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シューティング千夜一夜 ~第176夜~ 宇宙戦艦ゴモラ

宇宙戦艦ゴモラ タイトル


第176夜になりました。

今回はUPLの怪作「宇宙戦艦ゴモラ」。
個人的に「怪作」にふさわしい存在だと思います。

****************************

宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その1


宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その2


浮遊戦艦である「ゴモラ」を操り、「TATSURIKI」を倒すのが目的のシューティング。
ストーリーはよくわかっていません。

1レバー2ボタンで巨大戦艦「ゴモラ」を操作します。
ボタンの使い方がやや特殊なのが特徴。

1ボタンはショットで、連射が可能なタイプですが、暫く押しっぱなしにした後にボタンを放すとチャージショットを放つ事ができます。
このチャージショットは、自機の大きさによってチャージの溜まり具合が変化します。チャージは溜まった分だけ強力になりますが、特に最大になった時の破壊力はすさまじいです。

2ボタンは押しっぱなしにする事によって、画面上にある照準を動かす事が可能。
そのまま2ボタン押しっぱなしで1ボタンを押すと、ビームが発射されます。

ビームは照準のある地点で爆発し、爆風は弾を消す機能を持つ優れもの。
また、照準は画面全体に動かす事が可能なので、後方の攻撃も可能になります。
ただし、ビームを発射している間は自機が全く動かせないという制約があるので、注意が必要です。


宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その3


自機のゴモラはパワーアップアイテムでパワーアップさせる事ができます。
パワーアップの種類は以下の通りです。

・ビット
緑色のビット。自機の周囲に装着する事が出来る。
最大6個まで装着可能。弾を喰らうと消滅。

・Lマーク(青)
ライフアップ。自機のライフが上がる。
ライフが一定値まで上がると、自機が巨大化する。

・Sマーク(緑)
スピードアップ。自機のスピードが上がる。
初期速度がかなり遅いので、優先して取りたいアイテム。

・Aマーク(赤)
オートビーム。20秒間照準が自動で動きながらビームを放つ。
煩わしい操作抜きでビームを発射できるのが強み。



この中でも際立っているアイテムがLマーク(青)。

Lマークを取ると自機のライフ(耐久力)が上昇しますが、ライフが一定値まで上がるとゴモラが巨大化します。

ゴモラが巨大化する事で当たり判定は大きくなりますが、チャージショットのチャージ速度が上昇するため、全体的に見ると巨大化した方が有利であるともいえます。
勿論、エネルギーが無くなると残機が1減ります。

以上のアイテム等を利用しつつ、全9ステージを踏破するのが目的。
本ゲームはループ無しの1周エンドです。


****************************

宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その4


宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その5


UPL後期の作品である本作品。
背景の色使いや、敵のデザイン等は実にUPLらしさの漂う雰囲気を出しています。

基本的に敵はほぼ全てメカで構成されており、あらゆる形のメカが飛び交う様は、「宇宙戦艦ゴモラ」の世界の重々しさを語るに充分だと言えるでしょう。

途中障害物として現れる岩なんかも、リアリティがあるというよりは、やたらとフラットに描かれているために、鉄でできてるんじゃないか、と思うほど。

背景とかは前半面こそ明るい背景も見られるのですが、大抵のステージは暗さがやたらと強調されています。
この暗さが相俟って、重々しい独特の雰囲気に拍車をかけていると思います。


宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その6


加えて、自機は「戦艦」。

従来のシューティングには見られないほどの大きな自機、さらにライフを上げることによって巨大化するという仕様は、他では見られないほどの特異さを持っています。

自機の形状も、実に戦艦らしい四角い形相。
角張った形状、そして動きの鈍重さもまた「宇宙戦艦ゴモラ」の特異性に拍車をかけています。

攻撃方法も前方のショットの他に、他方向をカバーする「ビーム」の存在が光っています。
これを利用することで、動かずして遠距離にいる敵を撃破する事ができるのはなかなかのアイデアだと言えるでしょう。

事実、ビームは攻略をする上で欠かせない兵器です。

遠隔操作で放つビームをを上手に使って難局を打破するような作りは、まさにトリッキーなゲームの多いUPLらしさが表れていると思います。

大きい自機に遠隔操作で放つ武装。
これらの存在のおかげで、他のゲームには見られない特異性が強調されているようにも見えます。

****************************

宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その7


宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その8


しかし、このゲームの難易度は半端ではありません。

まず、自機の操作方法ですが、慣れるまでは非常に難しく、特にビームを使っている間は自機が全く動けない事もあってか、動きを決めておかないと安心して使えないと言う弱点も持っています。

