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シューティング千夜一夜 ~第198夜~ ワンダーボーイIII モンスターレア

モンスターレア タイトル


あと2つで200。

今回はセガ/ウエストンの作品。
「ワンダーボーイIII モンスターレア」を紹介します。

****************************

モンスターレア ゲーム画面その1


モンスターレア ゲーム画面その2


ワンダーボーイの続編「モンスターランド」の世界から時が経った世界で繰り広げられるアクションシューティングバトルが本作。
1P側はレオ王子、2P側はプラプリル王女を操作します。

1レバー2ボタンで自機を操作します。

ボタンはショットとジャンプ。

ショットは通常はショットを放ちます。
連射する場合は、ボタンを放すと遠くまで飛ぶようになるという若干クセのあるショットです。

ジャンプはそのままジャンプ。ステージ前半のアクション面で使用します。
滞空中にレバーを上に入れる事で滞空時間を延ばす事が可能。また、レバー下に入れる事で滞空時間を短くすることもできます。
崖に引っ掛かった時に脱出する際にもジャンプボタンを使用します。


モンスターレア ゲーム画面その3


モンスターレア 地上戦


モンスターレアのステージ構成は、アクションパートの前半部と、シューティングパートの後半部に分かれています。

前半戦は地形の上を渡りながら、ショットで敵を蹴散らします。

自機には慣性が働いており、ジャンプボタンを押す事で、ジャンプで敵の攻撃や穴を飛び越える事ができます。
また、自機は左右に振り向く事が可能です。

アクションパートでは歩くごとに体力が少しずつ減少していきます。
体力を増やすには、周囲に散らばっている「フード」を取っていかなければなりません。

フードはまばらに置かれている小さいフードや、撃つ事で膨れ上がって小さいフードに分裂するもの、体力が大幅に増えるケーキなどがあります。
また、アイテムとしては、フードをケーキに変えてくれる赤い妖精、無敵時間を作りだせる青い妖精、フードを花に変えて体力回復を邪魔する死神の3種類があります。


モンスターレア 空中戦


一方、後半戦はドラゴンに乗って敵の編隊を撃破した後、ボス戦になだれ込むシューティングパートです。

この時はジャンプの概念は無く、8方向に自由に動かしてショットを放つ事ができるようになります。
時間による体力減少の概念が無いのも前半部とは異なっています。

どちらのパートでも共通なのは、自機が紙風船のような弾を喰らうと体力が2目盛り減少、敵の体当たりを受ければ、問答無用でミスになります。
よって、敵に近づく場合は細心の注意を払わなければなりません。


敵編隊や一部の敵を撃破すると、武器アイテムが出現することがあります。
通常ショットよりも強力で、積極的に取っていくのが基本になります(スパイラル除く)。

武器アイテムは全部で6種類あります。

・スパイラル
 自機周辺を回転する手裏剣状の弾を放つ。
 威力は通常弾の2倍だが、リーチがほとんど無い。
 敵に接近するという意味ではやや使い勝手が悪い。

・ファイヤーボール
 自機前後に火の玉状のショットを放つ。
 連射中でもショットのリーチが大幅に伸びる。
 ショットの威力があまりないのが難点。

・レーザー
 自機前方にレーザーショットを放つ。
 ショットが連射式になり、画面端まで届く。
 アイテムの中では、かなり使い勝手の良い部類。

・ミサイル
 自機前方にミサイルを放つ。
 ミサイルは爆風を起こすが、リーチが常に短くなる。
 威力がかなり高いので、ボス戦に欠かせない武器。

・ワイドリング
 自機前方に5発のリングショットを放つ。
 ショットの範囲が非常に広く、さらに画面端まで届く。
 連射性能はショットに劣るものの、それでも強い。

・ビッグファイヤー
 自機周辺に炎の渦を巻き起こす。
 範囲・威力においてかなり強力な武器になる。
 ただし出る確率が極端に低いのが難点。


武器アイテムは基本的に10秒しか効果が持続しませんが、自機の装備と同じアイテムを取得することにより、さらに持続時間を10秒延ばす事ができます。
そういう意味でも、同じアイテムを取り続けるのが有効ということになります。

