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シューティング千夜一夜 ~第200夜~ グラディウスII

グラディウスII タイトル


遂に200夜になってしまいました。
めでたいね。

キリのいい数字には名作を紹介…というわけで
第200夜は不朽の名作「グラディウスII」です。

もうシューターにとっては説明不要の存在ですね。

****************************

パワーアップセレクトで4番を選ぶ


おなじみの前衛


前作でバクテリアンとの戦いを終結させて惑星グラディウスに勝利をもたらしたビックバイパーが、再びグラディウスに襲い掛かる猛威「特殊部隊ゴーファー」に立ち向かうべく飛び立つ…というストーリーの本作。

1レバー3ボタンで自機であるビックバイパーを操作します。
ボタンは基本的に左からパワーアップ、ショット、ミサイルの順。

パワーアップはカプセルを取っていって、画面下にあるゲージを特定の場所に合わせながらボタンを押す事でパワーアップ。
初代グラディウスと同様の形式です。


パワーアップの種類については以下のとおりです。

スピードアップ
 自機の速度をアップさせる。
 最大で5段階。

ミサイル
 ミサイルボタンで発射されるミサイルを装備。
 単発であるものの、ボタン押しっぱなしで連射が効く。

ダブル
 2方向に一度に発射するショットを放てる。
 単発になるのが欠点。レーザーとの併用不可。

レーザー
 レーザー系の武器を放つことができる。
 ショットよりは幾分か強力。ダブルとの併用不可。

オプション
 自機と同じ攻撃を行う兵器を装備。
 オプションは自機の動きをトレースする。最重要装備。


 敵の攻撃を防ぐシールドを装備。
 スタート直後に2種類から選択できる。



火の龍が飛び出す人工太陽面


このゲームでは、最初に自機の装備タイプを4種類のうちから選択することができます。4種類の装備は一長一短あるので、それぞれの装備にあった特性を使いこなすのが重要になってきます。

4種類の武器のタイプは以下のとおりです。

Aタイプ
 ミサイルは地形を這う特性のある「ミサイル」。
 ダブルは正面と30度方向に攻撃する「ダブル」。
 レーザーが貫通する光線タイプの「レーザー」。 
 「グラディウス」と同様の装備。
 前作に比べるとレーザーがやや弱くなった。

Bタイプ
 ミサイルは地形に当たると爆発する「スプレッドミサイル」。
 ダブルは前方と後方を同時攻撃する「テイルガン」。
 レーザーはドリル光線タイプの「レーザー」。
 攻撃力に特化している反面、上方向の攻撃が甘い。
 全タイプ中最もクセのある装備。

Cタイプ
 ミサイルは敵を貫通して撃破する「フォトントーピドー」。
 ダブルは正面と30度方向に攻撃する「ダブル」。
 レーザーは遠方ほど攻撃範囲の広い「リップルレーザー」。
 リップルレーザーの特性を生かせば結構強いタイプ。
 フォトントーピドーもモアイなどには使える。

Dタイプ
 ミサイルは2方向に攻撃できる「2WAYミサイル」。
 ダブルは前方と後方を同時攻撃する「テイルガン」。
 レーザーは遠方ほど攻撃範囲の広い「リップルレーザー」。
 障害物越しの攻撃に特化している。
 特に上下攻撃のできる2WAYがあるのが強み。 



また、?(シールド)も最初に選択できるようになっています。
シールドの種類は2種類。

シールド
 前方に16発攻撃を防ぐシールドを装備する。
 前方の防御が強固な分、他方向が防御できない。
 
フォースフィールド
 全方位に対して3発攻撃を防ぐシールドを装備する。
 防御範囲が大きく、さらに当たり判定も小さい。
 


火の鳥は最初は万の位を基準に座標を合わせる


各装備の攻撃は一長一短があるので、それぞれの武器に見合った特性を生かすのが、攻略の要になります。

なお、オススメの装備は攻撃範囲が単純に広いDタイプとフォースフィールドの組み合わせとされています。
逆に難易度が高いのはレーザー系の2種になるでしょう。

変化に満ちた各ステージを進み、最終ボスであるゴーファーの下に辿り着くのが目的です。

全8ステージ構成。ループ有り。
周回すると撃ち返し弾の追加、地形の変化といったギミックがあります。


****************************

触手は早い段階で登場


2面ボスビッグアイ


グラディウスシリーズの中では最も知名度の高い作品とされており、ゲームとしてのバランスに富んだシューティングの一つです。
シューティングを知っている人なら、多分誰でも知っているタイトルかと思われます。

出た当初の頃といえば、ゲーセンでは人だかりができたほどで、やりこんでいた人もかなりの量だったような記憶があります。

自分は出た当時は中学生だったわけですが、当時のゲーセンでは上手なプレイヤーの方達がプレイしていたのを見ていました。
結構難易度が高くて、簡単ではないな、というのが最初の印象でした。
初プレイでは水晶面で全滅だった記憶が。

自分がグラIIをやり込んだのは、それより大体3年後で、高校時代に近所にあったゲーセンに置いてあったのをやり込んでいました。
出た当時もそれなりにハマっていたのですが、高校時代に行っていたゲーセンは人だかりが少ないゲーセンだったために、自分の専用台みたいになっていた感じでして。

それでも当時は2周目中盤が限界だったわけですが。


水晶面は慎重に進むべし


スプレッドボムとレーザーで水晶の群れを粉砕


ゲームとしては、前作の「グラディウス」 「沙羅曼蛇」以上に変化に富んだステージ構成が楽しめる作りになっています。

ステージ構成が初代「グラディウス」「沙羅曼蛇」以上に多彩になっています。最初に登場する人工太陽ステージに度胆を抜かされた人もいるのではないでしょうか。

当時としては最初から見た事の無いような演出に驚かされたものです。

後半になるとステージ構成も彩りを帯びるようになり、大量の水晶が浮いている水晶ステージ、より複雑な地形構成になった逆火山ステージ、怒ったり巨大になったりと忙しいモアイステージ、覚えてないと行き止まりに何度もぶつかる高速スクロールステージなど、これまで以上に気合の乗ったステージ群は、これまで以上に見応えがありました。

沙羅曼蛇のエッセンスがやや盛り込まれているものの、それとは全く方向の違った魅せ方をしています。前作には無かった人工太陽や水晶がその代表例です。
最初から最後まで気を抜かない構成は流石だと思います。


クリスタルコアは強敵かも


3,4,3,4,2,4,2・・・


それに伴い、ボスもこれまで以上に多彩な種類に富んでいます。
「沙羅曼蛇」にもボスはいたのですが、沙羅曼蛇の場合は慣れればレーザーを使って楽に倒せるボスという印象が高く、強さとしてはそれなりといった印象です。

グラIIでは沙羅曼蛇とは違って、ボスといえども油断できない怖さがあります。単調な動きで倒せるビックコア、レーザーで駆逐できる沙羅曼蛇ボスとは違って、それなりのパターンを使用して挑み、倒さないといけません。

そして背景に見合ったボスの外見。

クリスタルコアビッグモアイなど、攻撃の仕方もこれまで以上に気合が乗っており、ただでは倒せないというオーラを放っていました。

ボスの外見と強さが伴っていて、初代グラディウスが抱えていたゲームとしての単調さをカバーした形になっています。


敵関係で言えば、他にもオプションハンターボスラッシュの存在も挙げられるでしょうか。

オプションハンターは文字通りオプションを食べて行ってしまう敵で、4個装備している時限定で出現する敵です。
最強装備でも油断できないという意味では、ゲームの緊張感としては一役買っていた存在ではないでしょうか。


↓デス戦でも取っていく、むしろ取らせる
デス戦にオプションハンター乱入


ちなみに自分は水晶対策として3面まで4個、4面でハンターに1個取らせておいて、あとはずっとオプション3個装備で立ち回っていました。

オプションハンターは好評だったのか、歴代グラディウスシリーズにおいて欠かさず登場するようになりました。


また、歴代のボス達と戦うステージ(7面)も一つの見所。ボスラッシュは他に例を見ないステージだったので、結構インパクトがありました。

ボスが再び登場するという演出は、当時では「ファンタジーゾーン」が採用していたぐらいのものですが、グラIIではこれまでのシリーズのボス総登場みたいな扱いのために、再登場とは全く違う感覚に見えました。

今までよりは若干パワーアップして登場し、見る者を驚かせたのではないかと思います。

グラディウス、沙羅曼蛇、ライフフォースからのボス達が一挙に登場するので、初めて見ると非常にビックリすることでしょう。
ラストに登場するカバードコアも、一連のボス達の長として堂々とした風貌をしていましたし。


