あたっく系

シューティング 兵どもが夢の跡

Profile

K-HEX
今年もよろしくでゲソ

ツイッターはじめました。
http://twitter.com/#!/khex7495


K-HEX

★pixiv直行便
pixiv行き



★finetune

K-HEXのオススメ
Born Slippy (underworld)



★なかのひと
なかのひと

NewEntries

RecentComments

RecentTrackback

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
| スポンサー広告 | Comments(-) | Trackback(-) |

シューティング千夜一夜 ~第178夜~ ファイナライザー

ファイナライザー タイトル


遂にオトメディウスが稼動致しました。めでたい。
そこで、オトメディウス稼動に即しまして…

吉崎観音さんがコメントの中で挙げてたゲーム
コナミの「ファイナライザー」をレビュー致します。

<オトメディウスデザイン担当>
吉崎観音さんのコメント


****************************

ファイナライザー ゲーム画面その1


ファイナライザー ゲーム画面その2


1レバー2ボタンで自機を操作。
ボタンはそれぞれ左手ウェポン、右手ウェポンに使用します。

自機は最初は飛行機の状態ですが、パワーアップパーツを取得することでロボットに変形できます。

ボタン振り分けが左右に分かれるのは、ロボ変形パーツを取得した時です。
それぞれの手に装備した武器を発射できます。

ロボット状態は最大で2段階変形。
大きくなるたびに強力になりますが、その分当たり判定も大きくなります。

2段階目の巨大ロボットの時に攻撃を喰らうと、パーツを失ってしまいます。
それ以外の場合で攻撃を喰らうとミスで、残機を1機失います。


ファイナライザー ゲーム画面その3


各種アイテムは通常アイテムとロボット変形時アイテムの2種類に分かれています。
ロボット変形時アイテムは、2段階目のロボットの時に出現するアイテムです。

通常アイテムは英語表記されているひし形のアイテムで、ロボット変形時アイテムはパーツの形をしております(パーツの英語表記は、アイテム出現時に自機前方に出てくる)。

アイテムはショットを一定周期で出てくるカプセルの中に入っており、出てきたアイテムはショットを当てる事で切り替える事ができます。


アイテムの種類は以下の通りです。

<通常アイテム>
B…ボーナス
 ボーナス得点。
 取り続ける事でスコアがアップする。
 画面下で取るほど高得点

T…タイムストッパー
 5秒間敵の動きを止めるアイテム。
 局所的に使える。

SP…スピードアップ
 文字通りのスピードアップアイテム。
 1個取るだけでもかなり早い速度が得られる。

E…エネミークラッシュ
 敵全滅アイテム。
 画面内の敵・敵弾が全て消滅する。

F…ファイヤークラッシュ
 5秒間体当たりで敵を倒せるようになるアイテム。
 連続で体当たりする事で高得点が得られる。
 点稼ぎには欠かせないアイテム。

変形用パーツ(2種類)
 四角い形をしたアイテムが2種類。
 これを取得する事でロボットに変形できる。
 中型ロボ用、大型ロボ用で形が違う。


<ロボット変形時アイテム>
バルカン(V)
 大型ロボット時が初期装備として持っている武器。
 ショットが連射可能で、バランスの取れた武器。
 
ロケットパンチ(P)
 リーチに制限のあるロケットパンチをブーメランのように飛ばす。
 貫通力・破壊力はあるが、やや隙があるのが難点。

ハイパーキャノン(C)
 威力の高いショットを繰り出す。
 かなりの威力だが、連射能力がバルカンに劣る。

花火(F)
 8方向に炸裂するショットを放つ。
 左手のみに装備する。
 範囲が非常に広いので、敵を駆逐しやすい。

散弾銃(G)
 前方に広がる散弾銃を放つ。
 左手のみに装備する。
 連射性能は無いが、範囲と威力に長けるので使える部類。

シールド(S)
 一定の弾数を防ぐシールドを装着する。
 右手のみに装備する。
 敵弾の多い本ゲームでは重要になる武装。



これらのパーツを駆使してパワーアップさせながら、先へ進むのが目的。
ステージの概念はありませんが、道中にはボスが存在しています。

3体目のボスを撃破することで1周クリアという扱い。
なお本作はループゲームです。


****************************

ファイナライザー ゲーム画面その4


ファイナライザー ゲーム画面その5


コナミのシューティングの中では、同じ縦スクロールシューティングである「ツインビー」と同時期に出たゲームなのですが、ファイナライザーの方はやや知名度的に優れていない印象です。

