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シューティング千夜一夜 ~第181夜~ 怒首領蜂

怒首領蜂 タイトル


第181夜。

181という事で、弾いっぱい。
そうです。ついに来た弾幕系の作品。

今回は弾幕系の金字塔として名高い
アトラス/ケイブの「怒首領蜂」を紹介します。

未だに色々なゲーセンでお目にかける作品です。


****************************

怒首領蜂 ゲーム画面その1


怒首領蜂 ゲーム画面その2


「首領蜂」のエピソードから数年たった時代の世界を舞台に、謎の機械化生命体の侵略を食い止めるべく、首領(ドン)の命令で2機の戦闘機が飛び立つ・・・
といったストーリーを持っている本作。

1レバー2ボタンで自機を操作します。

ボタンはショットとボンバー。
ショットは短く叩く事で拡散する「ショット」、長く押し続ける事で前方に集中して出せる「レーザー」を放ちます。

ショットは威力は低いですが、広範囲に拡散します。
これはザコ敵の処理に向いています。

一方、レーザーは範囲が狭いものの、一極集中で出せるため、硬い敵やボスの処理に向いている武器です。
レーザーの先端の「オーラ」を当てると、絶大な威力を発揮します。

もう一つのボタンで出せる「ボンバー」はショットとレーザーを撃っている時で変化します。

ショット用のボムは拡散型。
敵全体にダメージを与え、敵弾を全てアイテムの星に変える事ができます。

一方、レーザー用のボムは一極集中型。
攻撃範囲は狭いですが、威力が非常に高いという特徴があります。
レーザーボムはボス戦では非常に効果的です。


怒首領蜂 ゲーム画面その3


自機にはA~Cの3つのタイプが存在します。
各機体はそれぞれショット性能に一長一短があります。

各機体の性能は以下の通り。

・Aタイプ(前方集中型)
 赤い機体。前方集中攻撃に特化している。
 ショットもレーザーも基本的に前方に飛ぶ。
 ショットの攻撃範囲が狭い代わり、移動速度が早め。

・Bタイプ(特殊拡散型)
 緑の機体。ショットがやや特殊な拡散をする。
 サイドショットがレバーを入れた方向に傾く。
 ショットの攻撃範囲はやや広めで、移動速度も並。

・Cタイプ(拡散型)
 青の機体。ショットが広範囲に拡散する。
 ショットの威力が高いが、レーザーの威力が最も低い。
 ショットの攻撃範囲は申し分無し。移動速度は遅め。



ショットに関しては前作の首領蜂に準拠した攻撃方法になっていますが、今回の怒首領蜂では、キャラクターセレクト時に「ショット」か「レーザー」を強化させることができます。

それぞれの強化ポイントで以下のようなメリットがあります。

・ショット強化
 ショットの出る数が増加する。
 ザコ戦には威力を発揮する。

・レーザー強化
 レーザーが強力になり、レーザー照射中の速度が速くなる。
 さらに、近接攻撃の「オーラ」の攻撃力が高くなる。
 ボス戦で威力を発揮する。


各メリットに見合った強化をさせることで、自機をある程度カスタマイズさせることができるようになっています。
個人的にはCタイプのショット強化がオススメ。


1ボス(まだまだぬるい)


「怒首領蜂」では、前作以上にスコアシステムの多さが目を惹く作品です。

中でも、GPS(ゲットポイントシステム)は怒首領蜂を象徴する仕様といえるでしょう。

前作にもあったコンボシステムのことですが、今回はコンボ数の下に表示されているゲージが特徴的で、一度カウントされた後、ゲージが無くならない限りはコンボ数が維持できるようになっています。

このゲージは敵を撃破することで上昇しますが、普通に撃破しているうちはすぐにゲージが無くなってしまい、コンボが切れてしまいます。
そこでレーザーを敵に当てると、当て続けている間はゲージが一定値より下がらない仕様になっています。

これにより、敵が飛び飛びに出てきても、耐久力のある敵にレーザーを照射することでコンボを繋ぐ事が可能です。

コンボが繋がっている間は基本点が累積されていくので、当然コンボが長ければそれだけすさまじいスコアが入る、ということになります。

他にも、ボンバーを限界以上に取り続ける事でボーナスが加算されていく「マキシマムボーナス」も特徴的。
道中でボンバーを使用しないでいると、スコアが入り続けるというシステムです。

ボンバーを使用せずに取り続ける事で基本点が倍増されていくため、上手な人ほど点数が高くなるという、マニアックなシステム。
一度でもボンバーを使うと、マキシマムボーナスも切れます。

また、前作にあった「蜂ボーナス」もパワーアップ。
隠しアイテムである「蜂」を取得する事で得られるボーナスで、連続的に取る事でスコアが最大10万点まで入ります。

そしてステージ内で蜂を全部取ると、次のステージの蜂のスコアが倍増します。
このスコアは蓄積されるので、地道なスコアアップには欠かせません。


ボーナスに関しては他にも…
 ・拡散ボンバーを使用することで敵弾を全て星アイテムに変えられる
 ・ノーミスでステージをクリアするとボーナス加算
 ・敵弾を消す敵を撃破して大量に敵弾を消すと高得点
 ・時々出現する「花」に近づくことで得点が得られる etc...


スコアシステムについてはかなりの量が存在しています。


ステージ構成は6面×2周+α。
2周目には一定の条件下で突入可能です。


****************************

派手な爆発と共に散る


レーザーボムをぶちかます


スコアシステム説明だけでもかなり大変な当ゲームなのですが、このゲームに関しては何といっても、「敵弾の量的なすさまじさ」を語らないと始まらないでしょう。

怒首領蜂の弾数は、その当時のシューティング界の弾数をはるかに凌駕している事で話題になりました。当時のシューティングはそれほど弾の数で勝負しているという雰囲気ではなかったので、このゲームはかなり異端であったといえます。


怒首領蜂以前に弾幕に近いゲームというもので思い当たるのは前作の「首領蜂」「ヴィファイヴ」あとは東亜の「バツグン」、ライジングの「バトルガレッガ」ぐらいでしょうか。