これはオートビームでカバーする事で何とか先へ進めるようになりますが、それでもこの独特の操作法を会得しておかないと話になりません。

「ビーム」という全方位攻撃手段を持っている自機ですが、障害物があるステージ、大きい敵が跋扈しているステージも多く、それこそ動きをあらかじめ決めておいてビームを使わないと、すぐに追い詰められる辛さがあります。

自機が大きくて遅いので、攻撃が見えていてもボコボコ喰らってしまう事も多いです。

それに加えて敵が非常に硬いものばかり。

強い敵の少ない1、2面までなら何とかなる範疇なのですが、3面あたりから硬い敵が目立ち出し、ビームやチャージショットだけではそれはそれは捌ききれないほどの硬さになります。
3面のうねる触手なんかはビームを的確に当てないと全然壊れませんし。


宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その9


個人的に嫌なのは4面の猛攻ですね。

特に後方から中型戦艦が出るポイントからボスまでの道のりは、多くのプレイヤーをどん底に突き落としたことだろうと思われます。
このポイントは、それまでの道中をも凌駕するほど難しいポイントになります。


↓猛攻の目立つレーザー乱射戦艦
初見ではまず無理な4面



↓ボスもまたレーザー猛乱射
4面のボスもまたきつい



4面の中型戦艦の攻撃は単純に自機狙いのレーザーを連続的に放つだけなのですが、レーザーが自機の遅さとは対照的に非常に早く、ビームで防ごうにもどこかしらからレーザーが漏れてくるために、喰らいまくって、そのうちミスになるケースがほとんど。

ここでミスすると、アイテムも無いまま次の自機が出てくるために、そのまま狙い撃たれて、一気に全滅というケースが多かったです。

万が一ここを抜けたとしても、その次のボスも同じようなレーザー乱射攻撃で、動き方を決めておかないとまるで成す術もありません。

このような納得のいかないミスを強いられる4面の存在が、正直自分にとっては辛かったです。3面まではスムーズに行けても、4面で全滅が常でしたから。

出た当時の自分は高校時代で、その当時はここの抜け方が全然わかりませんでした(ちなみに、戦艦撃破はY座標を合わせる事でレーザーを撃ってこない事を利用するのが正解)。

自分のようにここで「宇宙戦艦ゴモラ」を諦めた方もいるのでは。


宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その10


全体を通して言える事なのですが、類稀なるシステムがある割には、難局を脱する術が非常に限られることがとても残念に思います。

ビームは弾消しには使えますけど、攻撃範囲が狭く、離れた距離の敵を連続的に処理するには向いていない武器です。加えて連射性能も決して良いものとはいえません。
オートビームがあったとしても、なかなか安心できない辛さがあります。

当時のゲーセンでは、かなり客離れが早かったほうです。
激烈な難易度もそうですが、プレイヤーに負担を強いるその作りがこのゲームの寿命を縮めたのではないかと推測されます。

寿命を縮めた結果の裏付けとしては十分でしょう。

救いだったのは、コンティニューすれば直後の敵の攻撃が緩くなり、敵の耐久力も劇的に下がるので、決して先を見られないという事が無かった事。
高校時代、50円2プレイのゲーセンでひたすらコンティニューしてたのが実にいい思い出です。


しかし、ノーコンティニューでラス面攻略できた人っているのでしょうか…
中型戦艦4台の猛攻はさすがにキツすぎ。


↓地獄の最終面の猛攻
最終面の猛攻(うわああああ)



↓ラスボス「TATSURIKI」
ラスボス「TATSURIKI」


おまけに、ラスボスがでかすぎるのもこれまた反則級。
適当に動いてるとすぐにぶっ潰されますね。


****************************

宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その11


宇宙戦艦ゴモラ ゲーム画面その12


戦略性を要するゲームを作ろうとした意気込みは良し。
しかし、その戦略性が生きないままにプレイヤーが離れていってしまったのは、破綻したゲームバランスのせいだと言えるでしょう。

