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シューティング千夜一夜 ~第190夜~ T.A.N.K.

T.A.N.K. タイトル


そろそろ200夜が近づいてまいりました。

今回はループレバー作品の先駆けである戦車ゲー
SNKの「T.A.N.K.」を紹介いたします。

これは「ティーエーエヌケー」と呼ぶそうです。

****************************

T.A.N.K ゲーム画面その1


T.A.N.K ゲーム画面その2


ラルフ大佐の乗り込む戦車を操作し、敵の本拠地に殴りこむ戦車型シューティング。ちなみにラルフ大佐とは「怒」のラルフ大佐と同一人物っぽいです。

本ゲームの主人公の乗り込む戦車を、ダイヤル式レバー(チャンネルスイッチ)と2ボタンで操作します。

チャンネルスイッチは自機を動かすためにありますが、ダイヤルを回す事で戦車の砲塔を45度刻みで回転させることができます。
このシステムにより、一定の方向に動きながら逆方向に攻撃することが可能です。

2つのボタンは機銃と砲塔からの砲撃に割り当てられます。

機銃は移動方向に発射可能。兵士なら一撃で倒せますが、戦車が相手の場合は何発か撃ち込まないと破壊できません。
飛距離が短く、後半に行くほど気休め程度の価値になっていきます。

砲塔からの砲撃は、ダイヤルで回した方向に向いた砲塔の向きに合わせて発射されます。
威力が非常に高く、パワーアップさせることで飛距離や連射力を増加させることができます。
基本的には砲撃で敵を撃破することになります。


T.A.N.K ゲーム画面その3


パワーアップは、行く先々に落ちている英語のアイテムを取る事で効果を発揮します。

中には複数個取らないと効果を発動しないアイテムも存在します。
複数個取る分のアイテムは、画面下の表示部分にストックされています。

パワーアップの種類は以下の通り。
かなりの数があります。

 Lマーク
  砲塔の攻撃が黒い砲弾になり、飛距離と速度が上がる。
  1個で飛距離が上がるのが利点。
 Kマーク
  取る事で敵を全滅させることができる。
  なるべく敵を溜めてから効果を発動させたい。
 Eマーク
  タンクのエネルギーが増える。
  エネルギーを増やす手段が少ないので、貴重なアイテム。
 Nマーク
  タンクのエネルギーが全回復。
  かなり貴重な反面、落ちている数も少なめ。
 Vマーク
  5個集める事で、砲撃が一定の数だけ連射可能になる。
  あまり連射しなければ、先のステージまで温存できる。
  Fに次いで貴重なアイテム。
 Fマーク
  3個取る事で、砲塔からの攻撃が赤い砲弾になる。
  飛距離が長く、貫通力・威力もある。超必須アイテム。
  Lマークと併用可能。
 Pマーク
  3個集める事でエクステンド。
  残機はスコアでも増えるので、特に貴重と言うわけでもない。
 Sマーク
  3個集める事で、一定時間無敵になれる。
  無敵状態は青く光っていて、効果はかなり長め。
  実は、点稼ぎと自機増殖には欠かせないアイテム。
 Jマーク
  ストックした分のアイテムが全て0になる。
  要するにマイナスアイテム。


エネルギー回復は、Eマークを取得する以外にも、他のマークを取る事で若干量増加。戦車が歩兵を踏み倒す事によっても得る事ができます。


本作はエリアによる区切りがありますが、基本的にはシームレス。
エリアが変わると独特の音楽が鳴ります。

なお、本作はループゲームではありません。


****************************

この辺りはまだ楽


橋の上での攻防


このゲームで目立つのはダイヤル式のレバー、通称「チャンネルスイッチ」になるでしょう。

古くはタイトーの「ワイルドウエスタン」「フロントライン」などで使われていましたが、簡素なゲームであったせいか、その当時はそこまで印象に残らないデバイスのように思いました。
折りしも、比較的有名と思われる「フロントライン」はファミコンあたりに株が分散されてたような気がしてますし。

「T.A.N.K.」はチャンネルスイッチによる利点を最大限に生かしたシューティングの先駆けといっても過言ではありません。

鈍重な自機に対して、砲塔の動きが実にフィットしていますから。
展開の遅さとは裏腹に、本ゲームの戦車には独特の動かしやすさがあります。


とにかく足場が狭い


また、当時としては非常に出回りも良かったほうであり、ゲーセンではかなり幅を利かせていた点が評価されるでしょう。
うちの近くでは色々な場所に見受けられましたので、出回りの点でも相当なものがあったのではないかと思われます。