まさに弾幕三昧


そんな上記で挙げた作品と圧倒的に違うのは、序盤からいきなり弾幕の雨あられに見舞われることでしょう。

首領蜂・ヴィファイヴは弾幕こそあれど、本格化するのは2周目の撃ち返しが発生するようになってから。これらのゲームの前半面はまだまだぬるい方です。
「バツグン」「バトルガレッガ」もまだまだ弾数は少ない部類。

それに比べて「怒首領蜂」は1面の初っ端から赤い戦車がこちらに向けてピンク色の弾幕をドバッと発射してきますし、2面のボスのパーツを壊して耐久力が赤くなると、青い針弾が画面を覆い尽くしてそれはそれはすごいことになってきます。


↓2ボスの弾幕がすごいことに
2ボス(暴力的な弾幕)



もちろん後半面の弾幕は前半面とは比べ物にならないほどの地獄。
全体を通すと最初から最後までずっと弾幕の嵐なのです。

しかしそれでもゲームが成り立っているのは、自機の当たり判定が極端に小さくなっているからでしょう。

当たり判定は自機の中央数ドットのみ。

これまでの作品では翼にかするぐらいなら大丈夫、それ以外ならアウトというレベルだったのに対し、このゲームは本体にある程度弾がめり込んでも大丈夫という大胆な設計。

おかげで弾が大量に飛び交っていても、「奇跡のように避けられる」事が可能になっています。

シューティングをやり始めた人にとっては、圧倒される弾幕に手を出せないように見えたりするものですが、当たり判定の小ささが手伝ってか、圧倒される弾幕が存在しても抜けられるようになっています。

無茶な攻撃をされても、当たり判定を小さくする事で、一般人でも遊べる難易度に仕立て上げたのは賞賛に値します。


派手なものは弾幕だけに特化されがちなゲームではありますが、加えて、派手な自機の攻撃、派手な敵の爆発も、当時のゲームでは非常に派手派手だった部類です。

繊細な操作を要するゲームでありながらも、力と力のぶつかり合いを直に体験できるようになっています。
シューティングとしては非常に派手な造りであると言えるのではないでしょうか。

この派手な造りこそが、「怒首領蜂」のエネルギーの原点。
ヒット作としての貫禄は十分だと言えそうです。


****************************

レーザーで焼き払う


3ボス(大量のパーツ持ち)


難易度は非常に高いと思われがちですが、ミス前提のプレイだとボンバーストックが増える関係上、1周だけならそこまで気負わずに可能なレベルです。

自分も最初にボンバー使いまくりプレイで初見1周クリアしましたから。ミスすればボムの最大ストック数が増えるために、ゴリ押しも効く様になります。
前半で溜める事ができれば、後半戦はかなり楽です。

ボムが無くなっても、意外と粘れる箇所が多め。
やり込めばそれだけ実力も反映されるようになっています。
弾が多いながらも、意外と初心者にもやさしい造りでもあると思います。


4ボス(ここからノーミスがきつくなる)


しかしマニアックなプレイに走るとなると突然忙しいゲームと化します。

その中でも「点稼ぎ」「2周目」の要素はマニアックプレイヤーには欠かせないファクターになるでしょうか。
怒首領蜂をたしなむ人にとっては絶対に外せない要素になりそうです。


点稼ぎは主にGPSシステム・マキシマムボーナスが主体となります。

GPSシステムは、初代「首領蜂」でもありましたが、初代ではコンボが途中で切れやすく、3桁コンボが普通にやってては狙えないレベルでした。

しかし今回は所々に3桁ヒットできる箇所が点在していて、コンボの爽快感はかなり増してきています。

2面後半、4面前半、5面道中など、誰でもお手軽にコンボを狙える箇所は結構多め。弾を避ける点だけでなく、自分が弾を撃つ点においても爽快感を重視している造りになっています。

さらにマニアック嗜好として、レーザーを硬い敵に当てる事によってコンボが繋がってくれるシステムが用意されているのも粋です。

怒首領蜂が出始めた頃はゲージを気にする人は少なく、単純にショットを撃つだけでコンボの繋がる場所でコンボを稼いでいくのがスタンダードでした。

それが、いつの間にかレーザーを利用する事によってステージ最初から最後までコンボの繋がるパターンが確立されていき、前半面でありながらすさまじいスコアを叩き出す芸当を行う人も出てきました(2面の最初から最後までコンボってのはすさまじい…)

この事から、コンボの爽快感についてもビギナーからマニアまで楽しめるよう、上手にまとめられていると思います。


弾幕に負けないほどの大量の敵


マキシマムボーナスもシステムとしては良く考えられているものだと言えます。

ボンバーを使わなければ使わないほどスコアが高くなる=上手なプレイヤーほどスコアが高くなるという図式で導入されたものらしいですが、ステージ5あたりまでボムを使わなければかなりのスコアが叩きだせるだけに、スコア稼ぎには重要なシステムになります。


でもその分狙いすぎてボムを抱えたままミスする事があるのが困り物ですが。

そういった意味では、個人的にはこのシステムはあまり必要無かったかも、と思っていたりします。
ボムで蹴散らしたい時に蹴散らせないというジレンマがある故に。

そのためかどうかは知りませんが、ケイブの次の弾幕系シューティングである「エスプレイド」では、ボム(ガードバリア)を使わないことでスコアに絡む事が少なくなったのが救いではあります。


****************************

6面にもなると地獄


暴力と暴力のぶつかり合い


スコアシステム以上に「怒首領蜂」を象徴するギミックが2周目の存在でしょう。
これ抜きで「怒首領蜂」は語れません。


↓シュバルリッツ・ロンゲーナ大佐
シュバルリッツ=ロンゲーナ大佐



怒首領蜂を知っていれば、誰でも知っている(はず)のこのお方。
前作の首領蜂以上に威風堂々とした面構えです。

普通に1周クリアだと、このようにねぎらいの言葉をかけてもらえるのですが
ある条件を満たすと…


この容赦無し発言



よ・ろ・し・く★



「よ・ろ・し・く」と言われつつ、2周目に飛ばされてしまいます。
ゆっくりと言うので、余計に怖いです。


<2周目到達の条件>
・1周目到達時に5000万点以上
・1周目の最大コンボが以下の条件を満たす
 Aタイプ:270HIT以上 Bタイプ:300HIT以上 Cタイプ:330HIT以上
・1周目の蜂アイテムパーフェクト4回以上
・ミス回数が2回以下


