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シューティング千夜一夜 ~第187夜~ ツタンカーム

ツタンカーム タイトル


第187夜。
今回はかなり特殊な方面のゲームを紹介します。

1982年のコナミの作品「ツタンカーム」です。
2夜連続でコナミです。

****************************

ツタンカーム ゲーム画面その1


ツタンカーム ゲーム画面その2


探検家を操作し、ツタンカームの財宝を手に入れるのが目的のゲームです。
全4面構成のループゲーム。

操作系がかなり特殊で、2本レバーで探検家を操作します。
左のレバーで探検家を動かし、右のレバーで探検家の攻撃手段でもあるレーザーやフラッシュを使用します。
左レバーが4方向、右レバーが3方向仕様です。

左のレバーで探検家を操作するのですが、自機には常に慣性が働いており、一旦所定の方向に動き出すと止まらない仕様になっています(同類の操作形態にはタイトー/UPLのレイダース5がある)。

右レバーによって出るレーザーは、左右にレバーを傾ける事で撃つ事ができます。
これで次々に出現する敵を撃ち倒す事が可能です。
なお、攻撃は左右のみにしかできません。

また、右レバーを上に傾ける事で、残機1につき一度だけ敵を全滅させるフラッシュ攻撃を放つ事ができます。
左上に表示されているランプがあればフラッシュが使えます。

フラッシュはアイテムでは増えませんので、使いどころが限られてきます。


ツタンカーム ゲーム画面その3


レーザーで敵を蹴散らし、探検家を宝の部屋まで連れて行けばいいのですが、宝の部屋の前などに錠前があり、鍵がかけられています。
これは落ちている鍵を拾って錠前の前に行く事で開けられます。

ステージ2以降になると錠前が2個以上に増えますが、主人公の探検家は鍵を1個しか持てません。
そのため、一旦鍵を拾ったら必ず扉を開け、その後に再び鍵を取って錠前を開けなければなりません。

敵は石で囲まれた「敵の巣」から続々と表れます(例外有)。
最初は動きのゆるい蛇(20pts)が登場、その後徐々に鳥人?(40pts)、コウモリ(60pts)が登場。後に出てくる敵ほど動きが素早くなっていきます。

迷路の中には他にも、指輪等のボーナスアイテム(取るたびに500点ずつ加算される)、あとワープゾーンなどもあります。
こうして敵の猛攻を避けて鍵を開けつつ扉の下に行き、ツタンカームの財宝を手に入れられれば1面クリア。

敵に触れる、あるいはステージ毎の残りタイムが無くなる事で探検家を1人失います。

初期設定での残機は全部で3人。
設定によって残り人数を変更できます。
3万点でエクステンド。


****************************

敵の動きは予想以上に速い


鍵は1個しか持てません


ゲームとしては、非常に特殊なデバイスが目を引くアクションシューティングです。
2本のレバーで自機を操作するゲームは非常に少ない分、このゲームは結構目立っていたのではないかと思われます。

ツインレバーを使用するゲームといえば、このゲームの以前には「クレイジークライマー」が有名でしょう。
「ツタンカーム」以降のゲームだと、思いつくものといえば「リブルラブル」「アサルト」ぐらい。
ツインレバーデバイスは数が非常に少ない分、貴重な存在です。

ツインレバーのゲームが非常に少ない事から、シューティングのタイプとしては非常に特殊な部類にあたります。

前回紹介した「ジャイラス」、また「プーヤン」「タイムパイロット」などと同様に、風変わりなタイプのシューティングは当時のコナミらしさがあって面白いですね。


****************************

広間を抜けて2面クリア


3面からは修羅場


「ツタンカーム」は難易度が非常に高いゲームと言えます。

難度が高い原因になっているのが、縦方向に全く攻撃できない事。
横方向の攻撃はかなり汎用性があるのですが、縦方向には全く攻撃できないので、縦から敵が来られるとそれだけでかなり難易度が上がります。

その割には、縦穴が非常に目立つので、難易度が余計に上がっているように思えます。
デモ画面でも縦穴に追い詰められてミスする探険家がその象徴でしょう。当時は何度も見てたので、鮮明に覚えています。

時間をかけると敵の動きが非常にトリッキーなものになる(最強はコウモリ系)ために、長い間粘ることはそれだけ難易度の高さに拍車をかける結果となります。


縦穴を抜けるのが非常に厳しい


他にも、探検家の制御に戸惑うと思います。

レバーに入れた方向にずっと進んでいくため、その場に止まる事ができずに、敵を捌くにあたっては非常に左手が忙しくなるゲームとなるでしょう。
1、2面はまだいいものの、3面以降はかなりの鬼門です。

3面の縦穴に敵の巣が左右に仕組まれている箇所は、抜けるだけでもかなり難易度が高いポイントです。

しかも3面にもなると、宝の部屋の目の前が2重ロックされているために、鍵を取りに戻るためにいちいち往復しなければなりません。
その割には動きの早いコウモリがとても多く、全然動けない状況が長く続きます。