出回りは自分のかつて通っていたゲーセンを基準にすると、ツインビーと似たようなものだった気がします。実際、色々な場所でプレイしていますから。


ファイナライザー ゲーム画面その6


ツインビーに比べると、グラフィックが非常に弱く、単色系の多さが目立ちます。
海の書き込みとかも一色で塗り潰されており、展開の起伏にも弱く、たまに小島なんかがある程度です。

ツインビーの場合は色使いも派手で、キャラクターも多彩、アイテムのベルも彩りに華を添えています。それに比べると、メカ主体であるファイナライザーの場合は、ものすごくメカの作りもさながら、背景とかもガチガチに堅い印象。
アイテムも英語だけで表示されている点とかも、その堅さに拍車をかけています。

ツインビーとは対照的な、ある意味硬派なイメージがありますね。


****************************

ファイナライザー ゲーム画面その7


ファイナライザー ゲーム画面その8


ゲーム性もお世辞にもいいものとは言えない気がします。
このゲーム、難易度が結構高く、シューティングのスキルがある程度は必要になってきます。

難易度の高い理由は、基本的に自機が正面にしか攻撃手段を持たない点敵の動きのトリッキーさにあると思います。

とにかくこのゲームの敵の動きはすさまじいほどに嫌らしいものが多くて洒落になりません。

風車のように回転しながら直角移動を繰り返す敵や、ものすごい軌道を描きながら襲ってくる大型ロボット、こちらが弾を撃つと高速で避ける敵など、道中においての敵の強さはとにかく印象深いものがあります。

特に自機が飛行機形態になった後、嫌な軌道を描く敵を全然捌ききれずにミスするケースがかなり多め。ボス戦も飛行機形態だと、簡単に倒せないほど強く思えます。

他にも、大型ロボットになった時のアイテムのわかりにくさも、ゲーム進行を妨げる要素に拍車をかけていたのかもしれません。

アイテムが直感的にわかりにくいせいで、武装を取り違えて命綱でもあるシールドを失いがちになることが何度もあります。
ダブルロケットパンチとかは見た目は格好いいのですが…


ファイナライザー ゲーム画面その9


よって、このゲームは少しのミスが命取りになるシューティングです。

このあたりは、ツインビーも似たような印象があることから、いかにも当時のコナミらしさが漂ってきそうな造りです。

ただ、前述の背景の地味さが災いしてか、見た目のインパクトが絶大なツインビーよりは印象は悪く見えてしまいがちです。
こうした難易度の高騰と地味な背景が、ファイナライザーの株を落としてしまった事は間違いないでしょう。

あまつさえ、この時期といえば不朽の名作「グラディウス」も登場しています。ツインビーやグラディウスに比べたら、インパクトやゲーム性に劣る印象を持たれがちな「ファイナライザー」は受けが取れなくても仕方無い、いうことかもしれません。

ある意味、不遇の作品とも見て取れそうです。


****************************

ファイナライザー ゲーム画面その10


ファイナライザー ゲーム画面その11


自分はゲーセンでこのゲームを結構遊びました。

個人的には、ゲーム性よりも、アイテムを取る事で変形する自機に興味を持ったクチです。当時流行っていたアニメ「マシンロボ」に独特の2段階変形システムがかぶって見えたのが原因だったと記憶しています。

よくよく見ると、ロケットパンチや盾の武装からして、1970年代に流行ったロボアニメの影響を受けてるのが丸わかりですね。


あと面白かったと思うのは「F」マークを取った後の体当たり攻撃。

このアイテムを取ると5秒間無敵になり、高速移動で敵を蹴散らせるようになるのですが、1つのアイテムで体当たりした数によってスコアが伸びていくのが快感ですね。

特に、Fアイテムで沙羅曼蛇にもあった隕石群(ショットで破壊不可)を破壊するのが結構爽快でした。実際見かけたのは沙羅曼蛇よりも後の時期だったので、隕石を砕く事ができる事を知った時には最高の気分になってたものです。


↓隕石に体当たりで高得点
クラッシュなら隕石をも砕く



8000点を大量取得
連続破壊で大量得点


隕石は数が多くて、8000点を大量取得するにはもってこいですし。
スコアが目に見えて高くなるのが気持ちよかったです。


****************************

ファイナライザー ゲーム画面その12


吉崎観音さんのコメントでは「音」の印象が語られていますけど、確かに特徴のある音も「ファイナライザー」の味だったような気がします。

BGMは最初と次の自機が出てくる時に使われる程度で、大抵は無音の中、ショットの音とかがピュンピュンと鳴る程度のものですが、時折鳴る「大き目の効果音」は非常に特徴がありました。