ビッグコアさんは撃ち返す

遮蔽版が撃ち返すきっかけになったビッグコア。
おかげでグラVでは盛大に撃ち返すようになりました。


相変わらず弱かったゴーレム

ゴーレムは逆に弱くなったような。
でも弾の流れがなんか不規則っぽいですね。


ガードの固いテトラン

ガードの固さには定評のあるテトラン。
こやつも撃ち返して来るので、慣れないうちは自爆推奨。
弾の出るタイミングを押さえること。


ライフフォースよりガウ参戦

ガウ様。ライフフォースより参戦です。
意外とレーザーが避けにくい時もあり、油断なりません。
グラVではザコ扱いになってしまいました。


イントルーダが3匹に分かれる

分裂イントルーダは弱いです。
弱い割に専用の音楽が用意されてるのが何とも。
グラディウス外伝ではちょっとした演出扱いに。


カバードコアは左端を陣取って戦うのが楽

一連のボスラッシュの長、カバードコア。
飛んでくるミサイルは全部パターンになってます。
なので、左端に張り付いてぶつかりそうなミサイルを前に出て避けるのが常道。
右上に安全地帯があるボス(入るのは難しいですが)。


このボスラッシュもまた、歴代グラディウスに欠かさず入るお馴染みの仕様になりました。前シリーズでのボスが攻撃手段を変えて次のシリーズに登場するのは、もうお約束と言っても過言ではないほど重要になっているような気がします。

グラIIの中で色々と細かいシステム上の基盤を作っているのが興味深いです。


****************************

初代らしい装備


モアイにフォトンを食べさせる


ゲームの難易度は前作同様、非常に難しいものです。

シリーズ作にあたる「グラディウス」「沙羅曼蛇」は、一つのミスが取り返しのつかない事態を引き起こすわけですが、この「グラディウスII」もまた同様にミスすると装備が全部剥がされて、一から装備を立て直さないといけません。

復活は非常に難しく、前作「グラディウス」に負けず劣らずのレベル。
特に3面の水晶ステージ、最終面の要塞ステージの復活は非常に難しくて、一回でもミスするとよほどの事でも無い限り装備は整わないものかと思われます。

わからないうちはそのままゲームオーバーになってしまうことでしょう。


↓こうなってしまうと厳しい…
水晶面の復活はキツい



↓これもまた絶望的…
ここの復活もキツいかも



できる限りノーミスで行くのが望ましいのは、これまでのシリーズと同様です。理論上はどこからでも復活が可能なのですが、完璧に復活させるとなると、かなりの修練を必要とします。

徹底したパターンを構築しないと難しいゲームではありますが、簡単にミスできないという緊張感があるおかげで、パターンの構築が重要になってくるゲームです。

一部アドリブが入る箇所があるものの、ある程度のセオリーを守ってプレイするば、高次面まで進むのは比較的楽にできるゲームになってきます。ミスしてはいけない箇所を押さえてプレイすれば、1周クリアぐらいならそこまで難しくはありません。

やり込みがそのまま如実に反映されるゲームです。

徹底したパターンを使うことで展開が非常に楽になります。
今ならネットで調べながら、ゲーセンで、あるいは家庭用のデラックスパックシリーズを引っ張ってやり込むのも悪くはありません。


★オススメ攻略サイト
THE MEMORIAL GAMES IN THE LEGENDIUS


グラII2周目攻略など、よくまとまっております。


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怒りモアイには要注意


ジャンピングモアイは片側壊すと楽


グラディウスIIは音楽も非常に優れているものとして記憶に残る存在です。
このあたりはグラディウスシリーズほぼ共通といえるでしょう。
流石はコナミ、音楽にうるさいだけあります。

当初はゲーセンのうるささなどから、あまり音楽に対する印象は無かったのですが、高校時代に人気の少ないゲーセンでやり込んだ時に音がキンキンに響く場所でやり込んだこともあり、グラIIの音楽がかなり耳に残っております。

一番耳に残ったのは最終面に登場するクラブのテーマでしょうか。
ファミコン版のグラIIボスのテーマだったのを知ったのが直接のきっかけだったのですが、実際にゲーセンで聞いてみると、確かにその場にふさわしいノリで出現したので、結構わくわく感があったものでした。

このテーマは、パロディウスシリーズの「ちちびんたリカ」登場のシーンでも、そのまま利用されているのが泣かせます。


↓ちゃんちゃんクラブ
クラブはこの辺で避けるパターンがいいかも



他の面だったら、水晶ステージとか。
水晶の割れる効果音との兼ね合いが非常にマッチしているのが印象に残っている音楽です。自分としては一番好きな音楽が「Crystal World」なんですが、どうでしょう。

この曲は「交響曲グラディウスIII」ではテクノチックにアレンジされていました。また「セクシーパロディウス」の曲ではメドレーの中で使われております。


さらに忘れてはいけないのは「Farewell」。

グラIIのエンディングのテーマですが、これも非常にクオリティが高く泣かせてくれる曲の一つです。前述の交響曲グラIIIで聞いたのが最初ですが、実機で初めて聞くとものすごく感慨深い想いに浸れました。

グラディウス泣きメロ系では、右に出る者がいないほどの名曲。
この曲は「極上パロディウス」のエンディングでも使われていました。

他にも、人工太陽ステージの「Burning Heat!」はBEATMANIA II DXで、また、前衛のテーマである「A Shooting Star」「TABIDACHI」はギタドラ・ポップンミュージックでプレイ可能。
音ゲーにも幾らか音楽がアレンジされて提供されています。

ここまで流用されるほどの音としての完成度の高さは、他には無いぐらい貴重だといえるでしょう。
グラディウスは音楽と切っても切れないほどの関係になってきたのがわかる証明にもなっているのではないかと思われます。


★音楽(ニコニコ動画)★
beatmania IIDX 7th Style Burning Heat!(Full Option Mix)




※ニコニコ版をYouTube版に差し替え

Mr.Tによる1面の音楽のアレンジですね。
ギターは古川もとあきさんによるもの。
ビーマニでは結構プレイ回数が多いです(やりやすいですし)。

DDR収録版は尺が短いので、3 Option Mixになっているのが芸細。


****************************

地球丸ことデススター


高速迷路では早め早めを心掛ける


グラIIがリリースされた1988年当時のアーケードゲームといえば、ファミコンのゲームなどに比べても草葉の陰といった印象が高かったわけですが、それにもかかわらず、「グラディウスII」については出た当初から非常に注目されていた存在でした。

自分がグラIIを初めて知ったのは、徳間書店から発売されていた「ファミマガ」のアーケードゲームの記事。

その時は確かショーバージョンだったわけですが、他のアーケードゲームに比べても扱いが大きく、ゲーム雑誌の注目も非常に高いものだったように思います。

公表されない中で出展されたという意味で、サプライズで登場したのも一つの原因であるらしいのですが、それでもこのゲームのもてはやされ方は、当時を振り返ってみても他のアーケードゲームにないほどすごいものだったように見えました。


グラII最大の難所だったり


雑誌の攻略の度合いもすごく気合いが乗っていたものでした。

アーケードの攻略ではおなじみの雑誌ゲーメストでも大々的に攻略され、グラディウスIIのX68K版をリリースした電波新聞社発行のベーマガ(マイコンBASIC)でも、かなりのページを割いて攻略がされていたように思います。

※修正
グラディウスIIのX68K版はコナミ謹製でした。
AEGさんご指摘ありがとうございます。


かつて「グラディウス」の項で、前作グラディウスはやり込んだ人達の情熱によって支えられたゲームと書きましたが、この「グラディウスII」についても同じような事が言えそうです。

ゲーメストに至っては、発売から少しの期間しか経っていないにもかかわらず、4番装備による2周目の後半面が攻略されていたわけですから、攻略の度合いの強さが伺えるというものです。

このペースは異常ではないか?と思えるほど。


しかも当時と言えばアーケードゲームを家庭用のゲーム雑誌で扱うのは半ばタブーっぽい見方もあったと思われるのですが、それにもかかわらず、グラIIに関しては特別で、攻略にページを割いていた家庭用ゲーム雑誌も現れたりしています。

それだけこのゲームの扱いというものが特別だったということでしょう。
通常では考えられないほどのすさまじい熱気が生み出されたゲームだった印象です。


そういえば、かつて自分のサイトで「貴方の心の横スクロールシューティング三部作は何?」と聞いた事があったのですが、その時の統計の首位が他ならぬ「グラディウスII」でした。

★関連記事
貴方の心の横三部作って何?

