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シューティング千夜一夜 ~第194夜~ メルヘンメイズ

メルヘンメイズ タイトル


最近X-BOX360版の「アイドルマスター」なるゲームで
「メルヘンメイド」なる服が配信されたとのこと。


というわけで、今回はその衣装のモチーフとなった作品
「メルヘンメイズ」を紹介しようと思います。

前々からレビューしようと思っていた作品だったので
丁度良かった(笑)

****************************

メルヘンメイズ オープニングデモ


メルヘンメイズ ゲーム画面その1


鏡の中から現れたウサギに連れられて、不思議の国に迷い込んだアリスを操り、鏡の女王に支配された国を救い出すストーリー。
童話「不思議の国のアリス」をモチーフにした、任意スクロール型シューティングになります。

自機である「アリス」を1レバーと2ボタンで操作。
2つのボタンはシャボン玉の発射とジャンプに使用します。

ショット扱いであるシャボン玉は連射が可能ですが、押しっぱなしにする事でタメ撃ちが可能。溜めて放った場合は、大きさによって貫通力・威力が変わってきます。

基本的にシャボンを使って敵を押し出し、足場から落として初めて敵を倒した事になります(例外有り)。
当たり所によっては、シャボンを当てても敵を倒せないことがあるので注意が必要です。

ジャンプは、敵の攻撃を避ける、または足場から別の足場に飛び移るために使用します。
頻繁に足場を変えていくので、ジャンプはかなり重要な操作です。


メルヘンメイズ ゲーム画面その2


アリスは常に高台に浮いている足場にいますが、この足場から離れてしまうと、風船を持っていない限りミス扱いになってしまいます。

通常は足場の端っこにレバーを押し付けてもミスにはなりません(かなり重要)。

ミスになるのは以下のケースの場合です。

 ・敵や敵弾に弾かれて足場の外に押し出される
 ・自らジャンプで足場を離れる
 ・タイムオーバー時に出てくる火車に触れる

敵弾に当たった場合は一定距離押し出されるだけで直接ミスにはなりませんが、アリスの制御が効かなくなってしまうため、連続的に当たってミスになることもあります。
ただし弾かれた場合は、弾かれた方向とは逆にレバーを入れる事で押し出される距離を縮める事ができます。

ジャンプは、主にジャンプミスで足場に乗り移れなかった事によるものが多いと思われます。また、特定の敵の中にはアリスを担いで高台から落とす敵もいます。

タイムオーバーになって登場する火車?みたいな敵に当たってもミス。
かなり速度が速く大きいので、問答無用でミスの扱いになります。


メルヘンメイズ ステージデモ画面


アイテムは、所々に置かれている?マークの箱から飛び出してきます。
種類によっては重要なものもあるので貴重です。

アイテムの種類は以下の通り。

 赤球
  ボーナス得点。
  0~7650点のうち、ランダムで決定される。
 青球
  一定時間タメ撃ちを連射できるようになる。
  爽快な分、使用箇所が限られる。
 黄球
  一定時間敵の動きを止める。
  ただし、残り時間の減少は止まらない。
 緑球
  一定時間3WAYを連射できるようになる。
  これも青球と似たような使い勝手。
 紫球
  一定時間アリスの速度がアップ。
  局所的にしか出てこないので、使い勝手は限られる。
 時計
  残り時間が30秒回復。
  結構タイムがキツいので、重要なアイテムになる。  
 風船
  取ったステージに限り、1度だけ落ちても復活可能。
  純粋にシールドアイテムの役割。
 うさぎのぬいぐるみ
  アリスの周囲をうさぎが一定時間守ってくれる。
  要は一定時間無敵のアイテム。
 ブーツ
  一定時間アリスのジャンプ力が上がる。
  紫球同様、局所的にしか登場しないアイテム。
 バネのモンスター
  アイテムに紛れて?ボックスに入ってる敵。
  6面、最終面にて登場。

敵の攻撃を交わしつつ、ステージの一番奥にいるボスを倒す事で1面クリアになります。
全9ステージ。本作はループゲームではありません。


****************************

1ボスの魔女(まだ弱い)