この評価が、後に人気作となる「怒」シリーズに発展し、他のメーカーも続々とループレバータイプのゲームを出していることから、当ゲームの功績はとても大きいものになったと言えます。


石像ステージは序盤の難関


「怒」にもいた大顔面


「T.A.N.K.」のチャンネルスイッチと「怒」のループレバーの性能的には同等なのですが、形が違っており、チャンネルスイッチは手のひらで押さえられる様な幅広い黒いレバーになっていて、対するループレバーは普通のレバーのように持つ細長い黄色いレバーになってます(ループレバーの色は、うちの近くはすべて黄色だった)。

それに伴い、回し方もちょっと違ってきますね。
チャンネルスイッチが手のひらで押さえつつ指で回す感じで、対するループレバーは3本の指を使いながらくりくりと回す感じ。

個人的には「T.A.N.K.」のレバーの方が好きですね。
幅広くて触り心地がいいですから。

それに指に余計な負担がかからないですし。
ループレバー採用の「怒」ではそうでもなかった方ですが、「怒号層圏」ではやたらと何度も回転させるために、左手の指が爆ぜそうになった経験があります。

あのゲームの場合はゲーム性の問題もありますけれども。


チャンネルスイッチは、丁度ロストワールドローリングスイッチに似たような感触でしょうか。
この辺りの「触り心地」はプレイしてみないとわからないでしょう。

現在では希少価値の高いコンパネということもあって、見る機会も非常に少ないのではないかと思われます。


****************************

重戦車はかなり手強い


連射式砲台が狭い場所に


ゲームとしては、展開が鈍重なせいもあって、前半ステージだけでも相当な道のりを進む事になります。

全ステージを回るには約1時間ほど。
今となっては結構長い道のりです。


難易度は、前半ステージの橋~砂漠ステージ(STATUE:石像ステージ)が急激に難易度が上がるポイントのように思います。

橋ステージは潜水艦にさえ気をつけて進めばなんとかクリアできるレベルですが、砂漠ステージは、このステージから登場する茶色の重戦車が立ち塞がるせいもあって、普通に抜けるには難易度は相当なもの。

一度でもミスすると、重戦車がなかなか破壊できないどころか、所々に地雷が埋められて動きが取りにくいため、やり込んでいても大抵はこの辺でやられるのが普通でした。
「T.A.N.K.」を楽しむ上で一つの壁となり得るポイントです。


高速道路の上での攻防


ただ、このゲームはSマークを取って無敵状態になるとすさまじい点稼ぎゲームとなります。

無敵状態の利点と言えば、何と言っても地雷を無敵状態で潰して高得点を得られる点。「T.A.N.K.」の快感は、この地雷潰しの点稼ぎによるところが大きいと思います。


↓青い兵士(地雷持ち)を潰して荒稼ぎ
Sマーク3個揃えると無敵



青い兵士を踏んでビッグボーナス



当時、自分も「T.A.N.K.」にハマってた時期があったのですが、当時は砂漠ステージでよくミスしていて、スコアも芳しくない状態。
そんな中、ハイスコアに燦然と輝く大量得点を見るに付け、どうやってこんな信じられないぐらいのスコア出してるんだろうなー?と疑問に思ってたものでした。

ある時、上手な人のプレイを見る機会があって、Sマーク無敵の地雷潰しでモリモリ入るスコアを見てビックリしました。あの時は結構目から鱗だったので、強烈に印象に残っています。

自分も真似してみるも、肝心のSマークが全然溜まらない。
どこにSマークがあるか、必死になって探していました。

それだけに、Sマーク無敵になれた時は、無敵状態の快感に酔いしれた覚えがあります。当時は、ほんのちょっとした事で1万点取れるというのがすごかった時代ですし。

丁度ASOフルアーマー20万点ボーナスを彷彿させます。


中ボスはコアを狙うべし


全ステージクリアとなると、非常に難易度の高いゲームで、前述のスコア稼ぎを絡めつつ、残機を大量に消費しながら進まないといけません。

前半戦こそ大人しいものの、砂漠ステージに登場する重戦車をはじめ、画面中を動き回りつつ爆撃を繰り返す飛行機、砲撃の届かない場所からマシンガンを撃って来る歩兵、踏むと地雷になる歩兵、狭い要所に置かれた連射式砲台など、きっちりパターンに収めておかないと簡単にやられてしまいます。

