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シューティング千夜一夜 ~第188夜~ ガンフロンティア

ガンフロンティア タイトル


僕達は、待っていたんだ。

第188夜はタイトーの名作として名高いゲーム
「ガンフロンティア」をご紹介致します。

****************************

ガンフロンティア ゲーム画面その1


ガンフロンティア ゲーム画面その2


ワイルドリザードと呼ばれる種族に支配された惑星グロリアを救うべく、2機の銃を模した戦闘機「デスペラード」が発進する…というストーリーを持つ本作。
西部開拓時代をモチーフにした縦スクロールシューティングゲームです。

1レバー2ボタンで銃型の機体「デスペラード」を操作。
1Pカラーは赤、2Pカラーは青です。

ボタンはショットとボンバーというオーソドックススタイル。

ショットは一定の敵機を撃破する事で出てくる銀色の「コイン」を5個取る事でパワーアップします。
パワーアップすると、ショットの幅が増しますが、常に正面にしか撃ち出されないという特徴があります。

ボンバーは、地上の敵を撃破する事で出る「金塊」を取る事で補充できます。
補充のされ方がやや特殊で、金塊を取ると上に白くて小さいボムマークが溜まり、25個溜まると赤くて大きいボムに変換されます。

また、特殊な条件で出てくる「MAXコイン」も存在します。
MAXと書かれている面が出た時に取ると、MAXボムが1個支給されます。
裏で取るとコイン1個分の効果です。


1ボス・ビッグマグナム(まだまだ弱い)


通常ボンバーを使う事で赤いボムが消費されて、画面全体に絨毯爆撃を行います。
赤いボムが無い場合にボンバーを使うと、手持ちの白いボムが消費されて、それ相応の威力のボンバーが発動する仕組みです。

ボンバーは白い輪っかが出ている際にレバーで軌道を変えられます。
これは、レバーを入れた方向の反対側に飛ぶようになっています。
即発動ではなく自機が無敵になることも無いので、ボンバーを使う場合はピンチを見越して使用する必要があります。

ちなみにボンバーを一定の箇所で使用する事で、スコアが跳ね上がったりするギミックも存在します。

ステージは全6面構成。
本作はループゲームではありません。


****************************

銃をモチーフにした中型機


青い大型機が飛び交う


本作は「演出面」に特化したゲームとして定評の高いシューティングです。

西部開拓時代をモチーフにした世界なのですが、縦スクロールシューティングという狭い箱の中ですさまじいほどの演出表現が詰め込まれています。

背景から敵のデザイン、グラフィックの細部に至るまで、真骨頂とも言うべきでもあるシビれる世界観には、誰しも感嘆の声を上げたのではないかと思われます。


前半面から結構な弾数


荒っぽく泥臭い背景は、まさに侵略された土地の趣を醸し出しています。
茶色と灰色がメインで彩られた中に現れる敵の戦車の数々、飛び交う敵の群れ、雲の中から現れる巨大なボスなど…

非常に荒いドット絵なのですが、ラスタースクロールなどを最大限に駆使しつつ、荒廃した世界を見事に表現しています。


ミサイルから噴く煙が渋い


西部開拓時代の名が示すかのごとく、風景の中にはそれらしい表現も含まれているのが魅力的です。
ステージ4の荒野ステージなどがまさにそれ。

演出もかなり凝っている事でも一番有名とも言うべきステージになります。

風になびく麦畑、西部劇にでも出て来そうな荒くれた町、そして映画館の中から突然現れる幌馬車型の戦車と、その残骸に写る銀幕の映画…
細かい演出においては、この描写に適うものは無い!と言われるほどすごいものだと思います。

豪快な演出としては3ボス戦が特に目立ちますね。
ダムを壊して大量の水に巻き込んでボスを破壊するというのは、他では見られないガンフロンティアならではの演出の一つです。


↓ダムの水で3ボスを滅する
3ボス・アイアンホエール(後ろに回りこんで…)



ダムを決壊させてみました。



演出という面では「音楽」もまた、聴かせてくれるものになっているのが興味深いところです。ここもまた雰囲気を重視した造りになっており、単独でも非常にクオリティの高い出来に仕上がっています。

全ステージにおいて、高度な演出に合わせたクオリティを持った音楽を創り上げるのは非常に難しいものですが、ガンフロンティアではそれを見事に実現しています。

基本的に西部劇を意識したような渋い音楽がメイン。所々にフュージョンっぽい要素が含まれており、疾走感がある場所もあります。
その辺りは爽快感がウリのシューティングらしさが篭っていると言えます。

当時の音楽チームZUNTATAの音作りの上手さが光っていますね。

※修正
仙波さんのサイトなどの情報によると、この音楽は外注さんに担当してもらっているらしいです。
エンディングのクレジットにはOGRさん、YACKさんという当時のタイトーの方が載っているようですが、何らかの形でかかわってるかも?

今度、実家に置いてる「サイトロンビデオゲームミュージック年鑑1991」を確認してみます。



個人的には4面のBGMがもう神の出来。
郷愁漂う音楽が背景と良くマッチしています。


滝壺から飛び立つ鳥の群れ


2ボス・スカイガバメント(ある意味ガンフロの象徴)


タイトーのゲームというのは良作・駄作のクオリティのゲームが両極端に点在しているといった認識なのですが、一般的に良作と呼ばれるゲームに関しては、音楽と舞台背景をマッチさせている試みが目立っています。

ダライアスシリーズはその最たる例ですし、アクションゲームのニンジャウォリアーズ、3Dシューティングのナイトストライカーもそう。

レイフォース・レイストームなんかもそうですし。
「プロジェクト・ガンフロンティア」と銘打たれたメタルブラック・ダイノレックスもそうしたゲームの一つとして数えていいでしょう。

「ガンフロンティア」もご他聞に漏れず、舞台背景と音楽が非常にマッチしたゲームの一つとして、深く認知されているゲームの一つだと言えます。

特に演出面ではかなり力の入った出来具合で、ステージ間に何度も入る細かな演出・それに合った音楽の掛け合わせにはシビれるものがありました。
故に現在でも「ガンフロンティア」を最高のゲームであると認識している方も多いのではないかと思われます。