また、武器アイテムを取っても体力が回復します。

本作は全14ステージ。
ループゲームではありません。

****************************

坂を転がる大岩


こうもりボスは敵を大量召還


ワンダーボーイシリーズの中では変り種として登場した作品です。

前作、前々作が全てアクションゲームとして統一されていたのに対し、今作は強制スクロールになっているために、シューティングゲームとしての色合いを強く感じます。
後半パートは完全にシューティングゲームになっていますし。

とはいえ、前作に当たるワンダーボーイ色が前半戦では色濃く残っており、アイテムで体力を回復させたり、時間で体力が減ったりするところは、まさにワンダーボーイ。

さらに、後半戦で空飛ぶドラゴンに乗せる事によって、単なるアクションの括りから脱却しようとする試みが見られるように思います。


突然落ちる床もある


ポップな雰囲気も、過去のワンダーボーイシリーズ同様健在。
モンスターランドなみに動きの良さも加わって、見てくれとしては、非常に明るい感じのゲームに仕上がっているように思えます。

先のステージに進むほど、前作「モンスターランド」のオマージュじみた演出も見受けられるのがにくいです。


****************************

女王蜂は狙い撃ち弾を誘導して対処


前半面の鬼門でもあるガイコツボス


ただ、このゲーム、見た目のポップさとは裏腹に、かなりの難易度を有している作品です。

理由は色々とあるのですが、アクションステージが非常に難しく感じる点が理由の一つであるといえるでしょう。

このあたりは、初代「ワンダーボーイ」のアクション性能を踏襲しているともいえるのですが、ジャンプアクションとしては非常にクセが見られるので、慣れるのは非常に大変なものかと思われます。

自機がスリップしたり、対空ジャンプを駆使したりと、当時にしては結構シビアなアクションを要求されます。「モンスターレア」の前作にあたる「モンスターランド」に比べると、ちょっとマニアックな方面に帰化したように感じられます。


狭い場所でも大岩は転がる


滑る氷の床


アクションはかなりの慣れが必要なのですが、この中でもちょっと納得がいかないのが敵弾を喰らうと前につまづく動作。

ワンダーボーイ同様の「つまづき」なのですが、これが結構納得行かない仕様になっていて、敵の方向にわざわざ突っ込む形になってしまうため、弾を喰らうと即ミスポイントもかなりあります。

敵に触れると問答無用でミスになる仕様がこの辺りで納得行かない仕様になっているのが個人的には感じられました。
仕様的には、敵弾を喰らったら弾かれない代わりに若干無敵時間を作るとか、または敵に触れてダメージだったら良かったかもしれないです。

後半になるほど、そういった嫌らしい敵配置が目立ちだすようになります。
ある程度パターンに収まるとはいえ、7面の氷の地面がある場所以降はかなりキツいですね。

敵編隊の動き・敵配置がすさまじい8面(砂漠)がかなりの難所でしょう。
中盤面のくせに、全面通しての難所になっています。


氷面ボスは本体だけを狙い撃つ


あと、このゲームの最大の難点の一つは武器アイテムがほぼランダムで決定されてるということでしょうか。遊ぶ上では意外にもネックになってきます(正確にはランダムではなさそうなのですが)。

敵編隊を倒すと出てくる武器は全部で6種類になりますが、何が出てくるかは毎回違ってきます。ある時はミサイルが出たかと思えば、ある時は使い勝手にクセが見られるスパイラルばっかりのケースもあったりとか。

しかしこれらの武器は時間制限があるため、連続で取っていかないとすぐに武器の効果が無くなってしまいます。にもかかわらず、武器の出現が完全にランダムであるが為に、安定して武器の効果を維持できないという。

場所によって全然効果的でない武器が登場したりとか。
アイテムを避けるのが非常に難しい当ゲームにおいては、結構もどかしいと感じられます。


超難所の砂漠面


しかも悪い事に、ゲームの性質上、特定の武器に頼らないと難しいポイントも結構あります。例えば5ボスの骸骨はミサイルが無いと周囲のザコを一掃できないために、かなり難しいポイントの一つになってたり。

