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シューティング千夜一夜 ~第182夜~ 大旋風2007年11月07日(水)13:06
![]() 第182夜です。 今回はタイトー/東亜プランの「大旋風」を紹介します。 正統派シューティングの一つになりますね。 **************************** ![]() ![]() 支配されつつある都市を守るため、勇者達が飛び立つストーリーで始まる本作。 1レバー2ボタンで、自機であるゼロ戦を操作します。 ボタンは連射可能なショットとヘルパーに使います。 かつての東亜シューティングとは違うのがボンバーに変わる「ヘルパー」。 これは最大2個までストックできます。 ヘルパーボタンを押すと、自機の周囲に灰色の機体(ヘルパー)が6機出現。 灰色の機体は自機と同じようにショットを放ちます。ショットは自機が最弱の時のものと同レベル。 ![]() ヘルパーは敵弾に被弾すると、敵機に特攻するという特性を持ちます。 この時の威力は結構高く設定されています。 また、ヘルパー出現時にヘルパーボタンを押すと、ヘルパーを一斉突撃させることが可能です。 さらに、ヘルパーが完全に出現する前にヘルパーボタンを押すと、ヘルパーの代わりに敵弾を消去するボンバーを撃つ事もできます。もちろんヘルパーストックを1消費。 これまでの作品のボンバーに比べると、有効時間が気持ち長めです。 自機は地上を走るトラック(海上なら色付きボート)を撃つ事で出現するアイテムによってパワーアップさせられます。 なお、アイテムは全部で3種類。 Pマーク オレンジのトラックを破壊する事で出現。 自機のショットが強化される。 Hマーク 白のトラックを破壊する事で出現。 ヘルパーを1個ストックできる。 飛行機マーク 青のトラックを破壊する事で出現。 自機が1機増える。 エリアの区切りが無くシームレスで進みますが、音楽の区切りで分けると全部で4エリアあります。なお、本作はループゲームです。 **************************** ![]() ![]() タイトー発売になっていますが、音楽と雰囲気からして、明らかに東亜プラン製の作品だとわかるような出来です。 カラーとしては非常にオーソドックスでシンプルな造りに徹しており、余計なところが無いのが強みといえるでしょう。パワーアップもショットとボンバーのみというわかりやすさ。 色もかなり抑え目の色なので、派手さとはかなり無縁な存在になります。 そのため、ゲームとしてのわかりやすさが評価できるポイントの一つと言えそうです。 ショットの切り替えの必要が全くありませんし。 過去の東亜作品を意識している節もあります。 ![]() 変り種アイテムのヘルパーも結構頼りになる存在です。 ボンバーとはうって変わって自分でショットを撃つという違いがありますが、それなりに連射できていれば、いつものボンバー以上の力を発揮することができます。 場所によっては長い間連れて行ける分、貴重な援護射撃になることも。 ヘルパーの突撃も馬鹿にならない強さで、ヘルパーアイテムもそこそこ出てくるので、使いこなせば強力な武器になります。 ボンバーも使用時間の長さから、若干使いやすい部類です(範囲に若干難ありですが)。 ![]() 敵弾は速い弾がメイン。 とはいえ、早すぎると言うほどではないレベルのスピードです。 道中などは、飛翔鮫とかTATSUJINに比べると比較的ゆるく感じる程度。 しかしそこは東亜プランだけにちゃんと考えられていて、敵配置がかなり絶妙にできているのはシューティングをよくわかっている証拠です。 前方から敵戦車が出てくるだけかと思えば、後方から敵が出現したり、突然四方からの囲い込みがあったり、時折中ボスが出現しては邪魔したり。 先に進むほど出現の仕方が巧妙になっていき、難易度が高くなっていくので、そのあたりの造りは秀逸なものがあると思います。 **************************** ![]() ![]() 逆に欠点を挙げてみると、それは地味なこと。 大旋風の特徴の際たる物ですが、逆にこれはかなり痛い欠点のようにも見えそうです。 東亜プランは「大旋風」の前に「TATSUJIN」をリリースしていますが、妙に先進的なデザインを有したTATSUJINと比べると、その背景やグラフィックが弱く見えてしまうかもしれません。 カラーリングが緑・茶色・青のみと、印象としては飛翔鮫のような原点回帰を目指しているようにも見えますが、他の作品に比べたら若干見劣りがちに見えます。 TATSUJINのように派手にザコをサンダーレーザーで敵を焼き払う快感なんてものは皆無ですし。 ショットが1種類だけでシンプルなのはいい事なのですが、逆に見ると派手さが無くて地味な印象にも見えかねないでしょう。 