青玉+緑玉の強力?攻撃


一目見るとものすごくポップな雰囲気漂う当ゲーム。
「不思議の国のアリス」をモチーフにしたゲームなだけに、可愛らしさを強調するような造りが随所に見られます。

背景の色使いがやや暗めに統一されているものの、不思議な空間に可愛らしいキャラクターがぞろぞろと登場するので、非常にカラフル。

敵弾が紙風船みたいな弾になっているのも、今までに無いほどの彩りがあります。立体表現を細部まで表現したのは、いかにも当時のナムコの技術力の賜物と言えそうです。

クォータービューを最大限に利用した立体表現も、他のゲームには無いほどの素晴らしさがあります。
当時の作品としては、グラフィックが美しい部類にあたります。


デッドルースターの弾幕


さらに目を引くのは主人公が女の子であること。

80年代後期のナムコのゲームは「ヒロイン」という存在を大プッシュしていたということもあって、とても印象深い「ナムコギャル」が続々生み出されていた時期といえます。

筆頭は「イシターの復活」のカイ、「ワンダーモモ」のモモなど。
シューティング史上最もエロいゲーム(笑)とも呼ばれる「フェリオス」のアルテミスもまた、この時期に生み出されたキャラクターの一人。

また、「ワルキューレの伝説」のワルキューレはギャルズアイランド2ギャルズアイランドの表紙を飾るほどの大人気キャラクターとなりました。

※訂正
ギャルズアイランド2でなく、ギャルズアイランドの誤りでした。
VATさん、ご指摘ありがとうございます。


上記で紹介されたキャラクターは全て独自のファンが付くようになり、今でも根強い人気があるほど。
ナムコのヒロインは人気絶頂の中にあった時期です。

メルヘンメイズの「アリス」も、ナムコがヒロインを推していく中で生み出された「ナムコギャル」の一人と言えます。

童話の主人公をモチーフにしているせいもあって、上記のキャラクターほどインパクトは無いものの、ANO清水氏(アーケードでは銀河任侠伝、スケバン雀士竜子のキャラデザイン担当)がデザインを務めているだけに、それなりに人気は保たれたのではないかと思われます。

インストカードにも絵が書かれてあるので、知っている方も多いはず。


ダルマ落としの波状攻撃


しかし、キャラクターよりも、ポップな画面よりもすさまじいのはその独特の高度表現に他ならないでしょう。

何と言っても、全ステージにおいて高所での戦い。
その表現たるや半端抜きですごいもの。

同じ高度表現をシステムIIの拡大縮小機能で再現している、アサルトやワルキューレの冒険に比べても、この高さの表現は只事ではありません。
それを拡大縮小機能の無いシステムIの基板で見事に表現しているのですから、これはすごいの一言。クォータービューにしたのは、まさに良いアイデアだと思います。

さらに、アリスの足場は常に狭い場所(後述)。
ほぼ全ステージにおいて綱渡りの恐怖感が味わえるという、まさに(色んな意味で)ナイスな作品に仕上がっております。


↓絶景かな。
この高度表現!



高所恐怖症持ちにはたまらない…



よって、常に落ちそうになる恐怖を味わいながら遊ぶという、高所恐怖症の人にとっては過酷なゲームとも取れそうです。

そこにはメルヘンの「メ」の字も浮かび上がらないと思う人が居てもおかしくないぐらい。
遊ぶ前に尻込みする方も多そうな気がしますね。


****************************

タンブラー撃破は時間必須


きかいの国のロボット達


ゲーム性に関しては、かなりのクセを伴う作品になります。

基本的に、一部を除いてシャボン玉のショットは敵を押し出すだけで、巨大バブルによるタメ撃ちでも、きちんと押し出せないと何の効果も持たないという事が変わっています。

ちょっとクセのあるショットなので、使いこなすには十分に修練が必要となります。中には溜めたままレバーを振り回してバリア代わりに使う事もありますし。


ガードサベ・・・もといレイドック


それよりも、自機であるアリスの移動範囲が常に狭い点が、すごいクセの高く感じられる部分だったと思います。

メルヘンメイズでは、足場がつり橋のように細い場所でも、敵や敵弾に押し出されない限りはレバーを入れても落ちることはありません。
しかし、あまりの高度表現のせいか、何も知らないと慎重にレバーを捌きがちになってしまいます。

レバー入れでも足場から落ちない点は、インストカードには全く書いていなかった気が。
※訂正
インストカードにその旨は書かれておりました。
キツネさん、ご指摘ありがとうございます。