前半戦はそうでなくとも、後半戦は特定の武器でないと詰まりやすい箇所があったり、逆に特定の武器(大概はスパイラル)を装備すると非常に難しいポイントがあったり。
それらを有利か不利かに導く要素は「ランダム」に委ねられるという事です。


砂漠ボスもかなりの難敵


ゲームを作る上において、ある程度の不確定要素がゲームの面白さを引き立たせる事があります。

ガチガチのパターンになってしまうと、ゲーマーとして逆につまらないと思う向きもありますから(ちなみに言っておくと、個人的にはガチパターンゲームは大好きです。華麗に安定した動きを決める美しさというものがありますから)。

それが先へ進むための攻略の領域にまで色濃く影響してしまうと、逆にそのゲームが本来持っている面白さが霞む事態にもなり兼ねません。

ランダムで先に進めるか進めないかが決定付けられるというのは、ある意味不公平だとも思います。こんな感じだと先へ進みたくとも萎えてしまうのは致し方が無い事態でしょう。


城面ボスのバンパイアは分身の術を使う


その絶好の例の一つが「モンスターレア」になります。

もう一つボタンを付けてアイテムが蓄積されるシステムだと面白いかもしれません。ボタンで好きな時にショットを選べるようにしてもらえれば良かったのではないかと。

他にも、連射が超必須になる造り、前半面でもある程度のシューティングスキルは必須になる等、仕様的にはちょっと造り込みの甘い部分が見受けられます。

面白い素材があるだけに勿体無い気がしますね。


****************************

モンスターランドステージのオマージュ(10面)


スロットマシンになってるキノコボス


このゲームはセガの「ワンダーボーイ」シリーズの第3作ということで「ワンダーボーイIII」というサブタイトルが付いている訳ですが、この作品は全てのシリーズの中でも最もマイナーな作品のような扱いを受けているような気がします。

原因は、他の作品のゲーム性が卓越していたから、そして移植作品がことごとく有名になっていったからでしょう。


↓初代「ワンダーボーイ」
ワンダーボーイ ゲーム画面


初代「ワンダーボーイ」は、セガのアクションゲームとして産声を挙げたのですが、出た当時は難易度の高さも手伝って、そこまで有名になったというわけではありませんでした。

しかし、このゲームのファミコン版アレンジ移植である「高橋名人の冒険島」が爆発的大ヒットを起こして有名になったと同時に、その原型となった「ワンダーボーイ」も注目されるに至りました。
そういった意味でワンダーボーイは有名な作品になり得たとも言えます。


↓ワンダーボーイII「モンスターランド」
モンスターランド ゲーム画面


続編の「モンスターランド」はロールプレイング式アクションゲームになりましたが、ゲーム性が卓越しており、すさまじいロングヒットを飛ばした作品になります。

パターンの重要性、高額ゴールドを取る裏技(竜巻とかレバガチャとか)など、他の作品には見られないほどのマニアックな要素がありながらも、初心者にも楽しめる出来は名作と呼ぶに相応しい出来。

ちなみに、この作品は自分もかなりハマってましたが、それ以上にうちの弟がプロ級の上手さで、終始驚かされていた経験が(笑)

PCエンジンの移植版「ビックリマンワールド」の出回りもまた、このゲームの素晴らしさに拍車をかけました。ほとんどそのままの移植のため、否の打ち所がないです(稼ぎが限定されるのがアレですが)。

ロングランで稼動していたゲーセンも多く、目にする機会が非常に多かったのも強みです。多分現在でも置いてあるゲーセンも見受けられるのではないかと思われます。


また、同じくワンダーボーイシリーズから派生した家庭用の「モンスターワールド」シリーズも結構名作揃い。

特にメガドライブの「モンスターワールドIV」は、アクション面やボス戦のバランスなど、非常に考えられた作品で、名作と言っても過言では無い一品になっていたりします(主人公のアーシャやオプションのペペログゥが可愛いというのもありますが)。