巧みな演出が光っているおかげで、今でも見た目では非常に楽しめるゲームの一つと言えそうです。世代を超えて語り継がれるべきゲームの一つとも取れます。


****************************

水色ヘリは画面右で処理


この中型戦車が結構強かったり


しかし「ガンフロンティア」を楽しむにあたっては、一つネックとなる部分があります。

それは非常に高い難易度。
このゲームの難易度はかなり高いレベルに分類されます。


難易度が高い原因としては、敵弾が多い点。
敵弾は非常に遅い弾がメインになっていますが、弾の量が非常に多く、一つ一つをパターンにしないと対処がしにくいゲームです。

当たり判定が縦長に大きいせいもあってか、うっかり敵弾に体当たりするケースも少なくないです。かなり唐突にやってくる攻撃も多いですし。


荒野に広がるミステリーサークル


ガンフロンティアの敵弾は通称「先読み弾」と呼ばれており、やや狙いを逸らして撃たれる事で、敵弾を避ける場所を予想して撃っているように見える弾です。

これらの軌道の逸れた弾がゆったりと縦横無尽に飛び交っているため、避ける側としては非常にやりにくい事この上ありません。

これに加えて敵の数も結構多く、さらに通常のショットでは耐久力がバカ高い敵も目白押し。物量で押してくるポイントも多く、後半面になるにしたがって動きのいやらしい敵が多数登場します。

ガンフロンティアは無駄弾を撃つとランクが上がって敵が強くなるゲームとは呼ばれていますが、連射しようがしまいが、どのみち難しく感じられると思います。

むしろ連射無しだと、敵をなかなか撃ち切れない場所があるため(4面の中型機×8とか)、不利になることもありますし。


地面に映りこむ銀幕映画


さらにこのゲームは道中に限り「戻り復活」仕様(ボス戦でのミスはその場復活)。

ガンフロンティアというゲームは、道中に難易度が依存している傾向があるので、1つのミスが取り返しのつかない事態を招きます。

場所によってはかなりの距離戻されるポイントも存在しますから、弾避け精度を高めた上での細かなパターン化は、どうしても必要不可欠となってきます。
遊ぶにあたっては、ある程度のスキルは絶対に必要となります。


MAXコインがああ


ガンフロンティアは、当時の自分の周辺ではあらゆるゲーセンにあったので、出回りが良かった事を記憶しているのですが、お世辞にも人付きという点においては振るっていないようでした。

まぁシューターご用達のゲーセンでなかったので、それは致し方ないとしても、やはり難易度の高さについては、普段からゲーセンに通っている人でも敬遠してしまうようなものがあったのかもしれません。

演出が素晴らしいほどに良くても、なかなか人付きが良くないというのは当時のゲームではよくあった事です。
にしても、この結果はちょっと残念ではありますね。

そういえば「プロジェクト・ガンフロンティア」と銘打たれたメタルブラックでも同じような傾向にがあったような気が。


****************************

この中型機の多さたるや…


眼下に広がる「絶望」


とはいえ、このガンフロンティアによる演出は歴代稀に見るほどの出来で、徹底してやり込んだ人は少なくとも、多くの人の心に残っているのは確かです。

何よりも世界観が統一されているところが素晴らしい。

シューティングゲームには世界観が分散されるきらいも往々にして見られるものなので、ここまで徹底しているとプレイヤーとしても頭が下がります。

「西部劇」の世界だけに、自機とボスキャラのデザインは、西部劇には付き物の「拳銃」をモチーフにしたもの。2ボスのスカイガバメント、4ボスのフライングパイソンなどは近年でも珍しいほどのデザインセンスです。


4ボス・フライングパイソン(火炎放射)



また、ガンフロでよく語り草になるのが「決闘」。
西部劇でよく語り草にされる要素を取り入れています。


ガンフロンティアは、ラスボス戦が1対1の決闘という、西部劇ファンにはたまらない演出が施されています。

自分の持つ弾はたったの6発。

貴重な弾を使って、相手のガードを破り敵を倒さなければならないシチュエーションは、他のラスボス戦には見られない独特の緊張感があります。
特に残り1発になった時の緊張感ときたら。


↓決闘にさしかかる場面も素晴らしい
金色の棺桶



決闘の始まりを予感させる



↓繰り広げられる死闘
キングリボルバーとの一騎打ち



苦しんだ末に勝利



音楽もそれっぽいものが流れて、臨場感MAX。

端から見てると、失敗すると今までの努力が全部台無しみたいな感じにも見られそうなのですが、総じて世界観がまとまっているおかげか、納得のいく仕様に見えるのが不思議です。


ここまで徹底された作品が生まれたのは、プロデューサーである仙波隆綱さんの手腕によるところが大きいと思います。

仙波さんの関わった作品で「プロジェクト ガンフロンティア」と銘打たれることになる第1作目の作品となるわけですが、半端無いこだわりは後続の作品(メタルブラック、ダイノレックス)でも見られることから、少ない容量ながらもグラフィックに妥協を許さなかった仙波さんの凄さを垣間見る事ができると思います。

背景と合わせて敵を動かす事の大変さは、シューティングを作ったことのあるクリエーターなら誰しも経験を持っているはずです。

それを上手く纏め上げられた仙波さんはやはり凄い方だと思います。


★仙波隆綱さんのサイト
T-1008 STUDIO


自分が推しているメタブラ同様、苦労の跡がまざまざと…


****************************

惑星グロリア


悲痛な叫び・・・


話変わって、「ガンフロンティア」関連で外せないゲームが一つあります。


それは


ガレッガですよ



「バトルガレッガ」。
ライジングの革命作とも評される先鋭的なシューティングゲームです。

ゲームとしてはすさまじいほどの奇抜さがウリになった当ゲームなのですが、バトルガレッガは明らかに「ガンフロンティア」をリスペクトして作られたゲームになります。

初めてこのゲームに巡り合った時の衝撃は忘れられないですね。
どう見ても「ガンフロ」だろと。

ボンバーアイテムの集め方、デフォルト機のシルバーソードのボンバーの飛び方、敵弾の飛び交い方、敵の登場の仕方など、あらゆる場面で「ガンフロンティア」を意識したような造りが見られます。