スーパーマリオに代表される横スクロールアクションゲームなどは、純粋に端っこに立てないものでしたから、先入観から「ここからレバーを入れると落ちてしまうんじゃないの?」と思うものです。

かく言う自分も、やりたての頃は落ちないようにレバーをかなり慎重に操作していました。


中級者の難所「びっくりの国」


で、レバーを入れまくっても落ちない事がわかるとゲームに有利に働くと思いきや、今度はジャンプでの足場から足場への飛び移りがかなり難しくて。

クォータービューという表現上、狭い足場への飛び移りは、横スクロールアクションゲームのそれよりも遥かに難易度が高いです。
おそらく「メルヘンメイズ」に詰まるとしたらこの辺りの難易度がネックになってくるのではないかと。

飛び移りが本格化してくるのは3面から。
これ以降、激しく左右に動く狭い足場への飛び移りが要求されてきます。

自分も当初、どうやってこの狭い足場へ飛び移ればいいのか悩んでいた時期がありまして、何度も奈落の底に落ちていたものでした。
アリス一人分の足場にどうやって乗ればいいんだ、と。


むしの国にはオームもどきが


実際はアリスの「影」を見て別の足場に飛び移るのが正解なのですが、やりたての人にとっては、簡単には気がつかない事だと思います。
多くの人が詰まったのではないでしょうか。

この点がかなり敷居を高める結果になっているのが惜しいところ。

ただ、それだけに、きっちりと足場への飛び移りがマスターできた時の快感は計り知れませんでしたね。ジャンプ制御のコツが分かった途端、かなり先のステージへ進めましたから。


****************************

7ボスは2体いる


物量で押すトランプの兵隊


しかし、ジャンプ制御の方法が分かったとしても甘くないのが「メルヘンメイズ」。
上記に書いた操作感覚についてはむしろ基礎に過ぎないほど、その圧倒的な難易度に悩まされることでしょう。

前半面から結構な弾幕に見舞われる点には驚かされます。
2面ボスのデッドルースターのばら撒き弾は、そこらの弾幕シューティングにも負けず劣らずすさまじいです。

面が進むに連れて、彩りのある敵が続々登場する分、純粋に難易度が上がっていきます。
さらに時間制限もよりタイトになっていくので、普通に立ち回っていてはどうにもならない辛さがあります。


8面の弾幕はすさまじい


難易度で言えば、トラップが多数仕掛けられている6面の「びっくりの国」と敵の量がすさまじい8面の「へいたいの国」はパターン必須の難しさ。

特に8面のへいたいの国のトランプ兵隊の群れには驚かされたと同時に、攻略に悩んだ箇所でもあります。

どこでもそうなのですが、もたついてるとすぐにタイムオーバーになるのがキツいです。最終面なんかは、普通にやっていると絶対に時間内に間に合わないほどのタイトさ(敵弾に弾かれるのを利用するみたいなのですが…)。


8ボスの分身の術


というわけで、初心者落とし(レバー操作)、中級者落とし(ジャンプ乗り移り)、上級者落とし(後半面の強烈な難易度)が盛り込まれている点を見ると、ゲームの造りとしても「メルヘン」のメの字も霞むほど硬派な難易度ということになります(笑)。

実際、1コインで全ステージクリアした方ってかなり少ないのでは。
ポップな世界を硬派な難易度で固めるのが粋ではありますね。

プレイする方にとってはたまったものではないでしょうけど。


****************************

最終面は無茶苦茶な展開


メルヘンメイズはゲームとしては、ややマイナーな部類にあたります。
ネット検索での引っ掛かりも芳しくない様子。
知名度は高いはずなのですが…。

とにかく出回りが悪く、ゲーセンに出回った基板の枚数も非常に少ないということです。

自分は数箇所に通っていた時期があったのですが、見かけたのはたったの1箇所のみ(それもナムコランド)。本当にレアゲーと言えるほどの出回りの悪さに驚かされます。

基板もそれ相応に高額という話も聞きますし。


ラスボスの鏡の女王


パターン入った


家庭用ではX68K版PCエンジン版が有名でしょう。
X68K版はアーケード版完全移植。

PCE版は業務用とは全く違った、トップビュー(画面見下ろし型)になっています。
見た感じだと、普通の2D任意スクロールシューティングっぽいです。
まさに当時の移植の典型。

ただ、PCE版は業務用よりも高度表現が甘いのがちょっと残念なところ。
高度表現はメルヘンメイズのウリでもありますから。
| シューティング千夜一夜 | Comments(36) | Trackback(0) |

コメント

おおっ、懐かしい!!