こういった周囲がかなり優秀なゲーム揃いになっているせいもあって「モンスターレア」の株が大いに落とされた感があります。

この現状を見ると、「モンスターレア」は総合的な出来を見ても、どうしても他作品よりも下の評価を下さざるを得ないのではないかと思うのです。
個人的に結構やってたゲーム故に、ちょっと悲しくはありますね。


★参考資料
ビックリマンワールドについて


当時は何の違和感も無くやっていたはずなのに(笑)
今見ると非常にシュールですな。


****************************

モンスターランドのデーモン再び


13面ボスが最強(ロケットパンチが…)


で、モンスターレアですが、PS2版で発売されている「セガエイジス2000・モンスターワールド」にも全シリーズと共に追加されています。


↓セガエイジス2000・モンスターワールド(PS2用)
モンスターワールドコレクション(絶賛発売中!)


安かったからつい手が出たという。
ワンダーボーイからモンスターワールドまでの全シリーズを収録した完璧版。

あ、ビックリマンや冒険島はないですよ(笑)
取説の中ではちょっとだけ触れてますけど。

移植具合は遊んだ限りでは完璧で、遅延とかも全く起こっていないようでした。これまでの移植物の中では、すごく快適に遊べます。

モンスターワールドIVは遊んだことがなかったので、そのゲーム性にはかなり驚かされました。ペペログゥを利用してトラップを抜けるのが楽しくてもう。(でも後半面はかなりキツキツなのですが)


最終決戦まであと一息


「モンスターレア」も当然収録されており、なんとメガドライブ版まで収録されているという懲りよう。メガドラ版も負けず劣らずの難易度を持っていて、すごく辛口のゲームに仕上がっています。

ただしPCエンジン版は収録されていない模様(あれは音質がよろしいとのこと)。

他のシリーズも、セガ・マークII版のワンダーボーイやセガ・マークIII版のモンスターランドまで収録されているので、揺り籠から墓場まで持っていくゲームには最適になるかもしれないですね。

全一プレイヤーのモンスターランドのリプレイも必見。
元ゲーメスト編集者のやまかわ悠里さんもコメントを寄せておられます。
あと、かねこしんや氏の描くアーシャもめちゃかわいい。

超オススメのソフトです。

ラスボスのドラゴンと??


偽者の勇者


でも、取説見ると「モンスターレア」についてはあまり語られてないんですよね。ワンダーボーイやモンスターランドとかは色々と語られているのに。

歴史の中で本作の主人公でもある、プラプリル王女の子孫が色々と出てくるのはとても興味深い点なのですが、本作自体のコメントは非常に少ないんですね。

なんか不遇な扱いに見られてるようで悲しいですよ。
他の作品が超名作だってのは認めてますけどね。でも、インタビュー見ても、さらっと出てきただけであまり語られてない…


高難易度のせいで、不遇の存在になっているのが悲しい限りです。
| シューティング千夜一夜 | Comments(15) | Trackback(0) |

コメント

2007年12月29日(土)14:39 T #q1cvaNjE URL 編集
はじめまして。
みぐぞうさんのところから来ました。
エンジン版は曲アレンジがんばりすぎです(笑
http://www.nicovideo.jp/watch/sm703988

内容は「サザエさん」なのに、
BGMがフルオーケストラ…みたいな。

エンジン版GM最高

2007年12月29日(土)18:21 hamu #z5Sx.IBY URL 編集
私もPCエンジン版は持っていました。GMはすべて最高でしたね。CDから直接GMだけを聞けるのもよかった(サイドアームCD版もよかったな)。
ゲーム内容は、「ボス戦突入時に武器アイテムを持っていた場合、アイテム有効時間が死ぬまで有効」な点がAC版と違ってましたね。
間違えてスパイラルでボス戦に入ったら、死んでノーマルにしたほうが無難なボスもいるし…。

2007年12月29日(土)19:48 彷徨う禿 #wLMIWoss URL 編集
なつかしいなあモンスターレア。
当時は結構はまってやり込んだのですが、周囲に「結構面白いよ」と布教してもみんな冷たい反応しかしてくれず、寂しい思いをした覚えがあります。