統計結果のまとめ



そのバランスやゲーマー達の支持は、グラII発売から20年経った今でも変わることなく保たれています。
未だ持って熱気冷めやらぬ情熱を実感することしきりです。


「アーイアムストローング」「へー」


グラディウスIIは前述の攻略の熱気がすさまじかったせいか、パターンの構築とかがかなり完成されているゲームだと言えます。

その熱気の生み出した産物といえば「安全地帯」。

グラIIはかなりの量の安全地帯がそこかしこに存在し、復活などでは意図的に使わないと難しい箇所も数多く存在しています。ボスの安全地帯なんかは入れるようになると実に爽快な気分になれます。


<グラII安全地帯集>

真正面に突っ込める

例えばクリスタルコアならここ。
大きく上下にぶれさせないように入れば安地。
中までしっかり入れます。


鼻水を止めている訳ではない

ビッグモアイはここ。
鼻にティッシュが詰まってる表現がよく使われます(笑)
5回目のプチモアイを吐き出した頃に逃げましょう。


ラインに合わせるのは意外と楽

ビックコアマークIIは赤いラインに合わせます。
使わなくても十分弱いのですが。


他にはビッグアイ、カバードコアにも安全地帯が存在しています(ビッグアイは途中で逃げないとダメですが)。
探せば沢山見つかるのがすごいですね。


しかしやっぱり安全地帯で欠かせないのが最終面中ボスの要塞でしょう。
ここは正攻法では非常に難しいポイント、復活では真正面から倒すのは無理なので、安地必須になってきます。

さすが安地必須ボスだけに、色々な場所が発見されてます。


一番ポピュラーな安全地帯

メジャーなのが前に入る安地。
多くの人が愛用していると思われる、右下の安全地帯です。
張り付きすぎてスクロール開始と共にぶつからないように。
上半分も同様に同じ箇所が安全地帯が使えますよ。


ここも安全地帯ですよ

自分が復活でお世話になっていた安地がここ。
ダブルのゲージに合わせるので非常にやりやすかったです。
背景のラインよりちょっと下寄り。


正面からのレーザーがとても怖い

画面左下後方の安地は一番危険と言われている安全地帯ですね。
大道芸として使っている方もいたように存じます。


コアの中だって安地

究極の安地といえばコアの中。
場所はちょっとコアの中央のラインから上にずれた箇所。
非常にライン合わせはシビア。これは素晴らしい玉置です。


これだけの安全地帯が様々な攻略雑誌にて展開されておりました。
こういった雑誌がなければ、最終面中ボスはどうにもならなかったかもしれません。

ちなみに「玉置」という俗称もゲーメスト産。
「ゲーセンおわらえ」でのネタが出展です。
なんで玉置なのかは、大体理由はわかると思いますが(笑)

モアイケルジャクソンも出てくるほどの「ゲーセンおわらえ」無茶企画には、ゲーメストのコラージュの怖さと雑君保プ氏の凄さを思い知ったものです。
パワーアップすると味噌出したり、OPTIONステッカー貼ったり、シールドでクルーが盾を持ってみたり。

ちなみにその号にはスーパーリアル麻雀IIのショウコの××も載っていた事で話題になっていました。


「面倒くさいから一度に出てくるボス達」に爆笑した覚えが。


****************************


さらに「グラディウスII」は家庭用もまた有名。
移植版としては、流石パイオニアだけあって様々な機種に移植を果たしています。

ファミコン版、X68版、PCエンジン版、サターン・プレステのデラックスパック、PSPのグラディウスポータブルなど。
結構な数になっています。


自分がかなりやり込んだファミコン版は、流石にアーケードには及びませんが、本家グラディウスには存在していないオリジナル要素が数多く含まれております。

人工太陽でプロミネンスが展開されてたり、3面の逆火山・水晶ステージでオリジナルの音楽が流れていたり、最終面が細胞ステージになっていたりと、アーケードでは見られないギミックがあって、これはこれで楽しんでいたように思います。


↓家庭用「グラディウスII」は仕様が違う
ファミコン版はプロミネンスが!



ギーガの安全地帯



水晶面の音楽はアーケード版とは違う



ヴァー



何気に、初代や沙羅曼蛇では再現できていなかったドリルレーザーとオプション4個装備を再現していたのがすごかったですね。ちらつきもその分すごかったですけど、それでも装備の再現が出来た事には大いなる意義を感じます。グラVのローリングオプションもこのファミコン版グラIIのオプション装備が元。

※修正
FC版グラディウスIIにもローリングオプションがありますが、
一番最初にローリングオプションを採用したのはMSX版のグラディウス2です。
XDR好きさんご指摘ありがとうございます。


さすがにクラブを速攻破壊することで莫大な点数が入るのはやりすぎだと思いましたけど(笑)


また、他の移植としては、やはりデラパことデラックスパックが挙げられるでしょうか。

サターン版とPS版の2種類があります。
ちなみに自分はサターン版を所持しております。

アーケードとは一部違いがある模様ですが、それさえ目をつぶれば、お家でグラディウスとグラディウスIIがプレイできるのは相当な魅力に映ったものでした。アーケードをやり込んでないと、この良さはわからんですよ。

ロードも無く遊べるのは相当な強みに見えますし。
移植メンバーはアーケード版で遊ぶ際のクセをよくわかっていると感じます。


↓こいつがサターン版デラパ

デラパのサターン版



↓美しいデラパのムービー共

ビックバイパーの勇姿



人工太陽がモチーフ



ダッカーさんもいます


デラパでは初代も遊べてお得でした。


****************************

2周目はやはり手強い


2周目火山面は地形が大きく変化する


本来、続編・シリーズ物といわれるものは、成功するにあたっては非常に難しいものがあるのがゲーム業界のジンクスとして成り立っているものです。

しかし「グラディウスII」に関しては続編としてかなりの成功を収めている作品としてもてはやされています。

初代「グラディウス」のブランド、類まれなるゲーム性・面白さ、変化に富んだステージ、攻略に情熱を燃やしたプレイヤー・マニア達の支えなど、それらの歯車が上手に絡んだからこそ「グラディウスII」は不朽の名作として生き長らえたと言えるのではないでしょうか。


発売されて20年以上経った今でも輝きを保てる力は只者ではありません。まさに名作と呼ぶにふさわしい作品だと思います。



★例によって攻略動画



1番装備での10周目動画です。火の龍多すぎw
レーザーの使い方がなかなかえぐい。


★難易度リミッター外してボスラッシュ~最終面



ぐらにどっとこむさんの動画です。
PSグラIIの難易度リミッター外した高次面プレイ。
撃ち返しの量がすごく、弾幕ゲーになってます。
ビッグコアの動きがwww

何気に要塞中ボスの玉置でコアの中に入ってみたり、クラブの避け方が参考になったりします。


★テトランと遊ぼう!



同じくぐらにどっとこむさんの動画より。
狂気のテトラン。
これを見るまで、正直テトランを見くびっておりました。

しかし、なんという扇風機。


****************************


ようやっと200夜終了。


下書きは2週間以上前から終わってたのですが、色々と文章の推敲なんかを重ねて、先日昼1時からの作業がこんな時間まで。

もう朝6時じゃねえかよwww

流石に誰もがレビューしている名作だけに、どのような構成にするか悩みましたが、どうだったでしょうか。他の人達と同じような文章構成にしたくないわけで、それでいて見所とかを説明しないといけない訳で。
正直、マイナーゲームをレビューするよりも労力を使いますね。

今回の「グラディウスII」。
多分記事的には過去最高のボリュームだと思います。


一番時間がかかったのは最終面中ボスの安全地帯に入る作業とか。
この為だけに何度もやり直してました。
なかなか上手くいかないものなんですわ。座標合わせ苦手でして(言い訳モード)

画面左下の危険な安全地帯より、コア内部に入るのが難しいですね。


ともかくやっと終わって一安心。
ここまで読んでくださってる皆様、本当にありがとうございました。


次回はまたマイペースで続きます。
| シューティング千夜一夜 | Comments(78) | Trackback(0) |

コメント

200夜おめでとうございます

2008年01月13日(日)07:08 AEG #INPDMQYs URL 編集
アーケード現役稼動時は人気がありすぎて手が出せなかった一品でした。
(ヘタレプレーを見られるのが恥ずかしかったw)

X68k版で練習をして、4番装備ながらなんとか1周できるようになってから置いてある
ゲーセンに出陣しました。
えーと、アーケードリリースから4年後ですか。(^^;

>ボスが再び登場するという演出は、当時では「ファンタジーゾーン」が採用していたぐらい
ファンタジーゾーンの前年のスペースハリアーにもありましたよ。
おまけのようなものでしたが、ボスラッシュの元祖かも?(^^;
…セガやるなw

>自分としては一番好きな音楽が「Crystal World」
私はそうですねえ…どれも好きなんですが、スネアドラムが入ってかっこよくなった
ビッグコアのテーマと沙羅曼蛇ボスのテーマでしょうか(ぉ
あとは最終面中間要塞とか。(^^;

>グラディウスIIのX68K版をリリースした電波新聞社
えーと、X68kグラIIはコナミ謹製ですよ。(^^;

名作だけにあって書き足りないですが、あとはさらにコアなほかの方にお任せしたいと思います。
では次はライ○フ○ースでお会いしましょう(ぇ

200夜達成おめ(^^)

2008年01月13日(日)08:47 138ねこ #- URL 編集
最初に200夜達成おめでとうございます
更なる発展心待ちしております

この時期は新しいゲーム出る=仕事サボるが当たり前でしたw
沙羅曼蛇もグラⅡも当然サボリましたね

グラⅡがメガヒットしたのは初代グラと沙羅曼蛇の後作としてでもありますが
やはりあの世界観が素晴らしいからこそでしょう
1面の人工太陽での無限スクロールが与える自由度こそグラⅡの真骨頂だと思いますね

