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シューティング千夜一夜 ~第175夜~ ダライアスII

ダライアスII タイトル


175夜。200も近くなってきました。
今回はタイトー続きで。

横スクロールのパイオニアである「ダライアス」の続編
「ダライアスII」をご紹介致します。

****************************

ダライアスII ゲーム画面その1


ダライアスII ゲーム画面その2


「ダライアス」の時代でプロコとティアットが惑星オルガで新世界を作って、1000年後の時代をモチーフにした作品。
主人公は前作の主人公プロコ&ティアットの子孫「プロコJr」と「ティアットYoung」で、共にシルバーホークに乗り、太陽系を渡り歩きます。


1レバー2ボタンでシルバーホークを操作。

ボタンはそれぞれショットとボムに振り分けられております。
なお、設定によってはオート連射になっている場合もあります。

自機のパワーアップは全部で4種類に細分化されています。

前方に出るショット、斜め下に投下するボム、何でも貫通する能力を持つレーザー、そして敵の攻撃をガードするアームの4種類。
レーザーはIIのみ装備されている武器で、ショットと一緒に発射されます。


パワーアップアイテムは、所定の敵編隊を全滅させる事で出現します。
種類は以下の通り。


ショットのパワーアップ。取る毎にショットの出る本数が増える。
多く取得すると、威力の高い白玉になる。
ただし障害物はフルパワーでも貫通しない。


ボムのパワーアップ。取るたびにボムの出る数が増える。
パワーアップすると右下・左下方向に射出できるようになる。
さらにパワーアップすれば、地形を這うボムに進化。
最終的には窪みを乗り越えるボムになる。


アームのパワーアップ。いわゆるバリアアイテム。
一定数取る度に
ノーマル(緑)→スーパー(銀)→ハイパー(金)と進化。


レーザーのパワーアップ。
ショットのサブ兵器で、貫通力があるIIならではのアイテム。
取る度に出る本数が増えていき、最終的には前方にも飛ばせる。
前方に飛ばすと連射能力が落ちるので注意。


実際には3色に光っている。
自機の装備全てを1レベル(2レベル)引き上げるアイテム。
ミス直後限定で出現。

1UP
1UPのマーク。自機が1機増える。



ダライアスIIでは、ミスするとアーム以外は全て最初の状態まで引き下げられるため、かなり復活が厳しいものになっています。


ダライアスII ゲーム画面その3


基本ルールは初代「ダライアス」とほぼ一緒で、ステージ分岐制です。

ステージをクリアするとステージ分岐画面になり、レバーの上下で次のステージを選択する事が可能。前作とほぼ同じギミックです。
ただしIIは初代とは違って、画面がステージセレクト画面に切り替わり、そこでステージを選択するようになっております。

また、特殊武器として「核トーチカ」があります。

ステージのあらゆるポイントに設置されており、カバーが開いた状態でショットを撃つと、大爆発を起こして敵を全滅させる(ボスなら大ダメージを与える)事ができます。

全7ステージ構成。
ステージの種類は28種類です。


****************************

かの名作「ダライアス」の続編ということで、発売当初はゲーセン情報誌の「ゲーメスト」でもかなりのページを使って紹介していたような気がします。

話題になるのが、2画面(場所によっては3画面)構成による特殊筐体。
前作とほぼ同様の形である専用筐体は、既存のシューティングでは実現できなかった臨場感を高めてくれるのに一役買っていると言えます。

そして前作同様に魚をモチーフにして巨大戦艦もまた、ダライアスならではの味。前作以上に攻撃の仕方がトリッキーさを帯びていて、戦艦の形相共々、見た目やらインパクトやらで楽しませてくれます。


<ここからは戦艦名を語りつつご紹介>

ハイパースティング(激弱)


・ハイパースティング
モチーフはミノカサゴ。
1ステージのボス。
画面前後から2体登場するが全然強くない。
一緒に出てくる核トーチカで一撃。




ダライアスII ゲーム画面その4


ダライアスII ゲーム画面その5


そんな「ダライアスII」ですが、前作に比べるとすっきりしている印象があります。

前作は3画面だったのですが、それが今回は2画面。
自機であるシルバーホークも、敵機や戦艦も前作よりは大きめに設定されています。

初代ダライアスは画面の広さゆえの冗長さも見受けられました。

初代の代表的なものとしては、レーザーやウェーブが画面端まで行かないと次のショットが発射不可能な点。特にレーザーでピラニア退治をする時には、この弊害を乗り越えないといけない辛さもあったことでしょう。

今回、自機や敵を大きめに設定する事で、ショットがスマートに撃ち出せるように改善されていると思います。

サブウェポンであるレーザーという貫通兵器はありますが、少なくともショットについては弾切れでショットが撃ち出せない事は少なくなりました。
立ち回り的は1画面でも通用する造りになっていると思います。


****************************

アロイランタン(お腹の中が…)

・アロイランタン
モチーフはアンコウ。
2ステージの中ボス。
口の中にいるスチールスピン(キラーヒジア)のせいで凶暴になった。
核トーチカもあるので、攻撃自体は大したことがない。



しかし個人的には、初代「ダライアス」に比べてこのゲームを良作と言っている人は少ないように思います。横スクロールシューティングの中で、このゲームを駄作と思っている方も少なからずは見受けられるようでして。

痛い仕様だったと思うのは、復活時の措置。

前作ではレベルがある程度上がっていれば、ミスしてもそれなりに装備が整った状態で復活できましたが、今回はミスすると一切合財の装備が奪われてしまいます。

さらに今回は一定のポイントまで戻される「戻り復活」でなく「その場復活」ですので、ミスした場所によっては成す術も無く全滅というケースもあります。


ダライアスII ゲーム画面その6


ダライアスII ゲーム画面その7


というか、スムーズに復活できるポイントは非常に少ないです。
前半戦でも装備が薄いと全然安心できませんし。

特に装備が安定しだす4~6面の道中でミスすると、アームが出てこない限りは非常に厳しい戦いを強いられます。
大概はそのままどんずべりで全滅のケースに陥ると思われますが。

後半面は地形が複雑で、マルチボムやレーザーが無いと苦戦する箇所が多くなることから、一度装備を失う事は死活問題にもなり兼ねません。
アームがあってもなかなか安心できないですし。

救済措置として金色アイテムはあるものの、初期装備だとアイテムを持つ編隊を逃がしやすい上、必ずしもアイテムを落とすというわけでもないので、これでも全然安心できない辛さがあります。

さらにボス戦でミスすると、それ以降は丸裸で戦わざるを得ないために、大苦戦させられることでしょう。ボンバーという類が全く存在しないので、残機をボロボロと減らされてしまいます。
自機の当たり判定の大きさ、ショットの当たり判定の狭さなど、自機に関する足枷も弊害となって襲い掛かってきます。

これでは流石に難しいと思われても仕方が無いです。


スチールスピン(そんなに強くない)

・スチールスピン
モチーフはハリセンボン。
Bゾーンに出現する戦艦。謎の球体をまといつつ出現。
球体は核トーチカで一撃。
攻撃自体はレーザーに気をつければそこまで強くない。



キラーヒジア(変形前)


キラーヒジア(開いたとこ)

・キラーヒジア
モチーフはアジ(の開き)。
Cゾーンに出現する戦艦。逆から読めば例のアレ。
実はかなりギリギリの制約の中で作られたと言われる戦艦。
ゲーメストの紹介でも、確か一番最後に紹介されたボスだったはず。
スチールスピンよりは強い。ボスが開いた姿は一見の価値有り。



そういった理由から、復活がすさまじいほどに難しいせいで、ほぼノーミスが前提の作りになっています。1度のミスが怖いゲームは当時は多かったものの、本ゲームでの復活はほとんど絶望的に近い事が多いため、これが逆にマイナスの面として響いてしまっているようにも見えます。

前作では装備がやや整っていればそれなりにパワーを保っていた状態にできていましたので、今回の変更点はちょっと痛い仕様だと思えます。

あまつさえ、名作としてもてはやされるべきゲームの続編がこの有様ですから、その反動も大きかった事でしょう。

結局、適正なバランスになっていなかったせいもあり、ダライアスシリーズの中では評判の良くなかったシリーズということになります。

****************************

ダライアスII ゲーム画面その8


ダライアスII ゲーム画面その9


しかしそうは言えども「ダライアス」シリーズの血統。
演出は前作以上に磨きを増しています。

たとえばドリオサーム(3ボス)戦でのラスタースクロール。
これは偶然の産物で生まれたシロモノですが、初めて見た時は「ドギャーン」という音と共にオレンジ色の画面が波打ってたのに衝撃を覚えた記憶があります(Eゾーンですね)。


ドリオサーム(ラスタースクロールも必見)

・ドリオサーム
モチーフはウツボ。
3ステージのボス。
身体全体に当たり判定があり、頭を狙えば大ダメージ。
音楽が非常に格好いいので、わざと長期戦で戦ってました(笑)
Eゾーンのラスタースクロールは必見。



同じタイプのゲームは「サンダーフォースIII」がありますが、こっちは大画面+激しい波打ちの演出であるためにインパクトは桁違いにすごかったです。
筐体でプレイする際は是非とも体験してもらいたいと思います。


ダライアスII ゲーム画面その10


さらに音楽は相変わらずダライアスの血統を思わせるノリノリっぷり。

わざわざナレーションや画面の状況に合わせるという粋な作りは、当時のタイトー陣のこだわりを感じずにはいられないというか。

1面の名曲「OLGA BREEZE」の場合だと、通信の音をそのまま使って音楽を成立させているというすごさ。
オープニングのボイス「ツナサシミ」が強烈に印象に残っている方も多いことでしょう。


レッドクラブ(ハサミつき)


レッドクラブ(本体だけでも攻撃)

・レッドクラブ
モチーフはカニ(シオマネキ)。
4ステージのボス。
はさみと足のパーツに当たり判定有り。
全てのパーツが無くなって甲羅だけになると、泡を乱射する。
画面端で足をもぐと、弾がよけやすくなる。



ダライアスIIの曲中での真骨頂は、やはり屈指の名曲「Say Papa」。
最終面の曲です。

6面クリアの後から曲が始まり、無音の中(CDバージョンではさざなみの音が聞こえています)そのまま最終面が始まります。

そして最終面にさしかかるあたりで曲が急に始まり、盛り上がりは最高潮に。曲のテンションが上がったままボスまで突っ走ります。
曲調の違うボスのところで流れる音楽も、これまた素晴らしい。

音楽との一体感に浸れる素晴らしさ。
この快感は専用筐体を使ったダライアスIIならではのものと断言してもいいでしょう。

これだけの為に難しいながらも最終面までやり込んだ方も多いのでは?


