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シューティング千夜一夜 ~第174夜~ ジャイロダイン

ジャイロダイン タイトル


第174夜です。
今回はクラックス/タイトーの「ジャイロダイン」を紹介します。

意外と有名な作品にあたるかも。

****************************

ジャイロダイン ゲーム画面その1


ジャイロダイン ゲーム画面その2


メタリックなヘリコプターを操作して、敵機を殲滅していくシンプルなシューティングです。
1レバー2ボタンでヘリを操作します。

2つのボタンは空中物を破壊できる機銃と、地上物を破壊できる機銃とに振り分けられています。それぞれの機銃を使い分けて空中物・地上物を撃破していきます。

また、2つのボタン同時押しで地上物をサーチする誘導ミサイルを放つ事が可能です。
機銃では撃ち漏らしも多いために、有効な攻撃手段と成り得ます。

左右にレバーを入れると、自機が進んだ方向に傾きます。
機銃はこの自機の傾きによって向きを変化させる事が可能です。
(同様の操作形態を持つゲームにはエアデュエルがあります)

なお、パワーアップといった類はこのゲームには存在しません。

本作はステージという概念は全く無く、一定のマップ上を延々とループするタイプのシューティングです。


****************************

ジャイロダイン ゲーム画面その3


ジャイロダイン ゲーム画面その4


ゲームとしてはものすごくオーソドックスに徹しているタイプのシューティングゲームなのですが、見た感じだとちょうど「ゼビウス」を意識している点が多数見受けられるシューティングです。

地上空中の撃ち分けシステムはもちろんなのですが、敵や背景の色合いなんかもちょうどゼビウスに似かよっている点がありあり。

メタリックな色合いの敵機、緑・青・黄色をメインとした背景などは、まさにそれを思わせるものにも見えなくはありません。
地上を撃つと出現する隠しキャラもスペシャルフラッグっぽさがありますし。


隠しキャラの人魚


ミスすると出てくるくちびる(腹立つわw)


ゲーム性としては、結構緩さが際立つ作品です。

広大な画面で、自機の動けるスペースが非常に大きく設定されている印象。
画面の大きさの割には、自機が相当小さく設定されているのでこういった印象を受けるのかもしれません。

加えて、敵機も自機と同じ大きさの敵ばかりが設置されています。
とはいえ、数に任せて大量に出現するという訳でもなく、淡々と敵が出現している風にも見えますので、圧倒される感覚も余りありません。

そして自機のスピードも非常に遅く、画面の端から端に行くまではかなり長く感じるでしょう。

おまけに、敵が出現しない時間が長めに設定されている箇所も幾らか見受けられるのが、独特のまったり感に拍車をかけているようにも思えてきます。

というわけで、現在のシューティングのように、1ステージに敵機が大量に出る事が日常茶飯事な時代からすると、ジャイロダインには冗長さばかりが際立っているように見えるかもしれません。

昔のゲームならではの味ではあるのですが、少なくとも現代向けのシューティングゲームではないでしょう。


このように自機の遅さが際立つゲームですが、今のシューティングに慣れてさえいれば、敵弾の誘導さえ間違えなければ1周クリアは簡単に達成できると思います。

難易度はそれなりに保たれている部類ではあるんですけどね。


****************************

ジャイロダイン ゲーム画面その5


ジャイロダイン ゲーム画面その6


と、普通に遊べば冗長さが否めない「ジャイロダイン」ではありますが、実はこのゲーム特有の持ち味が存在しています。

それは「味方を撃つ」事で難易度が変わる事。

このゲームには敵の飛行機や戦車以外にも、豆粒みたいに見える人間や動物が存在しています。

実はこれにも当たり判定があり、地上の機銃で撃つ事が可能です。
しかしこれらは撃ってはいけない物体として設定されており、撃つ事によってスコアが減点されます。

ちょうどゼビウスのアッパーバージョンである「スーパーゼビウス」の「撃ったら0点に戻されるファントム」に似たようなギミックです。

それだけならまだいいのですが、これらの非ターゲットを撃つ行為によって、森や海の見えない部分から怒涛の攻撃が飛んできます。


↓人を撃ってしまうと…
人を撃ってはいけません。



↓おまえは人として最悪だ!と言わんばかりの攻撃が。
レジスタンスの一斉射撃



恐らくは、善良な市民(動物)を殺傷する事によって、潜伏していたレジスタンスが自機を排除するために攻撃してくるという設定なのでしょう。
これによって、見えない所からの攻撃に悩まされる事になります。

レジスタンス?は画面上では非常に見にくくて、地上用の機銃で撃つにしても非常に大変。攻撃も激しく数も多いので、先を読みつつ敵の攻撃を交わさないとなりません。

これによってかなり難易度が上がってビックリした方もいるのではないでしょうか。


ジャイロダイン ゲーム画面その7


シューティングスキルが向上すれば大した攻撃に見えないとも思いますが、当時のゲームの範疇からすると、なかなか凝った設定です。

まさに自機の行為によってランクが上がるゲームだと言えます。
ゼビウスのゾルバグが、より直感的になったようなギミックですね。

こういった形で難易度を上げる行為は他のゲームにはあまり見られない為に、ジャイロダイン独自の持ち味として見てもいいのではないかと思います。


ちなみに手を振っている人の近くにマシンガンを落とすと、ちゃんと人が逃げるという演出があったり。意外と芸が細かいです。


****************************

ジャイロダイン ゲーム画面その8


ゲームとしては非常に緩慢なものですが、狙い撃ち属性があればそれなりに初心者でも長く遊べるゲームになるのではないでしょうか。


なお、ジャイロダインを開発しているのはクラックスという会社なのだそうですが、この会社が実は東亜プランの前身ということみたいです。
ここからタイガーヘリに派生して、数々の東亜シューティングを生み出したとなると、何か興味深いものを感じますね。