今までリリースされてきた作品よりも、退化しているようにも見えてしまうのがマイナスに響いてるように感じます。 ![]() さらに敵が地上物オンリーというのも、独特の地味さに拍車をかけていたのかもしれません。 恐らく「タイガーヘリ」シリーズを意識していたのだとは思いますけど、「飛翔鮫」のようなゲーム性を期待させるデザインが随所に見られるので、そちらの続編のようなものをを期待していた方にとっては大きな肩透かしを喰らいがちです。 タイトルの「大旋風」という名が示すように、大きな旋風を巻き起こすような「空中戦」を連想していた方にとっては、ちょっとがっかりしそうな出来にも見えます。 「旋風を巻き起こせなかった」と揶揄されがちなのも、残念ながら致し方無いと言えるでしょう。 **************************** ![]() ![]() とはいえ、難易度的に見ると、普通に遊ぶ分にはそれほど肩肘張らずに遊べるレベルだと思います。 ただし硬い戦車が多いので、連射はほぼ必須。 連射装置のあるゲーセンならそれほど問題なく遊べますが、無い場合は自力に頼るしかない分、結構難しく感じられるのではないかと思います。 それさえクリアできればしっかりと練りこまれたゲーム性を実感できるのではないかと。 きっちりとしたパターンを作れば1周ぐらいならなんとかなります。 壁になるのは、エリア4序盤の潜水艦×2(マッドオクトパシー)でしょうか。 十分なシューター適正を持ってしても、この2体の攻撃を交わし続けるのは至難の業かと思われます。 ショットとボンバーを利用して1体を速攻で破壊するのが典型的なパターンになりますが、慣れるまでは結構手こずらされることでしょう。 ![]() ぬるいというわけではなく、それなりにパターンの構築は必要になりますが、上級シューターにとっては、全体的に見てやや弱いレベルのゲームという見方が強いです。 それゆえに、1千万点到達も比較的早く達成されています。 何でも上級者はヘルパーを出現させて、画面上部で張り付いて対処するのだとか。 敵の出現パターンを覚えないといけないので、緻密なパターンが要求されそうですね。 「大旋風」といえばヘルパーの悲哀とかがよく語られたりしますね。 そう、被弾してもなお、神風の如く・・・ 友よ、また会おう。 ![]() ![]() コメント2007年11月07日(水)13:22 Jyn #- URL 編集
なっつかしー!
これは自分でもパワーアップを持続できたので遊びやすかったのを覚えてます。 1周もできませんでしたが・・・w あまりイラっとくる要素もなく、気軽に遊べましたね。 そろそろガンフロンティアどうですか? 気楽に遊ぶにはいいゲーム2007年11月07日(水)13:31 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>Jynさん
結構うるさいところがないので、気楽に遊ぶには丁度いいスタイルのゲームっぽいですな。 敵の硬ささえクリアできれば普通に良作でしょう。 >ガンフロ 一応宣言しておくと、近く取り上げる予定になってます。 メタブラファンとしては外せない一品ですし。 乞うご期待? ヘルパーといえばバーがヘルパーを思い出す。2007年11月07日(水)16:12 芸夢人 #- URL 編集
マニュアル連射でよくプレイしていました。
硬い戦車が多く出てくるので腕が疲れますけど。 MD版も購入してBGMよく聞いていました。 ランキングがほのぼのとして好きです。 ストーリーは・・MAMEに載っていますので 興味ある方はそちらへ。 それとガンホーキはまだですか。 何の事かと思えば2007年11月08日(木)01:12 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
バーガーヘルパーのことっすかw うちはハンバーグは手コネで作ってますよ。 パン粉を使うのがベストですわ。 MD版もあるんですね、大旋風。 自分はやった事がないですねー。 音楽は、出だしのゆるい音楽から急にズッタカズッタカ鳴るところが好きでした。 >ガンホーキ 知らぬ存ぜぬwww いや、結構やってましたよ、これ。 ヤクザ者・・2007年11月08日(木)01:48 138ねこ #- URL 編集
チンピラパターンキタ━━━(゜∀゜)━━━wwww
このゲームをガチで1000万出した方いるのかと・・ チンピラとはヘルパーを使って安易に進む故 邪道=チンピラと言う事ですw 自分のホームでは筐体にチンピラパターン禁止の張り紙がしてありましたw もっともこのゲームの敵戦車は出てきた時砲身が下向いてる為ヘルパーで 撃たれる前に破壊出来るからパターン覚えれば誰でもカンスト出来ます とは言ってもザコ戦車だけですから大型戦車はガチンコ勝負しないといけないですがw 何にしても良い意味と悪い意味で面白かったSTGですね 大☆風2007年11月08日(木)01:52 萌尽狼 #- URL 編集