タイムストッパーやファイヤークラッシュの終わり際の音。
威勢よくファンファーレが鳴って「終わった」のがわかりやすい仕様です。

それ以上に特徴的なのが、唐突に鳴るファンファーレみたいな音。
何もないところでいきなり鳴りだしたりするので、意外と気になる音だったりします。


うちの近所も結構音量が大きく設定されてあったせいもあってか、謎の音とかが印象に残りやすく思えました。
これも「ファイナライザー」の味ともいうべきでしょうか。
| シューティング千夜一夜 | Comments(10) | Trackback(0) |

コメント

中々そそられる感じでしたが

2007年10月20日(土)12:32 メガ炉どん #- URL 編集
難易度は半端なかったですね。特に戦闘機状態は…
しかも同じ頃にアルファ電子から隠れたロボットシューティング名作「エクイテス」の爽快感に魅了されてエクイテスばっかりやってました。いやエクイテスはパワードスーツだったかな。

バイカンフー

2007年10月20日(土)13:18 XVI #LkZag.iM URL 編集
なんだかんだで、結構遊んでましたね。
西友の屋上に入ってたし(またかよw

濃淡のきつい金属的な質感と、効果音の金属っぽさ。
当時はこれだけでなんだかカッコよく見えたもんです。

>マシンロボ
天が呼ぶ地が呼ぶ俺を呼ぶ。

>エクイテス
マクロス派かマシンロボ派かで分かれるところでしょうかね(?)

これもやったなぁ・・・・

2007年10月20日(土)13:40 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
 自分としては敢えてシールドを取らずにダブルロケットパンチとかダブル散弾銃とかやってプレイしてましたがアチョーが入る避けがは厳しかったなぁ・・・・

たしかこれも初代グラディウスと同じバブルシステム基板だったような・・・・・・

オトメディウス

2007年10月20日(土)15:02 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
記事とは関連薄いですが、オトメディウスやってきました。

なんというか、今風のシステムや、コンシューマー的なやりこみ要素を追加したような印象ですね。
ただ、悪い意味ではないですが。
ステージを進んでいくという進行をやめて、任意のミッションを3つ選んで挑戦するスタイル、
やりこみを蓄積すると装備や、より難易度の高いミッションが開放される仕組み、当然ながらより難しいミッションをクリアしないとスコアランキングに入れない仕様・・・。
グラディウスVで、「スコアというシステムに意味はあるのか?」みたいな批評があったのだけど、確かにコンシューマーだと形骸化しています・・・
しかし、やはりスコアを競うのはゲームの華だと思いますし、ちゃんと残した形でアーケードに戻してくれたのは評価します。
経験値やアイテム(カード)は蓄積するが、スコアは蓄積しないというルールにしたのは正解だと思います。

ただ、今の技術で作った弊害でしょうか、前景と背景の区別が付きにくく思います。自分と対戦相手以外はすべて背景である格闘ゲームならばそれでも問題は出ないですが、シューティングでは少し気を使ってほしかったです。
これはオトメディウスだけでなく、最近の作品の多く(ケイブ作品は含まれない)に共通する不満ですが・・・。

オトメは日曜プレイします

2007年10月20日(土)22:28 K-HEX #- URL 編集
>メガ炉どんさん
戦闘機状態になると、弾の威力は低いから、実質何もできないような状況になっちゃいますね。そこからパーツを取るまでの間までは緊張の連続。

エクイテスの発売元って前回紹介したスカイアドベンチャーの開発元アルファ電子でしたよね。地上と空中で形態を使い分けるのはマクロス似でござんした。


>XVIさん
ああ、また西友www
敵ロボットの盾に弾を当てた時の金属的な音は印象的ですね。
シールドに弾を被弾させた時の鈍い音とかも。
喰らった!ってわかりやすかったです。

ケンリュウ!バーイカンフー!
「マシンロボ」っつったら井上和彦と水谷優子っすね。
この番組でケロちゃん(水谷さん)の存在を知ったんだなー。

後に自分がプッシュしているウィッチの声までやることになるとは。


>しろっちさん
ダブルロケットパンチは格好良かったですね。
防御力は無く、攻撃力が非常に高いのがなんともいえないバランスでした。

ザコの弾とかは高次周では半端無く多くなってきますから、当時は実に熱い弾避けを味わえたものですよ。
でもこれってバブルシステムでしたっけ?違ってたような…

教えてエロい人。


>ぷらむさん
オトメディウスやってきましたか!