場所によってはミスも命取り。

ミスすると一切の装備を全部剥ぎ取られてしまうため、最弱状態で辛いポイントを抜けないといけません。これが結構手間がかかること。
残機押しでもしないと通用しないステージもありますし。

ラスト近くは本当にとんでもないですから(地雷を持ってる青いザコを潰しつつチクチクと点稼ぎして進むのが常套手段)
とんでもなく長い距離を進むのがネックになりそうですね。
後ろから突然やって来る重戦車とかが怖いです。


****************************

無敵で難所を突き進む


地雷を踏みながら少しずつ進むしかない


必要以上に長い展開になっているため、遊ぶにはかなりの根気が必要でしょう。コツがわかってしまえば例の砂漠地帯までは安定して進めますが、それ以降は最強装備を維持しつつ前に進んでいくのがいいです。
大きくスクロールをさせると危険ですね(中盤戦が特に)。

Sマークは点稼ぎだけでなく、残機を貯めると言う意味でも、攻略において最重要アイテムの一つとされています。

後半はほとんどゴリ押しできますし。


もうこのあたりは装備が無いと滅茶苦茶


難易度や遊びやすさなどは、いかにも玄人向けゲームの多かった当時のSNKチックな出来。このゲームを含め、当時の代表的なゲームであるASOや怒、アテナなどは、ものすごく硬派な一面を持った作品となってリリースされてきています。

90年代後期あたりからSNKを触ってきている人には、旧世代(主に80年代)のSNKのゲームも是非とも体験して欲しいものだと感じます。



↓ゲームオーバー後の音楽が素敵でした。
最後はおじぎ。


| シューティング千夜一夜 | Comments(7) | Trackback(0) |

コメント

あのころは・・

2007年12月05日(水)07:41 138ねこ #- URL 編集
T・A・N・Kは当時お世話になったゲームの一つと言うか
あの頃はSNKにどれだけLOVEだった事やらww

BGMも面スタートと復活時と特定のエリア突入時のみ
でもそれが返ってあの雰囲気を醸し出してると思います

永久パターン使うと簡単なゲームに成り下がりますが
ガチPLAYだとかなりの難易度を誇るゲームだと思いますね

自分も怒号層圏で血豆作るはタコは出来るわで
今でも左手の中指に今でもレバータコ残ってますw

硬派戦争ゲーム

2007年12月05日(水)12:50 メガ炉どん #- URL 編集
当時のSNK、CAPCOMは硬派戦争ゲーム作らせたら素晴らしかったですね。
TANKはあまりプレイしなかったですが当時通っていたSEGAのゲーセンではかなりうまいプレイヤーがいてよくギャラリーになってました。
無敵で地雷兵を潰して稼ぐのは知らなかったです。自分は二面?ぐらいしか行かなかった記憶が…
確かネーム入れは警戒なマーチの中でTANKがアルファベットを踏んでいくのではなかったでしょうか?

コツが全然解らなかったにちがいない・・・

2007年12月05日(水)21:13 キツネ #JEuQDqWI URL 編集
私はこのレバー、どうにも苦手でした(苦笑)。あの「カリコリ」という触感は覚えてるのに、どうにも扱いこなせない悔しさが忘れられません。持ち方も解らず呆然としてた様な。

ゲーム自体は面白そうなのに、敵の位置に合わせて砲塔回転、射撃!・・・またハズレ・
・・ついつい機関銃でガマンしてると大変な事に・・・考えすぎ?

この頃のSNKは素人お断りの硬派ですね~。ASOでのアーマーの使い方を把握した時の喜び!・・・そうか、私もチャンネルスイッチ砲塔旋回射撃の扱いに目覚めたら・・・?

正式名称初めて知りました

2007年12月05日(水)21:32 アフロ #qDfdtOiE URL 編集
ダイヤルスイッチ懐かしいですね~。
もう一度あれをゴリゴリッと回しながらわらわら現れては逃げていく歩兵を轢いてみたいものですw
歩兵を轢くとちょっとだけエネルギーが回復するんでしたっけ?

