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シューティング千夜一夜 ~第184夜~ サンドスコーピオン2007年11月14日(水)02:29
![]() 第184夜。 今回はフェイスの「サンドスコーピオン」を紹介します。 別名「蠍」。 **************************** ![]() ![]() 自機の「ハンティングパイソン」を操作して敵を殲滅するという、オーソドックスなタイプのシューティングになります。 1レバー2ボタンで自機を操作します。 ボタンはショットとボンバーというわかりやすい設定です。 ショットボタンを押す事で、ショットとサブショットを同時発射します。 ショットはアイテムによって変更可。 全部で3種類あります。 青アイテム ワイドショット。 取れば取るほど広範囲に広がる。 その代わり、同時発射数が落ちる。 赤アイテム スコーピオンビーム 波打つ貫通レーザーを正面に放つ。 パワーアップすると弾が大きくなる。 緑アイテム レーザー。 正面に威力の高いショットを放つ。 威力はあるが、貫通性能は無い。 また、サブショットアイテムは2種類あります。 Mマーク ミサイル。 正面に威力の高いミサイルを発射する。 Hマーク ホーミングミサイル。 敵を誘導するミサイルを発射する。 ![]() アイテムは他にもBマークのスコーピオンボンバー、Sマークのスペシャルパワーアップ、隠しアイテムの蠍マーク(赤と青の2種類)、エクステンドアイテムがあります。 あらゆる武器を駆使して、各ステージを踏破していきます。 1周は全部で6ステージ。 本作は2周エンドです。 ※修正 コメント欄のトラメモの人さん、ご指摘ありがとうございます。 **************************** ![]() ![]() 自機の外観、メインショットとサブショットを同時発射など、「サンドスコーピオン」は当時ブームになっていた「雷電」の影響を受けたシューティングという印象が強いゲームです。 とはいえ、評価的には雷電の「亜流」か、それ以下の「劣化版」という印象。 あまり良いゲームという声は聞かれないように思います。 少し彩りを持たせようとしている努力は認められるのですが、いかせん雷電以上に地味な印象が拭えません。 敵や背景のカラーリングは灰色とか茶色といった渋い色が多いのですが、雷電に比べてべったりとした印象が強いせいもあってか、色使いへの気配りが雑な感じがします。 細かく描き込んでいればそういった印象も払拭できるのですが、そういう気配も見られないと思いますし。 ![]() ゲーム性に関しても、とても関心する出来とは言えません。 自機のショットに関して言うと、3種類あるうちの2種類(オレンジと緑)が正面に飛ぶショットとかぶっていますし、強さとしてはどれも中途半端な性能に留まっています。 このゲーム、雷電同様にワイドショットが使えるアイテムになります。 しかし青アイテムを取り続けると広範囲に広がる代わりに威力が分散するせいで、思ったように敵を破壊できなくなるという悲しい事態に。 アイテム取ってパワーダウンなんて、そりゃどんな罠なんだよ、と。 雷電のようにバルカンの連射性能が強くなるのであればまだわかるのですが、逆に連射性能が落ちて、硬い敵が全然撃ち切れないという事になってしまうと、何のためのパワーアップなんだかわからなくなってきます。 造り込みの甘さ所以にほころびが出てる感じがしますね。 **************************** ![]() ![]() 先程「硬い敵」と話題に加えましたが、このシューティングは硬い敵が無駄に多いです。 最初に登場する青い飛行機が通常ショット1発で破壊できないのはまだ序の口で、その後のザコ編隊とかも、軒並み耐久力の高い敵がずらずらと登場してきます。 実際ゲームを作る際には爽快感を高めるために、耐久力の低い敵を適度に配置するのが有効とされているものですが、このゲームではザコ・ボス問わず、とにかく耐久力の高い敵が多数登場します。 自機のショットが弱いのも、敵の硬さに拍車をかけてる気がしますね。 また、場所によっては破壊できる弾を撃ってくる敵もいますが、この破壊可能弾もまた耐久力があって、なかなかショットが通ってくれません。 これはボス戦でよくあるのですが、本当に敵にダメージを与えるだけでも苦労するんです(3ボスとかがいい例)。 雷電のようにサクッと壊れるようなものを想像すると、ちょっとびっくりしそうな。 そういう理由があり、簡単に敵が潰れてくれずに体当たりされたり、同じ攻撃を延々と避けさせられたりと、ストレスになりかねないような攻撃も見受けられます。 ゲームの造り自体にもちょっと問題があるのが難点ですね。 ![]() ゲーム自体は敵の攻撃が雷電に比べるとぬるいこともあって、実際はそこまで高くはない部類です。敵弾の速度も雷電とは違い、そこまで速くありません。 