2007年12月15日(土)18:29 妙島浩文 #3KfTob8E URL 編集
私自身も、高校生時代にやった事があるんですよ!!
とはいうものの、見た目と裏原に、恐ろしくシュールで怖かったのが思い出かな。
事実、私の場合、3面止まりだったんで。

このゲームが出た当時のナムコギャルズの多くは、ナムコクロスカプコンにも登場しているのですが、残念ながら、メルヘンメイズのアリスは登場していない・・・という現実があったりします(涙)。

アリスかわいそうに

2007年12月15日(土)20:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>妙島浩文さん
メルヘンメイズは懐かしい人にとっては懐かしい一品になりそうですね。
昔は結構やり込んでましたけど、トランプ面が地獄だった記憶が…

敵のキャラクター具合がメルヘンと冠に付いてる割にシュールな色合いでしたよね。
つみきの国のダルマ落としとか。
あとむしの国のクワガタはやたらとリアル志向でした。

>ナムカプ

アリスはそういえばいないんですよね。
他のナムコギャルはいるのに…

バイオレンスバトルです

2007年12月15日(土)21:20 キツネ #JEuQDqWI URL 編集
どうも、大きめ画面を見ただけで冷や汗が出ます(苦笑)。自分自身は高所恐怖症じゃないのに・・・?クォータービュー初体験ともなればレバー操作もままならなかった様な私です・・・

ところで確か、インストカードの片方にはイラストが付いてて「レバー操作では落ちません/押し出されるとミスです」っていうのが漫画っぽく描かれてたと思います。結構可愛い画調だったので印象に残ってます。

キター

2007年12月15日(土)21:41 AEG #INPDMQYs URL 編集
ついにきましたねメルヘンメイズ。
もっとも、私はクォーターが苦手で全然先に進めませんでしたが。(^^;
だから重力に逆らえないジャンプアクションは苦手やねん!!(ぉ
何度も奈落の底に落ちたクチです。

A-JAXとかメルヘンメイズとかデスブレイドとか、こういうものをX68000に移植しようと
したSPSの精神には感心せざるを得ませんでしたw

2007年12月16日(日)02:41 名無し!! #- URL 編集
メルヘンメイズを語るなら空中ジャンプは欠かせないと思われます。きっちりフレーム数を合わせて一定間隔でジャンプボタンを押す回路が・・・という話を聞いたこともあったり。

あとはナムコじゃなくてNHなのがミソですが、権利関係を誰かが突き止めてくれればいいことがあるかも。

ルイス・キャロルの世界。

2007年12月16日(日)15:40 芸夢人 #- URL 編集
 ジャンプする方向がわからず落下三昧だった記憶が・・・。
 クォータービューの効果が非常に生きている
と思ったのものでした。
 さすがに敵が大量に出てくるとさばききれなかったこともあります。w
 ゲーム自体はX68K版をよくやらせてもらったなぁ。大学の同級生に。

2007年12月16日(日)16:54 VAT #tQvg5DOw URL 編集
ワルキューレが表紙を飾ったのは「ギャルズアイランド」です。「ギャルズアイランド2」の表紙は春麗ですよ。
手元に物がありますので間違いありません。

メルヘン懐かしー

2007年12月16日(日)19:45 まるちぷらい #7pkUJicE URL 編集
初めてコメントします.
いつも素晴らしいレビュー、ありがとうございます.
メルヘンは、自分のページで攻略作ろうかと数年ごしで計画してます.
これをシューティングとして取り上げておられるところに、めっちゃ親近感です.