あと初代グラや沙羅曼蛇のボスはただの飾り程度でしたが
グラⅡではボスの個性が生かされてかなり強くなったのも良いかなと
それに加えてボスラッシュそして復活の為の赤ザブ地帯のパターン化など
もう悪い場所探すのが困難な程非常に完成度の高いゲームです
曲の方は自分の場合Burning Heat!が一番好きかなw

以前何も知らないでGRANDCROSS(メダルゲーム)遊んでたら
誰かがSP-JP当てた時突如鳴り響くBurning Heat!
あの時はマジでビビリ&感動しちゃいましたw

玉置は八王子セブンイレブンの本売り場

2008年01月13日(日)10:39 メガ炉どん #- URL 編集
ってなんの玉置だったか思い出せませんが(笑)
なにはともあれ200回目おめでとうございます。
やはりシューティング最高傑作グラディウスⅡでしたね。思い入れが深いゲームのひとつなので何から書いていいか…自分の最高は二周目の四面のボス。デスⅡにオプションハンターとの挟み撃ちでブチ殺されたのが最高でした。
グラⅡはなんだかんだいいながら残機が最初は七万エブリーだったのでサクサク増えすぎて後に15万エブリー、20万エブリー、最悪な店は一回増えて終わりましたね。
そういえばグラⅡタイムスで紹介してカバードコアの玉置「ここ」に今だ成功した記憶がありません。

祝・200夜到達

2008年01月13日(日)11:01 わで~ん #- URL 編集
ついに、200夜に到達されましたね。おめでとうございます。
私は、いつもROMってばかりでしたので、200夜の記念にコメント残させていただきました。
これからも、300夜、400夜と益々のご発展、お祈りしております。

>ちなみに自分はサターン版を所持しております。

私は、PS版のデラックスパックを所有しています。私にとって手放せないソフトの1つです。
ちなみに、高次周のボスラッシュ面でのガウに苦戦しております(レーザー乱射モード突入後)。

あと、ボスラッシュと言えば、

>当時では「ファンタジーゾーン」が採用していたぐらいのものですが

B-WINGSやEXED EXESにもありましたね。他にも何かあったかな?ちょっと思い出せませんが・・・。

>本来、続編・シリーズ物といわれるものは、成功するにあたっては非常に難しいものがあるのがゲーム業界のジンクスとして成り立っているものです。

私も同感です。これは、アーケード版でのその後のグラディウス(III、IVですね)を見ると明らかですね。
私も、IIIからはついて行けなくなりました(単なるヘタレかもしれませんが・・・)。
家庭用のVはまだ所有していませんが、是非プレイしてみたいゲームの1つです。

200夜達成おめでとうございます。

2008年01月13日(日)11:45 ぐらにの中の人 #gDlxpe52 URL 編集
200夜達成おめでとうございます。
個人的に一番好きなゲームなので、自分のサイトでも取り上げないといけないなぁと思いつつ
書き出すと色々止まらなさそうなのでずっと放置という状態が続いております・・・。

> 出た当初の頃といえば、ゲーセンでは人だかりができたほどで
そうですね。私も当時中学生でしたが、テーブル筐体を取り囲んだ人だかりを覚えています。
最初にゲーセンで見た時は、既にボスラッシュまで行っていたような。
プレイできる余裕が出るようになってから始めましたが、当時は最終面が限界でした。

> さらに「グラディウスII」は家庭用もまた有名
PCエンジン版は当時としては出色の出来でしたね。
今でこそデラックスパックという完全移植に近い移植作がありますが、
当時はPCE版かX68k版が最もアーケード版に近いグラIIでした。

PCエンジン版でパターンを頭に叩き込んでプレイしたら
一発でクリアできてしまったということからも、その移植度の高さが伺えるというもの。

> PSグラIIの難易度リミッター外した高次面プレイ
私のつたないネタ動画を採りあげてくださってありがとうございます。
高次周プレイに慣れてくると、何とか攻略できるようになります。
場所によっては死ぬとハマリますけど・・・。
これだけ難易度を上げても遊べる、というのはやっぱり
基本がしっかり作られているからなんでしょうね。

ちなみに、年末の某所の某グラIIIのイベントでグラIIばっかりやってたのは内緒です:-)

最後に一言。テトランは俺の嫁!(えー

300ではグラⅢかな?

2008年01月13日(日)12:48 やまさん #- URL 編集
お疲れ様です、グラⅡ音楽は良いですよね~。
私もBurning Heatが好きですね、あとFire Dragon、Into Hostile Shipもカッチョイイ!
Shoot and Shootは短いけど臨場感溢れる名曲ですよ。

ファミコン版はゲーセン行けなかったお子様な私には大変重宝しましたよ、完全移植不可の時代の家庭用アレンジは最近にはない楽しみです。
スーファミの3といい、コナミの家庭用アレンジは素晴らしい!
そんな私は生まれて初めてプレイしたシューティングがファミコン版の1だったりする家庭用ゲーマー。

200夜到達おめでとうございます!

2008年01月13日(日)14:49 GALLOP! #- URL 編集
グラⅡはシリーズの中でも傑作中の傑作だけあって、200夜に相応しいゲームですね。
自分は当時、ファミ通の紹介記事で知ったのですが、当時はまだまだヤンキーのたまり場とされていた時代・・・。
よく行くデパートのゲームコーナーにも入らなかったので、FCに移植されるのを心待ちにしていた記憶があります。

グラディウスはシリーズ通してBGMが素晴らしかったですが、やはり印象的だったのはAC版ⅡとMSX版2ですね。
ACでは1面と3面、ボスのBGM、MSXでは空中戦と生物惑星とエクストラステージのBGMが印象深かったです。

こいつは伝説の名作だよ・・・・・シューターにとっての

2008年01月13日(日)15:05 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
 当時中学生の頃に必死で練習して1周クリアした覚えがありますがそのころはギャラリーが多かったなぁ・・・とくにクラブを死に越えしたときは「いった・・・・」とつぶやいて周りの友人たちを驚愕させたのを覚えています。

ちなみに、その時の装備がD装備フォースフィールドでしたがバランスが良すぎの装備でした。その後C装備→A装備→B装備の順で1コイン1周できました。(ただ今でも出来るかどうか・・・・ヒマがある時にサターン版やってみるか・・・)

スピードの方は最初2速で行ってましたが「スピードが足りないなぁ」と思い3速にしたとたん微妙な操作がしにくくなって激突死しまくったのは良い思い出です。(2速のオプの広がり具合があまりにも狭かったのが本当の理由なんですが・・・)

でも一番熱かったのが2周目3面と4面の猛攻でしたねぇ・・・3面は1周目と違い水晶のスピードが速くなって1周目のパターンでは撃ち負けてしまうので自機を右下に縦一列に並び、自機はあまり動かさずに(時々来る破片は微調整で避ける)連射に集中してました・・・(自分は右手より左手の方がピアノ連射がしやすかったのでこの方法をとりましたが・・・)
4面は配置が換わって活火山地獄といやらしいハッチの配置具合が厳しかった(とくに中盤)けど点効率がすごかったなぁ・・・

やはりやはりこのゲームは良き思い出があるねぇ・・・・

200回おめでとうございます

2008年01月13日(日)17:52 RWS管理人 #RMzdnHew URL 編集
いつも楽しく拝見させていただいております。

発売当時は田舎町にいたのですが、常時2~3人が順番待ちをしていて、自分もコインを置いて並んだ記憶があります。
初プレイは3面死亡でした。

ゲーメストの攻略記事は、当時メーカーから攻略誌面掲載の制限を受け、苦肉の策として2周目攻略を行ったというのを雑誌で見たことがあります。

発売間もなくの頃に

2008年01月13日(日)18:30 メガ炉どん #- URL 編集
たまたま親戚の近くの千葉県銚子のピコピコというゲーセンでプレイした時にモアイのボスでミスってプチモアイを回りながらクリアした時ギャラリーが沢山着いたのは少し動揺しました。
しかし新宿でみたプレーヤーの凄さは自分のモノなどオアソビみたいに感じてしまうぐらい凄いモノでした。
可能ならばゲーメストビデオ再販してほしいですね。

ローリングオプションの元祖はMSX

2008年01月13日(日)20:48 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
ファミコンのグラディウスIIは、
ローリングオプションを装備できるとかいてありますが、
ローリングオプションの真の元祖は、
MSXのグラディウス2(注:IIと間違えないこと!)
だったりします。
道中の特殊パワーアイテムを取ると、15秒の間、ローリングオプションを装備できます。

話はグラディウスII(注:数字の2と間違えないこと!)に戻して、
グラディウスIIは当時、自分もファミコンでやりこんでました。

やりこむ前は、父がスプレッド装備で結構全面クリアしてました。

自分も父のプレイを模範的にやってたのですが、3面前半で終わってました。

ちなみにプレイ当時はまだ自分は幼稚園児でした。

実はファミコングラIIを初クリアしたのが幼稚園児の時代から10年後(!)でした。

あと、あまりにもこの作品の音楽が好きだったので、1面の曲やエンディングの曲
(ACのショートVerとFCのロングVerとそれぞれ)
に歌詞をつけて歌ったりもしてました。


最近は、AC風改造パッチもあるので、やってみてください。

ACの方では、いろいろ装備を変更できたり、難易度がとても高いモードで遊べる、
スペシャルバージョンも出回っているそうですが………

やはりグラが飾ったか!!!