このいずれかの条件を達成すれば2周目突入。

普通に狙う場合は、5面中盤辺りまでノーミスノーボムで進む、あるいは5面後半で粘りながらひたすらコンボを繋ぐのがやりやすいかもしれないです。

スコア達成を狙うなら、3面中盤の弾消しで大量得点を狙う事でさらなるスコアアップが望めます。

蜂の場所を覚えるのも、作戦としてはアリかも(1,2,3,5面が狙い目)。
上手な人は2面でコンボを繋いでそのまま達成させるそうです。


で、この2周目は弾幕がすさまじく、撃ち返しは全く無いものの、敵の放つ弾が常に連弾になるというすさまじさを誇ります。

1周目ですらもともと弾幕が多いゲームのため、撃ち返しが無くとも、弾幕地獄に見舞われることでしょう。


↓まさに地獄絵図
2周目はのっけから飛ばしてます



この弾幕



2周目だけに2倍



常人が見れば、吐き気でも催しそうな弾幕。
1周目以上に修羅の世界を体感できると思います。


****************************


しかしもっとそれ以上にインパクトがあるのが
2周目6面をクリアした時に登場する真のラスボス



「最終鬼畜兵器」



をおいて他にありません。



↓おどろおどろしいBGMと共に…

死ぬがよい。



見ただけでも熱い台詞。

しかも自分で「鬼畜」言ってますから。
流石としか言い様がない…
初めて見たときは何じゃこりゃ、でしたもの。

「死ぬがよい。」

は永久に語り継がれるべき名文句です。


そして出てきた物体が・・・


↓最終鬼畜兵器「蜂」
「蜂」登場


前作ボスを遥かに凌駕する物体。
おぞましさに磨きをかけたフォルムは、まさに鬼畜にふさわしい図体です。
このデザインにはすさまじいほどの本気度を感じますね。



↓首領は容赦しない
傷つこうが容赦無し



あまりにも凄まじい



オプションとの複合攻撃


最後の最後でボロボロになった自機に対して情け容赦無く浴びせられる弾幕。
苦しみに苦しみぬいた末に、さらに苦しめ!
と言わんばかりのすさまじさ。

蜂ボスの見た目のインパクトもすさまじいですが、攻撃も馬鹿みたいにすさまじいです。
さすがは首領、容赦という言葉を知らない。


そしてこれを破壊すると・・・


↓爆風の中から生まれし悪魔
「蜂」撃破



「火蜂」登場


伝説級のボス「火蜂」が登場します。

小さい身体ながらも、蜂にも劣らない圧倒的な弾幕で自機を確実に追い詰める、まさに最強最悪のボスと言うにふさわしい敵です。



↓もう何が何だか(バリアだって張りますよ)
もうのっけからやってくれます



画面上下左右からじわじわと・・・



ボンバーは一切通用しません




↓気合で避けてください。
限界ギリギリのフグ刺し弾



もはや笑うしかない・・・


ボムもバリアで防いでしまうため、伝家の宝刀レーザーボムも全く通用せず、純粋に自分の能力が試されるという恐ろしいボスです。

にもかかわらず、この弾の嵐。
ラストのフグ刺し弾なんか目が痛くなるぐらいにすさまじいです。
「鬼畜」とはよく言ったもんだと思います。


このゲームが出た当時の専門学生の頃、専門学生仲間でこのゲームをプレイし、とりあえず2周目フラグ立てられる自分が率先して「火蜂を見よう!」ということになったんですが、火蜂のところがあまりにもすさまじくて、友人達と自分がコインを一杯入れまくる羽目になってのを覚えてます。

みんなで大笑いしてましたね。
何じゃこりゃーって。

一度撃たれるたびにボム、無くなったら粘る事もできずにミス、残機が無くなったらコイン入れて繰り返し…といった感じでして。

終わった頃には達成感と虚脱感が同時に襲い掛かってきた記憶があります。
だってあんなのどうやんのって感じでもう!!!

これまで語ったシューティングの中で「本当にもう笑うしかない」という感情を初めて使ったようなボスのような気がします。


しかしこのヤケクソ染みたカリスマ性というものが、逆に「怒首領蜂」の知名度に貢献したと言う事もできそうです。

名前からして普通じゃない。
自らで自らの事を「鬼畜」と認めてますし。

そして圧倒的な破壊力。殺人的な弾幕。
普通にやっていては何をやっても勝てず、当時のシューティング系のボスでは史上最強の座を欲しいがままにしていました。
当然、今でもその地位は揺ぎ無いものです。

ゲーメストのキャラクター人気投票で10位以内に入るのもうなづけます。

このカリスマは後のケイブ作品である、怒首領蜂大往生の「緋蜂」、ケツイの「エヴァッカニアドゥーム」、虫姫さまの「真アキ」などに引き継がれ、もはや定番と化しています。


今でも火蜂なんてとても倒せる気がしません。
というか、そこまでの道中が越せる気がしないというか。

それでも、この圧倒的で暴力的なボスを撃破できる猛者が点在するというのも、またすさまじい話です。

普通、見えませんて。あの弾幕。


****************************

2周目ボスも当然容赦無し


弾幕というシステムがメジャーになったのは「怒首領蜂」から。

それ以前にも弾幕じみたゲームは点在していますが、活発に表面化してきたのは、この作品が一番貢献していると言っても過言では無いでしょう。

現に、これ以降のシューティングは商用・同人問わず「弾幕」がメジャーになってきています。この記事を書いている現在もその流れは揺るいでいませんし、この作品以降の他のシューティングゲームに対する影響度は誰もが認める事実でしょう。

怒首領蜂は弾幕系の開祖と取ることもできます。


5ボス(爆弾魔)


とはいえ、実は怒首領蜂も他のゲームの影響を作られたゲームであるという事実もあります。

雑誌のインタビューなどで、「沙羅曼蛇」「バトルガレッガ」の2作品を参考にしている事が語られていたのがその証拠です。また、東亜終期の作品「ヴィ・ファイヴ」もそのカリスマ度を作り出すにあたっては重要なゲームの一つとされています。