見事にへたこいた

2007年12月16日(日)19:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キツネさん
クォータービューに慣れるどころか、高い所への耐性が無いとプレイすることすらままならないようで。斜め入力も結構難しい部類になるでしょうか。

>インストカード

調べてみたら、レバーを入れても落ちない旨が書かれていました。
ご指摘ありがとうございます。


>AEGさん
独特の操作に慣れないと非常に難しいスタイルのゲームだと言えるでしょう。
ジャンプはアクションとしてもすごく独特な雰囲気ですから。

>A-JAXとかメルヘンメイズとかデスブレイドとか

これら3つ並べるとすごい圧巻ですねw
デスブレイドがあるだけでももう。


>名無し!!さん
空中ジャンプって、そんな裏技もありましたね。
足場と同じ高さの場所であればジャンプが効くとかいう。
下手したら空中散歩とかもできたりするんでしょうか。

>NH

これは日本システムのこと??
あやふやなのですがすいません。よくわからなかったです。


>芸夢人さん
やはり前のレスの中で書いてますが、操作性がすごいネックなんですね。これって。
高度表現はクォータービューの利点をうまく生かしてると思います。

敵が大量にいる場所はなかなか動きづらいものですね。


>VATさん
ご指摘の箇所を修正いたしました。ありがとうございます。
自分ギャルアイ2持ってるのに 

orz

追加レス

2007年12月16日(日)20:02 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>まるちぷらいさん
はじめまして。
コメントありがとうございます。

お褒めの言葉を頂き、ありがたく存じます。
これからも当レビューサイトをよろしくお願い致します。

攻略の方も楽しみにしております。

2007年12月17日(月)00:52 * #2x.LPFvg URL 編集
>名無し!!さん
エリア88の万引きボタンとか、この頃からヘンな回路をお店独自で実装するようになったんデスよね。
当時はまだ連射装置すら普及してなかったのにw

>ナムコじゃなくてNHなのがミソ
ビデオゲームグラフィティの5(メルヘンメイズ)と10(ブラストオフ)のライナーノートで細江さんが述べてますが、NHというのはサウンドを担当したお方のイニシャルではないのデスか?

ボタンっていろいろありますね

2007年12月17日(月)01:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>*さん
ああ、そういえば○引きボタンなんかもありましたね(○引きはUSネイビーですな)
ヘンな回路といえば、前回紹介したP-47Acesにも、ドット合わせ用のボタンもそのうちに入るのでしょう。

NHについてはちょっと調べてみました。
もしかしてこれのこと?
http://www.critical.ne.jp/~kaze/gm/gm_victor.html

ああ、なんとなく納得。

One of the My青春ゲー

2007年12月17日(月)22:52 SG-TOM #mQop/nM. URL 編集
飛び移りの位置取りに影を使うなんて、今回のレビューで初めて知りました。影なんて全然意識もせず、楽しさにあかせてガンガン前に進んでましたね。体でパターンを構築するタイプの自分にとって、ものすごく相性がいい作品でした。

BGMがまたどの面も素晴らしく、当時それも先に進む大きなモチベになってたり、その一方でエンディングが意外にあっけなかったりと、青春語りは尽きません。

当時の想い

2007年12月18日(火)01:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>SG-TOMさん
自分は3面以降は影を意識せずに飛んでたら全然足場に乗れなくてもどかしい想いをしてたものでした。影を意識せずに足場に飛び移るのは流石だと思いますよ。

体で覚えるゲーム、といえば確かにそうかもしれないです。何度もハマリながら先に進むハングリー精神は、自分も当時は相当なものだったような気が。こうだったからこそ先に進む意欲も倍増していったのかもしれません。

BGMもなかなかよく出来てますね。
個人的にはそらの国のBGMが好きです。
エンディングもあっさり風味なのが実に当時らしいというか。

目覚まし

2007年12月24日(月)09:56 XVI #LkZag.iM URL 編集
携帯電話の目覚ましアラームの曲が、メルヘンメイズだったりします。
70~80年代の万博パビリオンのようなサウンドが、
起き抜けの寝ぼけた頭に優しい感じがして。

>AEGさん
SPSの移植モノのチョイスは良くも悪くも凄かったですね。
なにをどうしたらフルスロットルを移植する気になるのかw

メルヘンの世界

2007年12月24日(月)18:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
あの音楽は実にメルヘンの世界に相応しいほどの大人しさがありますね。
ゲームがその分目茶目茶ハードなわけですがw

フルスロットルも移植してたんですか。
確かに今から考えるとありえない移植ですねー。

クォータービューACTの元祖?