ダライアスII ゲーム画面その11


ダライアスII ゲーム画面その12


自分はサイトロンの名盤である「ゲームミュージック・ベスト・オブ・ザ・イヤー1989」版の「Say Papa」を聞いていたのですが、怒涛の展開にシビれたのを覚えています。ゲーセン版では場所によっては音楽がよく聞こえない事もあるので、このCD版の音を思い浮かべながらよくプレイしていましたね。

そのまま聞いても環境音楽としても恥ずかしくない出来だと思います。
いいものはいい。

音楽史に残る名曲としてもてはやされるのも納得というものです。


****************************

リーダイン(ウニです)


リーダイン(ウニミソです)

・リーダイン
モチーフはウニ。
5ステージのL、N、Oステージに出現するボス。
腕で攻撃する他、甲羅の挟み込み、ウニ味噌の攻撃など多彩な攻撃方法を持つ。
ヤマトよりは安定して倒しやすい。



戦艦大和の中央が不自然


ヤマト(これはすごい)


ヤマト(この形態が最強形態である)

・ヤマト
モチーフはヤドカリ。
5ステージのK、Mステージに出現するボス。
戦艦のパーツをそのまま甲羅にするというすごいボス。
甲羅が外れた時のピンク色のフェイント弾がすごく交わしづらい。
実は最強のボスの一角。



ゲーム性のあたりではガンガン厳しいレビューで進めていますが、自分は高校時代にサルのようにやりこんでいた時期があって、実は前作以上に思い入れの強いタイトルだったりします。

当時の自宅周囲のゲーセンにダラIIが多かったことも響いてるかも。
ざっと1年以上はお世話になっていました。
専用筐体でシューティングをやるのは、実はダライアスIIが一番最初だったために、思い入れの強さは前作を超えていたりします。

ゲーム性は非常にキツいバランスだったものの、一つずつパターンを覚えつつ進めていくような形になるので、少しずつでも上手になっていく実感もありました。
マザーホークを1コインで拝んだ時はすごくうれしかったですし。

大型筐体故に値段が高く設定されていましたが、音楽との一体感を味わいたいがためにプレイしてましたね。つい最近になって専用筐体でプレイしてから、当時の事を強烈に思い浮かべていました。


ダライアスII ゲーム画面その13


ダライアスII ゲーム画面その14


ちなみに場所によっては、初代ダライアスの3画面筐体に入っていたりしてます。
前作を置いてあった場所でよく見られる光景だったようで。

実はこのバージョンもプレイした事があるのですが、ショットがなかなか消えないのがネックになって、2画面版よりもやりにくく感じました。
やっぱりダラIIは2画面が適性だと痛感した次第。

また、難易度設定がノーマル設定だと、ショットが最強にならないというのも有名な話。ゲーメストでも話題に上っていたはずです。

イージーだと白い大きな弾が発射できるのですが、ノーマルだと中途半端な大きさまでに育たないので、実はイージーが工場出荷設定だったのか?という話もあったような。


グランドオクトパス(地味にキツい)

・グランドオクトパス
モチーフはタコ。
6ステージのボス。
前作のオクトパスとはまた形相が違っている。
伸びた足から相殺できる弾と通常弾を放つ。
足がなくなると額から子ダコを生み出す。
子ダコは撃ち返しを放つため、地味にキツかったりする。
6ステージでミスすると、大概はグランドオクトパスでボコボコにされるのが常。



移植版はメガドライブ版、PCエンジン版、PS2のタイトーメモリーズ2上巻収録版などがあります。

メガドライブ版は音源が非常に弱いと言う欠点はありますが、1画面収納にしてはそれなりには遊べる作品です。
オリジナルのボスもいますね。ネホノジア。

タイトーメモリーズ2上巻版は完璧移植なのですが、自機の操作に若干の遅延が見られるため、アーケード版をやり込んでいるとちょっと違和感を感じるかも。メモリーズ版はサイズの変更も可能です。

つい最近になって、アーケードをやった後にタイトーメモリーズ2上巻バージョンをやると、結構違和感がありますね。自機が重い重い。
リプレイあげようかな。


<愛すべきラスボス達>

リトルストライプ(ウェーブきっつい)

・リトルストライプ
モチーフはエンゼルフィッシュ。
W、X、Yステージに登場する戦艦。
シルバーホークのウェーブは多分彼に奪われたんだと思う。
正面から避けようとすると、自機が遅いせいでウェーブによく引っ掛かる。



バイオストロング(やや強いボス?)

・バイオストロング
モチーフは胎児(イクラ?)。
V、Z’ステージに登場するボス。
ダミーをばら撒いてカムフラージュする難敵。
5WAYを正面で避けてこそ男。



マザーホーク(アイスラッガーが無ければ…)

・マザーホーク
巨大化した自機。
Z、V’ステージに登場するボス。
なんとなくファンタジーゾーンみたいなシチュエーション。
正面から戦うと滅法強いボス。
しかしアイスラッガーを壊すと画面右上が死角になる。
満を持して出て来たボスの割には…




★Xゾーンをクリアしたら登場するくらげ

くらげ


後のキュリアスシャンデリアである。
多分。

ミカドでプレイした時に撮ってきました。
筐体写真を紛失したのが悲しい…


※2007/12/25 追加

↓筐体の画像でございますよ。
ダラII筐体


ややコンパクトなバージョン。



★魂の曲を聞け


前作・IIの曲の詰め合わせ。
「Say Papa」に思いを馳せつつ。
| シューティング千夜一夜 | Comments(66) | Trackback(0) |

コメント

MD版は名作でした

2007年10月08日(月)00:53 メガ炉どん #- URL 編集
絶妙なアレンジで気持よく遊べる名作でした。
アーケード版はやはり難易度設定に閉口してあまりプレイしませんでした。
あの時の名作続編シューティングはすべてそうでしたが難易度設定は異常でした…
しかし本当一度殺られると終わるゲームでした。初代のようにアレンジして難易度調整して再度新しく出荷してもらいたかったですね。

サターン版

2007年10月08日(月)02:50 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
ゲーム中に自由に画面を拡大縮小でき、1~2画面を自由に行き来できるのが画期的でしたね。
音楽はCD-DAということで音質的には全く遜色ないのですが、ゲームと同期していないので演出面に難ありと指摘される方もいらっしゃいます。

個人的にはメガ炉どんさんと同じくメガドラ版の遊びやすさが体になじんでいるせいか、サターン版はあまりやりこまずにいますね。

そういえばアレンジ移植になりますがスーパーファミコン版のダライアスツインも忘れてはいけないところです。賛否両論あるタイトルですが、PCエンジン版に比べればゲームとしては十分すぎるモノです。

2画面筐体は中学の修学旅行で相乗温泉(今は廃墟となり跡形もないが)で友達(事情によりもう会えない人)とわーわー言いながら遊んだのがいい思い出ですね。
その思い出がメガドラを買おうと思ったきっかけになりましたから。

CD

2007年10月08日(月)05:01 XVI #LkZag.iM URL 編集
ナイストとカップリングで2枚組だったなぁ。
なんというクオリティの高い組み合わせか(゚д゚)
衝撃でしたよ、ゲームのBGMでここまでレベルの高いことができるのか!と。

肝心のゲーム本体のほうが、お世辞にも良いゲームだとは言えないのが残念。
(当時は「ま、タイトーだしな、そこはしょうがない」で片付いてましたがw)

バグ?

2007年10月08日(月)10:00 YSK #SFo5/nok URL 編集
近所のゲーセンは全てイージー設定だったのでフル装備には
できたのですが、いつもグランドオクトパスを倒した瞬間に
画面がストップして強制リセットがかかってしまう為、
ノーミスフル装備のまま最終面に行けた事は一度もありませんでした。
今もってナゾの現象です。

確かにありました

2007年10月08日(月)10:36 メガ炉どん #- URL 編集
友人がプレイしていてマザーホークまで行った時にフリーズしてしまったことが記憶にあります。その後友人は台を揺らしてTILTにしてリセットしていました。しかしタイトーは自分が考える中では意味のないTILTを採用していたのでしょうか?