ビームがもっと攻略に生かせていれば、良作になり得る素材だっただけに残念としか言い様がありません。

しかし後期のUPL作品は高難易度が目立ってますね…


★参考サイト
UPL墓堀り人

ゴモラ製作秘話がかなり多かったです。

ボスの名前がお酒の名前。
あとゴモヲw
| シューティング千夜一夜 | Comments(34) | Trackback(0) |

コメント

まさに怪作

2007年10月13日(土)20:37 キツネ #jxWMk26Q URL 編集
コンセプトが非常に独特のゲームでしたね~。

動いて攻撃を避けつつショットを撃つのか、
ビームで敵攻撃を抑えつつ反撃するのか、
有利な場所へ移動しつつチャージするのか、

これを咄嗟に判断して選択しなければならない!・・・という概念に気付いたのは、1面半ばまでしか進めず断念して暫く経った後の事でした。おそらく初プレイ時はビームの意味が解らなかったかもしれません。
誰もプレイしてなかったし(苦笑)

せめて敵攻撃をもう少し緩く、そしてビーム操作を学ぶステージを作るかすれば??

そしてまた、ゲーム題名自体も、なかなかの怪作です。

バミューダトライアングル+SDI

2007年10月13日(土)23:12 メガ炉どん #- URL 編集
みたいな感じでした。渋いグラフィックと世界観はかなり好みでした。
ただ…難易度は生半可ではなかったですね。
この前HEYにいった時にえらくうまいプレイヤーがいて驚きました。
しかしSDI、NAM1975の時も思ったんですが操作と射撃を二人で別操作出来るようになればグッと面白くなったのではないでしょうか?
普通のプレイヤーには厳しい難易度でもったいないです。

だって戦艦だもの。

2007年10月14日(日)00:02 Tacashi #klq26XPE URL 編集
>メガ炉どんさん
メガドライブ版ならプレイヤー2でビームを操作できるようです。
まさに「弾幕薄いぞ、なにやってんの!」の世界。

今風になら、FPS風にキーボード&マウス操作とか、スティック2本で移動&照準とかにしたらどうかな、などと思います。

今風

2007年10月14日(日)00:45 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
>今風になら、FPS風にキーボード&マウス操作とか、スティック2本で移動&照準とかにしたらどうかな、などと思います。

今作ったら、オトメディウスみたいに、タッチパネルでビーム・・・ということになりそうな気がします・・・

うん、勿体なかった

2007年10月14日(日)06:33 XVI #LkZag.iM URL 編集
見るからにアイデアに溢れてて、
「UPLはまた凝ったの出してきたなぁ」
と良ゲーであることはまさに一目瞭然だったのに、
ルールが難しすぎる、難易度高すぎるのが原因で、
慣れれば面白いのがわかってるのに、続けられませんでした。
同じく当時学生でしたから(同い年なんだから、そらそうだw)、
1プレイ100円なり50円なりで慣れるまでやり込める、
お財布の余裕が無かったといいますか・・・。

オメガファイター、アクロバットミッションなんかも同じでしたね。
評価はされるけど、売上に直結してないのよね。

アサルト

2007年10月14日(日)06:37 WHK #- URL 編集
風変わりなタイプということで、こじつけて記事リクエスト(笑)

通向けのシューティングでした

2007年10月14日(日)11:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キツネさん
初見は、色々な操作で迷うことがあるのがネックになるでしょうか。
ビームはわからないと使いにくいですし。
最初のステージがぬるいのはそのためでしょうけど、それでもビームの使い方のチュートリアルステージみたいなものを作ればよかったかもしれないですね。

>そしてまた、ゲーム題名自体も、なかなかの怪作です。

たしかにw
しかもこのフォント使いはただごとでないです。

ゴモラって聞くと、ソドムとペアの方でなく、大阪城ぶっ倒したアイツを思い出しますねw


>メガ炉どんさん
ちょっと自機がでっかくなったようなSDIな感じ?
バミューダトライアングルとのマッシュアップだと言われると、確かにそうかも。

極端に上手な人って、当時のうちの周囲には少なかったほうですね。
だから攻略法もわからないという。
最終面まで行ける人はどうやってるのかなー、って疑問に思ってた時期もありました。


>Tacashiさん
メガドライブ版は存在は知っていたのですが、残念ながらやったことが無い…
バランスが良くなっているという話は聞いたことがあります。

操作と射撃で別々に担当…となると一人では混乱しそうですね。
うっかりラッキー&ワイルドを思い出してしまったww


>ぷらむさん
タッチパネル式は今っぽくていいかもしれないですね。
このパネルでゴモラとかSDIとかやったらすごいことになりそう。

そういえばオトメディウスがもうすぐでした。


>XVIさん
操作性とかシステムとか奇抜な点が多い割に、それらがインカムとかに全然直結しない作りは、まさにUPLの真骨頂というべきなのでしょう。
藤沢勉さんが神格化される理由もわかる気が。

学生時代にとっては50円、100円は死活問題でしたねー。

飯をパンだけで済ませたり、時には抜いたり。
その金で達人王やってた時期が懐かしいw


>WHKさん
2本レバーのアサルトは難しかったなー…
アサルトではないですが、近々ナムコの戦車ものがレビューの中に入ってますので、乞うご期待??