初代雷電とは違って「その場復活」になっている点も良いところでしょう。 しかし、後半面などは画面背後から急襲してくる敵とかが出てきますので、ここは覚えておかないと簡単に潰されてしまいます。 例えると「覚えゲー的な雷電」ということになるでしょうか。 自機のショットは、ワイドショットを3方向に連射できる状態で立ち回るのが有効だと思います。こうでもしないと敵を全然撃ちきれませんし(赤レーザーも復活以外は威力に難あり)。 連射装置も必要になると思います。 本気で敵が硬すぎるので… **************************** ![]() ![]() ざっと見てきましたが、「雷電」とはグラフィック的にもゲームの造り的にも比べ物にならないようなゲームのように思います。 無駄に耐久力のある敵が多いせいで爽快感が欠けていますし、ショットの強さも調整不足の感が否めないでしょう。 全体的に見て大雑把な気がします。 しかし、この作品の後のフェイスの作品「ノストラダムス」はかなりの良作に仕上がっています。 サンドスコーピオンの失敗を踏まえた上で、オリジナリティのある良作をリリースできたのかと思うと、何か感慨深いものがあると思います。 って、アテナの「S.T.G.」の時も言ったような気が(笑) 駄作を出して、初めて良作を作り上げるきっかけになれる例というものは、アテナやフェイスの例だけでなく、他にもあるかもしれないですね。 コメント2007年11月14日(水)07:08 くち #SFo5/nok URL 編集
自機が弾を喰らってから死ぬ反応が出るまで
若干の時間差があって切なかった思い出が。 状況限定安全地帯2007年11月14日(水)11:32 ナゾの生物 #/INTFrDc URL 編集
昔シルクハットに置いてありましたね~
どう見ても雷電もどき。 >ボスの安全地帯 1面ボスの最終形態で画面下・真中から左右に少しずれた位置でショット連射。 壊れる弾以外は狙ってこないので安全地帯風味。 4面あたりのボス(ゲーム画面7のやつ)。 やはり最後の形態だったと思いますが、弾を連射してくる攻撃で2P同時プレイだと何故か2機の間を狙ってくるので画面下・真ん中から少し左に1P・右側に2Pを配置すると… 敵が硬いのでシューティングがそこそこ得意な二人組でやるのが正解という気がするゲームでした(・・; アイテムの飛び方がいやらしい。2007年11月14日(水)12:03 芸夢人 #- URL 編集
ワイド取りたいのにレーザー取らされること
が多くストレス溜まるゲームでした。 敵が硬すぎて捌ききれないこと必死なんで 2回やったのみで終了。。。 BGMがPSGのみという珍しい構成。 予算不足??? 敵の硬さは致命的2007年11月14日(水)12:55 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>くちさん
あの爆発の仕方は、当時色々なゲームに採用されてたような気がしますね。 どちらかというともどかしいのでいらないのですがw >ナゾの生物さん シルクにありましたか、これ(前にも聞いたような気が) 劣化雷電と言われても仕方の無い出来ですよね。 やたらとスローがかかりまくるのが印象的です。 やろうと思えばダブルプレイとかやりやすそうな(自分はダメですけどね) 一人でやるには硬い敵が多すぎて… >芸夢人さん 赤レーザーとか取らされると敵が全然撃ちきれなくなるのが困り物ですよ。 かといって威力の高い緑だと心もとないし… この武器の弱さはいかんともしがたいです。 音楽が弱いのはかなり目立ってました。 ラスボスのテーマが結構耳にくるかも。 Wショットの最強一つ前2007年11月14日(水)14:27 hamu #z5Sx.IBY URL 編集
なぜか、一癖あるものには良くはまるようで、一周クリアまではやりました。
私の場合の装備は、ホーミング+Wショットの最強一つ前(5WAYだったか)のみでしたね。言われているように、赤緑を取った時には即ピンチですね、他の武器は役に立たないです。 派手な弾幕(敵弾がデカイから?)だが、敵弾が遅い部類で容易に避けられる点と、ピアノ打ちでひたすら打ち込み破壊する点が好きでした。 当時、連射装置なんてついてませんでしたからね。 結局、最高2-3までで、店からなくなってしまいました。 確かに一癖あるゲーム2007年11月14日(水)23:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>hamuさん
これは確かにクセのあるシューティングになりますね。 弾幕というかは、弾の大きさで難しくしているあたりはそのクセの高さを実感する次第。 赤緑の使えなさは本当にどうにかして欲しかったところですね。 赤は全然威力無くて敵が倒せないときた。 でも、ごっつい敵をワイドの火力でバキバキ倒していく破壊する爽快感もわかりますよ。 連射装置無しなら、なおさらのこと。 自分も最高は2-3ですね。 サソリ2007年11月15日(木)00:34 XVI #LkZag.iM URL 編集