2007年12月29日(土)11:25 智・Ⅱ #- URL 編集
 実は遊んだ事がありません・・・話にはよく聞きますが。これを元にしたと言われるアトラスのプリクラ大作戦なら遊んだ事があるのですけど。「メルヘンメイズや他のゲームに似たような部分ばかりで、もう少しオリジナリティがあればよかったのに、中途半端だった」という某雑誌のレビューでした。

 見た目が可愛くて、内容がハード?当時のゲームはそういうのが結構あったような・・・。ファミコンゲーなんてまぁ、エグイものばかりで。よく当時平気で遊んでたよなぁ、とか思います。でもそれで鍛えられたからこそ、難しいゲームでも簡単には投げ出さず、難関を突破した時の嬉しさやクリアした時の達成感がライトゲーマーよりは感じられるんだろうなと思いますね。

 ANO清水氏のキャラデザは絶妙であれだけ可愛さとエッチさを描き分けられるのはすげーなと思ったものです。えーと・・・他にも「負けるな!魔剣道」とか「マージャンクエスト」とかもキャラデザしてましたっけ?この方のキャラデザされた作品はどれもこれもがぶっ飛んだ出来で、笑いも誘えてレベル高ッ!と最近遊んでみて感心しましたよ。
 

プリクラもハードですね

2007年12月29日(土)20:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
プリクラはメルヘンメイズ同様に結構ハードなところが目立ったようなゲームですね。
近接攻撃で宝石に変えていくところは面白いのですが、ちょっと思った以上にシビアなんですね、コレって。

当時のゲームは可愛いながらハードなゲーム性を持ってるゲームは多かったですね。
ナムコはそういうゲーム多いですね。ロンパーズとかマーベルランドとか。
1回のプレイを大切にしてた時代ですね。今でもこういった意気込みは忘れないようにしたいです。

ANO清水氏のイラストは無駄にエロチックでした。麻雀クエスト、魔剣道も清水氏ですね。

懐かしいですね!

2008年10月15日(水)06:57 Iron Johnny #- URL 編集
ゲームタイトルのチョイスには全く脱帽です。バラエティに富んでるし、かなり深くまで紹介してらっしゃる(しかも攻略は最小限、レビューに徹しておられる)。感謝感激です。

15年くらい前あまりに高価だったため基盤を買うことができず、PCエンジン版をプレイしてみましたが真っ直ぐな見下ろしは馴染めず、X68版を入手して楽しみました。

こんなアイデア満載のゲームはなかなかないですよね。これ、PSPに移植したら話題になったりしませんかね・・・今の10代の人がプレイしても面白いと感じるんじゃないでしょうか。

このアイデアは秀逸です

2008年10月15日(水)21:03 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Iron Johnnyさん
斜め視点を、高度表現を強調するために使っている点において、とても秀逸な印象を受けますよ。
X68版の出来は最高だったようで。

>移植
アーケードそのままの移植は待ち望まれる?事ですが、そのままだと非常に難しいので、アシスト機能とか難易度調整オプションは確実に必須でしょう。ノーマル版だと全面クリアどころか、後半面進むことでさえままなりませんから。

あれってブーツだったのね

2009年01月11日(日)22:10 小5のときやりこんだ #- URL 編集
当時の私はなぜか天狗の仮面だと思ってました。(^_^;)確かブーツは5面空の国、8面(何の国だっけ)に出現。落ちなければ効果はずっと続いたような気がするのですが。そのおかげで2つの面がクリアできた記憶がかすかに・・・出現場所もだいたいでなら。

紫玉は確かってネタばれかも

2009年01月11日(日)22:17 小5のときやりこんだ #- URL 編集
7面と8面にしか出なかったような。7面は2面と同じですよね?2面の緑玉のあったところが紫玉だったような…8面は最後のほうの右のチェック柄の移動床で行くと4つのどれかが?
ちなみに私は女王様は倒せませんでした。

管理人のみ閲覧できます

2009年01月11日(日)22:28  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

2009年01月12日(月)02:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>小5のときやりこんださん
ブーツは8面でしか確認できなかったんですけど、5面にもあったんですね。

>紫玉
自分がプレイするときは、途中分岐のタイルにはあまり乗らないタチなので(取るとしたら4面の時計ぐらい?)、紫玉は存在はほとんど無視してます。でも隠しというわけでもないかもしれないですね。