というか、最初は「絶対に続編やろ!」みたいな印象でしたから。


まだやってるのかワインダー


このゲームの場合は、演出よりもシステム周りが強化されており、「ガンフロンティア」とはまた違った趣のあったゲームです。

ガレッガを初期段階で見た時はガンフロみたいなゲームという認識でした。
先程の様に一時は続編という認識さえあったほどです。

しかし、ランク調整を意識したプレイに気がつくと、逆にその恐ろしいまでのシステムの深さに虜になってしまい、いつの間にかガンフロの認識が消えていたような気がしています。
難しいゲームとして思っていたゲームに、まさかこのようなとんでもない趣向が凝らされていたとは、思っても見なかった事です。

ガレッガの開発者の方々は、当然ガンフロンティアを意識して作っていたようですが、演出よりも自爆やランクシステムを重視することによって、高度に昇華された作品に仕上がっております。

こういった奇抜なシステムが生まれた背景には、先駆者としての「ガンフロンティア」の存在も非常に大きいと思います。
思わぬ所で名作が生み出される一つのソースとしてみてもいいかもしれません。


ちなみに、バトルガレッガには敵をボンバーで撃破すると10倍の点数が入るギミックが多数存在していますが、実は本家ガンフロンティアにもそういったギミックが存在しています。

それが2面の青い中型機。


↓これ。
ボムで壊して1万点



通常ショットで撃破すると1000点なのですが、ボンバーで潰すと10倍の1万点が加算されます。上手なプレイヤーになると、ここで残機潰しを行ってスコアを大量に稼ぐそうです。

その分、高得点によるランク上昇が怖いところ。
難易度の高い3面以降を残機の少ない状態で進まなければいけないので、簡単には真似出来ない事です。腕の立つプレイヤーこそ可能な芸当になるでしょう。

ガレッガでは残機を増やすために狙って行う事が多いので、ガンフロではその意味合いがまるで違っているのも興味深い点だと思います。


****************************

戦車を谷底に落とす


5面後半の強烈な攻撃


当然有名なゲームゆえに、家庭用も存在しています。
セガサターン版の「アーケードギアーズ」(エクシング販売)、タイトーメモリーズ下巻のガンフロンティアが存在しています。

タイトーメモリーズ下巻版は、若干遅延があるのを除けば完璧な移植。


しかし問題はセガサターン版の方。

この移植は大半が「無かった事にしてください」と言われるほどの、アーケード版とはまるで別ゲーになったような、ひどい移植具合だったと聞きます。


当時シューティング系サークルに寄稿していた時に、主催者の方が「こんなのガンフロじゃないやい!」と同人誌の方で書いておりましたので、自分は華麗に?スルーしてたのですが、ネットで検索してみると、悲しき被害者の声が出るわ出るわ…。
ゲーセン版の完璧移植を期待していた方にとっては、落胆の声が非常に多く響きました。

何しろこの「アーケードギアーズ」版。
冊子として「ゲーメストギアーズ」という攻略本が付いてたと聞いておりまして。

当時のアーケード専門誌では有名なゲーメストがその名に付くほど持ち上げられていた状態だったので、アーケードの完璧移植を期待されても当然だと考えるのが筋です。


↓多分、ゲーマーの心の声
僕達は、



待っていたんだ。


なのに出来上がったものは…


その代わり、難易度だったらサターン版の方がぬるいとのこと。
ちょっとフォロー。

なお、サターン版の移植には「シューティングラブ。」でお馴染みのトライアングルサービス社長である、藤野俊昭氏が移植に関わっています。

近頃流行りの「シューティング技能検定」を禊と見ていいのでしょうか(笑)
(↑笑うか)


****************************

5ボス・フルメタルカルテット(3段構え)


5ボス最深部


もうすでに10年以上前の作品になりますが、これほどまでの深い演出を堪能できるゲームというのは他に無いだろうと思われます。

難易度は総じて高いと言われるものの、敵の行動にはクセがあるので、パターンをある程度構築しておけば全面クリアもできるようになっています。ただ、連射装置が必要となってきますが…


それでも出来は総じて良いので、プレイして損はないゲームです。
深い世界観に酔いしれるにはオススメ。


<ガンフロ全ステージクリアに向けてのアドバイス>
 ・連射は無いよりあった方がいい。
  ガレッガと違い、連射装置があると有利な箇所が意外と多め。
 ・当たり判定は大きめなので、無理に隙間を抜けない。
 ・ランクが上がるので点稼ぎはなるべくしない。
  点稼ぎは余裕が出てから。
 ・ボムは危険な箇所を押さえて、ピンポイントで使う事。
 ・3面の水色ヘリは時計回りに回るクセがある。
  よって画面右半分で捌くと非常に楽。
  画面左半分の敵はあえて無視する方向で。
 ・3、4面の中型機ラッシュはボムを駆使すると楽。
 ・5面の前半は地上物の出現パターンをしっかり覚える。
  緑の敵は画面中央よりやや下寄りのラインで戦うといい。
  後半はカスボム使ってでも生き残る事だけを考える。

| シューティング千夜一夜 | Comments(47) | Trackback(0) |

コメント

意外に難しい

2007年11月28日(水)18:53 AB-SEIYA #- URL 編集
自分の発射した攻撃が敵に当たらずにランクが上がる。何回もミスばっかりだし。

タイトーメモリーズシリーズは100タイトルあり、タイトーメモリーズ下巻のNo.17に本作が収録されています。
残念ながらガンフロンティアは最初はプレイができないシークレット仕様になっていたが、あとのTAITO BESTまたはエターナルヒッツ版は25タイトル最初からプレイが出来ます。

主人公の名前が意味深。

2007年11月28日(水)20:07 芸夢人 #- URL 編集
 ジェイ・リバティとフリーダム・ケネディ。
なんか来るものがありますな。

 前ステージ中、銃をモチーフにした敵が
出てきてキャラクターの存在感がいいですね。
BGMも西部劇風でしびれます。
 「ユンファオ」がノリがよくて好きです。


 

2007年11月28日(水)20:21 いっへ #- URL 編集
このゲームは、銃よりもむしろ弾丸の方が印象に残っていますね。あとは、爆発のエフェクトかな。

しかし、それ以上にインパクトがあったのが・・・
あの、オープニングですね。忘れられません、あの子供。

ガレッガは同じスタッフ製作だと思ってました

2007年11月28日(水)21:28 メガ炉どん #- URL 編集
正直な話。リスペクトされてバトルガレッガが産まれたとは…驚きです。
自分は残念ながらガンフロンティアはハマらなかったですね。
どうも遅くてイライラする自機の動きにゲームを拒絶してしまいました。自分はどうも自機が遅いのはストレスになっていい評価がかませんでした。
最後に自分持ってます…
サターン版…