TILT

2007年10月08日(月)11:12 YSK #SFo5/nok URL 編集
筐体にティルトセンサーが仕込んであったらしい事を思い出しました。
ピンボールでもあるまいに、ホント何で採用したのでしょうね。
そういえばタイトーのミニコミ誌の題名が「TILT」って言いましたっけ…

それと2画面バージョンだとアイテムは下に、3画面バージョンだと
上に流れていくので、アイテム編隊の撃ち方には気を遣いました。

プレイしたのは2度ぐらい。

2007年10月08日(月)12:11 芸夢人 #- URL 編集
 MTは買いました。今でもあります。
ゲーメストビデオみまくったなぁ。
今はもう売ったけど。
 横スクよりも縦スクがすきだったので、
MD版は買わなかったなぁ。

 ナイストは今でもアーバントレイルは人気
ですね。
 実はこれ、Mar氏のデビュー作なんだそうです。

初めて買ったゲームCD

2007年10月08日(月)16:39 もり3 #- URL 編集
1より思い入れがある作品です。
こつこつプレイして全エリア制覇しました。
3面と最終面は、BGMに合わせてボスを倒してましたね。

復活がキツかったので、アームが無い時の緊張感に耐えれず自滅した事も。
逆に最終面で死んでも「Say Papa」でハイテンションな為、それ以降死なずボスまでは多々あったw

忍者ウォリアーズ筐体(3画面)だったので、最大のライバルは弾切れだったかも?
(後日2画面でプレイした方が楽でした。特にヤマト戦)

あとダライアスⅡ&ナイトストライカーのサントラも良かったです。
特に「Say Papa」のアレンジバージョンの「FREE THE LOVE」は必聴物です。

PS セガサターン版は、プレイ中に拡大縮小(2画面)に出来るので、大きくすると雰囲気が味わえます。
  ただ大きくしたままだと、敵が見えないのが難点ですが…

やはり音楽か

2007年10月08日(月)16:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
自分も購入した時は結構遊んだ記憶がありますね。
音が弱かったですが、ダライアスが家庭で遊べるということで、当初はガンガンやっていたものです。

ダラIIの難易度設定はちょっとバランスを誤っていた感があります。
一度やられると何もできないまま終わりますからね。


>萌尽狼さん
サターン版もあったようですね。
画質的にはよかったのでしょうか。
音質は今までのサターン版のゲームを遊んだ経験から、良い事が予測できます。

ゲーセン版は自機の遅さとかバランスとかで難しいと感じている方も多く見受けられるようです。当時のゲーム適性から言えば仕方が無いのですが、それでも初心者救済措置は少なく思います。

>ダライアスツイン

ああ、これは遊び倒しましたよ。2匹のフォスル。
貫通弾を使いこなすと割と遊べる作品でした。
ボスラッシュは結構厳しかった記憶が。

ダラIIは筐体で遊んでこそナンボ。
東京だったらミカドかHeyに行く事を薦めますよ(Heyは50インチ版ですけど)


>XVIさん
音楽はナイスト共々レベルが良かった作品ですね。

記事に書いてある「ゲームミュージック・ベスト・オブ・ザ・イヤー1989」にはナイストの「URBAN TRAIL」も収録されていました。
カップリングとして聞くと、ZUNTATAの底力が垣間見えます。

ゲームは…まぁタイトーですしw


>YSKさん
強制リセット現象は、うちの近くではそんなに起こっていなかったような…
これは自分の単なる記憶違いなのかも。

でもリセットが起こると言うのはよく聞きますね。
TILTによるもの?
しかしこの筐体にTILT機能が付いていたとは、初耳です。
乱暴に扱う事を想定していたのかも。

ああ、そういえば確かにTILTってタイトーの情報誌の名前ですね。
地元のタイトーステーションでもらっていました。
ナムコのNGよりはプライズ寄りだったような印象。

3画面版は確かにアイテムの流れが逆でした。
初めてプレイした時は驚かされたような気が。


>芸夢人さん
メガドラって横スクロール系にも名作が多いから、ちょっと勿体無いかなー。
機会があれば「ジノーグ」は是非ともやるべき。
でもメガドラ発のシューティングの数は半端じゃないですね。

ナイストのURBAN TRAILは絶大な人気がありますな。
太鼓の達人にも移植されてますし。

追加レス

2007年10月08日(月)16:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
音楽面では、個人的に初代よりもIIの方が好みです。
Say Papaなんかは音楽のためにゲームやっていたようなものですから。
これ聞くだけのためにやり込んでる人も多そう。

アームが無くなると、当たり判定が大きい事もあってか相当緊張しますねー。
最終面でミスできないのもよくありますw
この時だけは神がかった弾避けができていたり。

「Say Papa」のボーカルアレンジはニコニコに落ちてますね。
これはEMUSICAで昔聴いた記憶があります。

「Say Papa」のボーカルアレンジといえば

2007年10月08日(月)21:26 EGR #- URL 編集
アレンジアルバム「DARIUS THE OMNIBUS -世代-」に入ってる中国語版もなかなか良いですよ
はじめて聞いたときは笑っちゃいましたけど

2007年10月08日(月)22:35 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>EGRさん
確かに、ボーカルアレンジに中国語版もありますね。
聞いた事は無いのですが、興味がありますよ。

まさか

2007年10月08日(月)23:11 メガ炉どん #- URL 編集
ゲームバランスの悪さに筐体をぶっ叩くことを想定してTILTをつけたのですかね?そんなことはないのでしょうがTILTを付けるくらいならば他にするべきことがあったと思うのですが…
もったいないことです。

ダラII

2007年10月09日(火)00:32 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
近所ではすべて3画面、少し遠方で2画面でしたね。実は2画面版と3画面版ではパターンなどの調整も別だったようで。
特に、ハードの関係か、パワーアップアイテムの動きが違っているのは有名ですね。

当時のタイトーの筐体にはすべてTILTスイッチがついていたみたいですよ(ミッドナイトランディングは例外)。
設置場所は主にコインスイッチや金庫の付近で、ピンボールで言うところのスラムティルトの役割を果たしていたようです。
テーブル筐体にもしっかり入っていますよ。足のゆるいテーブル筐体(タイトー製)の奇々怪界でTILTを作動させてしまったことがあります・・・。
タイトーいわく、5円玉などを無理矢理入れようと蹴ったりするなどの悪戯の防止のためだそうです。初期のテーブル筐体では返却口から5円玉を逆流させて、引っかかったところで蹴って・・・なんて手口ができてしまいましたから、セキュリティのためなんでしょうが・・・。

ダライアス筐体では、コインスイッチの扉についていますから、サービススイッチを押した後乱暴に閉めるとTILT作動・・・なんて事が多かったです。
(ピンボールでも似たような構造で、コインスイッチの扉を破壊しようとするとスラムティルトになります)

3画面での2Pプレイ

2007年10月09日(火)01:57 むうむう #i1Fecnxg URL 編集
実は、3画面の方では弾の表示処理能力が遅いために、2Pでプレイすると、ものすごいスローがかかったゲームとなります。

これが、もう「初心者並み」のゲームになってしまいまして・・・。^^;
あ、撃たれた→→→回避というぐらい、誰でも避けれるゲームとなってしまいます。

友人とゲーセンで遊んだときは、よく二人で楽しんだものです。

それでも友人は「アロイランタン」の水平に打たれる気合弾に撃ち殺されていたなぁ。(´A`)

当時はデフォルトだったなぁ。

2007年10月09日(火)14:00 芸夢人 #- URL 編集
 >ゲームは…まぁタイトーですしw

名作とやっつけ仕事な作品の落差が激しかったですね・・・。

 ダライアスとアンダーファイアーがいい例です。

二代目の苦難

2007年10月09日(火)16:19 katu #- URL 編集
ダライアスの匂いに誘われて今日も来ました。このダライアスⅡは、良くも悪くも親の七光りと言った感じでした。前作の緻密な操作よりも、弾幕を張って敵を潰していく・・・・それが私の当作品のイメージです。
 前作から暫くたってからⅡが出ると言う一報をゲーメストなどで見たときは、指折り数えて登場の日を待っていた物でしたが、実際プレイしてみると3画面から2画面への変化からか、『何だか大味な感じになったなぁ』と思いながらプレイしていました。ボスも今ひとつインパクトが足らないような気がしていました。Ⅰで言えばグリーンコロナタスやGT、Gで言えばクリオネの様な語り継がれるカリスマボスがいないのもⅡが今1つの作品である特徴?のような気がしますが、音楽は別で最終面の『Say PaPa』は今でも好きな曲の1つです。Ⅱは良くも悪くも偉大な親に苦悩する凡庸な二代目的な感じですねw
 最後に誰も語ってないのでPCE版のⅡについて・・・・・と思いましたが、語ることの無いほどの酷い内容なので止めておきますw
 PCE版でもⅠを超える事の出来なかったⅡに幸あれ!!それでは次のレビューを楽しみにしています。

また出遅れてしまった

2007年10月09日(火)23:43 K.H #- URL 編集
大味なゲーム性、されど洗練された演出。
よく口にしてますが、「卓越した演出が不条理を突っぱねた」。
演出という一点に共感できた者だけが名作と評価できる。
まぁ、いわゆる一つのタイトーシューティングの伝統ですね。

自分は幸か不幸か共感できた側の人間だったので、
AMショーの翌日に疲れた体を引きずってHEYでアヴァロンモニターのダラIIをやりに行きました。
普段はイージーしかやっておらず、ノーマルをまともにクリアことがなかったんですが、
あの大型モニターではノーミスでクリアできてしまいました。
あの環境はダラII好きには堪らない環境ですね。

神曲の存在が大きいですね

2007年10月10日(水)00:07 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
ぷらむさんの言うように、タイトーの筐体全てにTILTが付いているのがデフォっぽいですね。やはり乱暴に扱う人も当時のゲーセン事情からして多い事も予想された上での措置なのかもしれないですね。

ストII全盛時代とか、ゲームに熱くなる人とかも多かった時代ですから(それ言うなら今もかな?)


>ぷらむさん
当時、うちの近所は2画面版の方が多かったです。
3画面を見る方が珍しかったという。
アイテムの動きにはやはりびっくりでしたね。

>5円玉などを無理矢理入れようと蹴ったり>するなどの
>悪戯の防止のためだそうです

やはりあらゆる状況を想定しての措置なんでしょうね。これって。
企業としても気を遣うところなんでしょう。
今では考えられない事かもしれないですが…。

でも、わずかの衝撃でも起動するとなると、耐久性に問題が出そうな。


>むうむうさん

>実は、3画面の方では弾の表示処理能力が
>遅いために、2Pでプレイすると、ものすごい
>スローがかかったゲームとなります。

これは初めて聞きます。
3画面版はやったことがない上に、2Pプレイも全然やらないので、この特典は気が付きにくいところなのかもしれないですね。盲点でした。
これこそ、3画面の利点ですね。

アロイランタンのあの水平弾は不意を突かれやすい弾ではありますが…


>芸夢人さん
やっつけの代表はアンダーファイアーなんかその最たる例ですね。
あのハリボテみたいな人はどうにかならんものかとw
ジェットコースターステージは名シーン認定?