移植版はファミコン版と、PS2版のタイトーメモリーズ2下巻に収録されているものが有名かと思われます。

ファミコン版は人魚の隠しキャラなどが当時のゲーム雑誌に載っていたりしていました。

| シューティング千夜一夜 | Comments(9) | Trackback(0) |

コメント

20円ゲームコーナーによくありました

2007年10月05日(金)12:25 メガ炉どん #- URL 編集
懐かしいですね。ミズパックマンやグロブダー、リバーパトロール、タイムパイロットあたりとおいてありました。
自分はあまりプレイはしませんでしたがよく長い時間プレイしている人いました。

2007年10月05日(金)13:59 ななす #- URL 編集
ずんずん教の野望の記事に関してなんですが,
あれはずんずん教各国支部・派閥を地蔵が回って
最終的にずんずん教の野望を地蔵が阻止するというのがストーリーだったと思うのですが.

ぬううう

2007年10月06日(土)00:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
昔のゲーセンで、特に20円ゲームコーナーに置いてあったのはうちも一緒ですね。
ヘリ・戦車・ゼロ戦のラインナップのゲームが結構多かった印象。

ピンポイントで長く遊んでる人も多いかったですよね。


>ななすさん

>ずんずん教

調べてみたら確かにそうですね。

http://www.interq.or.jp/pacific/yasufumi/Game/zunzun.html


当時はストーリーをあまり調べずに書いてたので、曖昧のまま書いていたような。
とりあえず修正してななすさんのクレジットも入れる事にいたします。
ありがとうございます。

あと、ずんずん教の野望に関しての感想は、該当のゲームの記事にコメントしてくださると助かりますので、よろしくです。

砂浜がきれいでした

2007年10月06日(土)05:01 アフロ #- URL 編集
確かオルカ→サンダーボルト(イスパイアル)→セサミ(バスター)→クラックス→東亜っていう変遷でしたね。
その流れで見ると、このゲームの色使いはバスターに似てるし、自機の傾きに合わせてショット方向が傾くシステムは前身のサンダーボルトの作品“ドッグファイト”でも採用されてますね。
敵の赤ヘリのいやらしさは究極タイガーの金ヘリに繋がっていくのかな。

自機の影が当時では珍しくてかっこいいなと思ってたんですが、地上の背景の建物や戦車はもちろん、ご丁寧に誘導ミサイルにもちゃんと影がついてるのに、空中の敵には影が無い事に友達が気付いたのがすごく印象に残ってますw

この非常に地味なゲームが、まさか後のシューティングの王道の第一歩になっていようとは当時は誰一人想像もしなかったでしょうね。

ここでK-HEXさんにひとつ提案なんですが、取り上げるタイトルの発表年を記載してみてはいかがでしょうか?
「これ1年後にはあれが出てるのか」とか「あれと同じ年の作品なのにこうも違うか・・・」とか、各々が時系列で比較するのに便利かなと思いまして。

昔は年代を書いてました

2007年10月06日(土)12:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>アフロさん
東亜プランも様々な形態を経て現在に至る。
苦労のあとが偲ばれますね。
バスターもすごくメタリックな色合いが印象的でした。

立体感という点では、ジャイロダインはかなりいい線行ってると思います。
特に平面のぺらぺらした物体をそれなりに動かしても、ゲームだからまぁいいかで済まされる時代だけに、ここまでリアリティに富んだゲームは珍しかったことでしょう。
ゲーム自体は地味なのですけどね。

>ここでK-HEXさんにひとつ提案なんですが、
>取り上げるタイトルの発表年を記載してみてはいかがでしょうか?

記事を見返してみると、昔は年代を書いていたのですが、今はたまに年代を抜かして書いていますね。
っていうかほとんど気まぐれに書いている故にそうなってしまうのですがw

タイトルの横に付けるのはいい案かもしれないですが、逆にタイトルの見栄えという点で変な形になりそうな気が。
申し訳ないですが、今の時点では現状維持ということですいません。


★参考サイト★
http://www.jan.sakura.ne.jp/~snog/stg/arcade.html

今度リンク整理の時に加えておきます

2007年10月06日(土)12:53 とおりすがり #B1SxDUpc URL 編集
これは有名な作品ですねー。
隠しキャラがたくさんいるゲームほどよいとされていた時代のものですね。
誘導ミサイルが気持ちいいです。

FC版の移植の悪さにびびったものです。

FC版って移植度悪かったんですね…

2007年10月07日(日)03:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>とおりすがりさん
隠しキャラといえば、セサミジャパンのバスターの怪獣もそうなるのでしょうか。

ジャイロダインも人魚とか目玉とかの隠しが多かったです。
誘導ミサイルもしっかりと敵を誘導するのがそれっぽくていいですね。

FC版の移植度は悪かったのですか…
詳しく見ていないので何とも言えないのですが、人魚が違う形だったのははっきりと覚えていたり。

とつじ難しすぎる

2007年10月07日(日)18:00 AB-SEIYA #- URL 編集
ゲーム中に特定の場所でショットを撃ちこむと人魚や目が出現するんです。

しかしこのゲームは1コイン1周クリアしたことはありませんが…。

2007年10月08日(月)00:01 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
自機の遅さで難しさを感じる方も結構いるのかもしれませんね。

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