ミスターフロンティア

2007年11月28日(水)21:40 01A #- URL 編集
まさしくフロンティアな作品ですね。ガンフロンティアは、もしも仙波さんが生まれてなかったら、今頃シューティングは絶滅寸前だったかな。
あとストーリー重視とシチュエーション重視なゲームは生まれ無いかも。

そういえば、アニメクリエーターの人ってタイトーシューティングがアホなぐらい好きなんですよね~
これも仙波さんのおかげなんですかね。(b^-゜)

西部劇の匂いが漂いまくる・・・

2007年11月28日(水)22:35 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
確かにこのゲームは連射装置がないとかなり厳しかった事を覚えてるわ・・・・・

たしか、エンディングもいくつかあってラスボスを一撃で仕留めるか2撃以降で仕留めることによってかなり違ったはずだったし。
しかし3面ボスのダム決壊は知らない人も多かったはずだけど自分は上手い人のプレイで知る事が出来たのは良い思い出だ・・・・
 たしか2面ボスは連射装置有りの場合ボスの真正面に張り付き中央のパーツを速攻で破壊してそのまま撃ちまくっていれば(若干微調整は必要)速攻で撃破可能だったはず・・・。

これぞ仙波さんの力

2007年11月28日(水)23:46 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
このゲームのショットはそれぞれの弾が独立してませんでしたから、連射力が無いと結構押されると思うんですよね。
それでいて、敵の動きがトリッキー。
狙い撃ち精度が高くないとやりにくいと思います。


>芸夢人さん
リバティ&フリーダム。
自由を勝ち取るために飛び立つ二つの翼…
ああなんてかっこいい。

ユンファオは聞くと熱くなりますよね。
眼下の敵の群れをを見下ろしながら。


>いっへさん
自機の発射する弾丸も光沢があってリアルですね。
個人的には、スカイガバメントの撒く薬莢が好きだったり。

「僕達は、待っていたんだ。」
あのセリフはまさにガンフロの象徴。


>メガ炉どんさん
ガレッガは当時はガンフロと本当によく似てるなーといった印象。
自機の動きとかは結構遅い部類になるので、避ける快感よりも先にストレスが溜まるのは致し方のないところでしょうか。


>01Aさん
仙波さんのパワーをすごく感じる作品になってますね。
シューティング界絶滅とは言わないまでも、この方の与えた影響は計り知れないでしょう。ストーリー重視を第一に考えたゲームは、ガンフロ以降は非常に少なく思いますね。

アニメクリエーターの方にも仙波さんの影響を受けた方って多そう。
演出を大事にした結果をひしひしと感じます。


>しろっちさん
一騎打ち、幌馬車、銀幕など、西部劇独特の香りがものすごいですね。

連射はランクが上がるとは言いますが、無いと今度は銀色の中型機とかが全然撃ち切れなかったりするし、速攻撃破とか全然できなくなりますから、確実にやりにくいゲームですよ。

3面のダムはゲーメストを見て知りました。
あの演出を初めて見た時の感動といったらもう。

ストーリー重視のことで

2007年11月29日(木)01:25 01A #- URL 編集
ロープレの話なんでですけれど、スクエアのクリエーターも凄く影響受けてるですよね。
本当に仙波さんは凄い人ですよ。
でも今ロープレ見ると、悪影響だったかな。

インド人を右に。

2007年11月29日(木)01:30 jj9サスライガー #- URL 編集
サターン版「ガンフロンティア」と言えば
「ゲーメストスタッフによる好略本」という誤植が印象に残っています。(笑)
確かにけなされても仕方のない出来でしたが、この失敗から 「トライジール」や「シューティングラブ。2007」が生まれた事を考えるとすべてが悪い事ばかりでもないような気がします。

「本当に悪いのはシューティングをわかっていないエクシングの偉い人」

ホント「待っていた」!

2007年11月29日(木)13:51 Jyn #- URL 編集
ついにキタ!
このゲームは下手シューターな自分にとっても中毒性がありました。
音楽もすごい良かったですからね。
ベーマガに載ってた譜面をもとにX68KでDTM打ち込みとかやりました。
CDも持ってたなぁ…どこ行ったんだろ。
今回スクリーンショット見て、またやりたくなりました。

名BGMつながりで次はTRIGON希望!

2面の曲が好きなんです

2007年11月29日(木)22:28 onamomi #KwZbu31Y URL 編集
正直に言うと、あのマグナムな1ボスを初めて見たときに吹きました。「あ、これってバカゲーなんだ」と。ツボにはまった人には渋くて格好よく見えますが、はまらなかった人には滑稽に見える紙一重なゲームだと僕は思っています。

ゲーム自体はとても熱いですね。漢なら一度はノーミスでクリアしてみたいゲームだと思うのですが、癖のある難易度が泣けます。でも伝え聞くところによると、仙波氏曰くこのゲームは一般人向けなのだとか? 恐ろしい!!

どちらかというと好きなんだけど、何度やっても上達せず、やる度にへこまされるゲーム。僕にとってガンフロンティアとはそういうゲームです。とっつきの悪さは我慢して、しばらく噛んでいると味が出てくるスルメ型でしょうか。

ジョジョの奇妙な花嫁

2007年11月30日(金)12:50 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>01Aさん

>スクエアのクリエーターも凄く影響受けてるですよね。

これが、今後の名作?への原動力となっていると思うと感慨深いものがありますね。
大手さんを突き動かしてるのですから、なおさら。
RPGのことはよくわからないんですけどねw


>jj9サスライガーさん
ザンギュラのウリアッ上。
あの頃の誤植は、今のネットの斜め読みすら凌駕してた気がw
好略本ってのもまた凄いネタ・・・

けなされても仕方無い出来でも、その後のゲームに生きているのは、かつて紹介したS.T.Gやサンドスコーピオンの項でも語ってますね。
エクシングさんはちゃんとゲームわかってたのかな。