>katuさん
確かに前作に比べると大味な面もあるために、親の七光りと言われても仕方の無いところはあるでしょう。
ラスボスも、歴代ラスボスに比べるとちょっとインパクトに欠けてる面も否めないかも。

その分、音楽が歴代最強の出来っぽくも見えたり。
「Say Papa」は当時のゲーム音楽を知らない人にも語り継がれるべき逸物と言ってもいいでしょう。あれほど盛り上がる曲は他にないですし。

PCE版は…
過去のコメントで散々と書かれているので大体予想はできますw。
画面はすごそうなんですけどねー。



>K.Hさん
ダラIIは、まさに演出の勝利ともいうべき作品でしょう。
特にラスタースクロールと当時のタイトー陣の気合の乗った音楽達。

「Say Papa」はしつこいようですが神曲です。
これは自分としても譲れない所ですよ。

>HEYでアヴァロンモニターのダラIIをやりに行きました。

あー、あれってアヴァロンの奴だったんですか。
自分も一回プレイしましたが、臨場感が並半端ではないっすね。
もっとも、自分の場合はXゾーンの熱帯魚まで辿りつけずに散りましたがw

細かいようですが

2007年10月10日(水)14:32 白の字 #r0a2U1e2 URL 編集
ティアットは「Jr」ではなく
「YOUNG」です。
念のため。

アロイランタンの提灯カンストは有名かな。
(2P側で提灯を登場してすぐに破壊するとスコアカンストする)
月のイカが以外と強敵です。

BGMはトリッキーな
「Planet blue」がお気に入りです。
それにしてもゲームでは初代ダライアスに
CDでは同時収録のナイトストライカーに
負けているような気がして不憫でなりません。

修正しました

2007年10月11日(木)12:30 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>白の字さん
該当の箇所は修正致しました。
ありがとうございます。完璧にど忘れです。

アロイランタンのネタは初耳ですね。
2P側でのプレイはあまりやったことがないですので。
これはバグなんでしょう。

「Planet blue」は地球のテーマでしょうか。
あれは確かに聞いててトリッキーな感じがしますよね。

>CDでは同時収録のナイトストライカーに
>負けているような気がして不憫でなりません。

実は自分はナイストよりもダライアスIIの方が好みだったりw
自分の中でURBAN TRAILは名曲なのは認めますけど、Say Papaはそれ以上に名曲です。

でもここは個人差にもよるでしょうか。
どちらもクオリティが高いですし。

Say Papaといえば

2007年10月12日(金)00:12 jj9サスライガー #- URL 編集
このゲームはイージー設定じゃないとフル装備にならないのは有名ですが僕はハード設定もプレイしたことがありますよ。
高校の修学旅行でディズニーランドに行ったときにやったのですがアイテムが全滅ボーナスだらけで、ほとんど出ないのでゲームになっていませんでした。アレは酷かった。


「Say Papa」といえば曲の途中で「パパ」という子供の声が入っていますが、あれは作曲者である小倉さんの息子カズキさんの声なんだそうです。
「超アーケード」と言う本に息子が20歳になったら未開封のサントラCDをプレゼントしたいとかいてありましたが今はいくつぐらいになったんでしょうかねぇ。

ハードモードはさぞ辛そう

2007年10月12日(金)01:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>jj9サスライガーさん
ハード設定は自分はまだやったことが無いですが、状況を聞くとひどそうな。
タイトーメモリーズ2立ち上げてやってみようかな。

あの「パパ」の声って息子さんの声でしたか。
今は結構いい歳になってそうですね。

初めまして。

2007年10月12日(金)18:17 シュウ #r7N8BxRw URL 編集
メタルブラックで検索して辿り着きました。
ダライアス2はメガドラ版をやった事があります。
ダライアス2はそれ程でもないですが、続編の外伝とGダラは好きな作品です。
ダライアス外伝は最初に好きになったSTGで、STGに興味を持つキッカケになった作品でした。
もっともSTGと言うくせに私の嫌いな憶えゲーばかりで、直ぐに興味を失ってしまいましたがw
それでもダライアスシリーズが出ると聞けば、取り敢えずチェックするので別格の存在ですね。

前作と比べると・・・・

2007年10月12日(金)19:38 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
妙に難易度が高すぎたのが盲点だったなぁ・・・・
 まぁランクをイージーにして、ソフト連射オンにしないとマトモにプレイできなかったし(それでもヤマトは強かった・・・・)ウチの地域には3画面バージョンのみしか入らなかったなぁ・・・・(一時期2画面バージョンで入ってた地域もあったが・・・・)
 これを反省材料にして外伝の難易度調整をちゃんとしたんだろうなぁ・・・・
(ただ、Gダラエキストラバージョンの難易度は非道かった・・・)

あと、2画面バージョンと3画面バージョンでは攻略方法がかなり違ってたのが印象的だった。3画面になったので弾切れが2画面にくらべて弾切れしやすいしラスボスのマザーホークのアイスラッガー破壊後の安全地帯は若干使えなかった(3画面バージョンでは安置にとどまらずボスの動きに合わせて調整しなければいけないので少し手間が掛かるが安置は変わりなし)
そのかわりドリオザームがマトモに格好良かったし弾避けが若干楽になってるのは救いだった。

しかし、この作品でクジラが出てこなかったのは珍しい・・・外伝で再登場するけどね。

バブル期の終焉頃

2007年10月12日(金)19:57 もり3 #- URL 編集
ニコ動画で「FREE THE LOVE」聞きました。
LIVE版も赴きがあって良かったですが、やはり個人的にはオリジナルの方がいいなぁ。
(ニコ動画にあげられてた、ダラⅡビデオ後半部分のスタッフロールに、サビの部分使われましたが。)

うちの周りもナイトストライカーの音楽派でした。
(もしかしてダラⅡ音楽の方が好きなほうが少数派w)

あと高校の遠足で行った、91年大阪の花・博覧会にも、ダラⅡがハード設定で置いてました。
後ろから見てたらレーザーアイテム1個しか出ない?
(veryハードはレーザーアイテム無し)

PS 花・博にあった
  32人同時プレイギャラクシアン3は、係員の演出といい、
  ボス内部の核を狙う撃ビームが集まり、皆で協力してる感じで楽しかった。600円の価値あり。

 逆に4人でトロッコに乗って移動の銃ドルアーガは、クオックス倒しそこなうと1発終了が痛かった。これで500円は高い。

なんだかんだでダラII注目されてますな

2007年10月13日(土)16:39 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>シュウさん
はじめまして。

ダライアスシリーズの中でも、ダライアス外伝は珠玉の作品ですね。
1画面になっても、その類稀なる演出に惚れる方は結構多いですから。

シリーズ通してみると、業務用ダライアスシリーズについては、演出とゲーム性の両方を兼ね備えた作品だと思います。


>しろっちさん
連射装置がついていないゲーセンもあると思うので、そういったゲーセンの場合は大変だったように記憶しています。
シリーズ通しで連射装置の有無がゲーム性を左右するっていうのはダライアスの伝統にもなりつつありそうです。

GダラEXはVer.Bのことでしょうか。
これはゲーム調整としてはちょっと失敗になるのかも。
難しすぎますから。

3画面版は利点と欠点を兼ね備えてるみたいですけど、個人的には弾切れの欠点がちと痛かったような。これは慣れでカバーできるかも、ですね。

伝統のクジラがいないのも、シリーズの中では結構珍しいと思います。
家庭用のツインにもいたのに。


>もり3さん
ライブ版とオリジナル版となると、その雰囲気とゆらぎ具合の違いで聞く印象が変わってきそうではあります。よくあるCDと生演奏では全く趣の違う形に見えるとか言われてるあれ。

>うちの周りもナイトストライカーの音楽派でした。

周囲は結構ナイスト音楽派が多いのですか。
うちは少数派なのかーw

レーザーアイテム1個しか出ないとなると、トモマヤ(レーザー砲台)退治がすごく難しいことになりそう。上下にしか飛ばないレーザーだけだと前方が心許ないですし。

ギャラ3・ドルアーガは一度やってみたかったですね…

管理人のみ閲覧できます

2007年10月13日(土)19:22  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

ミスしました。

2007年10月13日(土)19:30 シュウ #r7N8BxRw URL 編集
上のコメントは非公開にするような内容ではありません。
ミスして申し訳無い。

出遅れまくり

2007年10月13日(土)21:05 AEG #INPDMQYs URL 編集
しばらく遠ざかっていたらこんなおいしいレビューが…。
ダラIIに関しては以前から何度も口を出してるので語ることもあまりないというか
すでに語られまくってるというか。
でもダラシリーズで一番好きでした。
私が1クレジットでクリアできた貴重なダラシリーズですし(笑)。
音楽はどのステージも好きですね~。私の周りもナイスト派ばかりでしたが。(^^;

複数画面の違い

2007年10月14日(日)00:35 AB-SEIYA #- URL 編集
おいらはダライアスIIを1コインでクリアしたことはありませんが…。

画面の違いは専用筐体の2画面版と、1986年に登場したダライアスの筐体を使っている3画面版の2種類がありますね。

演出は必要

2007年10月14日(日)11:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>シュウさん
残念ながらこちらで修正することができないので、コメント丸コピーでこっちに写すことになっちゃいますね。
コメント欄の下のパスワードを活用すれば、自分で修正できるので、是非活用してください。


★非公開コメント
<ここから>
書か無かったのですが、私がプレイしたダラ外は業務用では無く、サターン版です。

>類稀なる演出
そう思います。ダラ外を全ルート制覇した後、類似の物が溢れてると思い探したのですが、
ダラ外程夢中になれた物はなかったです。
ただ、余所のレビュー等を見ると否定的な意見も少なくないようですね。

純粋に演出という事だけで言えば、銀銃は匹敵する作品かもしれません。
話題に上ってる鯨も出てきますしw
ダライアスを彷彿とさせる作品じゃないでしょうか。

横三部作の記事や幾つかのSTGの紹介を読んだ限りでは、STGの演出を基準の一つとして、
積極的に評価されているようですね。コアなSTGファンなのに珍しいと感じました。
消極的な評価をしたり、基準に加えない人をよく見るので意外です。