ってのを夏に作りました。
http://d.hatena.ne.jp/moetsukiro/20070808/1186577781 私はPCエンジンHuカード版が先で後からAC版を知ったのですが、AC版は敵戦車のギミックが非常に細かいですね。 あと、大旋風の戦車デザインは究極タイガーIIや1944に受け継がれているような気がします。原点回帰という点でも共通している1944は大旋風IIなんじゃないかと。 あまり詳しくないのですが音楽は普段担当されてる方とは違うのでああいうノリになっているそうですね。どことなく中期YMO的なミニマル要素の強いBGMで、ゲームミュージック的でありながら他に類を見ない曲調は今でも評価できるものであると思います。 チンピラw2007年11月08日(木)12:46 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
おお、それって邪道パターンになるのですか。禁じ手になってるゲーセンも存在してたのが意外というかw でもマッドオクトパシーとかはちゃんと正攻法で戦わないといけない事を考えると、この辺は要地力ですね。 あの硬さと強さは異常。 1周を正攻法でやると結構面白さがわかるゲームかも。 >萌尽狼さん PCエンジンの音源を聞いてみると、最初は違和感があったのですが、確かに大旋風してますね。 しかし、らき☆すたと大旋風の合体とは・・・渋いw >1944 あれはあれで原点回帰してましたねー。 過去シリーズのようなちょっと派手目のパワーアップも無いですし。 造りはすごくいいと思いますよ。 要連射装置になりそうですが。 >BGM 大旋風の音楽を延々と聴き続けると、確かにミニマルテクノのようなトランス感が生まれてくるような。
大旋風きたー!
これ、東亜のSTGでは一番やってました。 しかし地元ゲセンでは連射装置などなく、 手連射&ガチプレイしてたので、1周がやっと。 勢いでメガドラ版を発売日に買ったのも いい思い出です。 そんな大旋風じゃ許さない。2007年11月09日(金)12:19 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>風のイオナさん
コメントありがとうございます。 ついブログのタイトルを見て突発的にやってしまいましたが、どうでしょう(^^; 東亜STGの中ではシンプルながらも非常に味のあったシューティングといった印象で。自分も長い間お世話になっていました。 ガチだと左右に振り回される場面も多いので、結構大変ですね。 メガドラ版もやっておけばよかったかな。 久しぶりにプレイしてみました。2007年11月11日(日)16:19 芸夢人 #- URL 編集
やっぱりパパデュークが壊すのに苦労しますね。
4エリアボスのパパデューク改2型×2は 一番の壁です。 連射力が落ちているので撃ち負けることが多い ですね。 敵が硬いゲームでした2007年11月12日(月)04:04 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
無駄に耐久力のある戦車が結構多かったのが印象深かったですね。 緑の巨大戦車がラスボスかと思いきや、まだ続きがあるのは、結構不意をつかれそうになりますな。 邪道だなんて知らなかったんだよーw2008年03月22日(土)00:36 éclair #ts6rx8BY URL 編集
敵に重なると撃ってこないということがわかる。
出現と同時に重なればこわくなーい。 上に張り付き。 下や横から来る敵どうする? ヘルパーだ! という感じで自然と上張り付きが当たり前になっていた気がします。 当然1周くらいはさせてもらいましたが… いまいちハイスコアを狙うという気になれませんでしたね。 でも、誰でも練習すれば1周できるゲームって貴重ですよね。本当に。 直前にTATSUJINなんかをやっていたせいもあるかも。 なんか猛烈に大旋風とZERO WINGと達人王とグラⅡ(メーカーちゃうやん)がやりたい今日この頃。 HELL FIREなら秋葉原Heyにあるのですが… あそこは何気にメンテナンスが行き届いていないことが多くってちょっとね…。 割とメジャーだったのかな2008年03月22日(土)01:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>éclairさん
うちの近所のゲーセンは、ほとんど大旋風をやりこんでいる人がいなかったために、攻略とか見ることが無かったですね。 上手なプレイヤーのいるゲーセンでは有名なパターンになるんでしょう。 でも一度正攻法で戦ってみると面白いかも。 正攻法だと敵の硬さがやたら際立つゲームですね。 レゲーは結構入れ替わりが激しいので、なかなかお目当てのゲームに当たる可能性が低いというのが難点でしょうか。 それか自分のように基板買うか(ぇー 基盤買いは…2008年03月22日(土)18:20 éclair #ts6rx8BY URL 編集