沙羅曼蛇の高次周5面のザコが弾幕の原点であり、バトルガレッガはすさまじい物量の弾幕を生み出した原動力になったとか。


2周目道中も物量責めです


今や弾幕のパイオニアとして君臨する感もある本ゲーム。

しかしパイオニアの存在であれど、実は他のゲームに触発されて象られたという事実を聞くと、ゼロから始めずとも何かしらの工夫があれば、既存のゲームを凌駕するほどの名作ができる。そんな気がしています。

いつの時代でも言えることではありますが、こういった気概があってそ類稀なる「名作」が生み出される事を、クリエイター、メーカーサイドさんは常日頃から心掛けるべきなのでしょう。

名作の試金石はすぐそこに転がってるかも…(何それ)


****************************

6ボス(いつまでも弾幕+発狂)


前述の通り、弾幕系のシューティングはもはやパイオニアというレベルであり、ケイブ純正の作品だけに限らず、アルファシステムの「式神の城」、マイルストーンの「ラジルギ」、童の「トリガーハートエグゼリカ」など、ここ近年も他社のメーカーの作品には弾幕系が取り入れられています。

現状でも弾幕系の流れはまだ続いているという証左でもあります。


今でも繁栄を極めつつある弾幕系は、すでに10余年という歴史を刻む財閥のような存在(少なくとも現状のシューティング界においては)。そういった流れがあるせいか、似たようなタイプを嫌い、新しいジャンルが待たれる声も数多く聞こえてきます。

この「怒首領蜂」がもたらした弾幕系の流れは思った以上に強烈でした。
しかし栄枯盛衰の名が示す通り、同じ流ればかりだと飽きられる。
弾幕系は新たなる局面を迎えつつあるような雰囲気が漂っています。


これからもシューティング界を引っ張り続けるケイブの動きは注目すべき点であるといえるでしょう。


★参考★
IKDこと池田恒基さんへのインタビュー



★蜂&火蜂★


ひいいいいいいいいい
| シューティング千夜一夜 | Comments(35) | Trackback(0) |

コメント

大往生の緋蜂に比べれば・・・・

2007年11月03日(土)03:18 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
火蜂最初の攻撃はまだ弾幕の速度が遅めでなんとか見切れるような気がする・・・がそれでも厳しすぎるな・・・・・

ちなみにコレのスペシャルバージョンは緋蜂より凶悪みたいです
スペシャルバージョン2周ALL
http://www.nicovideo.jp/watch/sm389539
1/3(1周目)

http://www.nicovideo.jp/watch/sm389539
2/3(2周目)

http://www.nicovideo.jp/watch/sm389611
3/3(火蜂とED)

この動画見て一言・・・・・「無理!!」(キッパリ!!)

ついにこのタイトルが(笑)

2007年11月03日(土)08:06 WHK #- URL 編集
個人的に、書き出すと止まらなくなりそうなタイトル(笑)
初めて火蜂の最終形態を見た時は、笑っちゃいました。
でも、密度は濃くても複雑さはないので、避けるの面白そうとも思いました。
ただ、ここに来るまでがねぇ。。。(^^;
2周目は、敵弾に殺気が感じられました。
雷電で高次周に進んで、ビームのように弾が飛んで来る感じ(笑)
「死ぬがよい」
こんな挑戦的な内容のタイトルは私にとってはこれだけ(笑)
そうそう、火蜂のボム無効ってのも強烈でした。
それだけなら他のタイトルにもありそうですが、ラスボスであの攻撃を前にしてとなると。。。
シューター魂が沸々と燃えてくる(笑)
ちなみに1000万エブリの店で、火蜂の最終形態を拝んだのが自己ベ(^^;

2007年11月03日(土)12:19 名無しデルタトライ #1lB8vmyg URL 編集
そういえばヴイファイヴはIKDさんが最初にメインプログラムを勤めたゲームでしたっけね。

サターン版やってました。

2007年11月03日(土)12:20 芸夢人 #- URL 編集
 2面で玉砕。弾幕は2面ボスからあっとうされまくり・・・。
 隠しボーナスの蜂を取り続けると点数が上がっていくんですが3面以降はこのボーナスは意味
失くしていました。

弾幕はダメです(笑)

2007年11月03日(土)15:18 AEG #INPDMQYs URL 編集
生理的に受け付けません。
撃たれる前に倒したっていいじゃない!(笑)

とはいえシューティングがこういう流れに向かったのも
時代の流れですよね。

2007年11月03日(土)16:53 半ROM #- URL 編集
ホント、一見ムチャな高難易度なのに、
いざプレイしてみると、拍子抜けするくらい簡単なゲームでしたね。
(一周目限定の話ですがw)

シューティング界のツンデレ。

雷電の5面ボスがトラウマなヘタレでも2-6まで行けるんだから、
見た目と実難易度のギャップは相当なもんです。

怒首領蜂やって『俺ってゲーム上手いんじゃね?』って勘違いして、
雷電にリベンジしたら、
やっぱり5ボスにブッ殺さたのは良い思い出ですw

2週目は地獄

2007年11月03日(土)21:37 清老頭 #HCI4rwHI URL 編集
やってみると上手く見えるシューティングゲームですな。
見た目よりも避けやすいという。
1週目は5面がきついと思った以外はそんなに難しくない。
2週目は……地獄だ。
ばたばたと残機が消滅していき、2週目5面が最高。

確か火蜂が小さい理由が火蜂を小型化して
その分画面に表示できる弾の量を増やす為、だとか。
よくそんなこと思いつくよ、全く……。

2007年11月04日(日)10:40 GD #- URL 編集
はじめまして。毎回ここのブログを拝見させてもらっている者です。このブログのおかげで私はNMKのゲームやノストラダムスに嵌ってしまうことになりましたwwwなんて事だ!!