話は変りますが、PS2版メタルブラック1コインクリアを先程達成。
今の時代のメタルブラックが見たいという思いが残りました。
<ここまで>


ダラ外のサターン版は一部処理落ちがある以外はゲーセン版とほとんど一緒ですね。
Aゾーンの建物割る所の処理落ちには本当にびっくりでしたが。

ダラ外の否定的な意見について。
連射装置がないとゲームにならない、ゴリ押しが結構多いなどの欠点になるでしょうか。
しかしそれらを持ってしても人気ゲームになれたのは、敵戦艦の多彩な攻撃、演出・音楽などの総合的評価が高いからだと思います。

演出だとシルバーガンもすごいものを持っていますよね。
様々なゲームのオマージュや、多種多彩なボスの攻撃、崎元氏による音楽など、プラスの点が操作の煩わしさという点を覆い尽くしている感がありますね。
欠点ありきも、それを名作に変えるパワーは様々な観点で見た際のプラス要因によるものだろうと思います。


>STGの演出を基準の一つとして、
>積極的に評価されているようですね。
>コアなSTGファンなのに珍しいと感じました。

コアシューターには演出よりもゲーム性を重視するきらいがあるようですね(やや推測)。
それは確かに然りなんですが、でも極端に「演出」に偏ったゲームが少なすぎるのがシューティング界が平坦に見られてる原因の一つになっているんじゃないかと。
だから弾幕とかゲーム性とか以外での演出はどんどん出して欲しいと願っています。

まぁ自分は昔から「演出重視」を訴えてることもあるかもしれないですね。
だからメタルブラックが好きになれたのかも。


>消極的な評価をしたり、基準に加えない人をよく見るので意外です。

自分としては、マニアックなゲームとかもかじる性分なので、「基準に加えない」という行為があまり好きではないんですね。

どんなにアレな内容でもシューティングには変わらない以上、相応の評価をするのが務めなんじゃないかなー、と。
むしろ誰も手を出さないからこそやりたくなるというか。

「下らないシューティングにだって、命はある。」
を実践すべく頑張っていきたいです。


>PS2版メタルブラック1コインクリアを先程達成。
>今の時代のメタルブラックが見たいという思いが残りました。

メタブラ1コインクリア、おめでとうございます!
こういったゲームが、後世に出てくれば本望ですね。

ダラIIは人気ある

2007年10月14日(日)11:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AEGさん
そういえばダラIIが心の作品でしたよねw

ゲーム性が悪いようにも見えて、でも決してクリアできないわけではない作りは、実は考えられて作られた作品なのかも?
そう思えてきます。

ダラIIとナイストではナイスト優勢っぽいですね。
ある種の珍しさもポイントに入るのかしら。


>AB-SEIYAさん
2画面版と3画面版については記事中に少し触れていますね。
コメントでも結構語られてますので、ご参照ください。

Xゾーンについて

2007年10月14日(日)14:09 AB-SEIYA #- URL 編集
しかしながらXゾーンクリアのエンディングの最後には強敵のハードマウルスクが登場するんですが…。

1コインノーミスでXゾーンクリアすると…。

来年はダライアスIIIというメッセージが出ますよ。

HEYに来ました

2007年10月14日(日)15:53 メガ炉どん #- URL 編集
大モニターでダライアスⅡありますね!
なかなか順番が回ってきませんが…
アクウギャレットもありました(笑)

「演出重視」を訴えてる

2007年10月14日(日)16:54 シュウ #- URL 編集
私もそういう方向性を望んでいますが、シューターの中では異端です。
その方が一般ウケするでしょうし、間口も広がりますが、コアなファンにはウケないんでしょうね。
弾幕が華としてあるじゃないかという意見も目にしますが、演出としては退化してるように思えます。
実はシューターが拘るゲーム性の方が、退化著しいと考えているのですが。

>ダラ外の否定的な意見について。
「一画面はダライアスじゃねー」「ボムの存在が許せない」といった意見をよく目にします。
「ボムの存在が許せない」というのは要するに、バランス調整からの逃げだという事のようです。
ゴリ押しが効くというのもこの延長戦上の意見ですよね。

書いてて思いだしたのですが、ボム(ゴリ押し)否定というのは、シューターの普遍的なコンセンサスですね。
その後のSTGの歴史を俯瞰すると、ボムは形骸化し、実質的に消されて行ってるように見えます。
ボムがあっても、決め撃ちで使わねばならず、緊急回避には使わせない。
使えるようにしておくと、ゴリ押しが効く事になるわけですから。


>シルバーガン
自分で挙げておいて何ですが、演出を除けば、というより演出が良いからこそ大嫌いな作品です。
トレジャーは、この作品でシューターからカリスマに祭りあげられましたが、私は逆で見限りました。
ガンスターヒーローズでファンになった人間としてはとても寂しかったです。


>こういったゲームが、後世に出てくれば本望ですね。
ボーダーダウンはよく俎上に上がりますね。

いいゲーム出ないかな…

2007年10月15日(月)12:40 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
これは記事の最後の方でも出現させてます。
本来使用されるはずだったボスで、使わずにおくのは惜しいということで、Xゾーンノーミスでにょっきりと。

>来年はダラIII

結局はそのずっと後にダラ外が出ましたねw


>メガ炉どんさん
Heyの大モニターがまだあったので安心しました。
近いうち、もう一度やりに行きたいです。

アクウギャレットはもうマイナーなところまで落ちぶれた印象。
ノーコンティニューがすごく難しいですよ。


>シュウさん
コアなファンから一見さんまでに受けてもらえるシューティングを作ることが、非常に難しくなってきているのは事実でしょう。小手先だけの演出では通用しない時代ですし。
でも弾幕が華というのは、今となっては「食傷気味」な方向に進んでいるということを実感します。

シュウさんのコメントのように、シューターが拘るゲーム性の退化も中に孕んでいそうな気がしますね。

>ダラ外の否定的な意見

「一画面じゃないのがダライアスの味」というのもありそうですけど、流通という上ではこの仕様は正解だったのかもしれませんね。
自分としてはさほど違和感無くのめり込みましたし。

ボム有りゲーというのは、緊急回避で使うか、決め撃ちで使うかという駆け引きが結構面白かったりするんですけど、本来だったらボムが無くても成立するシューティングが面白いはずなんですよね。

そういう意味だと、レイフォースのゲーム性とかはかなり絶妙の域を行っていたのではないかとも思えます。あれだけの避けにくそうな弾が多くても、結局はクリアできるように作られていますから(演出も良いですし)

>シルバーガン
やはり操作方法の煩わしさ、パズルのように解法を求めるゲーム性に馴染めない人もいたようですね。これが斑鳩にも受け継がれてるのが何ともはや。
シルバーガンは結局ウル○ラマンが倒せなかったです。

>ボーダーダウン
Gダライアスの正当な血筋を継いでるゲームだという印象ですけど、結構ゲーム・演出的にも考えられた作りで、ファンもかなり多いみたいですね。

ボム・STGのゲーム性

2007年10月15日(月)21:08 シュウ #- URL 編集
駆け引きが面白いというのは同感です。
問題はボムを自由に使う余地があるかどうかですが、あるものは評判が悪い事が多いみたいです。
緊急回避時の即時判断と反応もSTGの楽しさだと思うのですが、肯定的評価を見た事がありません。
安全を求めて暴発させてもいけない。過信して遅過ぎてもいけない。
ダラ外を面白いと思った気持ちの何分の一かは、そこにあったと思います。

レイフォースはサターン版を、友人の家で遊んだ事があります。20回位はプレイしたかな。
1コインクリアはしておらず、一回コンティニューしてエンディングを見ましたが、正直合わなかったです。
同じタイトーという事で期待していただけに残念でした。


>コアなファンから一見さんまでに受けてもらえるシューティングを作ることが、
>非常に難しくなってきているのは事実でしょう。
難しい理由はSTGのゲーム性と、ゲーマーやライトユーザーがSTGに求めるゲーム性に乖離があるからで、
おそらくSTGが衰退した原因とも重なると考えます。


>シルバーガン
私がプレイしたのは斑鳩の後で、去年の夏です。
トレジャー好きを知っていた友人に「今流行ってるのがあるんだ」と紹介されたのが、斑鳩でした。
究極の覚えゲーになっていて、銀銃はその変換点という事で興味を持ったのが最初です。
作品の裏にあるメッセージを知った時、見限ろうと思いました。世のシューターとは逆ですね。
エンディングを見てる時、コレクターの友人は嬉しそうでしたが、私は正反対でした。

ボーダーダウンも覚えゲーですが、それでもA、Bエンドルートまでは直感重視でも1コインクリア出来ます。
嫌いな要素がままあるのに、プレイしたのはGダラのスタッフが作ったからであり、続けたのは演出故でした。
Gダラ以降に買った数少ないSTGで、Gダラとの関連が無かったら興味も持たなかったです。
そして、メタルブラックに興味を持ったのは、ボーダーダウンとの関連故です。細い縁ですねw

好みの問題

2007年10月16日(火)13:08 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>シュウさん
ボムゲーについてですが、ボム自体がゲームのバランスを著しく弱めている事実もありそうですね。
最近のゲームのほとんどがボムゲーばかりなのですが、ボムがあるおかげで、一部だけではあれ、普通ではなかなか避けられないような無茶な攻撃を設定できたりするわけですから。

あとボムを使う事でスコアが極端に低くなる仕様は無くした方がいいかも。
エクステンドと絡むとなると厄介この上ないですし。
個人的な意見ですが、ある物は可能な限り使いたいなーというタチなので。

>難しい理由はSTGのゲーム性と、
>ゲーマーやライトユーザーがSTGに求めるゲーム性に乖離があるからで、
>おそらくSTGが衰退した原因とも重なると考えます。

ゲーマーとライトユーザーの溝が深まる傾向は現在の対戦格闘で見られる傾向っぽいですね。STGも得手不得手と言う点では同じ事が言えるかも。
でも誰にでも受け入れられるゲームが近々表れないかな、と願わずにはいられません。
この点と点を結ぶ架け橋になれるものが出るかは、メーカーさんの腕次第でしょう。


>シルバーガン

世界観がディープすぎるから逆に引いてしまったとか。

クリエイターの立場として見ると、何かしらのメッセージを込めたいのはどの作品にも見受けられると思いますが、映画やドラマを見るときに選り好みが見られるように、シューティングにも同じ傾向を見出す事ができそうですね。