でもあのアイテムのランダム性は確かに問題でしたね…
ボス前でスパイラルを取らされて詰んだり、逆にビッグファイアが出て5秒で倒せたり(笑)

音楽頑張ってるなぁー

2007年12月29日(土)21:02 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Tさん
どうもはじめまして。
みぐぞうさんのところではお世話になってます(^^;

曲アレンジめちゃめちゃ頑張ってますねー。
CD音源の良さをここで思いっきり生かしているのが、当時のPCE-CDROMではよくありました。
モンスターレアも無駄に音楽がいいです。


>hamuさん
ニコ動の音楽聞いてますが、さすがCD音源だけにクオリティ高いですなー。

PCE版、ボス戦で武器アイテムを持っていけるのは大きい変更ですね。
ミサイルが出ればほとんどのボスに対してバンバンザイですし。
スパイラルとかを取らされると悲しいです。


>彷徨う禿さん
モンスターレアは非常にクセが高いので、ゲーム性が理解されるまでは時間がかかりそう(わからないかも…)

アイテムのランダム性に関しては、本当にどうにかして欲しかったです。
いらないところでスパイラル連発とかやられるともう・・・

モンスターレアはそんなにやってなかったが・・・

2007年12月30日(日)01:06 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
モンスターランドはマジ名作だわ・・・
なんせ、今でも最終面のルート覚えてるし1コインクリアも今でも出来る自信がある!(ちなみに1600ゴールド残しでしたが・・・・上手い人になると5000ゴールドは出来るそうな・・・)

しかし、モンスターレアは武器によって積んでしまう展開が多かったなぁ・・・・泣けてくるねぇ・・・・

でも、これが出てきたからやはりオーライルを期待せずにはいられない・・・・

モンスターランドはいいゲーム

2007年12月30日(日)02:07 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
自分も結構やり込んでましたけど、PS2版プレイして、最後のルートを忘れそうになってました。
リプレイでは、7000ゴールド残しプレイですね。かなり際どい残し方してます。

モンスターレアの武器の中でも「スパイラル」は曲者ですね。あれ何とかならなかったのだろうかと…。

>オーライル

うおう!!!

2007年12月30日(日)08:08 竜大 #- URL 編集
実はモンスターワールドⅣは硬派なファンには
不評だったんだぜ。

ターレス

2007年12月30日(日)08:08 竜大 #- URL 編集
実はモンスターワールドⅣは硬派なファンには
不評だったんだぜ。

ってねぇー

2007年12月30日(日)12:35 ELS #0OyKNVqM URL 編集
確かに難しすぎるよ、モンスターレアは。
後半面でハズレ武器ひくと積んでもう二度とやるか!と思ったり。
子供のころの100円はでかいんだぞ!
こんなランダムで無駄になるのか!と思ってました。
ただワンダーボーイもものすごい難易度でしたけどね。
こっちはパターンなんだけど斧なくすと半分積むっていうのがなんとも。

PS2のコレクションはさすがSEGAAGES後期な移植で完璧ですね。
バーチャロンやギャラクシーフォースも完璧なのでオススメです。
しかし、レトロゲーム移植するのは良いんですけど、
FCの頃みたいに必要最低限でいかにイメージくずさず移植するか。
って言うのも好きでしたねぇー。
ではでは(ちょっと早いですが今年の運営お疲れ様でした。)

2007年12月31日(月)02:55 ilovemusicyeah #3/VKSDZ2 URL 編集
いつも楽しむ読ませていただいております。

拙僧も良い感じの歳ゆえ、「最近アツくなれるゲームは?」と問われれば「シューティング!」と鳴きながら答える、そんな年頃でございます。

このモンスターレア、是非、音楽的な面も補記させて下され!。
このゲームは非常にアツいゲームです。
K-HEX氏の仰るとおり、ランダム要素がキツいですし、砂漠面が鬼門です。
でも、音楽的に言えばキーボードがフリーに敵弾をかい潜るような変幻自在さは一聴の価値がありと思います。
LEGEND OF MUSIC収録は嬉しいですが、1ループは如何なモノかと…。
そんなゲームミュージックマニアでございます。

今後とも、更なるBLOGの充実をお祈りいたします。
来年も頑張ってください!