DECOと並ぶ個性派メーカー

2007年10月14日(日)22:31 他側非労志 #qf9djFss URL 編集
MD版はコンティニュー2回程度でクリアしました。(アーケード版は3面序盤が限界…orz)
若干敵が柔らかくなったりしてやりやすくなってました。
そしてこれがMD最初にして最後のソフトになろうとは…(涙)
UPLのゲームは、どれも「何かに似たような」のが無く、個性的という印象を受けます。(例外として、GBの「戦国忍者くん」は割とオーソドックスなARPGでした。(でも出来は良いですよ。))
>キツネさん
そういえば、PCエンジンでは「ゴモラスピード」なんて出してましたね。「ゴモラ」って名前にやたらこだわる人が開発の中にいたんでしょうか?
>メガ炉どんさん
…おお!!(タイトルに激しく納得。)
そういえば、戦艦が自棄のSTGってこの2つくらいですね。(「ギャラクシャン3」はデカイけど一応戦闘機だし…。)ところで、「ワールドウォーズ」の自機は戦闘機なのか戦艦なのか気になるんですが…(ちょっと戦闘機っぽい駆逐艦だと思うんですが…)
>K-HEXさん
ナムコの戦車ものというと…「ブレイザー」か、「タンクフォース」ですか?
(意表を付いて「トーキョーウォーズ」だったりして?)
楽しみです!

宇宙空母ザイラス

2007年10月15日(月)12:55 芸夢人 #- URL 編集
 MD版やりました。俺は6回コンティニューの
ヘタレ振りでしたが・・・。(;´Д`)

 2つ目の攻撃方法は確かにSDIでしたね。
ミサイルコマンドにも通じるものがあります。

 パワーアップを取るとゴモラがでかくなるので
2個まで出やめておくのが常識でした。

 >XVIさん

 操作方法が独特で攻略も結構ムズイですよね。
やっぱり。

 >「ゴモラスピード」なんて出してましたね。

このゲーム結構好きでした。
 リブルラブルの簡易版的存在でしたっけ。
 とくにレーザー使うと自機が移動できないので
使いどころの見極めがわからなかったり・・。

戦艦ゲーは稀

2007年10月15日(月)12:57 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>他側非労志さん

>MD版はコンティニュー2回程度でクリアしました。

MD版は難易度が低いんですか。
家庭用がアーケード版よりも難易度が低くなる格好の例になりそうですね。

それにしても、ゴモラの頃のUPLはデザインがどれも似たようなものでしたねー。
アクロバットミッションとか、シュトラールとかがいい例ですし。

ちなみに戦車系のゲームは今のところは秘密。
近いのはあるということだけ。

レス追加

2007年10月15日(月)13:00 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
アーケードの場合だと、ゴモラがでかくなるのは欠点のようにも見えますが、チャージショットがガンガン撃てるようになるので、局所的に有利になるポイントもあります。

だから一概に不利という事でもないんですよ。喰らい上等な場所も見られますし。

>ゴモラスピード

話には聞いたことありますけど、見た事はないですね…
ニコ動とかに落ちてるかな?

UPLシューティングいいですよね

2007年10月15日(月)16:45 Jyn #- URL 編集
また懐かしいのが。
これやったの、高校の頃でした。
ヌルシューターの僕はいつも2面で終わってましたが、UPL独特のあのチカチカするのが昔から好き。

いつも千夜一夜、楽しみにしてます。
自分でも忘れてた懐かしいタイトルを見るたび自転車で友達とゲーセンに走ってたあの頃を思い出します。

ついでにリクエスト。
アクトフェンサーなんてどうですか?
デモで「カッコイー」と思いながらも、難しすぎてあそこまで進化できなかったのを覚えてます。

アークエリア…。

2007年10月16日(火)03:21 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
UPLのシューティングゲームで一番印象深かったのは、「アークエリア」ってゲームでした…。