それはそうと、任意のミッションを3つ選んで…のくだりはロケテと一緒ですね。
蓄積によって装備が強力・難易度も多彩になっていくというのはいかにも現代的な。
マジックアカデミーのシステムによく似ていますね。

スコアアタックは意味があるかないかというのは人それぞれだと思いますが、なかにはスコアに情熱を燃やしたい方もいると思われるので、これはあって当然だと思いました。
腕を競うことがゲームの要でもあるなら、取り入れて然るべきというか。

画面の見にくさは、ポリゴン全盛になって顕著になっているような気がしますね。
グラVも結構判定のわかりにくさで悩まされたような。
ここはもう少し考えて作ってもらったほうがいいかも。でもポリゴンだと仕方が無い点もあるのかなぁ。


自分も日曜、オトメディウスを上大岡ジアスに行ってプレイする予定にします。
レポートもする予定。たのしみだなぁ。

ゲームのほうは全く思いでなしですが…

2007年10月21日(日)02:26 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
ウチがやってる沙羅曼蛇2の二次創作の主人公の機体にファイナライザーという名前をつけているので妙に思い入れがあったりします。
ちなみに他には、カミカゼ、ブラックパンサー、スカイジャガーなどの機体が出てきます。スカイジャガーはMSX版のデザインそのままですが(笑)。
いずれも沙羅曼蛇2の2Pがスーパーコブラだからですが、見事にコナミのマイナーSTGばかりが集まってるので誰もネタにツッこんでくれないあたりが悲しいですね。

そういえばその特徴的な音ですが、CD化されています。
コナミレーベル初期の『千両箱』と、その再録が『コナミミュージック名曲コレクション』という500円のCDに収録されています。
しかし、これがなぜか「Vol.6 A-JAX編」の1曲目なんですよ。
『ファイナライザー』と『A-JAX』に何かストーリー的なつながりってありましたっけ?

2007年10月21日(日)21:28 名無しデルタトライ #- URL 編集
粗探し的なコメントで悪いけど、ロケットパンチが出たときに、攻撃を食らって戦闘機に
戻されて、そのままロケットパンチをとると戦闘機がロケットパンチを撃ったのは
腹抱えて笑った。

それとボスを倒した後、スクロール再開と同時に左右から雑魚に囲まれるのは本当に勘弁してくれ・・・
この時代のゲームに多かったのが、ショットは正面しか打つことが出来ないのに、真横から敵は来る。しかもすごいスピードで・・・完全に死角をついての攻撃が多かったな。

そしてネームエントリとゲームオーバーの神曲が流れる。忘れられないっす。この曲は本当に・・・

ブラックパンサーは懐かしい

2007年10月21日(日)22:31 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>萌尽狼さん
おおこれですかw
http://www16.atwiki.jp/starizer/pages/17.html

名前にコナミの往年のゲーム名を取り入れるのが粋ですね。惜しまれるのがことごとくマイナーなのが何とも。

ブラックパンサーって主人公が豹ってのがいいですね。
これって確かUPLがかかわってたはず…
出回りはすごく悪かった部類だったような。

ファイナライザーは音数が少ないとはいえ、どれも非常に特徴的な音を鳴らしていましたから、興味を惹かれた方も結構いそうです。

ファイナライザーとA-JAXの繋がりはあるのでしょうか。
どちらも地球が舞台ってことぐらい?


>名無しのチ○コさん

>戦闘機がロケットパンチを撃ったのは腹抱えて笑った。

そうそう、これはやりましたよ。
ショットがそのままロケットパンチになってるのが面白いw

ハイパーキャノンを装備すれば、当たり判定の小さい自機が攻撃力を有するって事で、そこそこ実用的…
でも一発死ですけどね。

ファイナライザーは敵の動きが本当に嫌らしいゲームでした。
かなり画面下ギリギリまで敵が高速で迫ってくるので、妙に圧迫感がありましたね。

ネームエントリからゲームオーバーにかけての音楽もなかなか良く出来てると思いますよ。オープニングもそれなりに良かったですし。

2007年10月24日(水)14:59 そうてん #- URL 編集
ファイナライザー懐かしいな~
当時、通っていた店にもあったんですが、プレイする時は友人にシールドボタンを押し続けてもらうというローカルルールがありました。

今なら何のことはない、片方押しっぱなしなんですが、あの頃は上手いこと出来なかったんですね~

そういうのうちもありました

2007年10月25日(木)10:32 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>そうてんさん
うちも、昔は2人でボタンとレバーをそれぞれ担当って遊び方をやってましたね。
結構動きがぐちゃぐちゃなんですけど、逆にそれはそれで面白かったですね。

友人にシールド担当してもらうって、援護射撃を彷彿させてくれます。

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://khex.blog42.fc2.com/tb.php/516-83a69fba

| HOME |

Calender

<< 2017年06月 >>
S M T W T F S
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -

Categories

Archives

Links

身長 cm
体重 kg



FC2Ad

Powered By FC2. Designed By Seedleaf.

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。