>Jynさん
渋い演出、素晴らしい音楽、それらを含めて総合的な評価が高いですから、ハマれる方にはたまらない一作になるでしょう。

音楽をじっくり聞くと、その世界観の凄さが十分に実感できますね。
自分もガンフロとナイストを耳コピした覚えが(単音ですが)。

>TRIGON

あー、これはもうちょっと先になりますか。
残念。


>onamomiさん
ビッグマグナムを見て、パロディって思う方もやっぱりいるのでしょう。
バカゲーと名作は紙一重たる言葉を思い出します。
あじのひらきならぬ、銃のひらきも滑稽な。

ゲームの熱さはただごとではないですね。
当時は縦横無尽に飛び交う弾に四苦八苦してましたけど、敵にはちゃんとクセがあるものですから、意外と何とかなるのが面白かったです。

普通に見ると「一般人向け」ではないような気はするんですけどねw
ノーミスはかなり難しいです(というかほとんど無理レベル)。

スルメ型ゲームは的確な表現かも。
やっていくうちに面白さを見出せていくあたり。

当時のゲームメーカーの姿勢

2007年11月30日(金)17:59 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
>仙波氏曰くこのゲームは一般人向けなのだとか? 恐ろしい!!

それって言うのは、「1コインでクリアされることなど想定していない」という意味ですよ。
演出重視で、あまり深いことは考えないで(弾避けなんかに必死にならないで)ガンガンコンティニューしまくって演出を堪能してくださいよ、という感覚ですね。
当時はそういうゲームが多かったですね。1コインクリアが可能かどうかなんて検証は一切されていないゲームも多いですし。
元々、ランクシステムもそういう目的で開発されたんですよ。「それぞれのプレイヤーに適切な難易度を自動設定する」という建前でね。
オトメディウスなんかだとほぼその建前どおりに機能しているわけですが、
当時だと実際には「コンティニューしてくれたお客さんには同じところではまらないようにちょっとの間緩くするけど、
1コインクリアを狙うような奴は容赦なくぶっ殺す!!」が本音だったのではないでしょうか?

連射が不可欠な構成にも関わらず、「空撃ちするとランクが上がる」というのはどうよ、と思いますけどね。

多分、ガレッガでも同じ理由でランクシステムを搭載しているんでしょうが、多分当初はその裏をかかれるとか考えていなかったと思いますよ。
ガレッガのいいところを取り込んで昇華したのが怒首領蜂などのケイブ弾幕系で、悪いところばかり真似したのがボーダーダウンですね。
最初からランクコントロールされることを前提に難易度調整を行うのはランクシステムの当初の目的からは逸脱していますし、
1コインで面白さを伝えることが出来ないゲームはアーケードゲームとしては失格だと思うんですよ。

製作者とプレイヤーの考えの違いもあるのかな

2007年11月30日(金)19:03 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>ぷらむさん

>「1コインでクリアされることなど想定していない」

ゲーマーは(特にシューティングをコアに楽しんでいる人達は)とかくノーコンティニュークリアに拘るものだと思うのですが、映画的な演出を目立たせるが故に、それに見合ったお金を払ってもらいたい製作者の思いが、このガンフロンティアに込められているということになるのでしょうか。
そういった考えの「すれ違い」とかも考慮に入れる必要がありそう。

ちなみに1コイン前提じゃないゲームだったら「スティールガンナー」なんかがぴったりじゃないかなーと思ったり。
ガンシュー系はとかくこのパターンが多いような…


>「それぞれのプレイヤーに適切な難易度を自動設定する」という建前でね。

ランクシステムって、インストカードに表記されているものほど「難易度調整機能」があんまり機能していないものもありましたね。
「グレートラグタイムショー」とか。

考えてみれば「バトルガレッガ」も、連射速度に合わせてフルオートで連射してくれる!みたいな事をインストカードに書いてあったと思うのですが、あれは遊び方を間違えさせるための「孔明の罠」だったのか!とか今更のように思ったりします。

自分も最初のうちは、もろにその表記を額面どおりに受け取った遊び方をしてました。
連射バリバリで撃ちまくり。ブラックハート終わりすぎ。
あれをもろに受けるとクリア絶対不可能ですね。
これも策だったのだろうか…


>最初からランクコントロールされることを
>前提に難易度調整を行うのはランクシステムの
>当初の目的からは逸脱していますし、

前提にしたわけでもないと思いますが「パロディウスだ!」のランクシステムなんかはそれに近い形じゃないかと思います。
ランク上昇の元凶でもあるスピードがつけられないジレンマは、人によっては遊ぶ上での最大の障壁になりそうな気が。ステージによっては2速にしないと弾が思うように避けられないオマケつきで。

当時はゲーメストで見ないと分からない情報なだけに、何も知らずに遊んでた方もいたんだろうなー、と思う次第です。


そんな背景もあるから、自動的にランクが調整されるゲームを作るのは非常に難しいものだと思いますね。
「難易度選択機能」は、製作者からするとそういった煩わしさを少しでも軽減するための策にも見えてきたりします。
今だったら「ステージセレクト」も常備してないとダメかも。


1コインで遊ぶ楽しさを伝えるのは、製作側も常日頃から考えている事だと思いますので、頑張ってもらいたい所存。

細かい話ですが

2007年11月30日(金)20:26 名無しデルタトライ #cRy4jAvc URL 編集
ガンフロのBGMはずんたた内製じゃなくて外注という裏話がありませんでした?
でも出来は負けず劣らずすごくいいですよね、個人的にはメタブラと同クラス

うお、

2007年11月30日(金)23:42 piyo #- URL 編集
声でマシタよ。
そうそう、ガンフロの最終面はボム使いまくってやっとこボスまでたどり着いたらあの展開でんすもんね。(嬉

いつもおつかれさまデツ!