このゲームはメッセージ色が強くて好きだ、とか。難易度が高すぎても挑戦意欲をかきたてさせるという意味で、俺は好きだとか。
まぁ好みの問題にもなるのでしょう。

そんな中でシュウさんにとっては、ボーダーダウンはジャストフィットした作品ということになりそうですね。
ボーダーダウンからメタルブラックに流れ着いてくれた事は、同じ趣味を持つ者としてうれしい限りですw

幸運。

2007年10月16日(火)19:14 シュウ #- URL 編集
行きつけの中古CD屋で「THE LAST KISS」を発見購入。一緒に「世代」も購入。業務用はやった事ないのにw
オススメの「say PaPa」は入ってないみたいですが、アレンジボーカルverが入ってるようで楽しみです。

>世界観がディープすぎるから逆に引いてしまったとか。
銀銃の台詞はダブルミーニングなってるわけですけど、ゲーム界に対する決意表明なんですよね。
裏のメッセージ云々はそれを指したものなので、世界観がどうとかではないです。
あれを読んだ時、ガンスターヒローズのようなゲーム性は本意じゃなかったんだという事が分かりました。
トレジャーはその決意表明を実行したからこそ、カリスマに祭りあげられたわけですよね。
斑鳩はその決意表明の完璧な具現化です。

誤解を招く書き方でしたか?少々言葉を惜しんだかもしれません。

>格闘ゲーム
もう死滅してしまいましたね。その一因にライトユーザーが入れなくなった事があるのは同感です。
よくSTGの衰退と比較され、相似が指摘されるジャンルですが、何れ形を変えて復活するだろうと考えてました。
やはりその後、格ゲーのエッセンス(ゲーム性)は、ガンダムシリーズに化けて見事復活しましたね。

しかしながら、STGの復活は非常に難しいと思います。
格ゲーは、ゲーム性の本質の延長線上で複雑化した形で衰退しましたが、STGは少し違いますね。
当初目指したゲーム性の本質から離れた形で複雑化し衰退したわけで、これは非常に厳しい。
シューターの中には熱心な人が多く、啓蒙活動に励んでる人が少なくないですが、徒労に終わってる。
それは当然の帰結で、ライトユーザーとの溝の本質は、知識や定石を知らない事にあるわけじゃないですから。

因みにボーダダウンはジャストフィットしてませんw
嫌いな所がたくさんあります。でも、非常に惜しい作品だなと感じてました。

でも単なる徒労にはしたくない

2007年10月18日(木)02:39 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>シュウさん
何という幸運か。素晴らしい。
CDは高音質で聞き倒しましょうw

>銀銃

この作品は作品内に色々とメッセージやらオマージュやら含まれているみたいですが、個人的にはとりあえずゲームに楽しむ事に必死だったために、そういう事はあまり意識していなかったですね。
いずれレビューを書く時に色々と語るかもしれないですけどね。
調べるのが大変そうな。

しかしこの作品はガンスター以上にトレジャーの転換期を印象付けた作品になりそうですね。この作品があってこそ、斑鳩が有り。グラVもあり。

自分も結構誤解のある表現とかやってる事が多いですね。
最近もこれに悩まされてまして。このあたりは自戒も含めないといけないところです。


>STGの衰退からの復活について

現状での復権となると、これは正直難しいと言うのは同意ですね。

まぁ色々な可能性が生まれるのが今のゲームの世界ですし、STGは昔のように権威のある存在でなくてもいいとは思っています。

昔はこういうゲームがあったんだよ、と明示することで、STGといういちジャンルに興味を持ってくれればな、とささやかながらに思ったりします。
強制ではなく、ささやかに。

これだけオールドゲームの批評を見てくれれば、何かしらに興味を持ってくれる人が引っ掛かってくれるでしょうw 
それでも、人は多く無くてもいい。復権という大層な事はは望んでません。
とにかくSTGに興味を持ってくれる人が一人でもいてくれればそれでいいと思っています。あくまで自分の感覚ですけどね。

ボーダーダウンも選り好みが激しいですね。
独自のボーダーシステムに拠るところが多いのかも?


今回はちょっと極端な表現になってるかもしれませんが、この辺で。

Gダラプレステ版がでてきた

2007年10月20日(土)21:52 メガ炉どん #- URL 編集
レッツプレイしたのですがGはあまりよくしらないのでイマイチ楽しめずに終わってしまいます。
どなたかよい攻略サイトご存知ないでしょうか?

いちおう検索

2007年10月20日(土)22:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
検索かけてみても、どこも削除されているようですね。

とりあえずニコ動のアカウントがあったら、見てみてください。


★G.T.ルート攻略(Gダラ通常版)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm338928

2007年10月22日(月)19:53 シュウ #- URL 編集
エスプレイド好きな友人で実際に初心者向けのコンテンツを作ってる奴がいます。
彼が言うには「作ったはいいが、見に来る奴は大体いつも一緒で反応も無い。これじゃ意味がない。」という事でした。
それを聞いたもう一人の友人は「馬鹿しかやんねーようなゲームの入門なんか作るからだ。」とからかい、微笑ましくも辛辣なやりとりが始まりました。
私はそれを聞きながら件のサイトを見たのですが、その時にこれはダメだなと感じました。

基礎知識から始まって色々と書かれてるのですが、「STGは思われてるような反射神経や動体視力が必要なものではなく、解法(パターン)を見つけて構築していくゲームで、根気さえあれば誰にでも解けるものなのです。」といったような一文がありました。
その後、パターンを構築していくのがSTGのゲーム性で醍醐味ですと続くわけです。
似たような事を書いているサイトを幾つか見ましたので、STGが誤解されてるという考えは、ある程度一般的なようです。

「ライトユーザーがSTGを反射系のゲームだと勘違いしてるだろう」という指摘は間違ってないと思われます。ここまでは乖離はありません。
しかし、その後にくる「誤解を解けばSTGを面白いと思って貰えるだろう」という思惑は間違いです。ここに乖離があります。
単調な覚えゲーが一般に支持されるとは考えにくいです。「ライトユーザーとの溝の本質は、知識や定石を知らない事にあるわけじゃない」とはそういう意味です。

3DSTGも最初こそ何を思ったのか覚えゲーが多かったですが、エースコンバット等が出てきました。
2DSTGでもSTG本来のゲーム性を持ったものが出てほしいですね。

>Gダラプレステ版攻略
Gダラの面白さは捕獲にあると思います。攻略優先なら中ボスを確実に捕獲して行けばいいです。
捕獲玉の補充は容易なのでケチらず使ってOK。色んな敵で多彩な攻撃が楽しめます。
ボスはダラ外より固いので、タメビームを干渉させて倒して行くのを基本にしてました。

意味が無いと言うのは勿体無い事

2007年10月22日(月)23:34 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>シュウさん
かなり話題が変な方向に行くかもしれませんので、ご容赦ください。一応防衛線。
基本的に語彙が少ないですので。
頭沸騰するかも。っつかここダラIIのスレなんだがwww

でも上記で書かれたHPってどこかで見た事があるような内容…
まぁ詳しくは触れませんが。


>STGは思われてるような反射神経や動体視力が
>必要なものではなく、解法(パターン)を見つけて
>していくゲームで、根気さえあれば誰にでも解けるものなのです

この考えというのは、自分にとってはあながち間違いではないと思っています。

まぁ否定的な考えと言うよりは、「考え方の一つ」として取り入れていますね。
この人はこういう考えのもとでホームページを作っているんだ、という信念が見えてきます。分からない人は分からなくてもそれは仕方ありません。

っていうか、自分はパターンゲームの円熟な動きが好きなタチでして。
とはいえ、覚えゲーは今の状況では一般に浸透しなさそうなのはほぼ同意に感じるのですが。


>誤解を解けばSTGを面白いと思って貰えるだろう

個人的には、まぁついてくる人はついてくる、ついて来ない人はついて来ないと思うので、どっしりのんびり構えるのが正解だと思いますね。
誤解なんて解こうが解くまいが、STGに興味の無い人にとってはのれんに腕押しですから、意味の無い事。
それだったら逆についていける人だけに絞って、それこそマニアックにシューティングを語ったほうがまだマシというものです。

でも何事も「強制」はいけません。これは絶対にやってはいけない。

あとはちょっと関係無いかもしれないですが、時間が経つと急に別のジャンルに興味が沸くのを期待するのもいいかもしれないですね。

つまり今まで興味の無かったシューティングを、ある経緯でやってみたら急に面白くなってハマりだした…ってそんな流れ。
案外ライトユーザーと呼ばれる方でも、そういった方にお目にかかれるかもしれないです。

極端なケースではあれ、絶対に無いとは言えないでしょう。
そういう人達のための受け皿になれるようなHPは存在してもいいかもしれません。


>本筋とは反れまくりだけど、友人のHPについてアドバイスなんざ

「誰にでも解ける」としか書いていないとなると、逆に一生懸命やってまるで解けなかった人を見下しているようにも見える感もありますね。

初心者向けホームページを豪語するのであれば、「どのようなシューティングであっても通用するような解説」を心がけさせるように働きかけるべきかもしれないですね。
速弾でも弾幕でも覚えゲーでもキャラシューでも3Dでも…

とにかく食わず嫌いを無くす事が先決になると思います。
あとは素直な心遣い。人を見下すような発言は絶対にしない事。あらゆるケースを考えつつ発言する。今後の為にもプラスになるような発言を心掛ける。継続を心掛ける etc...