これとスコルピウスのせいで、すっかりサソリ=色んな意味で危険という公式を強く刷り込まれてしまいました。
きっと美川憲一も危険。 しかしXVIの人も蠍座だったりするジレンマ。 タイトルの拡大フォントの感じが、 なんとなしにベーマガの投稿ゲームを彷彿とさせます。 1992年でPSGオンリーなのは珍しいですよね。 メジャーなメーカーだとFMからPCMに移行しようかという時期に。 スコルピウスかぁあ2007年11月15日(木)00:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
スコルピウスは懐かしいっすよ。 X68K限定なので、全然詳細がわからないのが辛いでございます。 XVI殿はさそり座ですか。 ボクの好きなぷよぷよのウィッチたんもさそり座です。 って、そんなの関係ねぇ!(例のアレ) 音源については予算の都合でもあるのでしょうか。 確かにPSGは珍しいですね。 さそりさそわれ2007年11月16日(金)00:24 XVI #LkZag.iM URL 編集
>X68K限定なので、全然詳細がわからないのが
えーとですねぇ、超難度の横シューなんですが(ゲーメストだし)、 ゼクセクスの地獄突きのような攻撃を駆使して進む、 一見面白そうなゲームです。えぇ、一見。 その地獄突き、任意の方向に出せるんですが・・・。 射程もえらく長く、出も早く、当然敵もあらゆる方向から来るわけですが・・・。 "入力されている方向に出る" ・・・・・・そういう事です。 調べてみると・・・2007年11月16日(金)01:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
いやー、こりゃ確かに癖強そうですね。 レバー捌きが正確でないとすごく難しそうなシステムになってますな。 調べてみると詳細があったのですが、見切り発車みたいな書かれ方がされていました。 難易度の高さが際立ってるみたいですね。 パッケージのモンスターチックなイラストは好みだったのですがw 2007年11月16日(金)19:12 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
>サンドスコーピオン
>本作はループゲームになります。 ・・・2周エンドですよ。 ご指摘ありがとうございます2007年11月17日(土)08:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>トラメモの人さん
サンドスコーピオン、調べてみると確かに2周エンドですね。 ご指摘ありがとうございます。 該当の部分を修正致します。 わー2007年11月24日(土)17:41 UCH #- URL 編集
最近このホムペを知りました。なんてアツいところなんだ(^^;)
一通り読んできましたが、この蠍のところにきてウチの蠍基板の修復に成功、ついに遊べるようになったので何やら縁を感じてカキコさせていただきました。 …皆さん音について非難ゴウゴウですけど 「音が出る」ってだけでも幸せなんですよ(^^; 最初、起動しただけで音出なかったんで(TT あぁ、正常動作するって素晴らしいw ワイドショット愛好家なので水色フルパワーで頑張ってます。拡散域だけならSHT至上最大?かも。 敵の硬さは確かにキテますね。。。 打ち込み点でも入ればまた違った受け入れ方ができたかもしれませんね。 なんだかんだで、遊んでしまうのはやはり自分はこういった「シンプルな縦SHT」が好きという事かもしれません。 B級愛好家でもあります(^^)もち「S・T・G」も所有してます(逝 長々とすみません、また来ます。 基板持ってますか!2007年11月25日(日)16:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>UCHさん
はじめまして。 コメントありがとうございます。 基板から音がしないとなると、確かに何か不安になりそうですね。ちょっとでも音があったほうがいいというのは確かに同感。 爆発音が無いと面白さにも影響しますから。 ワイドショットは今までの雷電シューティングの中では結構広がってるほうですよね。 最強状態はこの広がりが仇となっているのが残念なところです。 蠍もなんだかんだでシンプルなゲームとしてはいいと思います。 今となっては連射装置が前提になりそうですが。 >B級愛好家 当然うちもそうですw 今後もB級集めますので、ご期待ください(^^; アーケーダーですから。2007年11月27日(火)14:59 UCH #- URL 編集
おお、過去ログにもご返信下さいますか。