>K-HEXさん
基盤買いは悪魔の所業でしょう。 場所食う、金食う、電気食う。 今現在、お部屋のほとんどを書籍で埋め尽くしている現状でこれ以上荷物を増やすのはどうかと… だって、DARIUS筐体が家の中とかBeatmaniaⅡDX筐体が家の中とかOUT RUN筐体が家の中とかGALAXY FORCEⅡ筐体が家の中とかありえないでしょう?w それに猛烈にやりたくなるレゲーって思いのほか多いんですよね。 予算がいくらあっても足りません。 よって手をつけないことにします。えぇ、本当にwww よくアーケードゲームが移植されていたPC-Engine のソフトも結構持ってはいますが、本体が壊れたままでソフトをどうしようかという感じです。 SEGA SATURNとSUPER FAMICOM関係は売っちゃったんですけどね… FAMILY COMPUTERのSPELUNKER先生がやりたいです! 話を戻して・・・ でも、このゲームってやりこんでいた人たちっていたんですかね・・・ 私もたまにやるくらいでトータルで10回程度しか遊んでいませんし。 前々先に進めなかった鮫!鮫!鮫!のほうがまだ遊んでました。 まぁ筐体購入はさすがに冗談めいてますが2008年03月23日(日)05:35 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>éclairさん
さすがに基板を買うとなると、お金を食うので、ある程度安定した収入、場所が無いと辛いかもしれないですね。かなりの情熱が無いと集めるのは難しいとも思えます。 今ではエミュレータ台がゲーセンに置かれてある事がありますけど、挙動がたまにおかしかったりするのが難点なんですよね。 それにエミュレータはいわゆる「アレ」ですので、アンチも非常に多い傾向にありますし(そういう意味では結構自分には敵が多いのかな、と思ってたり)。 それはともかく、大旋風なのですが、やりこんでた人はうちの周囲では全然いませんでした。派手なゲームが多くなっていく中で、やや地味なのが難点だったのでしょうか。 2008年06月26日(木)01:35 aaa #- URL 編集
>>このゲームをガチで1000万出した方いるのかと・・
いるよ。あとこのゲームはアドリブよけは ほぼ不必要、マッドオクトパシーも完全な パターン動作で倒せる。唯一アドリブが必 要だとしたら一面ボスの最初の攻撃w ほほう2008年06月27日(金)23:34 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>aaaさん
やれる時はやるもんですね。 通常パターンでの弾避けを極められれば、動画とかで見てみたいものでありますよ。 2012年02月18日(土)22:06 名無しデルタトライ #LkZag.iM URL 編集
HTL-Y.Nがガチで1000万出してる筈。
ヘルパーパターンでは当時のvapが 点効率高かったかな。 俺は連無しだったから、1000万大変 だったよ。ヘルパーパターンが安定 しないからね。アドリブ入る訳だ。 簡単だ言う人は、連無しでやって みるといい。3周できたら大した もの。爪が焼け焦げるし地獄だぜ。 ヤバイ度チェック
DARIUS筐体が屋外とかBeatmaniaⅡDX筐体が屋外とかOUT RUN筐体が屋外とかGALAXY FORCEⅡ筐体が屋外とかの方がおかしいですよ!
#と言われて納得しかけた貴方はかなりヤバイと思われます^^; 飛翔鮫にはまり、究極タイガーにはまり、TATSUJINにはまった私ですので、初プレイで後ろから来る戦車が殆ど読めた気がします、、、イヤ、マジで^_^;で、マッドオクトパシー(って名前を初めて知りました^O^;)まで来て、はっきり言って「飽きた」 このゲームの最大の敵は「飽き」だと思います。だって、どこまで行けば終わりなのか、見当がつかないですからね。っていうか、さっきニコ動で初めて最後まで見ました。 地味なのが裏目?2012年03月19日(月)23:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木津健介さん
「飽きた」すっぱりと仰る・・・ まぁ、ゲームとしては見所が無いように見えるのが裏目、ということになるでしょうか。敵配置は意外と考えられたものではあるんですけどね。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/532-7b92a694 |
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