2008年01月13日(日)21:19 SRC #POQ5NLzM URL 編集
コチラとしても20周年記念画を
描いた甲斐があったというものです。


吾輩、実は~IIを知ったのはつい最近でして
それまでずっと『グラに』しか
知らなかったのですよ。

意外ですが、恥ずかしながら事実です。


FC版は、要塞面や火山&水晶面の
オリジナル音楽がもう神です。

ほんとにFC音源かと思わせるくらいに。


※今、Synthetic Life聞いたので
ちとトリビア。

Synthetic Lifeはもともと
グラにで使われるはずのBGMだったんですよ。

それがボツになったので
今に至ってるわけです。

ここまでレスが付くのは名作の証

2008年01月13日(日)22:00 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
予想はしてたけど、流石、コメント多いッすねw

>AEGさん
グラIIは当時も自分は簡単に手を出せなかった人間の一人ですね。
徐々にその良さを噛み締めていった感じになりますか。
4番装備で初めてクリア出来た時は感動でした。

>ファンタジーゾーンの前年のスペースハリアーにもありましたよ。

そういえばそうですね。
スペハリの場合は、連続で登場する際にボス名が出てくるのはなかなか面白かったです。

>えーと、X68kグラIIはコナミ謹製ですよ。(^^;

ああ、そうでした。これは直しておきますね。
ライフフォースはどうしようかな(言っちゃったw


>138ねこさん
いやー、どうもありがとうございます(^^;
今まで続けてきた甲斐があったってもんです。

グラIIは最初のインパクトがなかなかすごいものがありましたね。
あの人工太陽には迫力を感じたものですよ。

ボスラッシュも、ただ出てくるだけでなく、微妙に強くしただけでここまで見方が変わるものかと思いました。ビッグコアはたかが撃ち返しとはいえ、初見だと結構驚かされるものですから。ガウ様が当時は強く感じたものですね。

きっちりとした攻略で何とかなるゲーム性があったからこそ、歴史に名を残すほどの名作になりえたのでしょう。いつの時代でもゲーム性は大事ですな。
音楽も華を添えるには十分な存在でしょう。

>以前何も知らないでGRANDCROSS(メダルゲーム)遊んでたら
>誰かがSP-JP当てた時突如鳴り響くBurning Heat!

まじですか!流石はコナミ。


>メガ炉どんさん
どうもありがとうございます。今後とも頑張っていきます!
八王子にも玉置ありましたねw これは懐かしい。

2面でオプション4個集めて、最初のオプションハンターに取らせないでいると4ボスで出る確率が高いですね。ちょうど2分で4面道中終了というタイミングですし。
根元からごっそり取られるとちょっと悲しい気分になれます。

>カバードコアの玉置

これが「画面の外」でしたっけwww

秋葉原とかに行くと、凄腕プレイヤーに結構会えたりしますねー。
高次周の動きなんかを見てると、流石やり込んでるなぁーと実感します。
年季の入り方がすさまじいというか。


>わで~んさん
どうもありがとうございます。これからも頑張ります!
300、400行くように精進いたします。

ガウ様のレーザーは高次周ほど速いものですね。
これをうまく縦の動きだけで避けるのは速い弾を避けるのが好きな自分にはたまらないものがありますよ。行けた試しがないですがw

>ボスラッシュ

そういえばB-WINGのラス面のゴブナスラッシュもボスラッシュになりますね。
探したらもっと出てきそう。
グラIIのボスラッシュが印象深いのは、やはり似たような外見であっても微妙に強化しているからなんでしょうか。

>続編

IIIやIVはまさに迷走状態になってる感じですね。
もうグラディウスファンにしか付いていけない状態になっているのがわかるような出来ですから。難しすぎて、一見さんに魅力を感じてもらえなくなってしまったのが、その後のシリーズということになってしまうのでしょうか。

残念な結果ではあります。


>ぐらにの中の人さん
どうもありがとうございます。
今回のレビューはどうだったでしょうか。ちょっとドキドキですがw

>当時は最終面が限界でした。

そうですね、自分も出た当時、最終面前半の狭い通路にハッチがある場所が抜けられずにハマっていた記憶があります。

家庭用のPCE版は持っていなかったので、ニコ動で確認しました(さーせん)
あれは確かに業務用に近い出来ですね。
オリジナルボスなんかは、外伝のヘブンズゲートに近い物がありますな。

>高次周プレイに慣れてくると、何とか攻略できるようになります。

デラパなんかでは高次周からいきなりプレイできる裏技がありますね。
あれで1面からやってますけど、なかなか先のステージに行けなくて。
ここは年季の入れ方に違いになりそう。
でも高次周であっても攻略ができるのは、やはり基本がしっかりしてるからというのは概ね同意です。慣れたら10~20周でも頑張れるゲーム性はすごいと思います。

>年末の某所の某グラIIIのイベントでグラIIばっかりやってたのは内緒です:-)

僕も行きたかったよー(T_T)
これからもテトラン極めて頑張ってくださいw


>やまさんさん
労いの言葉ありがとうございます。
300は本当にグラIIIなんだろうか(ぇー

グラIIは音楽も色々と多彩に富んでいて、臨場感を見せるのに一役買っていたような気がしますね。それぞれの背景に合うように曲を作るのは、当時のコナミは非常に上手だったと思いました。

ファミコン版は家庭用シューティングとしてはきっちりとした出来で、自分も結構重宝した思い出があります。水晶のテーマが変わってたのですが、これも結構聞き応えがありましたねー。
家庭用のグラディウスもすごくいいゲームでした。


>GALLOP!さん
傑作中の傑作。まさにその通りでございます。

当時のゲーセンは暗黒時代からもうすぐ抜け出すか否かといった時期ですけど、なかなか行き辛いものがあったのも事実であって。だからファミコン版を待ち遠しく思う気持ちも非常にわかります。

グラIIの音楽は本当に素晴らしいですね。
Burning Heat!の人気は鉄板級ですな。


>しろっちさん
クラブは当初は非常に難しく見えたものですが、初めて抜けた時の感動は忘れられません。
走り回るダッカーがどちらかというと嫌な存在になりますね。

>D装備フォースフィールドでしたがバランスが良すぎの装備でした。

D→C→A→Bは自分も同じ順番ですね。
Bの真上に攻撃できない仕様は密かにいやらしいものがありました。

速度は自分は2速が好きなのですが、実家でデラパやったときに3速も悪くないかな、と思ったりもしました。水晶面が非常に楽でいいですね。

2周目4面の活火山の多さには最初見てビビった記憶があります。
絶対「ここまで変わるんかー!」って思いますよね。
さすが2周目だなぁ、と感心しました。


>RWS管理人さん
どうもありがとうございます。
これからも当コンテンツを盛り上げるべく頑張る所存です。

当時は自分は福岡にいたのですが、やはり結構人が多かった覚えがありますね。
そのゲーセンでは非常に上手だったプレイヤーが多かったので、なかなか入りにくいものがありましたけどw
でもプレイすると非常に面白く感じた物でした。

>ゲーメストの攻略記事は、当時メーカーから攻略誌面掲載の制限を受け、
>苦肉の策として2周目攻略を行ったというのを雑誌で見たことがあります。

やはりメーカーさんとしても気になる所だったのでしょうか。
でも高次面の攻略も非常に細かくて、すさまじき情熱を感じた物でした。
カバードコアの安全地帯があんなところにあるんか!って思ったもんですよ…


>XDR好きさん

>ローリングオプションの真の元祖は、
>MSXのグラディウス2(注:IIと間違えないこと!)
>だったりします。

おお、そうですね。
MSXのグラ2もローリング装備できますね。
これはあとで記事に反映させます。ありがとうございます。

IIのファミコン版は業務用に比べると前半面がやや難しいような傾向にあったように思います。最初は1面の難しさに泣かされましたし。
プロミネンスと火の鳥の混合がなかなか厳しくて、パターン化必須でした。

そういえばFC版のパッチはスプレッドが玉じゃなくて本当のミサイルっぽくて面白そうですね。今度やってみることにします。
スペシャルバージョンは、この前ミカドに行ったときに置いてありました。
ハイスコアが5730000になってたのがww


>SRCさん
もう皆さんの期待通りのグラディウスII参上ですわ。
まさに200に相応しいといえばこれしか思い浮かばなかったw

「ぐら2」しか知らなかったのは結構珍しいと思われるのですが、ゲーセンとかに縁が遠いとそういう傾向も然りなのでしょう。
ゲーセン・デラパ版も末永く遊べますので、是非とも攻略してみてください。

あの頃のコナミのFC音源の使い方は神がかっていましたねー。

グラIIもそうですが、それ以上に悪魔城伝説の音楽は技術の粋と言っても過言ではないほど。正直音楽のためにプレイしたゲームでした。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm452893

>Synthetic Lifeはもともと
>グラにで使われるはずのBGMだったんですよ。

2面の曲ってそんな話があったのですか。

名作中の名作

2008年01月14日(月)12:25 Jyn #- URL 編集
と僕は思います。
ファミコン版もできがすばらしかった記憶が。
X68K版をやりこみ、ゲーセンでワンコイン1周できるようになったのはいい思い出です。

写真見てて音楽(特にボス)が頭の中で再生されたのは自分だけではないはずw

残機追加は15万毎

2008年01月14日(月)12:39 AB-SEIYA #- URL 編集
タイトル画面で確認してみると最初に2万、その後は7万毎に増えるけど…。IIは当然に7万点毎じゃなく、15万毎に変更されていた。

15万毎だと次の残機追加が2万の後に17万点、32万点で残機追加がなされるが。

200夜達成おめでとうございます!!