短い文体から判断して申し訳ないのですが、文章は全体的に勉強するべきでしょう。アクセスアップ狙うならなおさらです。
作り手としては経験値をもっと積んだほうがいいと思いました。

と、エスプガルダ大好きの友人さんにシューティングホームページのお兄ちゃんが言ってたよと伝えておいて下さいw

(でも詳細はわからないので、コメントだけで判断してるので、何か変な事をのたまってるかもしれません。)


>Gダラ

言い忘れてた。
アブソリュートディフェンダーはやめとけw

ちょっと厳しい意見

2007年10月23日(火)00:44 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
>とにかく食わず嫌いを無くす事が先決になると思います。

僕はそうは思いません。
むしろ、一口つまみ食いをしただけで吐き出してしまうような作品が多い現状を何とかすべきだと思います。
初めてゲームに触る人たちにとって、弾幕系のシューティングは見た目難しそうだし、プレイしても疲労感だけが残るような代物が多いです。
また、複雑なシステムが多く、しかもそのすべてがスコアアタックに直結していること、・・・
すなわち、基本的にスコアアタックに興味を持たない大多数のコンシューマゲーマーは複雑なシステムを使いこなすことの意味や面白さ自体が理解できないのです。

また、ランクの概念や、自殺などによりそれを操作する攻略手法は、既存シューターにとっては常識でも、新規参入者には、それが目に見えないこともあって理不尽に見えることも多いです。
特に、最近のアーケードで言うところの主流であるオンライン系にはそういった要素は盛り込まれていませんから。

そういう意味で、ボーダーダウンは最悪の作品、いや、商品(商材)だと思います。ボーダーダウンが、シューティングというジャンルに止めを刺してしまったと思います。
僕自身、一口で吐き出してしまったわけですが、いろいろと最悪だったと思います。
・死ぬと、より難しいステージに追い込まれてしまうという誤解(実際はランクの概念で、最初から選ぶREDとミスで落とされるREDはまったく違うのですが、生粋のシューターでもないとそんなことは理解できない。DC版のマニュアルにはランクの概念が記載されていましたが・・・)
・残機つぶしや、意図的にボス戦の所要時間を延ばすことを前提として要求するシステム(コレは、特にオペレータにとって優しくないシステムであり、早期撤去の直接の原因ともなった)
・よほどシューティング慣れ(それも覚えゲー慣れ)していないと、トライ&エラーでまともな攻略手法を確立することすら困難なシステム(死ぬ場所すら選ばなければならず、死ぬ前のプレイが正しかったかどうかすら検証に手間取りやすい)
・ゲーム進行がぶつ切りになり、死ぬごとにザッピングするために世界観やストーリー性を堪能しにくい

このせいで、横シューは、グラVをコンシューマー専売にされてしまうなどのアクシデントもあり、長い間空白期間が出来てしまった・・・

ただ、オトメディウスはさすがにその辺考えられていて、コンシューマーユーザーまで視野に入れたデザインがなされていると思いますし、一度飛んでしまった客を取り戻そうという意欲は充分。
これから、コレをきっかけにしてシューティング再興なればうれしいのですが・・・

レスします

2007年10月23日(火)01:09 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
千夜一夜更新しようと思ったけど、なんか熱くなってるのでレス。

>>とにかく食わず嫌いを無くす事が先決になると思います。
の発言について。

これはホームページ制作者が気をつけるべき「初心者でもSTGを理解できるようなホームページを作成する心掛け」の流れで言ったのであって、STGに興味の無い人とかライトユーザーが常日頃から心掛けるような話で言ったものではないです。
興味が無いとか嫌いとかの感情は、まああって然りですから。

自分がある意味呑気に構えているところもこの発言に起因しているかもしれないですけどね。

ゲームを普通に遊んでいるプレイヤーの立場として考えるのであれば「食ったら吐き出すものだってある」という話は頷けますよ。
でもメーカーさんも、決して「何も動いていない」ような事はないというのも事実。

現にメーカー側もオトメディウスとかデススマイルズとかで、初心者にも食いつくにはどうすればいいか、なんとかしようと躍起になっているのが見えますし。


それであっても、いくら素晴らしい点を力説してもついて来ない人がいるというのはどうしても出て来てしまうのはやむを得ないと思います。
「選り好み」は絶対的に変えられないものですし。
あれは神、あれはクソゲっていう固定観念は何かしらのショックでもない限りは変えられないので、これは仕方が無いですね。


まぁ自分としては文句に対しても真摯に動くメーカーさんには敬意を持って接していきたいものだと考えてます。あくまで自分の考えです。

何と無く否定的な文章になりっぱなしの現状をどうにかしたいと思って書いたわけで(このところ暗いニュースばっかりでうんざりしてたから)、決して悪気があったわけではないのですが、何か文章が不快に見えてしまった感もありますね。

この点については謝罪いたします。申し訳ありません。





ああ、でもこういう論議ってガチ(タイマン)で話すと非常に面白そうだなー。

シュウさん

2007年10月23日(火)22:17 メガ炉どん #- URL 編集
Gダラアドバイス頂きありがとうございます。
キャプチャーボールはけちらなくていいんですか。ではバリバリ使っていきます。

ダライアスⅡは

2007年10月27日(土)14:20 メガ炉どん #- URL 編集
ダライアスⅢが発売されなかったことを考えるとタイトーの予想していたインカムよりはるかに悪かったんですかね。
あの当時Ⅲがでていたらと考えると…
メタルブラックのようにビジュアルの強い作品になったのでしょうか?そうなってはまた微妙な評価だったかもしれませんね?

どなたかGダライアスのおすすめルートご存知でしたら教えてください。お願いします。

参考までに

2007年10月27日(土)22:04 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
ダラIIはやはりインカム的に芳しくなさそうな気が。
地元では自分しかコイン入れているような気配しか無さそうでしたから。
でもこのゲームの教訓からダラ外が生まれたとしたらちょっと興味深いかも。


>Gダラのオススメ

参考までにおすすめはこんな感じ

α(アルファ:エクリプスアイ)
γ(ガンマ:クイーンフォスル)
ε(イプシロン:ディメンジョンダイバー)
ι(ラムダ:エイトフィートアンブレラ)
ν(ニュー:ジ・エンブリオン)

一応自分の初クリアルートということで。

とはいえ、4~5面ボスはほとんど覚えゲーになるので、ある程度のやり込みは必要不可欠になりますね。
とりあえず頑張ってみてください。

良くも悪くもなⅡ

2008年11月02日(日)12:56 キュウ #- URL 編集
最初が一面でボロクソになり、もうやらねぇでした。
それから2年後にニコニコ動画で見たのがきっかけでミカドとHeyで実機を見つけやり始めましたが、本当に半端じゃないですね。避けずらいし、アイテム少ないし、持ってる敵が倒しずらい、なにより死ぬな!ですから辛くてもうあきらめよう!でしたがそれでもやりだした以上やりつづけてノーコンで最終ステージクリアした時はやった!と思わず大声で言ってしまいました。(視線が痛い)
音楽は本当に神で初代より好きです。特にSay Papaが良くこれだけの為に難しいながらも最終面までやり込んだは間違いでなく、たどりついた時は喜びました。でも僕は金星の曲が一番好きです。

これは好みを分けるシリーズ

2008年11月03日(月)03:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キュウさん
後半ステージでミスすると、あとはほとんど残機押ししか策が無いわけですから、辛いですよね。
復活するにあたっても、アイテムの絶対数が少なすぎるから、場合によってはハマりという…

音楽は総じて評価が高い傾向にありますね。
各ステージ共に特徴のある曲だと思いますよ。金星の曲も素晴らしいです。ええ。

考察

2008年12月09日(火)21:23 キュウ #- URL 編集
ダライアスをやってきて私的で分かった事ですが、下に行くほど楽な方で上に行くほど難しいと思うのです。
下は初見だと大抵辛いですがパターン化しやすい。上は初見でもなんとかなりますがアドリブになりやすいと。
とりあえずⅡは下はあまり攻撃が激しくないようです。(C、E、I、N)上はかなり攻撃的ですね。(B、D、L、Z)不足かも。
外伝なら一番分かりやすいですかね。下はC、F、Jの道中とボスが楽ですし、コーザーも刀を抜く前に倒せますし。上はG、O、P、Zの道中やボスが鬼ですね。
まあ~全部が全部じゃないので正しいとは言えずですね。

「来年」はいつになったら来ますか?

2010年09月26日(日)03:28 都筑てんが #- URL 編集
上コースのプレイ動画をUPしました。
既出なんですが、プレミアムの特権を生かしてワイド&高画質で。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12231048

ダライアスバーストACは北九州市に入るのかなぁ…。

北九州市は、折尾・黒崎周辺のゲーセン事情の悪化が激しすぎて、どうも期待できそうにないです…。

折尾はゲーセン全滅だし、黒崎はフレンドが規模縮小だし…。

ミュージックガンガンとかエレベーターアクションデスパレードとか見たことないし…。

ドラムマニアXGとかも見たことないし…。(遠い目)

小倉に期待するしか

2010年09月26日(日)23:55 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>都筑てんがさん
動画の提供ありがとうございます。
エコノミーじゃないと綺麗ですなぁ。

>折尾・黒崎周辺のゲーセン事情
あの辺りはもうゲーセンに期待できないかもしれないですね…戸畑もほぼ壊滅でしたし。
結局は小倉に期待するしかないのが現状?

2012年01月03日(火)13:23 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
お店の設定がイージーだったので、グラⅢで凹んだ時の気分転換でプレイしてました。
一ヶ月くらいでクリア出来ましたが、ヤマトがやっぱり強いですね。
画面の真ん中でフェイント弾出すんじゃねー!といった感じでしょうか。
連射がデフォルトで付いているのも好印象でした
一番上のルートも、A→B→E→I→M→R→W(ゲーメスト推奨ルート)がクリア出来れば
ラスボス以外はそれほど難しくはなかったと思います。
でもZのグリーンコロナタス(中ボス)がフルパワーでも打ち切れないんですよね。
どう打ち込んだら倒せるのかしら?(開幕で体が下に行く様に誘導しても打ちきれなくて毎回逃げられる)

>復活
その場復活ですから立て直しのしようがないですしねぇ……ある意味グラⅢよりキツイですね

>移植
サターン版が抜けていますね
LとRボタンで画面を任意拡大・縮小するという面白い仕様でしたが
ちゃんとゲーセンで覚えたパターンが使えますので(ハイスコア狙いのプレイは不明)結構遊べます
でも元が2画面なので、殆ど画面が一番小さい状態でプレイする事になりますけどね

>ツナサシミ
ツナサシミって、最後に何でこんな事を喋ってるのか全く理解出来ませんでした。
でもその後のカウントダウンは燃えますね。スリー!ツー!ワン!