さて本題ですが、怒首領蜂って弾幕云々以前に普通に面白いシューティングなんですよね。ぶっちゃけて言うと弾幕でなくても充分通用する面白さだったと。コンボシステムとか蜂集めとか地味に熱い要素もありましたし。ゲームテンポも快適で敵配置の妙も良かった。
怒首領蜂がヒットしたのは「見た目よりも避けやすい」っていうのが大きいとは思いますが、普遍的な弾幕以外での面白さを追及していたところも結構重要ではと思っています。
しかし怒首領蜂のレビューがもう来ましたか。
そういえば「蜂」で思い出したんですがBATSUGUNのプレイヤー側の部隊の名前がスカル「ホーネット」なんですよね。蜂には妙な縁がありますな。

2007年11月04日(日)17:46 kabukimon #- URL 編集
何度か記事を読ませて頂いてましたが、怒首領蜂の紹介という事で、初めてコメントさせて頂きます。
 シューティングは下手な私ですが(クリアしたゲームは1つだけです)このゲームは大変楽しめました。(1週もクリアできませんが)
 皆が言うように、あの弾幕をすり抜ける時に出る脳汁は、それまでなかった感覚でした。また、敵の弾が比較的遅かったのも、非シューターであった私にとって、とっつきやすく感じられました。
 毎回詳細な解説を読むだけで、遊んだ事のない作品も楽しそうに思えます。これからも期待しております。

独特の面白さを持っていますね

2007年11月04日(日)20:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
火蜂の攻撃見てて、「あ、もしかしたらこれって俺でも交わせるんじゃね?」と思って実際にやってみるとことごとく玉砕するんですねーw

見るのとやるのとは全然違うってのを実感します。

青蜂は無理ありすぎwww
2番目間違ってますぞ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm389575


>WHKさん
これについては結構語れそうな方が多そうですね。
火蜂を初めて見た時の衝撃は実に忘れられないですな。これどうすんだって。

2周目の殺気も半端じゃないですし。
ボスもザコ戦も辛すぎるの一言。
ボム大量に抱えて挑まないと2-2あたりがヤバいです。

火蜂へのボム無効もこれまた衝撃的。
ブラックハートIIでもそうじゃなかったのにw


>名無しのチ○コロボさん
ヴィファイヴについては、インタビューでも語られているようですね。
ちなみに自分の中では怒蜂よりもヴイファイヴの方が神ゲーだと思ってます。


>芸夢人さん
2面からすさまじい弾幕が体験できますから、このあたりで受け付けるか受け付けないかの境界線になりそうな予感。
2面中ボスの戦車も結構無茶してますからねー。


>AEGさん
まぁ弾幕は見方によっては気持ち悪いって方もいて然りですから。
それにしてもこの流れが未だに続いてるってのは、何かすごいものがありますよね。


>半ROMさん
1周目限定だったら、ボムでゴリ押しすればなんとかなるので、逆にあっさりしてるなーって思ったりするんですよね。そして2周目の存在を知って熱くなると(または絶望するとか)。
2周目でも、ある程度ボムを溜めてれば、4面あたりまではなんとかなりそうなのが心憎いです。

>雷電の5面ボスがトラウマなヘタレでも2-6まで行けるんだから、
>見た目と実難易度のギャップは相当なもんです。

雷電とは全然質の違うゲームですから、このあたりは向き不向きにもよりそう。
でも怒首領蜂を先まで進んだ後に、他のゲームにチャレンジしてみるとダメでしたーってのはよくあることですな、ホントwww


>清老頭さん
1周目は5面さえなんとかなれば、あとはスイスイ進むので良好ですよね。
でも2周目で玉砕されるのはいつものパターンw
見た目以上に避けやすく作ってるのは、流石だと思いますよ。

しかし火蜂のサイズを小さくする理由が「弾の量」を減らすためっていのは、本当によくやるなーって思います。徐々にこれがエスカレートしていって「スコア欄まで削ってみました」とか「最大表示2000発」とかに発展していくのが、まぁ何というか。


>GDさん
はじめまして。
当ブログは楽しんでいただけてるでしょうか。
シューティングを遊ぶきっかけになってもらえて、感無量です。

怒首領蜂は弾幕ばかりに気を取られがちになるんですけど、それと同時に独特のスコアシステムとか敵の爆発の派手さなどに重点を置いた作りとかも賞賛に値する出来なんですよね。
敵配置も絶妙で、例えば一件難しそうに見える4面後半をノーミスで抜けられると「本当、よく出来てるな」って思ったりもしてました。

>BATSUGUN

確かにこれも「蜂」ですよね。
ネーミングの時に出てくる「スカルホーネット」のマークが非常に心に残ります。


>kabukimonさん
はじめまして。
当レビューを楽しんでいただけて、ありがたく存じます。

怒首領蜂はシューティングが苦手な方向けにも配慮されている作りが大受けして、これからの歴史を刻む礎になったんだろうと思います。
弾幕をすりぬける快感をかなり味わえるのが強みですね。

これからも当レビューを楽しみにご覧くださいませ。

2007年11月04日(日)23:20 E・F・A(たこさん) #mQop/nM. URL 編集
私も火蜂を見たいがために猛特訓しました。
おかげでその後の怒首領蜂大往生がの緋蜂は
すぐ見れましたがw
話はまったく変わりますが。
弾幕系といえばあまりに酷くて誰からも
忘れ去られた”マーズマトリクス”という
のがあるんですが、機会があったら
やってみてください、弾を避けにくい弾幕
シューティングですw

げ!!

2007年11月05日(月)00:18 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
間違ってたのね・・・・・_/ ̄|○


しかし、青蜂のコンボのつなぎ方は鬼過ぎる・・・大往生でもこうはいかなかったなぁ・・・・

この弾幕は気合で避けてください。

2007年11月05日(月)05:41 GALLOP! #- URL 編集
高校時代、学校の帰りにゲーセンによって毎日のようにプレイしていましたw

しかし、よくよく考えると3面中盤の弾消し稼ぎはプロギアのジュエリングやガルーダの覚聖死界に通じるものがあるようなw

自分は青蜂はニコニコでしか見たことがないのですが、あの弾幕は本気で戦慄を覚えましたwww

ぐわんげあたりまでは2~3回プレイしただけで4面後半まで行けるゲームバランスだったのが、大往生以降は2面から既に『死ぬがよい』と言わんばかりの激しい弾幕が展開されるゲームと怒首領蜂に近いゲームバランスのものがある一定の周期でリリースされるようになっていった記憶がww

ケイブ製は難度の波が激しい

2007年11月05日(月)13:03 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>E・F・A(たこさん)さん

>おかげでその後の怒首領蜂大往生がの緋蜂は
>すぐ見れましたがw

おお、すごい。
緋蜂が見られるだけでも素晴らしいですよ。
自分なんかは1周目5面でひいひい言っている身にとってはうらやましい限りでございます。

>マーズマトリックス

一応DC版持っております。
操作を簡略化するのはいいのですが、1つのボタンにあらゆる要素を詰め込みすぎてかえって煩雑になってしまったゲームの一つでございますよ。
弾幕にクセがあるものも結構多かったような。


>しろっちさん
そういえばハイパーって青蜂からなんですね。
あらゆる場所に大往生の要素があるのが素敵。
1面全繋ぎができるのが面白かったですよ。


>GALLOP!さん
結構プレイする機会が多かった、という人も多かったりしそうですね。

プロギアは、弾消しを意図的に行う事で有利に進めていくゲームになってましたけど、初期難易度の高さで敬遠してた人も多そう。

ケイブには難易度の設定に波があるのは納得いきますよ。
難しいケツイの後に易しい難度のエスプガルーダが出て、また徐々に難しくなったかと思ったら、デススマイルズでさらに易しくなって…

ってことは、今度の新作は難しくなるのかも?