2008年01月14日(月)13:02 watamin #- URL 編集
いつも楽しく拝見させております。特にメタルブラックの攻略を見てやってみたくなりタイトーコレクションをかってしまいしましたw

グラⅡに出会ったのはたまたまセールをやってて買ったサターン版のデラパです。当時は小学生でなかなかクリスタルより先に進めなかったですが、今ではなんとかゲーセンで一週できるようになったへたれプレーヤーです。このソフトのおかげでシューティングに浜ったので今でも一番好きなソフトです。

聖書 歴史書 教科書

2008年01月14日(月)20:11 01A #- URL 編集
グラ?Uはこの言葉は当てはまりますね。このゲームで横シューと言うジャンルはほぼ完全してますねー。でもコレだ出だおかげでグラ?Uを超えるためコナミがいろいろやって、変な方向転換したんでけどね。そんでグラ?Uのスタッフが作ったゼックゼクス出して最初は絶賛して最後は絶句した内容でしたから。オマケにコレだしてコナミシューは硬派路線から美少女とナンセンス路線になりましたからね。
なんて罪なゲームなんでしょうか。
しかし、若い奴らにやって欲しいゲームですね。
弾幕は動く地形なんて言う野郎共に。

エクステンド点数/ローリングオプションに関して

2008年01月14日(月)20:47 ぐらにの中の人 #gDlxpe52 URL 編集
エクステンド点数に関して言及しておきましょうか。

初期バージョンのグラIIは7万エブリでしたが、ジャンピングモアイを使った永パが発覚したため、ジャンピングモアイの点数が0点になりました。
さらに、ジャンピングモアイが0点でも永久パターンが見つかったため、エクステンド点数が15万点に引き上げられました。これが一般的に出回っているNewバージョンです。

あと、MSX版グラディウス2では「ローリングオプション」ではなく「オプションバリア」という名前でした(さらに説明書では「オプションリング」となっており、統一性は取られていませんが・・・)。

IIと2は別物なんだーぜー

2008年01月14日(月)22:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Jynさん
もう言わずとしれた名作であることは誰もが認めるところですね。
ファミコン版も独特のオリジナル色がたまらなかった一品です。

画面だけ見てて思い出す音楽は要塞中ボスですね。


>AB-SEIYAさん
後のコメントでぐらにの方が言及されてますが、旧バージョンと新バージョンでエクステンド内容が変わってきますね。旧バージョンは永久パターンができやすいということで、新バージョンに差し替えられています。


>wataminさん
メタルブラックの攻略を見ていただけて、ありがたく存じます。

グラIIは、最初のうちは復活などで手間取るゲームなのですが、頑張ればなんとか1周できるように仕組まれたゲーム性は流石だと思います。
家庭用→ゲーセンって流れでプレイしていた方も多そうですね。


>01Aさん
機種依存で文字化けしちゃってますなw
さすがに聖書は言い過ぎですが、シューティングの歴史書の中に記述されるにあたっては欠かせない一作になりますね。

この後は方向転換で色々頑張っていたのではありますが、失敗作の方が目立っていたのは残念な限り。目に見えて成功したものといえば、グラIIスタッフも関わったゼクセクスぐらいでしょうか。
そういう意味では罪な面も見えてきそうです。

>しかし、若い奴らにやって欲しいゲームですね。
>弾幕は動く地形なんて言う野郎共に。

まぁ仰りたいことはわかるのですが、差別的な表現を含むコメントはご自愛願います。
コメントが荒れやすい原因にもなりますので。
それに弾幕には弾幕なりのいいところもありますし。


>ぐらにの中の人さん

>初期バージョンのグラIIは7万エブリでしたが、
>ジャンピングモアイを使った永パが発覚したため、
>ジャンピングモアイの点数が0点になりました。

いわゆる最初にリリースされてたのが初期バージョンで、その後が一般的に言う?旧バージョンと新バージョンと呼ばれるものなんですね。
良く見たらブログの中でも言及されてたのを見つけましたw

http://www.gradius2.com/index.php?UID=1146290493

なるほど。
残機すごい増えてますね。

「2」のローリングオプションには色々と名前があるようで。
ロータリードリルをドリル状のレーザーと勘違いしていたのも過去の思い出…

シリーズと雑君を伝説の域まで高めたタイトル

2008年01月15日(火)00:51 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
200夜達成おめでとうございます。
AC版は傍観者でしたが、FC版は散々やり込みました。
家庭用でオプションを4個装着した時は、感激したものです。

薄れ続ける新鮮味と、高まり続ける期待。続編物の背負う宿命を、同シリーズは圧倒的な勢いで乗り切ってきました。それはビデオゲームが活気に溢れていた、当時だからこそ成し得た偉業だったのかも知れません。

脇道に逸れますが、「グラつうタイムス」における雑君保父の暴走ぶりは、身内では今でも語りぐさになっています。

「SPEED UP」敵のスピードが上がる。最高5段階。


地元民としては、現在八王子に66店舗あるセブンイレブンのうち、どの店の雑誌売り場がジャイアントモアイの玉置なのか興味は尽きません。

2008年01月15日(火)02:27 irei #JZ2AL5Xs URL 編集
はじめまして 200夜達成おめでとうございます。普段ROMですが、
ここまで達成されたお祝いの意味を込めて書込み致します

毎回一回一回の話が丁寧なのが非常に好感を持って読んでいます。情熱の成せる業ですね
昔「II」がACで出る話を聞いた時 「やったMSXからの逆移植!」 と狂喜乱舞して後に凹んだ事がありましたw

携帯版グラも数ありますが、こちらもリリース時期的にグラIIは傑作だと個人的に感じています
今となっては平凡ですが、まだの方は遊んでみるのもいいかもしれません

今後も楽しみにしています。それでは

2008年01月15日(火)04:21 一番星 #- URL 編集
200夜おめでとうございます(*^ー゚)b グッジョブ!!

やはり横シューの名作ですよね。
自分はファミコン版をやりこみまくりでした。
あまりにもパターン化してしまい、一日中ループしまくってたような気がします。
チラつきが少ないクリスタルコアとテトラン、カバードコアが楽しかったですね。

特にテトランの動きとBGMが合い過ぎて未だに夢に出てくるほどです(笑)

グラVのテトランも身体に柔軟性があって(進化?)いかしてましたね(笑)

バージョン

2008年01月15日(火)09:07 138ねこ #- URL 編集
グラⅡのエブリは
7万エブリ
8万エブリ
15万エブリ
の3種類があったと思います
8万エブリはJモアイの点数は無しでした
ただ8万エブリがDIPで変更できる物であったか
また全然違う別物だったのか不明です

スペースオデッセイ グラディウスII

2008年01月15日(火)12:26 萌尽狼 #- URL 編集
文章なげぇ~

いまだにちゃんちゃん避けが怖くてできません。

ガウがザコになったのはグラ外の方が先のはず。

Crystal WorldはPCE版が出たときにファミ通のレビュー対談(ゲー帝の次のページあたり)でグラっぽくないと批判してたゲーマーの方がいらっしゃいましたね。

オプションとマルチプルってどれがどのバージョンでしたっけ?

