューティング作るなら
「なんかこれ面白いよね。」って言われるような作品になる事を期待したいです。
(「シューティングラブ2007」は、がんばっているほうだと思いますが、一般人にはどうなんでしょうかね。)

興味無い人を惹きつける努力

2007年10月05日(金)00:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>jj9サスライガーさん
もしそのゲームの開発者の立場で、そういったような言葉を吐かれたら、多分ショボーンな気持ちになるでしょうね。

でもその気持ちもわからないでもないような複雑な気分。
自分のゲームの時も確かそういった傾向がありましたから。

シューティングに興味の無い人に対する試みを忘れないようにしないといけないですね。
そういう意味だとシューティング検定はうってつけのゲームではありそう。

個人的にはもう少し救済措置みたいなものがあれば良かったかな、とは思うのですが。
いきなりミスで初心者が付いていかない気も。

対立構造が世の常

2007年10月06日(土)01:01 レム #ftr86F3A URL 編集
私は最近弾幕STGを始めて
稚拙な人間性能を搾り出して虫姫さまふたりのオリジナルをやっとこさALLできたのですが、
弾幕STGの魅力は「圧倒的物量に立ち向かう」ことにその真骨頂があるのだと感じました。
でも、ジリジリ避ける作業を要求されるボス戦は苦痛でした・・・

弾幕に対するアンチテーゼには、本当はそこまで需要がないですよね。いわゆる「弾幕アンチ」からも。例えば2000年代に復活した『雷電』。
本当にこの状況を打開し得るのは、世間では不人気なトラサビとかマイルとかが持つ
エゴイスティックな魅力、それに近いものだと思います。

まだまだ2DSTGに幅はあると楽観視こそしてますが、
「こんなゲーム、やらせたい!」と「こんなゲーム、やりたかった!」が繋がる日は、
2DSTGにはもう来ないのですかね。
少なくとも、私はやりたかったですよ、弾幕STG。

根気が必要な長期戦

2007年10月06日(土)01:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>レムさん
まずは虫姫さまオリジナルクリアおめでとうございます(^^;

>でも、ジリジリ避ける作業を要求されるボス戦は苦痛でした・・・

最近式神の城をやっているのですが、長期戦でひたすら弾幕避けを強いられるボスは確かに苦戦しますね。
ちょっとでも緊張の糸が切れるとすぐに破綻するという。


>世間では不人気なトラサビとかマイルとかが持つ
>エゴイスティックな魅力、それに近いものだと思います。


トラサビ・マイルといったトリッキーなゲームにはある種の芸術を感じる向きがあるのは確かでしょう。
不人気とか言われるマイルも実は自分は相当お気に入りですし、AMレポートで厳しく書いたイルベロについても、実は相当楽しみだったりしますから。

これらのゲームには他のゲームには無い「何か」を感じる事ができるのですが、インカムの面で見ると、ややパワー不足というか。
選り好みがはっきりしそうですし。


>「こんなゲーム、やらせたい!」と「こんなゲーム、やりたかった!」
>が繋がる日は、2DSTGにはもう来ないのですかね。

すごくタイムリーな話なんですが

http://www.youtube.com/watch?v=qczJ4tLu3lc

このトレイラームービー(Söldner-X)を見て「すっごくやりたい!!」と思いましたね。
横スクロール関係では久々に電撃が走ったタイトルでございますよ。

あれほどパワー不足とささやかれる横でもここまで表現できますから、縦シューだってまだまだ無限大の可能性を持っているはずです。

なので、自分はまだまだ今の段階が能力の発展途上と思って、事態を見つめ続ける事にいたします。
ぶっちゃけ時間と財力があれば俺が作る!みたいな無茶振りを発揮したいんですけどねw

管理人のみ閲覧できます

2007年10月06日(土)21:14  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

申し訳ございませんでした

2007年10月07日(日)02:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>#さん
とりあえずレス不要ということですが、文章に熱さを感じたのでちょっとだけレス致します。


私は決して人を馬鹿にするようなつもりで書いた訳ではなかったのですが、言葉のニュアンスでこのような表現に見えてしまったのは本当に自分としてはとても恥ずかしい限りです。

自分の言葉で人を傷つけてしまったようで本当に申し訳ないです。
自分自身、言葉を理解する事が乏しい人間でして、また言葉の使い方も低脳かつ稚拙な点が多いところがあるのは否めない事実で、未熟な文章ながらも常日頃から頑張って書いていたつもりだったのですが…

#さんの言われた事の半分も理解できなかった事を悔いております。

とりあえずログを補完しましたので、何度か文章を見返して自分の考え・意見を固めたいと思っております。


最後になりますが、私は決して人を小馬鹿にしたつもりはございません。
嘲笑う、踏みにじるように笑う行為は自分もかつては何度も受けていた身だけに、その痛み苦しみは十分過ぎるほどわかっています。
結果的に自分が人を傷つける発言をしていた事は肝に銘じるべき事実として受け止める次第であります。


長文になりましたが、軽率な発言で迷惑をお掛けした事をお詫びいたします。

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局地的に話題になってる弾幕STGのお話

話題の流行り廃り?乗り遅れてる感満載?そういう要素は敢えて無視。その話題が昔のものだろうと、自分が今、興味を持ったのなら、それは現在進行中であり、絶賛ライブ中。ゲームだろうが本だろうが映画だろうがアニメ
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