丁度ここ数日やってる所でした(笑

2007年12月01日(土)01:41 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
ようやく3コインクリアな辺りですか。連有りで。(倒
ボンバーの仕様の割にアイテムがゴロゴロ出るわけではないのでその辺りちと辛いですね。
せめてその場復活だったらあるいはまだ評価されたのでは? とも思いますが。
いや私は古い人なので戻りで良いですが。
ゲーム自体は微妙に調整し切られていない様な気がしてならない部分があるも、
仙波氏の文面を見るにそれは開発当時は致し方なかった出来であったのかもしらん辺りが非常に残念な感じで。
しかし、その根底に脈打つ演出振りは以後の業界に演出を意識させる起爆剤になりはしたので
後の業界の礎に成り得た一作ではありますね。
でも難ずいわ(涙


そんなわけで私も持ってる(笑)SS版も久方振りに検証がてらやってみてたんですが そのえれえ違いぷりに噴いたり。
SS版買った当時はゲーセン版を数回触った程度であった為に微妙程度しか違和感感じなかったんですが
これは……ねぇわ。 と再認。
特に2面の稼ぎ場所で無限に残機が増やせるのはありえなさ過ぎです(笑
某社長がどのように今作の移植にかかわり、この作品に対してどのような状況下で移植作業を引き受け
当時の移植ネタの様相がどうであったのかはINHのDVD『ザ・シューティングラブ』付録の冊子に(一応の謝辞込みで)載っていたりするので
未見ならちと高いサントラCDだと思って購入してみるのも一興かと。
つか社長。若気の至りとはいえよくもまぁ2、3回しかプレイしていないゲームを移植しようと思ったもんだなぁ、、


うーん。PS2版矢張り遅延有るんだ……縦画面モードも無いしどうにも買うには微妙な

難易度さえ目をつぶれば出来はいいですね

2007年12月01日(土)02:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのチ○コロボさん
仙波さんのサイトでは外注と書いてますね。
このあたりの触れ込みはちょっと書き直そうかと思ってます。
ちなみにエンディングにはYACKさんとOGRさんの名前がライティングされてますね。


>piyoさん
たとえ仕事が込んでも、千夜一夜はやるのです!
ありがとうございます(^^;

ガンフロの最終面がいつもと違う事に戸惑った方も多いかも。
ラスボスでいきなり銃弾使いきった方もいるかもしれないですね。


>Aunnoikiさん
さすがにガンフロは連射装置が無いとちょっと厳しいゲームですね。
もうちょっと自機の撃つ弾の仕様が変わっていれば、少しは楽しめたゲームに生まれてたかもしれないだけに、ちょっと残念ではあります。

とはいえ、音楽と演出でこれほどまでに魅せたゲームは他にないだけに、インパクトは十分ではありました。

SS版はどうもやっぱり酷さが目立つ出来みたいですね。
やはり藤野社長も気を揉んでましたか。
謝辞もあるということは、やっぱり罪悪感もあったのでしょうか。
それにしても2、3回しかプレイしてない状況ってのは流石に…

PS2版はメタブラ同様、遅延があってちょっと残念。
ソフト連射もあったら良かったのに…

ACとCSの感覚の違い

2007年12月01日(土)08:06 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
>特に2面の稼ぎ場所で無限に残機が増やせるのはありえなさ過ぎです(笑

多分、「完全移植」ではなく、「アーケードの文法」で作られたゲームを「コンシューマーの文法」に書き直した結果ではないでしょうか?
コンシューマーだと、残機にはかなり無頓着になるのが普通ですし。スーパーマリオとかね。
その代わり、完全な詰み(その状況になった時点で先に進むことが不可能)があちこちにあったりしますけどね。
アーケードだと、(2周目以降は別として)基本的にコンティニューごり押しすれば一応のラストまでは到達可能な作り方をすることが増えましたし。

ただ、STGって、そういうクリアの仕方をしてもつまんないんですよね(STGに限らないんだけど・・・)。
それに、STGって、「アーケードだけが本物」で、コンシューマー版は所詮関連商品でしかありませんから。たとえどんなに出来が良くても・・・・・・。

難しい話ですね。

2007年12月01日(土)12:56 メガ炉どん #- URL 編集
ワンコインクリア出来る物がベストだと私も考えていましたが、その分の対価があるならばワンコインでなくてもいいかもしれませんね。ただしそれだけの魅力があればですが。
昔ゲーメストでプログラムされたデータまで電気を流し込んでやれないのは悲しい。といったことを読んだ記憶があります。
ゲーマーの腕前も必要ですがほどよいゲームバランスも大切でしょうね。
わかっているんでしょうけどなかなかそうはいかないんでしょうが。

ああ、誰かがこの地獄から

2007年12月01日(土)13:00 UCH #- URL 編集
救い出してくれることを…


って、最初は開発の魂の叫びかと感じて
あ~ぁとか思ってました(^^;
タイトーF2基板の中では縦のガンフロ、横のメタブラって感じで両作とも大好きですね。
タイトーは「作品」と「謎ゲー」の両刀使いだから侮れないメーカーですね、ホント。

ハードなストーリーに見合った絵と音、そして難易度w
難易度に関してはあの雰囲気でヌルゲーだとちょい萎えるので、あの調整で良かったと個人的には思います。ぁ、連射装置はデフォでw私のピアノ打ちはそんな早くないのでw
「完全な自機狙い弾」でないがゆえ、毎回敵弾を凝視しないとイカンのが面白さでありツラサでもありますね( ̄~ ̄)ξ
レビューでも触れておられるように「格好つけなければ」クリアはなんとかなると思います。ええ、もうカスボム連発ですよw

演出では、5面開幕の眼下の敵編隊とファイナルステージの撃ちまくりが好きですねー、もちラスボス戦も。
友人は連付きでボタン押しっぱのままラストバトルに突入。見事全弾撃ちつくしましたw気づけよw単発なのにw

アーケード衰退に直結することなので・・・

2007年12月01日(土)20:56 ぷらむ #- URL 編集
>ワンコインクリア出来る物がベストだと私も考えていましたが

プレイヤーにとってはその通りなんですけどね。
プレイ時間の短縮は当時のメーカーにとっては至上命題みたいなものでして。
いち早くアーケードゲームにメモリーカードによるセーブ機構を採用した某社とか、
明らかにコンティニュー「させる」事を前提に作ってましたよ。
もっとも、それらは不評だったせいで、そういうタイトルは早々に姿を消して、
後にはセーブ機構の必要ないタイトルばかりが発売されるようになりましたけどね。
後期型の基板からはセーブ機構は省略されてますし。

それから、格ゲーばかりリリースされるようになって、・・・・。

最近は、ストーリーを順に追うようなものが減ってきて、一話完結のシナリオを
つまみ食いするようなシステムが増えつつありますね。

ところで、タイトーは最近「謎ゲー」「奇ゲー」を作ってくれないので寂しいですorz

電気を流そうぜ

2007年12月02日(日)01:07 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぷらむさん
コンシューマーとかは、確かに残機に対して無頓着だったような傾向がありますね。
FCに移植されたシューティングなどはそういった傾向が顕著だった気が。
個人的にはSFC版「おしゃべりパロディウス」の通常設定の残機の増えっぷりは何事かと思いました。