2008年01月02日(水)23:39 名無しデルタトライ #- URL 編集
PCE版はCDの生演奏だったのでよく覚えてます。とにかくこの演奏者が1流で、ギターのフリー演奏は神ががかってます。

音関係けっこうきてますね

2008年01月06日(日)02:20 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>竜大さん

>実はモンスターワールドⅣは硬派なファンには
>不評だったんだぜ。

これ、セガエイジス2000の取説にも書いてますね。
それでもモンスターワールドIVの後半面のジャンプアクションは硬派すぎるほどのシビアさでしたが。
(↑当時6時間もハマってました・・・)


>ELSさん
どうもあけましておめでとうございます(^^;

ハズレ武器(主にスパイラル)に結構泣かされるゲームですね。
ここまでスパイラルに何度も出られると、いかに抜けるかを考えるよりは逆に萎えてしまうのもわかる気がします。
あの武器のアンチぶりは異常としか。

モンスターワールドの移植ぶりは神、ギャラクシーフォースIIの移植もまた素晴らしいレベルでございますよ。

でもセガエイジスの移植にはそれぞれのゲームの移植度にムラがあるのであなどれんですね。
特にゲイングランドがそのまんま移植ができなかった理由が知りたい思い。

ファミコン版への移植とかは、今となってはこんな風になるか…みたいな感じですが、当時としては家庭用でできるだけでもありがたいと思ったものですね。
無理矢理でも頑張ってた時代。


>ilovemusicyeahさん
はじめまして。
コメントありがとうございます(+あけましておめでとうございます)。
シューティングが大好きなのはいいことです!

モンスターレア、ゲームは非常に難しいのですが、音楽はすごくいいですね。
各面ともにしっかりと骨のある音楽でなかなか良好。原音でも結構聞き応えあります。

>今後とも、更なるBLOGの充実をお祈りいたします。

ありがとうございます。今年も頑張る所存です。


>名無しのチ○コさん
PCE版はニコ動で見ましたが、無駄にギターリフが上手で聞き応えありました。
スーパーギタリストなら納得。

えっと。

2008年01月06日(日)11:38 ELS #- URL 編集
>特にゲイングランドがそのまんま移植ができなかった理由が知りたい思い。

SEGAAGES前期はD3パブリッシャーさんと合同って言うか丸投げでしたので。
出来が悪いんですねぇー。
で、業を煮やしてうちだけでやるわ。
って言うことになって、とたんに出来がよくなったって言う流れだった記憶があります。
たしかに、ゲイングランドはダメダメでしたねぇー。
みんな言ってましたよ。
ベタ移植の画面のブラッシュアップでも十分なのに、
なぜクソアレンジするのかなぁーって。

では今年も運営がんばってくださいねぇー。(デススマイルズの峡谷はツライ)

ゲイングランド…

2008年01月06日(日)22:52 メガ炉どん #- URL 編集
そうですか。ワンダーボーイは完璧なんですか。SEGAには最初からキチンとそういう商品を販売してほしかったですね。

ゲイングランドのことは今思い出しても腸煮えくりかえります。

勿体無い話

2008年01月06日(日)23:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ELSさん
デスマの峡谷はパターンができないとなかなか辛いっすね><

それはともかく、当初からセガ単独でやっていたのであれば、ゲイングランドも神ゲーとしてもてはやされたと思われるのに、非常に勿体無いことをしてますね。
他のゲームの変なアレンジ移植にも言えそうなことですが。

ちなみに個人的にはぷよ通の移植に腸煮えくり返りました。
明らかにサターン版のバッタモンっぽい造りが…


>メガ炉どんさん
トンデモ移植をされると、さすがにひどいなぁと思わざるを得ないでしょう。
ワンダーボーイの完璧さを見るにつけ、つくづくそう思う今日この頃。

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