Win95版はBGMがWAVなので自由に曲を差し替えられます。グラIVの曲は違和感なしです。グラIVと同じ面構成の同人CD『Project G』も使えます。グラVのBGMに差し替えると難易度が上がったように感じてしまうのが不思議です。曲のテンポが遅くなるからなんでしょう。

1面はデラパの動きに慣れるとX68版やPCE版だとドラゴンの出現位置が違うので思わぬところで死にます。悔しいです。

PCE版のオリジナルステージは冗長だという批判もありますが、慣れると画面の右半分に張り付いて進むという大道芸プレイが可能になるのであながちやりこみ要素が薄いわけではありません。BGMもFM音源っぽい音を使っててなかなかすごいです。

PCE版はアーケードカードを差すと若干読み込みが速くなります。

FC版の移植はFC沙羅曼蛇のチームによるもので、そのためビックバイパーが双発になったんですよね(でもエンディングは単発)。最終面の細胞の分岐が沙羅曼蛇くさくて初めてやったとき動きが読めてなんかがっかりした気が。AC版に比べて難易度は低いですが、うっかり死ぬと復活が大変なのは相変わらずです。最終面で2時間ハマりました…

追記

2008年01月15日(火)12:38 萌尽狼 #- URL 編集
古川もとあきを語る上でグラIIは外せないですよね。
FC版の音楽はマイケル前沢氏によるものですが、エンディングFarewellのアレンジは古川氏によるもので、サンダークロスのサントラに収録のアレンジと合わせて、氏による多種多様なアレンジへと発展していきます(古川氏以外にもパーセレやクラシック、極パロなどのアレンジもあり)。
(昔の自分含め)一部のファンからは「またFarewellかよ!」と古川批判があったりしますが、それぞれにお気に入りのFarewellのアレンジが違ったりして、こだわりもあるからなんでしょう。
私は氏の1st.ソロアルバム「Sound Locomotive」のラスト「Long Long Distance」のアレンジが好きですねぇ。

2008年01月15日(火)15:11 shin #B1SxDUpc URL 編集
ついに200夜。おめでとうございます。ついでにおいらも捨てハンもやめることにします。

このグラIIはサラマンダ同様デモが大事だということを教えてくれた作品だと思います。デモといってもプレイ時に割り込むようなものではなく、誰もプレイしていないときに流れるやつです。

サラマンダはこの時点でかなり気合の入っているものでしたが、グラIIも見せ場をさりげなく見せてやる気を出させるのに貢献していたと思います。

上下からとじていくシャッターの先に現れたのはビックコアらしきボス。最初はたいしたことないな・・・・とおもわせていきなりがばっと!

とりこにならないわけがありません。

エンディングはFC版のほうが長くてすばらしかったですね。もちろんAC版もすばらしいのですが。

このころのコナミはACもFCもMSXもX68も神すぎました・・。

遅ればせながら

2008年01月16日(水)00:49 K.H #- URL 編集
200夜目、おめでとうございます。
グラディウスIIに関しては色々なエピソードがありますよね。
展示会の前日まで秘匿扱いされていて、トラックから会場へ搬入している時に存在が明らかになり、
あっという間にうわさが広がって、ショー当日は長蛇の列ができたそうです。

出来栄えは言わずもがな。
歴史の残るタイトル・シリーズになりましたね。


ちなみに、あまり知られてませんが空中戦1「TABIDACHI」がギタドラの方でアレンジ移植されています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1216979
この勢いでA/JAXとかもギタドラに移植してもらいところです。

まさに伝説

2008年01月16日(水)01:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>武紳さん
どうもありがとうございます。これからも精進いたします。
FC版は初代で「オップション」と言わなくてもオプション4つ付けられるのが感涙ものでしたね(ウソテクですが)

グラディウスの続編を作るにあたっては、偉大なる親を持つゆえのプレッシャーなるものを感じると思われたのですが、しっかりと調整されてるおかげで、歴史に名を残すほどの名作になり得たのでしょう。
実に素晴らしいことだと思います。

>グラつうタイムス

あの無茶苦茶なパワーアップは伝説ですな。
MISO。塩分の濃い味噌。


>ireiさん
どうもはじめまして。
お祝いのお言葉ありがとうございます。

MSX版の出来も非常に良くて、結構ファンがいらっしゃるようで。
ここに書き込まれてる方にもMSX版を愛してる方が沢山いるのが興味深いです。
グラディウス愛に包まれてる感じがします。

携帯版は未だMOVAなので(爆)、初代と沙羅曼蛇しか落としてないです。
今度携帯変えたら落としてみます。


>一番星さん
どうもありがとうございます。励みになります(^^;

横スクロールシューティングの中では、まさしくパイオニアに相応しい出来でございますね。業務用もそうですが、わずかな容量で色々な要素を詰め込んだファミコン版もまた、神がかった出来でした。

ファミコン版のグラIIは、テトランの腕がファミコン版沙羅曼蛇のビーズ状になっていないのが、密かに感動だったりしたものです。
Vでは卍になったり、速弾乱射したりと随分進化しましたね。
続編が楽しみだ?!


>138ねこさん
8万エブリは聞いたことが無いのですが、これってDIPスイッチ変更可能でしたっけ?
自分も詳細がわからないので、これは詳細求むですね(ニヤリ


>萌尽狼さん

>いまだにちゃんちゃん避けが怖くてできません。

ボクも肘鉄くらいまくって成功したのは1回だけです。

>ガウがザコになったのはグラ外の方が先のはず。

あ、そうでしたねー、いましたいました。
これは後ででも追記する事に致します。

Win95版の音差し替えは初期のプレステの裏技みたいな味わいがありますね。
自分だったら絶対場違いな曲を当てそうな気がしますがw

FC版はクラブ速攻撃破による最終面の残機の増え具合が異常なせいで、ほとんど数で押せ押せ状態になってしまうのが何とも。まるで「天聖龍」を髣髴させるような状態。

>古川もとあきを語る上で

自分だったらギタフリ2ndの「Body Operation」でしょうか。
地味だとも言われますが、ギターリフが結構忘れられなかったりします。
古川さんはグラディウスIIの音楽に対して相当なこだわりを持っていらっしゃるようで。
Farewellは名曲っすよ。


>shinさん
どうもありがとうございます。
これからも気が向いたら書き込みお願い致します。

デモ画面は何も見ずともしっかりとイメージができちゃいますね。
高速スクロールから脱出した後にビッグコアマークIIにやられたり、1番装備で水晶にぶつかってみたり。人工太陽でシールド使ってたり。

ビッグコアマークIIはぶっちゃけハッタリなんですけど、最初のうちはぶわっと広がる腕にびっくりすることでしょうね。

しかし、あの頃のコナミは結構すごかったですねー。


>K.Hさん
どうもありがとうございます(^^;

グラIIの伝説は出る前からすごいものがあったんですね。
初代グラディウス・沙羅曼蛇のシリーズがあったからこそ、こういったサプライズが実現できたと思いますね。
しかし、情報に乏しい時代にもかかわらず、すごい伝説持ってますねー。

ギタドラにはTABIDACHIもあるんですよね。
A-JAXは弐寺で散々プレイした覚えが(HYPERばっかりでしたけどね)

幻?アポロンのCD

2008年01月16日(水)01:59 メガ炉どん #- URL 編集
思えば最初の仕事を辞めた94年の四月
翌日レンタルビデオ屋のワゴンセールでレンタルCD処分をしていたのに気付き暇つぶしに物色していたらすでに絶版だったアポロン版グラディウスⅡが売られていてビックリ。
お前もお役御免になったのか…と思い即購入しました。千円でしたが程度はわるくなかったので満足してます。
アポロンも結構ゲームCDだしていましたが再販さないかな…悪魔城ドラキュラなどとカップリングされていたキングレコード版は再販したのかな?

おっと

2008年01月16日(水)02:04 メガ炉どん #- URL 編集
塩分が強い味噌は
「つーえー味噌」です
間違えると大変です。
「みっそーちゃんばーいずえんぷてぃー」の時装備してください。

いいですなー

2008年01月16日(水)02:04 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
いいですねー、ワゴンセール。
たまにレアなCDが見つかることがあるので、重宝することがあったり。

それにしても偶然にもグラII発見ですか。
いいですねー。

80000エブリ

2008年01月16日(水)07:19 ぐらにの中の人 #gDlxpe52 URL 編集
旧バージョンはDIPSWで30000/80000エブリも設定できますが、標準は70000エブリですね。

なるほど

2008年01月17日(木)01:02 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぐらにの中の人さん
おお、これはDIP設定でしたか。
ご教授ありがとうございます(^^;

例によって最近やってましたよ。もっさりと。

2008年01月18日(金)01:31 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
愛知圏にレトロゲーム揃えた個人経営のゲーセンが在ったので。
以前とっぷりやったX68k版で4装備全てでクリア出来てた(一周ですが)のでゲーセンでも4機種終らせるぜ!
とか意気揚々に始めたら4番以外はズタボロで(略

いやぁ。良いゲームですよね。シリーズでは一番好きです。
復活も(一周目なら)あまり無理無く出来るのもまた好感で。
出た当時はゲーセンに行けなかったのでリアルタイムの熱気を知らないのが残念でなりません。
私はFC版→X68k版→AC版→PCE版 という順でやってたんですが
デラバ版はX68k版持ってるからイイヤ
(というか単に当時辺りのコナミが嫌いだったので買わなかったというのが正直な所ですか)
と思ってたけれども、今にして思えば買っておくべきだったと ちょっとだけ後悔が。無論SS版を(笑