アーケードのSTGをコンシューマーの不文律に当てはめようと一気につまらなく思うのは、やはりゲーセンでいつもSTGをプレイしている独特の感覚なのかもしれないですね。
常に足りなくなりそうな残機で何とかする感覚が、アーケードでは定着気味ですし。

>明らかにコンティニュー「させる」事を前提に作ってましたよ。

今のコナミ・ナムコ製のオンラインゲームはコンティニュー前提のゲームばかりですね。
散財させる作りが現在のゲームの傾向とはいえ、その分1コインの価値が薄くなる、といった懸念がありそうな。

でも面白いからやっちゃうんですけどね。自分だったら主にQMA。

「タイムクライシス4」なんかは、なんとなくプレイ時間を加味すると旧時代のゲームっぽいなー、と思ったり。
パターンを組むと、長い時間100円で遊べたりしますから。


>メガ炉どんさん
対価があればコインを注ぎ込むのは、確かに一理ありますね。
先程言ったQMAの場合だと、賢者という「対価」があるからついやっちゃう、といった具合に。

電気を流してもらえないプログラムデータほど悲しい物はないというのは、非常によくわかります。苦心作を披露できない悲しさ。


>UCHさん

>タイトーは「作品」と「謎ゲー」の両刀使いだから侮れないメーカーですね、ホント。

作品によって、良い作品と変な作品とがごった煮になっているのが、当時のタイトーの特徴でしたね(今も?)。

完全な自機狙い弾ばかりでないガンフロ弾は、ゆったり漂っていても殺意が込められているようでした。縦横無尽に飛んでくるので、一時も気が抜けないという。
カスボム連打は、それこそR-TYPEのフォースで弾を消す感覚で。ただし回数制限有りなのが難点w


>友人は連付きでボタン押しっぱのままラストバトルに突入。
>見事全弾撃ちつくしましたw

ああ、ここにも悲劇の人が・・・w

自分だけかな。

2007年12月02日(日)20:19 メガ炉どん #- URL 編集
自機のスピードが遅いのにアレルギーがあるのは。
正直あまりにスピードが遅くてまともにゲームになってないと棺桶にのせられている気分です。
スピードがもう少し早ければ…連射が出来れば…自機の当たり判定が小さければ…アイテムがもう少し出てくれれば…
そういった理由で客が着かなかったシューティングは少なくないと思いますが、ガンフロンティアもそのひとつに思います。
あとこれはゲーム云々ではないんですが、タイトーのコンパネってボタンやレバーの不調が他社よりやたらに多かった気がするのですが…私だけ?

このあたりは人それぞれ

2007年12月03日(月)12:59 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん

>自機のスピードが遅いのにアレルギーがあるのは

人それぞれだと思いますね。

好みで遅いものを使わないとどうにもしっくり来ない方もいると思います。
とはいえ、自分も実際はスピードが速いものを好む傾向がありますが。
彩京ゲーの天外、ゼロ戦、モスキート使いは素直に尊敬しますよ。

>タイトーのコンパネ

個人的にはセガのちいちゃいボタンのコンパネには悩まされたタチですが、タイトー製のものもちょっとボタンに難ありだったような。
ナムコのものが一番しっくりきますね。

画面端たたりで避けよう

2007年12月06日(木)21:02 GALLOP! #- URL 編集
このゲームはBGMがガチでかっこ良かったですね。
特に自分の中で印象に残ったBGMは1面の『砂漠の山嵐』と5面の『ユンファオ』でした。

特にF・カルテット戦で山嵐が流れたときは、本気でしびれた記憶がw

それと、このゲームは自機も敵機も拳銃をモチーフとしたデザイン&名前だったのも秀逸でしたね。

個人的にはフライングパイソンがお気に入りでしたw

山嵐

2007年12月08日(土)19:12 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
砂漠の山嵐も名曲の一つになりそうですね。
5面ボスで流れた時はなかなかシビれました。

自機が拳銃をモチーフになっている作品には、並々ならぬこだわりを感じずに入られませんよ。
最近はこういったゲームが稀有なだけに。

ガンフロのBGMについて

2007年12月14日(金)02:59 中杜カズサ #- URL 編集
はじめまして。STG好きなのでいつも読ませていただいております。

ガンフロンティアのBGMにつきましては、サウンドトラック『ルナーク・ガンフロンティア』では「作曲者より」のところにPU-CHINさんとYack.さんが書かれております。
Yack.さんは『メタルブラック』でも有名な(元)ZUNTATAメンバーなので、PU-CHINさんがおそらく外注ではないかと。

ただ、このお二方がどのぐらいの割合で、どれを作曲されたのかは不明です。あまりお役に立ってはいないかもしれませんが、小ネタとして。

はじめまして

2007年12月14日(金)12:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>中杜カズサさん
はじめまして。
コメントありがとうございます。

そのライナーノーツの部分を見た感じだと、PU-CHINさんは外注になるんでしょうね。
ZUNTATAにはおりませんし。
メインはそのPU-CHINさんという方なのでしょう。

Yackさんはオープニングの「ズーン」という部分を担当してたとか?
これは未確定の情報なのですが。
他にもどこかしら手を加えているのかもしれないですね。

まんだらけ にて。噴く。

2008年01月22日(火)23:11 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
地元は大須店にて。
http://mixi.jp/show_diary_picture.pl?owner_id=474461&id=689886887&number=91
最初目の錯覚かと思いました。
この値段……ネタ……だと思いたい……。
名古屋近郊の人は見に行って噴こう!(酷

・・・これは!

2008年01月23日(水)01:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
なにか黒いオーラが出ているようだが…
手に取ってみたい…(マジックソードのオーブ的な意味で)

ワープ

2008年07月10日(木)15:01 臭作 #b9arlxlE URL 編集
タイトーメモリーズ版では
レバーをくるくるまわしてると
自機が瞬間移動するんですけど
元のゲーセン版にもあったんですか?