1年くらい前だったか、秋葉原のトライタワーにこれが置いてあったんですけど、ループレバーになっててがっかりでした。
現存する数は少なそうですね。
特殊コンパネを見る事自体ほとんど無いですし。
ループレバー・トラックボール・ボタン付きレバー・ツインレバー・・・何もかも皆懐かしい・・・

そういえば、忘れた頃にFCにグレートタンクっていう名前で移植されてましたね。
操作系ももちろん違うし、コース分岐もあり、人質救出ミッションや作戦本部との通信までありと、内容もアレンジされまくりで、よく考えるとプレイヤーが戦車だという以外ほとんど関連性が無かったですがw
ゲーム自体はなかなか熱くて悪くなかったと思います。

総じて悪くない出来

2007年12月06日(木)01:22 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
当時のSNKのゲームはかなり硬派な面がありましたので、あの頃独自のファンも結構多そうな予感。マニアックな出来のゲームはASOも怒もかなりのものでした。
音楽も少ない分非常にわかりやすかったですね。別エリア突入時のドンドコ音とか。

ガチでノーミスは結構辛いゲームになりそうですね。
青兵士がそこかしこにいるから、パターンにしないと難しそう。

怒号層圏は剣で敵の弾を弾くのが楽しかったですが、やたらと指を酷使するゲームでございました。


>メガ炉どんさん
当時は今のSNK及びカプコンとは全然方向性が違うんじゃない?と思うほどの硬派ぶりでしたねー。
T.A.N.K.は当時妙に上手な人がいて、その人のプレイを真似したような感じになりますか。それでも最終面近くはあまりにもすさまじい難易度ですが。

ネーム入れは、落ち着いた背景の中でゆったりとした音楽が流れてましたね。
戦い終わって日が暮れて、という感じの音楽。


>キツネさん
このゲームもまた、前回のラッシュ&クラッシュ同様、好みが分かれそうなゲームになりそうですね。上手く狙い撃ちが出来た時の快感といったら。
敵戦車が結構身を交わすので、Vアイテムの連射を適宜使う感じでやっていました。

チャンネルスイッチ(ループレバー)は当時のSNKの特権みたいな感じですね。
使いこなせてたら、もっとSNKのゲームを楽しめたかも。


>アフロさん
あのダイヤルのスイッチを忘れられない方も結構多いかも。
砲撃は独特の操作性ですし。
あと、歩兵を轢いてエネルギー回復っていうのもエグいですな。

>ループレバーのT.A.N.K.

これは確かにちょっと面白さが損なわれるかも。
どうせなら平べったいチャンネルスイッチでくるくると回してみたいものですが、数が少ないと思われるので、今では見つけるのが大変な気が…

FC版のグレートタンクはようつべで見付けました。
通信するところや、ポーズをかけてアイテムを使う辺りがまるで別物ですね。
あとボスがいるところとか。

ダイヤルスイッチは、任天堂のシェリフが元祖かな?

2007年12月06日(木)20:56 もり3 #- URL 編集
初心者にとって、砂漠地帯での復活時の絶望感と言えば…
敵戦車に瞬殺され、あっという間にGAMEOVER。

のちに地雷稼ぎを知ったのですが、クリアはしてません。
死に超え多すぎで、凡プレイヤーには無理でしたw

あと、この時代のネーム入れの音楽は
ゲームやり終えたなと、満足感がある名曲揃いですね。
(学生にとって50円の価値が高く、思い入れの差もありますが)

PS バトルフィールド(SNK)以降は、敵の動きが早くなり
   しだいにチャンネルスイッチの動きでは対応がキツク、このジャンルは消えてしまいました。

重戦車は怖い

2007年12月08日(土)19:09 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
砂漠地帯の重戦車はかなり怖い存在ですね。
攻撃を喰らった時のダメージが半分以上ですし。
地雷稼ぎが無いと、クリアもままならないかも。

>ネーム入れの音楽

同じSNKのASOもまた、まったりした音楽で好感が持てますね。
結構好きだったり。

>バトルフィールド

まとまった弾を避けるのが難しいゲームでした。
一度ミスったら、立て続けにミスしてしまう事の多かったゲームのような気が。

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