縦に攻撃できないせいで動きが非常に制限されたものになってしまうのがキツいですね。
敵のラッシュも思った以上に激しいせいで、フラッシュ攻撃も、本当に一時凌ぎ程度のものに成り下がってますから。


二重ロック・・・


正直、急に難易度が上がる3面をクリアできる人は少ないのではないかと思われます。

当時小学生の頃、自分がギャラリーした中でも3面クリアできている人は非常に少なかったように思います。
当時としては残機の多い5機設定だったのにもかかわらず。

4面の卍型をしたコウモリ見た時はすごい!って思いましたから。

そういう意味でも、ゲームとして見るとややストレスが溜まっても仕方の無い出来ではないかと感じます。
縦穴を抜ける緊張感があるのはいいのですが、動きが窮屈になるせいで、簡単に楽しめないのがネックです。


****************************

4面はガチでムズい


もう少し動きや攻撃に余裕があれば楽しめたゲームになっていたかもしれませんが、当時は難易度的に高いものが結構氾濫していた事もあり、あの出来は致し方の無い事だったかもしれないです。

緊張感を高めるには良いゲームとしてもいいかもしれません。
しかし、難易度が高すぎるせいもあって、現代のゲームに慣れきっている方には理解し難いもののように感じられるのではないでしょうか。

今のゲーセンだともう完全に希少価値の高いゲームになりそうですね。


現在では、ニンテンドーDSのコナミアーケードコレクションに収録されています(デバイスはちょっと違っていますが)。
| シューティング千夜一夜 | Comments(8) | Trackback(0) |

コメント

フラッシュの補足

2007年11月25日(日)19:42 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
DSの収録では、DIPの設定でフラッシュの仕様を以下のように変更できます。

通常…1機につき1回
変更すると…1ゲーム1回使用可能で、
2万点ごとに1回ずつ増える

にできます。

しかし、DSの収録でプレイしてもなかなか最後のステージ4がクリアできません。

一応、DSの収録では、ちょっとしたTIPSをみることができますが、
これを参考にしても、なかなかうまくいきません。

とにかく、この作品は運の要素が強いのでは…と思ったりしてます。

ちなみに、DS収録では、
左発射ボタンと右発射ボタンを同時に押すと、左右同時発射ができます。

敵がレーザーを避けるんですよ

2007年11月25日(日)23:20 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
やってて思ったのですが、敵が先読みして動いているようにも見えますね。
レーザーを放った後にフェイントをかけられたあげくに体当たりされたり。

フラッシュが増えるのはいいのですが、それでも全然足りないように思いますね。
5機設定とかにしても難易度が激高ですから。

ステージ4は広さと同時に、迷路の形のいやらしさもまた難易度を上げている原因になりそうです。
確かに運の要素が強そうな。

お初です

2007年11月26日(月)15:55 lycan #t50BOgd. URL 編集
いつも楽しく拝見させてもらってます。
私が一番記憶にある2本レバーものは「空手道」ですかね。
前夜のジャイラスと子連れ狼に並んで設置してある店が昔は近所にあったのが懐かしい・・・

対戦空手道

2007年11月26日(月)23:18 もり3 #- URL 編集
ツタンカームとは、ずいぶん懐かしい。音楽が印象的。
ゲーム内容のほうは、追い詰められて死んでた記憶しかないですがw


2本レバーと言えば、SNKの「ジョイフルロード」はインパクトあったな。
あとSEGAの「バレット」は、マイナーかな?
小生も近大前親不孝通りぐらいでしか、見たことないですし。

そういえば空手道が

2007年11月27日(火)00:37 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>lycanさん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。

空手道は当時お家の近所のデイリーストアにありました。
結構ハマッてて、七段まではきっちりとパターンにできてました。
しかし八段が超えられず…

ジャイラスと共に置いてあるのが、妙に感慨深いです。


>もり3さん
ツタンカームは、最初の音楽とか、扉を開けるときの音楽が印象的でした。
簡単に追い詰められたりするあたり、やはり難易度に難があったということでしょうか。

>ジョイフルロード

ありましたねー。車がリンゴを食べてゴミ箱に捨てるゲーム。
発進の音楽がシンプルでした。

バレットはマイナーになりますか。
自分も実機で見たことがありません。

バレット!

2007年11月27日(火)02:17 メガ炉どん #- URL 編集
私ハマりました。あの頃のSEGAは細かいキャラがよく動く面白いゲーム結構ありましたね。「ゲイングランド」「クラックダウン」「エイリアンシンドローム」など。あの頃はSEGA好きだったな…
「バレット」は出回り極端に悪かったですね。自分は敵に囲まれた時に掌でレバーをグリグリ高速で回して乱れ撃ちしてました。いや懐かしい。

2007年11月30日(金)12:54 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
細かく動くと言えば、やっぱりクラックダウンでしょう。
壁にへばりついてる姿がなんとなく好きだったり。

忍ボーナス(銃弾を使わずクリアでボーナス)が渋かった覚えが。

プレイ動画 ニコニコ動画

2010年10月02日(土)22:31 ひで #- URL 編集
プレイ動画
ニコニコ動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4379066

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