難しすぎます

2007年11月05日(月)19:36 AB-SEIYA #- URL 編集
怒首領蜂シリーズは意外と難しすぎます。
プレイヤー機が3種類に選択できて、IIも3種類。2002年で発売された怒首領蜂大往生においては、自機が3種類あったものが2種類に削減されたんですね。
怒首領蜂大往生でも2周目に突入できますよ。
やられた回数が2回、ボムを使った回数が3回以下、アイテムの完璧回数が4回以上だったような…。2周目突入のときに残数が没収される事がある。各ステージでも1ミスしたら即ゲームオーバー&コンティニュー禁止なんです。
怒首領蜂大往生は難しいこともありますが、2周クリアは難しすぎるような…。
怒首領蜂大往生の2周目は必然的に1回もミスしたら即ゲームオーバー&コンティニュー禁止の叩き落される鬼仕様だった。1周目でも2周目でも難しすぎます。

2周目は本来はいらない子

2007年11月06日(火)12:58 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
怒首領蜂は2周目の条件が絶妙だったわけなんですが、シリーズを経るにつれてその条件がだんだんとキツくなってきているようで。
ケツイの裏2周の条件はさすがに度を越したのを悟ったのか、後に虫姫さまで「ウルトラモード」という別枠を設けるに至ってるんですよね。

大往生も個人的にはやりすぎちゃうかな、って思うところもあったり。

でも本来は2周目は無理して狙う必要のないオマケ程度のものと思っています。どうせ自分のレベルではクリア出来ない事はわかってますしw

本当にすみません

2007年11月06日(火)23:19 AB-SEIYA #- URL 編集
2周目のことを言っちゃってごめんなさいね。
どうしても敵弾が多すぎて無理なんだから。後で反省します。本当にごめんなさい。
もちろん敵弾が多いような…。

うぉ

2007年11月07日(水)13:23 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
もうちょっと、こう。
落ち着こう。

フグ刺し弾

2007年11月07日(水)22:30 金糸雀cipher #- URL 編集
火蜂までいける友人がいてよく遊ばしてもらいました。
火蜂の攻撃の中でフグ刺し弾よりモアイ弾やごちゃまぜ弾のほうが厳しいと感じる自分は変なのかな。(フグ刺し弾のほうが長生きできたから)

近くのゲーセンに入っているのでコンボを覚えながら遊んでみようかな(当時コンボを全く考えないでプレイしてたから)

フグ刺し弾は幻惑度高し

2007年11月08日(木)01:15 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>金糸雀cipherさん
フグ刺し弾もそうですけど、他の弾も負けず劣らず避けにくさ満点なのは頷けますよ。
全方位極小イオンリングの避けにくさなんてもう。

フグ刺しはピンクの部分に当たり判定が無いから、ものすごい幻惑効果が高いと思うんですよね。
中央の弾に判定があるとわかっていても、結構避けづらいという。いや、わかっていても避けられないですがw

ケイブとしては4

2009年04月05日(日)18:57 ACLR #- URL 編集
怒首領蜂、初プレイ時はあまりにも弾の多さにビビリましたが、2ヶ月程度で1周を達成あまりそのギャップに唖然としたいた自分がいました・・・。攻撃が直線的なしかない上に速くないので避けやすいからのがあるのかも知れない。(最高は2-3ボス)
低難易度の上に2週目条件が比較的易しいので2週目に突入しやすかったと思いました。ただ自分の場合は蜂パーフェクトでしか突入できないのでこの条件でもキツイと感じています・・・(火蜂に関しては・・・)。

怒首領蜂大往生(白)は今でもクリアできる気がしません・・・。.


1周だけなら・・・

2009年04月05日(日)22:43 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ACLRさん
無駄なくボンバーを使えば、すぐに1周が見えるゲーム性ではあるのですけれど、2周目を見ようとなると、途端にプレッシャーに耐えなければいけない鬼ゲーと化すのが、本作の怖い所だと思います。

2周フラグは最初のうちは蜂パーフェクト狙いだったのですが、慣れてきたら1-5でのコンボ狙いに移行したといった具合でしょうか。それでもいい加減難しいとは思うんですけどね…

2011年11月26日(土)20:42 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
 **レーザー発射時は自機スピードが遅くなる**
これが最大の功績だと思います。この後CAVE社内外の多くの弾幕STGに受け継がれました。(東方プロジェクトなど同人含む)
-----------------------------------------------------
達人やグラディウスなどと違い、自機速度を好きな時に好きな速さに替えられる
という形式は以前にもありましたが
(イメージファイト・サンダーフォースACなど)
ボタンの押し/離しで速度切替をし、より “臨機応変に” “すばやく” 替えられる所が革新的でした
1秒毎にコキザミに低速/高速を切替えられます

【例】敵弾幕がパッと拡散して来た時、「わりと疎らな所」にまずサッと逃げてから即座に低速にしてくぐり抜ける。
 ↑こういう動作は上記のIFやTFACのような変速形式だと困難ですから
-----------------------------------------------------
また、これは前作・首領蜂から有ったのですが、
首領蜂では低速は さほど必要ありませんでした。
もしも仮に、ジャッジメントフラッシャー(=BATSUGUNのC)のように レーザー時でもショット時と同速のままだったとしても
首領蜂ではそれほど困らなかったと思います(Cタイプなら特にw)
-----------------------------------------------------
低速に利用価値がある、ということで
非常に本格的な弾幕系STGになったと思います。
(2面ボスは典型例。あれはショット発射時スピードだと困難です)