>7ボス一撃
あー、こういうことが出来るのは知らなかったです。
最も実行するには、結構弾避けスキルとかもいりそうなんですけどね。

5面の赤鬼帽子(笑)の場所

2009年01月14日(水)22:03 小5のときやりこんだ #- URL 編集
スタートしたら動く床に乗って左(クォータービューなので右上を上とする)に行くと確か下にプレゼントボックスがあって中にブーツが。始めて5面に進んだとき十字型の動く床でまごまごしていて偶然見つけた。
進まなきゃいけないゲームなのにわざわざ戻らないと手に入らない。おまけに効果はとった面だけ。でも5面はこれ取ると楽よぉ

管理人のみ閲覧できます

2009年01月14日(水)22:10  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

4面8面の上級?テク

2009年01月14日(水)22:17 小5のときやりこんだ #- URL 編集
4面の風船、8面のウサギが入っているボックスからアイテムを出して、ジャンプしながらタイミングよくレバーを前後に入れるとチェック柄の動く床に乗ったままアイテムが取れるので時間の節約になる(ウサギのときはめちゃくちゃうれしい)。タイミングがすごく難しいのだけど。

まだまだあるぞ上級?テク

2009年01月14日(水)22:25 小5のときやりこんだ #- URL 編集
4面、8面のボスに向かうための左右に動くチェック柄の床と前後に動くチェック柄の床の間の床がありますよね?その近くの出っ張りカラ左端に着た動く床にギリジャンプできるらしい。タイミングがすごく難しいので私はやったこと無いんだけど。8面の場合、ブーツで間の床にハイジャンプできるからブーツをとった人には関係ない話。

動く床に楽に乗る

2009年01月14日(水)22:32 小5のときやりこんだ #- URL 編集
段差のない動く床(1面、6面のボスに向かうチェック柄の床など)にはくっついたときにレバーを入れればすんなり乗れます。意外と気づいてない人も多いのでは?

チェック床が早く来る

2009年01月14日(水)22:40 小5のときやりこんだ #- URL 編集
4面や8面の最後のほうの4つ箱がある床に行って、アイテムを取った後、なかなかチェック柄床がこなくてイライラしたことはありませんか?そんなとき、左下の隅でレバーを床のないほうに入れて(落ちないから安心してできる)いるとなぜかスーッとやってくる、はず。(やりこみすぎ:よい子はマネしないように)

ナムコミュージアムにでも収録してくれないかなあ

2009年01月14日(水)23:41 小5のときやりこんだ #- URL 編集
検索してこのサイトを見つけた時はほんとに感動したの懐かしいのなんのって。家のパソコンは遅すぎてネットにつなげないからネットカフェに来た時にまとめ書きになってしまう。
またやりたくなってきた。
(私の夢:ナムコミュージアムアンコール2発売!で、収録ソフトにメルヘンメイズがある。)
(ちなみにナムコミュージアムはvol.1から5,アンコールの6つがPS1用に発売というところまでは知っている)

8面の紫玉のところには時計が2つも

2009年02月03日(火)00:14 小5のときやりこんだ #- URL 編集
あったはず。少なくとも1つはあったような気がするのでい行って損はしないはず。

デザイナー

2011年10月01日(土)11:49 ミカン #- URL 編集
このゲームのチーフデザイナーは宮澤真理さんで、ANO清水さんはイメージイラストを描いただけみたいですよ。

情報ありがとうございます

2011年10月01日(土)15:41 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ミカンさん
清水さんが関わったのは、インストカードのみということでよろしいでしょうか。
貴重な情報をありがとうございます。

デザイナー追伸

2011年10月03日(月)22:14 ミカン #- URL 編集
メインプログラマーの中村氏の記憶ではイメージイラストでの参加だけだったみたいです。
ゲー夢エリア51さんのテレビゲーム綺譚での中村氏のインタビューで確認出来ますので、手に入れる機会があったら確認してください。

ああ、ZEKさんの・・・

2011年10月06日(木)03:32 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ミカンさん
ゲー夢エリア51さんの同人誌でしたか。熱心に取材してるため、これはかなり信憑性の非常に高い情報ですね。手に入れる機会があったら確認してみたいと思います。ありがとうございました。

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