ショットと方向転換ボタンが付いてて、四方八方から敵が出てくる敵を倒していく系。なんていうか、スマッシュTVに近い感じ…。

このゲームを連射装置付きでプレイしたところ、ボスは攻撃らしい攻撃をする前に沈黙…。

んでもって、なんかものすごい勢いでエクステンドして、死んでも死んでもすぐ残機が増えて、あっという間に2周クリアしてしまった記憶が…。

「UPLのゲーム=難しい(オメガファイターとか…。)」って印象を持ってたんですが、あのゲームは…ヌルゲーっていうか、残機インフレゲーっていうか…。

なんか微妙な気持ちになってしまったゲームでした。

阿修羅に似てるアークエリア

2007年10月16日(火)12:27 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>Jynさん
あの背景とかロゴとかの使い方は、実にUPLらしさがそこかしこに漂っていた感じがしました。
フォントとかは「AUTO BEAM」のチカチカが非常に目立ちましたね。

>いつも千夜一夜、楽しみにしてます。

ありがとうございます。
これからもメジャーマイナー問わずどんどん繰り出していこうかと思っておりますので、よろしくおねがいいたします。

>アクトフェンサー

結構難しい作品でしたよね。
これについてはまだレビューの予定に入っておりませんので、ご了承下さい。
その前にSRDかな…


>都筑てんがさん
UPLのアークエリアは、難易度の高いUPL一連のゲームの中では、ぬるさが際立つ作品ですね。

NOVA2001が結構骨のあるシューティングだっただけに、この作品のぬるさには驚かされた記憶があります。
阿修羅の章で起こってた「残像」も印象的です。

そういえば阿修羅の章(旧バージョン)も残機が増えまくる作品ですよね。
これのおかげで中学時代、時間つぶしに役立った記憶が。

2007年10月16日(火)20:14 カンタロ #- URL 編集
藤沢さんは「自機が動くミサイルコマンド」を作ろうと思っていましたが、ロケテストに出したらゲームオタク君達がいらん事を言いまくり、結局ダメなゲームになってしまいましたとさ。
後に藤沢さんは「くだらない普通のシューティングになってしまいました。残念です。」みたいな事を語っていました。
アークエリアがあんな内容なのは・・・。
まぁ当時は色々あったんじゃないですか?(笑)

普通じゃないの

2007年10月16日(火)23:42 メガ炉どん #- URL 編集
十分普通じゃないと思うんですが…ゴモラ…
そうすると普通じゃないシューティングって
デコのガンボールとか
ミッドウェイのエクスターミネーターとか?

なんと自虐的な

2007年10月18日(木)02:46 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>カンタロさん
ロケテに出すと、色々とマニアックな要求が飛んできますからね。
でもこれって「妖怪道中記」の二の舞みたいなものかも?

藤沢さんもこれに関しては弱気になってたんですね。
酷評を受けるとなるとそういう気持ちになるのは結構わかりますね(自分も同じような状況を味わってるだけに)。

それでもアークエリアの難易度の低さは異常だったり。


>メガ炉どんさん
確かに巨大化する自機は普通やないですね。

普通じゃないのは文句無しトマディー先生。
これは神レベルですw

2007年10月18日(木)20:21 名無しデルタトライ #- URL 編集
宇宙戦艦が自機のスペシャルターゲットジャイアントSTGシューティングゲームは天才
宇宙戦艦ヤマト&宇宙戦艦ゴモラ&BDTA

2007年10月18日(木)23:50 K-HEX #- URL 編集
まぁ戦艦ですから。
BDTA?

かしら~カナリア風に

2007年10月19日(金)03:23 メガ炉どん #- URL 編集
バミューダトライアングルの頭文字ですな

音楽が

2007年10月19日(金)23:09 LNTC-CNA #VcotxohY URL 編集
大好きです>ゴモラ CD買ったときは、しばらく聴きまくってました。確か基板も持っていたはず。

ゴモラは、ここでも語られています。ご存知かもしれませんが、初見ならご一読をオススメ。
http://www.jttk.zaq.ne.jp/ndjamena/game/GOMORA.htm