>3画面版は確かにアイテムの流れが逆でした。
このせいでMゾーンのアームのアイテム取り損ねるんですよね
(編隊倒したら速攻で取りに行く必要があるという)

BGMは最終ゾーン突入前の静かなイントロ(さざ波)が印象的でしたね
後はドリオサームと戦っている時の曲ですね

>ゲーセン事情
私は埼玉なのですが、それでもアキバのHeyに行かないとシューティングは殆どありませんね
もう生き残ってるゲーセンはメダルゲーム&UFOキャッチャーがメインのお店ばかり
オールドゲームコーナーがあっても誰もプレイしていないのが現状です

>ボム(ボンバー)
昔のボム(ボンバー)は攻撃判定出るのが遅かったら、パターンに組み込んで決め打ちだったんですよね
(緊急回避として使えない。でも爆風の範囲内なら敵弾も消してくれるので、避けきれなさそうな時に使っていた。
但し全画面の敵弾を消す訳じゃないので、ボンバーを爆発させる位置も重要。雷電の3面ボスなど)
更に昔のゲームは縦シューも殆どが戻り復活。だから緊急回避で使えても、実際に使うと足りなくなってしまうんですよね……

マザーホークが嫌いだった

2012年03月18日(日)22:54 木津健介 #- URL 編集
そんな私はファンタジーゾーンのファン^^;

#イヤ、Iは結構やったんですが、、、

疑問

2012年05月25日(金)17:36 yuki #3eQvvr92 URL 編集
ダライアスⅡはたしかに復活は厳しいけれど
所見殺しや詐欺判定はないし、
ピラニアやシャコのような無茶な弾幕もありません。
開幕から硬いソイドがチャージしてくる初代のほうが
出だしも厳しいと思います。

どうも一部雑誌の受け入りなどで難易度が高い、
問題作といった論調をネット上で言う人が見られますが、
実際のゲーム内容からかけ離れた一人歩きをしていると思います。
シリーズ物の宿命として初代ファンから
受け入れられないという事はあるかもしれませんが、
便乗してありもしない事を言い出す人たちが気になります。

連射機が前提という点も外伝のほうがひどいのですが
こういった二重基準はどうなっているんでしょうね。

悪い意見に惑わされず、まずは自分の意見を持つべき

2012年05月26日(土)21:19 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>yukiさん

>問題作といった論調をネット上で言う人が見られますが、
>実際のゲーム内容からかけ離れた一人歩きをしていると思います。
復活のし辛さとか、魚じゃないボスがいるとか、そういう点があるからネガティブな意見を言う人が居るということになりそうですが、「一人歩き」と言われると、自分としてはそんなに一人歩きしてるかな?という意見になりますね。おおよそ、一つの意見が影響のあるサイトに載ってたのかな?と思う程度です。

まぁ、内容からかけ離れた事を言われるというのは、ダライアスIIに限らず何だってそうなのですが(最近のケイブ作品とかは特に)、そういった中でも、しっかりゲームを楽しんだ上で意見する人もいると思います。一つの意見が全てではない、というのは当然の考えですから、良い意見もあれば、悪い意見もある。どうにもコメントから察するに、悪い意見に惑わされている感があるんですね。

ネガティブな意見というものは口当たりがとてもいいもので、何かと口にしたくなるもの。それに加えて目につきやすいから、ネット上の意見というものはどうしてもネガティブに偏りがちになるんですね。ネガティブな意見に惑わされる気持ちも、わからないでもありません。

そうした中でも、もしそれが明確に「便乗してありもしない」事だとわかったら、それをきっちりと自分の言葉で否定した上で、加えて何故その部分が良いと思ったのかを、しっかりと他の人に伝えるのが重要となってきます。根拠ある意見ならば、一つの意見として目に留まるはずです。

今の時代はtwitterという便利なものがありますし、意見を発信するのも悪くありません(自分のブログに疑問定義がしっかりできるのであれば、できるはず)。できれば、意見を明確にしつつ、ダライアスIIについて、多くの人の意見を聞いてみるのがいいと思います。沢山聞けば、何が良く何が悪いかが見えてくるものだと思いますし。何だったら、自分にツイート飛ばしてもいいですよ(時間の関係でツイートできない事もありますが)

>連射機が前提という点も外伝のほうがひどいのですが
攻略・難易度の観点で言えば、そうなるかもしれませんね。
ただ、自分としては、連射有りだろうが無かろうが、演出・BGMの良さは覆されない事実だと思いますゆえ、そういう点で評価はすべきではあると思います。

あと、うちのフォロワーに言わせると、外伝の連射機能は特別無くても攻略はできる、ということなので、「前提」というべきは多少戸惑う点ではあります。ぐっとやりやすくなるのは事実ではありますが。

本当にそうでしょうか。

2012年05月27日(日)01:37 yuki #3eQvvr92 URL 編集
たとえばここで「来年はダライアスⅢ」が実現しなかったから
商業的に失敗だったというように言う人がいますけど、
ダライアスⅡ自体が前作から三年経過してからの発売で元々
そんな毎年ポンポン新作が出るようなシリーズじゃないんですよね。
しかも家庭用に目を向けると断絶どころかコンスタントに新作が出ていて
実はダライアスⅡ発売後はいちばんダライアスの新作が発売している時期なんですよ。
続編のタイトルや発売時期まで明言してしまった点はネタとして弄りやすいと思いますが、
作品の評価や商業的な判断にこじつけるのは冗談の域を逸脱しています。

復活に関しても初代はボスで死ぬとバリア無しでボスの初めからという仕様で
かならずしもⅡのその場復活よりも復活がしやすかったとは言い切れないんですよ。
しかも後半に入ると連射機をもってしてもヤズカ登場を避けられないくらい硬い。
もちろんこの点をあげつらって初代が駄作と論ずる行為は暴論ですが
Ⅱであったら平気でそういう事を言い出す人がいる訳ですよ。
ノーマル設定でパワーアップが最強にならない点も初代からの仕様ですが、
ダライアスⅡ叩きに都合のいい根拠として選択的に流布されてしまってますよね。

こういった好みの問題で済まされないだけの嘘情報が流布してしまっている状況を
仕方がない、で済ませてしまえるのは悪い意味で状況に
「慣れさせられて」しまった結果ではないかと思います。
ネットという空間が根拠のある意見より「人の尻馬に乗っかった嘘」のほうが
いとも簡単に広まってしまうという特性は何よりも
ダライアスⅡ周りの議論が一番よく表しているのではないでしょうか。

2012年05月27日(日)04:34 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>yukiさん
「IIを謂れ無き暴力で貶めようとする人がいる」という現状をどうにかしたい、と言うのはわかるのですが、ただ、それにしては初代・外伝を引き合いに出して貶めようとしている態度も少々気になるところではあります。

あと、根も葉もない嘘なんて流してしまえばいいと思いますよ。何を不満がる必要がある?と逆に心配してしまいます。自分は根拠のある意見こそが絶対だと思っていますので。信心あるネット民であれば、根拠のある意見を重視するのが普通でしょう。書き込み口調からして、やはり不安に流されすぎるタイプじゃないか?と思ってしまいますね。

言うべき事を言えない怖さ

2012年05月27日(日)13:28 yuki #3eQvvr92 URL 編集
自分はダライアスⅡ叩きの二重基準を例示しただけで
初代や外伝を貶すという目的ではないのですが、
アンフェアな方法でダライアスⅡを叩く人に
事実関係を示す事は必要な行動だと思います。

ネット黎明期に一意見として見過ごされていた誤情報が
時間が経つにつれ基礎知識として踏襲されてしまったり、
誇張を含めて再拡散されてしまう例は珍しくありません。
事実関係を含めて確認するのは手間のかかる事だし、
根拠よりも人の尻馬に乗るほうが何倍も楽ですからね。

本当の事を言うのはとてもエネルギーの要る事ですが
積極的に誤謬を看過するという姿勢が何かしらの
中立的な役割を果たすという期待は意味がありません。

そんな難しい事じゃない

2012年05月30日(水)12:03 kuma #- URL 編集
 私も昔怒られたことがあるので分かるのですが、要は、ここは酒場です。
 酒場で演説は勘弁してくれと言ってるんですよ。

2012年05月31日(木)01:31 名無しデルタトライ #3eQvvr92 URL 編集
インターネットは嘘を先に言った者の勝ちですからね。
訂正するほうが空気を読めと言われてしまう。ある意味、社会の縮図ですね。

一度でもミスをすると装備の貧乏がいやだ

2013年05月26日(日)23:12 AB-SEIYA #- URL 編集
第175夜のコメントは久しぶりになっています。
タイメモ版の後に秋葉においてあるHeyに見かけていたので50インチオーバー&2画面で30秒連射のおかげでクリアできそうに見えそうですが、プレイ前に設定で難易度切り替え1&難易度EASYになっていました。

そしたらコインを入れてプレイしてみました。5面ボスでミスしてしまい、自機の装備が貧乏になるのが超痛い。6面で残機全部散った…。

なお、標準の難易度はノーマル設定。イージー設定&ノーマル設定に関して以下のメリット&デメリットが存在します。

NORMAL→標準の設定。アイテムの出現数が普通ですが、フルパワーが目立たないリスクもある。6面あたりで死ぬ。
EASY→ノーマルより簡単な設定。アイテムの出現数が多く出るので、フルパワーになる気持ちで行けそうな気がする。だが、ミスしたら復活厳しいために6面あたりで死ぬが、状況によって7面最初で死ぬ気もある。

Heyで遊んだので1コインクリアはできそうにない…。ミスしたら装備の貧乏がいやだ。

とにかくミスしないように丁寧に

2013年05月31日(金)21:51 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>AB-SEIYAさん
何にせよ、ミスをしないのが重要なのがダライアスIIですから、ある程度楽なルートを見つけるのも一つの攻略になるでしょうか。

慣れると一番ミスりやすいのはタコ道中だと思うので、そこまでで楽なウニルートを選ぶのがコツになるでしょうか。最終ボスは粘りがあれば最弱でもイケる熱帯魚を選ぶのがいいかと。

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