弾幕ゲーの設計はここで完成されたかも

2011年11月26日(土)21:28 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDRさん
本当は初代首領蜂からレーザーシステムは完成されてはいるのですが、怒首領蜂という「弾幕シューティング」のムーブメントによって、そのシステムが大きくクローズアップされることになったのだろうと思います。

弾幕とレーザーシステムの相性も良かったですね。ドット避けを行う場合は、急な低速移動も一瞬でできるようになってるから、切り替えもやりやすくて便利。多くの弾幕ゲーに影響を与えたのは間違い無いでしょう。

2012年03月04日(日)20:09 おっさんくさい大学生 #- URL 編集
いつも楽しく見させていただいております。
このゲーム、2年前にやり始めた時こそ無理ゲーかと思いましたがパターン組めば1周はノーミス3ボム以内でクリアー出来るようになりました。
そして今日火蜂さんになんとかあえたので記念?にカキコさせていただきました。

いつか蜂Ⅱ、怒首領蜂大往生や大復活の記事も書いていただきたいです。どんな記事になるのか楽しみなので。

無理そうに見えてもパターンで何とかなるものですね

2012年03月07日(水)00:56 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>おっさんくさい大学生さん
書き込みありがとうございます。
弾幕ゲーは最初は無理ゲーのようにも見えるのですが、そのゲームなりのパターンを構築できるようになると楽になっていくあたり、いかにもシューティングらしいと思ってしまいます。4ボス・5ボスとか難しいですが、慣れるとノーボムでもなんとかなるという感じで。

>蜂Ⅱ、怒首領蜂大往生や大復活の記事
予定は無いですが、怒首領蜂IIはやってみたいですねー。気が向いたらということで。

名作ではあるんですがね~

2012年03月19日(月)19:49 木津健介 #- URL 編集
 せいぜい2面まで行って「無理だな」って諦めるヌルゲーマーでした。
 確かに面白いんですよね。タダそのおかげでこの路線ばっかりになると、、、ね。

 なんて言うか、これ以降のシューティングで何が困ったかって言うと「当たり判定が小さい」事をさも良い事のように言う人ばかりになってしまった事ですね。前作の時点で弾がずんどこ乗り越えていくのが気持ち悪いというか^^;自機も弾も当たり判定が見た目に近ければ、もうちょっとましに感じたかも知れないんですが。何つーか、フェアじゃないですよね。

>XDRさん
 確かに自機の速度を抑えるのはいいんですがね、そもそもの自機の速度がそんなに速くないと思うんです。弾幕系って凄い量の弾が出るけど、どう頑張っても自機が当たれない弾はどうなんだろう、と思う事もあります。勿論、幾何学的な美しさとかはあるとして。
 もうずっと前から考えている事ですが、ゲーセンのハード自体がそもそもレベルが低すぎると思っています。2000年に私が買った15inchのパソコンディスプレイが4万を切って1600×1200、5年前に買ったのがフルスペックハイビジョンの液晶ディスプレイで2万円台前半、今使っているのがそれと解像度が同じで縦にもなる奴で15千円位。早い話、私はずっと普及帯のディスプレイしか使っていませんが、ゲームセンターで使われているディスプレイが二束三文のモノより解像度が低いのでは、ゲーセンで100円使うのもちょっと躊躇してしまいます。

 因みに、ラスボスを小さくして弾数を多く、っていう発想は、ハードの仕様書とにらめっこしてれば誰でも思いつく事だと思います、、、まぁ、実行するしないは別として^_^;

でも今更大きな当たり判定では満足できるわけではない

2012年03月20日(火)00:12 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木津健介さん
言葉の節々から察するに、恐らく弾幕系が余りに出過ぎてしまったために、どうにも食指が伸びないような印象を受けますね。上手になれないと、どうしても弾幕系に批判の目を向けたくなるのも致し方なしと考えるのが自然でしょうか(「気持ち悪い」というコメントから察するに)。

まぁ弾幕系には弾幕系なりの良さがあるので、そちらにも目を向けてもらいたかった所ではありますが。無理なんでしょうね。きっと。

>「当たり判定が小さい」事をさも良い事
だからと言って、今更のように見た目通りの判定のゲームを出そうとすると、余程見せ方やシステムがハマらない限りは、酷評の嵐になるでしょう。個人的には、見た目通りにする事が、逆にフェアじゃないと感じる層が多いように思えます。

実際、見た目通りの判定にした例は「トライゴン」になるでしょうか。あのゲームも魅力はしっかりとあるのですが、当たり判定をもう少し小さくしたら、もっとマシなゲームになってたと思うんですよ。トライゴンが受けが取れなかったのは、異常なランク上昇も一つの原因でもあるのですが、不適切な当たり判定の設定もまた、一つの遠因だと感じられますね。

いえ、気持ち悪いではなくてフェアじゃないに重点を置いて欲しい所

2012年03月23日(金)08:05 木津健介 #- URL 編集
 当たり判定を今小さくしたければ、小さく描けば良いんですがね。320×240の画面で4×4ドットだった所に、1920×1080なら18×18ドットが入ります。勿論、ゼビウスやスターフォースの頃もそうでしたが、当たり判定<自機<ショットの当たり判定位が私も良いと思います。ですから周囲に3ドットずつ足せば24ドット×24ドット。
 勿論、コレで自機を表示するとかなり小さき見えてしまう事は難点にはなりますが、弾幕系をやるなら、わざわざ自機を大きくする必要は無い、と言う事です。

2012年03月23日(金)14:13 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木津健介さん
ただ、自機を小さくすると、逆に自機を見失うリスクがある点は否めないですね。まぁでも、今の弾幕STGにおける可視範囲と違う小さな当たり判定というものは、半ばスタンダードなものになっているような感があるので(XBLAのインディーズSTGですら割とそういったゲームが多め)、業界的にも今更判定を変えるというのは難しいことでしょう。

自分で満足できるSTGを世界中に公表して、多くの人を納得させるぐらいしか術は無いと思います。

自機を小さくするのは

2012年03月25日(日)18:48 木津健介 #- URL 編集
 その「当たり判定が見えなくなる」のが弾幕ゲームの問題だと言っているのに、貴方がそれを持ち出すのはおかしいでしょう?
 大体、小さい自機の大画面ゲームをやるだけなら、わざわざ作らなくても簡単ですし。例えばエミュレーションソフトを、小さいウィンドウで動かせば良いだけなので。