ちなみに、蠍は「壊れてるからあげる」と頂戴した(押し付けられたw)ものです(^^; ここの記事を読んだのがきっかけで基板を購入したり、引っ張りだして遊んだりしてますよ。実機派は金がかかるのが難点(TT 買いすぎても遊ぶ時間がなくなる罠もありますしねorz 持ってる基板くらいは一言いえるようになってないといけませんんぁ(^^; 忘れない限りは全部レスってます2007年11月29日(木)00:03 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>UCHさん
基本はほぼ全てのコメントにレスってます。 リアルタイムカキコの関係上、下に流れると忘れたりするのですがw ちなみに自分もGダラの基板+コンパネを友人に押し付けてしまいました。 経済的に豊かになったら、また基板買いなおすかも。 確かに実機になるとお金がかかりますよね。 移植版だと安上がりの分、ちょっと仕様が違ってたりするのが困りモノです。 買ったものを溜めて忘れてしまうのは、最近になってよくあることですね。 アインハンダーやらなきゃあ 「マネーアイドル エクスチェンジャー」も亜流でしたね2008年05月10日(土)17:59 はなくそミサイル #3fP8K/.I URL 編集
はじめまして、「ギガンデス」から辿りついて第一夜から順に読ませて頂いてます。
古い記事なので躊躇いがありましたが、個人的に思い入れのある作品なのでコメントすることに致しました。 本作についてはまさに評価されている通りだと思いますが、FACEは89年にPCEで「はにい いん ざ すかい」という独創的な良作を残しており、優れたSTGを作る力は持っていたのだと思います。 ただし、その続編にあたるアクションゲームはいないちな内容でしたので、もともと当たり外れの大きいメーカーなのだと認識していました。 ですので、本作も多少は落胆させられましたが、当時はそれなりに楽しんでプレイしていた記憶があります。 同社は他にもPCEの「メタルストーカー」などを残していますが、そのどれもが本作同様クセの強い覚えゲーですので、このあたりはFACEの特色なのではないかと思われます。 また、ゲームのおまけとして社員が出演するビデオをつけるなどの奇行も多かったため、一部では色物メーカーとしても知られていたようです。 それと未確認ですが、2P側で始めると難易度が下がるという話を聞いたことがあります。 本当であれば、まさに「雷電」の亜流にふさわしい要素ですね。 それでは、長文乱文にて失礼致しました。 デコ祭りも大変楽しみにしておりますので、これからもがんばってください。 フェイスは浮き沈みが激しいですね2008年05月11日(日)02:30 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>はなくそミサイルさん
はじめまして。コメントありがとうございます。 FACEはPCエンジン初期の頃から割と活躍していますね。自分はどちらかというと麻雀学園とかが印象に残ってるほうですがw それにしてもゲームの浮き沈みの激しさは業務用だけでなく、家庭用にも及んでいたんですね。 業務用の浮き沈みも半端ないですねー。 半端物のサンドスコーピオン出したかと思えば、かなり気合の乗ったノストラダムス出したりしてますから… ともあれ、今後ともシューティング千夜一夜及びデコ祭りの成り行きを見守ってもらえると幸いです。 お返事ありがとうございます2008年05月11日(日)14:54 はなくそミサイル #3fP8K/.I URL 編集
古い記事の、しかも独りよがりなコメントに対して迅速で丁寧な回答、本当にありがとうございます。
少し話がそれてしまいますが、自分は一日中ゲーム音楽に浸って生活してるような人間なので「音楽を聴くためだけにプレイしたゲーム」の記事はとても楽しく拝見させていただきました。 やはり三つに絞るのは難しいですよね。 もし機会があれば、みなさんに「STGの名曲ベスト3」を伺ってみたいな、なんてことを思ったりもしました。 あと、『悪魔城伝説』では「Mad Forest」も「Riddle」も捨てがたいですけど「Aquarius」が一番好きです。 それでは、長々と失礼いたしました。 いえいえ2008年05月11日(日)19:52 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>はなくそミサイルさん
昔の記事に対してもコメントを残すタチなので大丈夫ですよ(^^; >STGの名曲ベスト3 意外と面白そうな企画になりそうですね。 デコ祭りが終了したら考えてみますよ。 「悪魔城伝説」はやはり愛されていますね。 2009年10月29日(木)13:07 れい #- URL 編集
サンドスコーピオン
→砂漠のサソリ →さそり座の女 →美川憲一 ってことで内輪では「美川ゲー」と呼ばれてましたw コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/538-4f096c18 |
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