2007年10月19日(金)23:46 名無しデルタトライ #- URL 編集
特別戦艦ファイジカルファイター
頭脳戦艦ガル
宇宙戦艦ヤマト
宇宙戦艦ゴモラ
それいけ!宇宙戦艦ヤマモト■ヨーコ
機動戦艦ナデシコ
超時空戦艦マホロバ
EVEオンライン
超宇宙戦艦★大ゴモラ零号

戦艦モノのシューティング

2007年10月20日(土)13:55 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
ゴモラ自体はほんの数回位しかやってなかったが、あまりにも難しすぎだったなぁ・・・

しかし、戦艦もののシューティングといえばバミューダトライアングルしか思い浮かばないなぁ・・・・

(ただ、その続編のワールドウォーズは難しすぎた・・操作系は同じなのに敵弾1発でノックダウンって・・・_/ ̄|○ )

ゴモラ大人気

2007年10月20日(土)21:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
密かに人気がありそうですw

>メガ炉どんさん
BDTA→バミューダトライアングル

ああなるほど。


>LNTC-CNAさん
おお、音楽CDに基盤まで持っているとは。
音楽はやたらと落ち着いた2面(4面)の曲が印象的ですね。

>リンク先

ウルフファングのネタに結構笑った覚えが。


>名無しのチ○コさん
もうこの中では頭脳戦艦ガルっすね。
これは譲れない。
桑島法子も大きくなったなぁ。


>しろっちさん
ゴモラは操作にクセがあるのが難点ですね。
ビームにもっと使い甲斐があれば良くなってたのかも。

バミューダもまたクセのあったシューティングという印象。
ワールドウォーズは聞いた感じだと難しそう(一撃アウトとは…)

【警告】

2007年11月13日(火)22:09 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
以前「井筒祐太ちゃん」のハンドルネームで投稿してた方。
ひとまず警告文として。


http://khex.blog42.fc2.com/blog-entry-537.html


迷惑をかけても平気な人は必ず淘汰されます。
人の痛みを知りましょう。


なお、ログは全部削除いたしました。

大艦巨砲主義

2008年02月01日(金)01:03 GALLOP! #- URL 編集
このゲームは操作性のクセが強すぎでしたが、慣れると文字通り戦艦らしい戦いが楽しめた作品でしたねw

それとこのゲームはBGMもかなり良かったですね。
特に2面や4面のBGM『FIELD』の重厚さはこのゲームにぴったりだと思います。

しかしAC版の凶悪な難度調整システムだけは何とかしてほしかったですorz
ゲームスタートから3分で自機の攻撃力半減はやりすぎだろ常考ww

難しい作品でした

2008年02月01日(金)01:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
戦艦がゲームになるだけ珍しい物でした。
でもさすがに操作が非常に難しく、当たり判定の大きさはやはりネックになってくることでしょう…

BGMは2面の曲はいいですね。
4面で結構ミスしまくっていたので、印象深かったりw
AC版の難しさはガチ。

2010年06月22日(火)00:12 zerb #- URL 編集
このゲームは協力プレイがかなり楽しかったですよ。

ありましたねー

2010年06月22日(火)01:00 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>zerbさん
協力プレイってメガドライブ限定でしたっけ。
2人でプレイすると、違った世界が見えてくるかもしれないですね。

ホーリーメール。

2011年04月06日(水)19:59 田村次郎!?♪。 #7x6vftrQ URL 編集
宇宙戦艦ゴモラのリメイク希望登録!?♪。

いつになっても変わらないね

2011年04月10日(日)01:11 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>田村次郎!?♪。
井筒祐太君だね、久しぶり。

でもまぁ、ここまで変わらないっていうのも、本当に大したもんだと思いますよ・・・。
今度はちゃんと他の方にも通じる言葉を書けるようにしなさいね。

宇宙の空席。

2012年05月28日(月)05:57 村田街中。 #zdvXpt9s URL 編集
UPLの宇宙戦艦ゴモラをWiiUと3DSとPSVに移植&リメイク&アレンジ&リニューアル&リ・イマジネーションして欲しいですよ。

新幹線男。

2012年08月20日(月)16:22 電車男。 #yCJkG8mo URL 編集
宇宙戦艦ゴモラって悪役の名前だな。
多分メガドライブのUPLの宇宙戦艦ゴモラの艦長は勿論デジモンシリーズのベリアルヴァンデモンだと思うよ。

機関車男!?♪。

2012年11月22日(木)07:45 汽車男!?♪。 #wa7vn9RE URL 編集
物凄い悪役の名前の宇宙戦艦ですね!?♪。

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