知りませんでした

2008年07月11日(金)00:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>臭作さん
>自機が瞬間移動
あー、これは知らなかったですよ。
タイメモ版でちょっと試してみましょうか(パッドですが…)

ゲーセン版は上大岡にあるので、そちらで試してみることにしましょう。

2008年07月12日(土)16:56 臭作 #X4.PKL3U URL 編集
きのうかきましたけど
ゲーセン初稼働当時はワープすることなく
初プレイで4面後半までいけました
だが、タイトーメモリーズのは弾を回避
しようにも右から左急いで入力すると
なんとワープしてしまい、死んでしまいま
した。これで4面5面をノーミスでいけと
いわれてもいけません、ちなみにワープ
現象はメモリーズのタイトーベスト版で
やりました (通常版とエターナル版は
ワープ現象はなくなってるのかな?
ゲーセン版で160万はいけるはずだから
あのワープ現象があると点かせぎたくても
稼げないです

起こらないですねー

2008年07月13日(日)01:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>臭作さん
上大岡でゲーセンの基板バージョンでぐるぐるやってましたけど、何も起こらないですね。
自分はエターナルヒッツ版を持ってますが、そのバージョンでも起こらなかったので、これはベスト版・通常版のバグ??

★参考ページ。
http://ameblo.jp/rami-chan/entry-10003811107.html

アナコンだと起こらないみたいで。
でも操作の勝手を考えると、これはいただけないバグではありますね。

それ以前に遅延をどうにかしてほしいところではありますが。

実は

2008年07月16日(水)13:22 臭作 #q1xOwbK2 URL 編集
我が家にPS用ゲーセンスティック
(バーチャスティックといった方がいい?)
で(もち連射つき)ガンフロンティアを
プレイしましたがワープ現象は全くおこり
ませんでした。アナログコントローラーより
はやりやすいです。特にランク調整が
やりやすいです。

2008年07月17日(木)01:35 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>臭作さん
コントローラに相性があるようですね。
最も、今時移植するなら、純正のコントローラで操作できるようにしないと困るはずなんですけどね。
ついでにソフトに連射もあればうれしいかも。

演出王

2008年09月24日(水)18:18 キュウ #- URL 編集
このゲームの演出すごいですね。
2Dでこれほどの演出をやってのけるなんて最近の下手な演出よりずっと良いですよ、特に最後の決闘なんか数あるガンフロの演出で最強ですわ。
しかし仙波さんは監督だけでなくアート、演出もこなしてるからすごいな~。
ガレッガはこれの存在を知ってやりましたがたしかにガンフロにそっくりですね。
ただタイトーの悪い癖かこの後も難易度高いし無駄玉でランクアップと来ましたから。

脂の乗ったタイトーの名作

2008年09月25日(木)01:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キュウさん
流石に仙波さんの作品だけあって、演出に並々ならぬこだわりを感じます。
特に最後の決闘のシーンを当てはめたのは、その拘りの頂点とも言うべきかもしれません。

無駄弾ランクアップはタイトー作品では、ダライアス外伝にも受け継がれてますね。

作曲者について

2009年06月16日(火)17:29 SKY #- URL 編集
今更ながら作曲したと思われる方の情報が出てきたのでご報告します。
福森秀敏という方だそうです。

ありがとうございます

2009年06月17日(水)02:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>SKYさん
どうもありがとうございます。
パカパカパッションなど、様々なゲーム音楽に関わってる方のようですね。

演出が・・・

2009年08月03日(月)16:28 ACLR #- URL 編集
90年前半の作品としては脅威のグラフィックに良質のBGM(ちょっと暗めですが)と演出面ではいいのですが・・。
 このゲーム難易度が洒落になっていないので特に無駄に硬い中型機(タイトーSTG全般に言えること)&出現と同時に弾を撃ってくる雑魚敵が嫌らしくて気が抜けませんね(結果として5面すらいけていない)。
 90年前半の作品にも関わらず弾が遅い・大量というゲーム展開は当時としては、異様に見えたのかな。実際、当時はそれほど評価は高くなく後年になって高まったと豆ヒストリーに書いてあったので。

難易度の高さはガチレベル

2009年08月04日(火)01:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ACLRさん
演出面は確かにすごいと思わせるものがあるのですが、しかし難易度の高さがかなりのネックになる作品でもありますよね。ザコ敵の強さもかなりのものですし(特に3面からの水色ザコが…)
当時としてはかなりの弾数だったために、難しく感じる方も多かったことでしょう。

演出面では当時の評価もそれなりに高いものでしたが、今でも根強い人気を持ってるところからすると、人気を徐々に獲得すると同時に、末永くシューター達に愛され続けられていた作品でもあったのかもしれません。

2009年09月15日(火)16:05 臭作 #PwtFVKSQ URL 編集
ほんで、5面なのですけど
連射控え目できたのですが、
ランクはやはり最強なのでしょうか?
4面では建物壊すために連射しまくらなきゃ
いけないしな・・・・・・・・・・・

どうなんでしょう

2009年09月16日(水)21:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>臭作さん
連射とのランクの因果関係は、一応は連射を抑えれば下がってはいるようなのですが、弾がやや少なくなったところで弾の避けにくさはあまり変わらないような気がしますね。少ない弾でも、あの先読み弾は避けにくいことですし。まぁ感覚的な判断ではありますが。

それよりはやはり連射で全てを薙ぎ払ってなるべく敵を少なくしていった方が楽ではないかと思います。
硬い敵が予想以上に多いですからね。

★参考
http://neuro-nex.net/molclock/gunfro/basic/gunfro.html

攻略している方も、連射装置をオススメしてるようです。

ユンファオの意味?

2010年10月28日(木)22:10 kchra #- URL 編集
なんか響きが中国語っぽいので調べてみたんですが、
Yun は「雲」だったんですが、どうしてもFao という発音を持つ漢字を見つけられませんでした(単に私の中日辞典の使い方がヘボなだけかも)。なんか「雲上」って感じしますけどね。

ゲーム自体はまだ1コインで5面までいけてないので、1コインでユンファオ聴けるまで頑張りたいところです。

ユンファオは名曲

2010年11月03日(水)18:53 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kchraさん
曲名の中では不思議な感じのする名前ですね。ZUNTATAらしさがあるような名前にも見えたり。

ガンフロはかなり難しいですが、是非とも自力で聞けるように頑張ってみてください。

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