幻滅しました

2012年03月25日(日)20:33 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木津健介さん
こちらとしては「自機を見失うリスク」を見据えた上でコメントしたのですが・・・弾幕と同じ大きさの自機って、視覚的に案外見辛いものだと思いますよ。その点、見た目が大きくても、判定を小さく中央に置くことによって、自機を動かす実感もありますし、それに付随して「何故か知らないけど避けられる」カタルシスを感じる事ができるのは、むしろ大きな利点だと考えています。その利点があるからこそ、今の弾幕シューティングの隆盛があるような気もするわけで。

逆に判定を文字通り大きくすることで、またトライゴンのようなものを出そうとするのは、製作者としては余り好ましく思っておらず、プレイヤーにとってもストレスになりかねないと感じます。最近XBLAで配信されたシネモラについての自分のレビュー記事はご覧になられたでしょうか。地形のみですが、見た目通りの判定を採用している箇所があり、その部分に関しては不評だったりします。

あと、ゲームというものは、エミュレーションソフトをウインドウで動かすだけでは済まないようなものだと思っています。単にコード書くだけのものと、それを公表する事は全く別物だと思っておりますので。思った事を形にすることはできても、それを今度は他の人達に納得させる形にするのは本当に難しいことなのです。実際ゲームを作って2chで評価を受けたからこそ言えます。「簡単」とは言われますが、ご自分でゲームを作ってみて、それを公表して意見までもらった事があるのでしょうか?そうでないと、こういった自信のある返答はできないはずですよ。


それよりも、まさか喧嘩売られるとは思ってもみませんでした。これまで貴方のやっている行為は、他人の家で靴を履いたまま上がる行為と一緒だという事を肝に命じておいて下さい。正直こちらとしても波風を立てられるのは非常に迷惑な行為です。他のコメントを見ても傍若無人な行為が非常に目立っています。

以上の理由から、木津健介さんを今後書き込み禁止に致します。ご了承ください。

攻略法に「気合で」というコメントが出るとは・・

2012年03月25日(日)22:20 ZAKI #UpgqH2Dw URL 編集
このゲームを実際にやったことも見たこともないのですが、
いろいろな方からのサイトやコメントでよく耳にしますね。

まさかシューティングの攻略法に「気合」というのが
出てくるのはさすがに笑ってしまいました。
ビデオゲームで気合で攻略できるなんて理論上ありえませんから。
体力や集中力がいるのは当然ですが、弾を避けるのに
気合という方法はないだろうと・・

ゲーム画面を見させてもらいましたが、思った点としては
意外と弾速いですね。
弾幕シューって弾遅いという先入観がありましたので、
それだけでもかなり驚きです。

明らかにゼビウスやグラディウスよりも速いです。
ヘタレな私にしたらこれは反則ではないかと思ってしまいます。
しかも万華鏡のような弾ばかりなので、何だか訳が分からない
内に自機を見失って殺られそうな感じがします。

でもやらず嫌いでは駄目でしょうし、
まして、やっていない人間が弾幕がどうたら言っても
話になりませんので、もし見かけたら
一回チャレンジしてみようかと思います。
弾幕シューとはどういうものなのかをね。

5面までしかいけませんでした

2012年03月26日(月)04:59 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
弾幕が凄くて敵の出現位置を覚える余裕がないですね(泣)
TYPE Aのレーザー強化でプレイしてました(Cがイマイチ面白くなかったので)
自機が大きいのに当たり判定が小さいのは、避けの面白さが上手く表現出来ていると思います。
困ったことに気合いで結構避けられるので、4面まで決めボムする場所がないんですよね。
その割には事故死が多発するのですが(笑)
(続編の大往生では決めボムする場面が多くて、ボム足りないです)

見逃せないポイントとしては
「ボスの体力が赤くなったら、レーザーボム発動すれば打ちきれる」所だと思います。ボム=弾消しだけではない所に好感が持てますね。
最も、そこまでボスの体力減らすのが大変ですけどね。

>死ぬがよい
PS2版大往生では、パッケージ裏面でデカデカとキャッチコピーになってましたね。大往生は14インチTVだと弾の隙間見えません(泣)

>弾を避けるのに気合という方法はないだろうと・・
弾避け=気合いと考えてる私。
なので、ボムボタン押すの遅れるんですよね。というか押すの間に合ってるはずなのにやられてるという。

気合は必要

2012年03月28日(水)23:36 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
攻略サイドも匙を投げたという話はこれまで聞き覚えがなく、まさに当時のシューターにとっては火蜂は「どうしようもないもの」としての印象が強く残る相手ですね。どんな強敵でも、何かしら攻略の穴の一つでも見つかりそうなものなのですが、火蜂は付け入る隙もなく、故に最強の座を欲しいままにしてました。まさに鬼畜。

>意外と弾速いですね。
弾幕は遅いものだらけという認識が強そうなのですが、その中には割と速度が早い弾も幾らか混じってはいるんですね。例を挙げれば3面の中ボスとか。先のケイブ作品になると、同じ弾幕でも速い弾を混じえてくる敵が顕著になっているような気がします。

>一回チャレンジしてみようかと思います。
怒首領蜂は、これまでの弾幕作品のベーシックとも言える作品ですので、ゲーセンで見かけたら是非一度は触れてみることをオススメしておきます。


>MKMKMさん
TYPE Aは速度優先ではありますが、敵をまとめて倒せないという意味では、上級者用の自機ではありますね。でも1周だけなら、そう気張らずにボムを使いつつ進めば何とかなりますね。何よりも通常攻撃の威力の高さが強みです。

>ボスの体力が赤くなったら、レーザーボム発動すれば打ちきれる
この辺り、怒首領蜂というゲームの巧みさが垣間見える気がします。あと一撃で止めを刺せる、というのは、エスプガルーダの独特の効果音にも相通ずるものがありますね。

>弾避け=気合い
弾幕系は、一部の攻撃でどうしても気合を要しますね。
パターンにハマるようなら、それに越したことはないですが、気合の要素も十分必要だとも考えていますよ。

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