水晶で敵の弾が遮れるとか
水晶は移植版は軟らかくなってるとか
オプションハンターが面の切り替え時に消えるとか
ボスラッシュのドラゴンの最後の二匹をほぼ同時に倒すとドラゴンのBGMのままカバードコア戦になるとか
レーザーを連射した時の短いレーザーが意外と使える場面も有ったり(早くてワインダーしないから
レーザーよりリップルの方が使い勝手良かったりとか
果てしなく今更に色々再発見で。
今迄自分は『グラディウスⅡ』をやっていなかったんじゃなかろうか!?
と思う位でした不思議。

それにしてもよくわからないのはこの『~Ⅱ』がここまでの出来な上に
永久パ対策とはいえパッチが二回も有ったのに対して『~Ⅲ』は何故に
あの出来でパッチが一回も当てられなかったのかと小一時間。
処理落ちの酷さと当り判定の有り得無さと簡単に発覚してる程度のバグを修正するだけで
結構遊べる類のモノにはなってた筈なのにのにのに。
(キューブ面は別段あのままでも良いですが(ま )
3ボスを超えるありえなさっぷりの5面中ボス、ボス、微妙な立場の4面自体は
矢張り問題有ったのかSFC版では色々変わっていましたが(笑


>X68k版
久方振りに復習がてらやってたんですが、結構違いますね。
X68k版でもっちり予習した後でAC版初めてやった時は気付かなかったけれども(笑
一面のドラゴンの本数もタイミングも違うし
水晶が軟らかいしダメージの通りも何だか素直だしで。
とはいえ良移植である事には変わりないですが。
エクステンドは旧版の7万エブリになってますね。
モアイで点が入ってた気がするのでその辺は旧の旧版なのかしら。


>PCE版
プレイ感覚はX68k版を超える驚愕の出来でしたねぇ。
裏技で追加面をスキップ出来るアーケードライクなモードが有りますよ。
ついでにポーズも利かなくなるアーケードライクぶりでますが(笑


>FC版
奇跡を越えて異常な出来でしたね。
執念すら感じる出来はオリジナルを知らない当時も、知った後でも感服です。
クラブやゴーファー撃破後の場所をうろつくと残機が増えるバグはどうかと思いましたが(笑
ローリング中に自機をレーザー装備時は前端に持っていくと後端から少しレーザーが
ティルガン装備時に後端に持っていくと前端からティルガンが飛んで来るのがウケました当時。
AC化パッチも良いものです。素晴しいッ

どどんがどん

2008年01月18日(金)02:39 XVI #LkZag.iM URL 編集
200夜おめでとうございますっ♪

サントラを買った日に地元で盆踊りがあり、
帰るまで我慢ができず、盆踊りの太鼓の中ウォークマンでグラIIを聴き倒し。
いまだにグラIIを聴くと太鼓の音を思い出してしまうという・・・。

X68k移植は、モアイのモデルにしてツインビー作曲者のモアイ佐々木氏が手がけてましたねー。
CPUも解像度も違うのに(CPU自体は同じだけど数が違う)よくやったよなぁ・・・。

スプレッド万歳

2008年01月18日(金)22:42 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
そしてPCE版は後に『ときめき~』を手掛けた方でしたね……

X68k版はクロック高いと処理落ちしなくなる所がまた凄まじ過ぎです。
確かクラブの所でオリジナルは68000MPU*2がフル稼働していたのを
X68k版は一つなのに処理落ち少ないのが凄い。 とかベーマガの記事に有った様な。
執念ですよねぇ。

グラⅡやりたさにPCE買いました

2008年01月18日(金)23:43 メガ炉どん #- URL 編集
当時よくネクタリスをプレイしていてクリア画面の太陽のグラフィックを見てよくグラディウスⅡが発売されないかと話していました。
コナミ参入の情報を聞いた時はホントに喜びました。グラディウスはいい出来でしたが沙羅曼蛇はアレで…
グラⅡが出た後はⅢがでるんじゃないかとウワサもながれましたが残念ながら移植されませんでした。
そういえばデラックスパックはCD音楽を再生出来るのでしょうか?

つーうぇいみっそー。

2008年01月19日(土)01:53 jj9サスライガー #- URL 編集
200夜達成おめでとうございます。

グラⅡといえば僕もファミコン版が最初ですね。アーケード版では弱かった2番装備が激強で、これでボスを瞬殺するパターン作ったり、残機がたくさん増えることを利用して復活の練習したりして遊んでいました。

アーケード版では最終面のクラブのフェイントに何度も殺されました。
あとから脚をくぐらないでクリアする「ちゃんちゃんよけ」のやりかたを知ったときは「妖怪道中記」の
中ボスを倒さずにクリアする裏技と同じぐらい助かりました。
そのためか一番好きな曲はエンディングの「Farewell」です。
この時期のコナミシューティングは泣けるエンディング曲が多く
「サンダークロス」と「出たなツインビー」のエンディングBGMも大好きだったりします。

5速+フォースフィールド

2008年01月20日(日)00:02 白の字 #- URL 編集
これで人工太陽をぶち抜くんでしたっけ。

ところでシューティング千夜一夜で
『黄金の城』を紹介して欲しかったりしますが。

家庭用の思い出も深いですね

2008年01月20日(日)00:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
本当にいいゲームですよね。
家庭用も業務用も神がかったような出来を裏付けるかのごとく、コメントの嵐が飛び交っておりますとも。ええw
近年稀に見る、熱気のこもったゲームだという感があります。
それにしても、FC版から入った方も多いですね。

デラパは微妙な差が、グラディウスマニアの皆様にはちょっと不満?なようで。でも言われてみると、気が付く事って多いですね。
自分はそのまま移植だとずっと思いつつやってたので、購入した時は死ぬほどプレイしてましたね。それでも2周目クリアできなかったわけで。
裏技で高次周をちらっと見てみたり。

>グラIIIのパッチ

あの当たり判定のとんでもなさは「伝説」というか「神話」ですね。
本当になんでパッチ出さなかったのかが疑問ですよ。
で、PS2の家庭用デラパで簡単なモードにすることで解決してるという。
遅すぎ&ちょっとまわりくどい。

>PCE版&FC版

PCE版の評判、すごく高いですねー。
ニコニコ動画をみてたらちょっと納得。玉置がそのまま使えるー。

FC版の異常な出来もまた伝説ですね。
ローリングオプションのおかげで、2番装備が非常に使える装備になってたのが喜ばしかったですよ。本当にいいゲームでしたよ。ええ。


>XVIさん
どうもありがとうございます!
これからも頑張ります!

グラIIと盆踊りのコラボレーションというと、実況おしゃべりパロディウスにも同じようなシチュエーションがありましたねー。最終面が盆踊りで、音楽はグラIIIの最終面ときたもんだw

X68版は近所のデパートでデモ版だけをちょっと見た程度なのですが、マークIIがそのまんま動いていたのにはちょっとした感動を覚えた物です。嗚呼。


>メガ炉どんさん
PCエンジンでグラIIが出るのを知って狂喜乱舞している方も多いかもしれないですね。
ある種のキラータイトルなのかも。

>デラパのCD音楽

SS版は音楽ファイルが入っていますね。
ただし今のMediaPlayerでは開けないので、コーデックが違ったりするのかな?
昔のMediaPlayerなら開けるかも。


>jj9サスライガーさん
どうもありがとうございます(^^;

おお、FC版が最初ですか。
アーケード版を見た時のギャップは結構なものがあったかもしれないですね。

>ちゃんちゃんよけ

記事ではあまり触れていなかったのですが、これ出来る人は密かにすごいですね。
実際にやってみるとエルボー喰らいまくりで、なかなか上手くいかないという。

Farewellは、当時はかなり思い入れが深かったですねー。
あそこまで低調な音楽はなかなか見られないですから。


>白の字さん
このゲーム、フォースフィールドと最高速で色々な地形を抜けられるんですよね。
有名どころでは、高速迷路でしょうか。人工太陽までぶち抜けるすごさ。

>ところでシューティング千夜一夜で
>『黄金の城』を紹介して欲しかったりしますが。

というか、これもろにアクションゲーなんですが。
ラウラの弓矢がシューティングのこじつけをしても無理です。
残念。

200ですか。

2008年01月20日(日)18:19 UCH #- URL 編集
最近グラII基板を購入したところだったので何かタイムリーな気が。
なにはともあれ、おめでとうございます。これからも期待しておりますよ^^
300夜をグラIIIで迎えることができるか(゜д゜;;
シリーズもので「3」のつくタイトルは他にあったっけ?メタスラ??

ここにきて、「心の横SHT」企画を思い出しました。管理人さんの挙げた「EDF」、実は私も大好きです^^ 一面の雲ステージの疾走感とBGMにブっささりでしたよ。根性入れてクリアするまでやりこみましたし。5ボスはやり込むとパターン化できますね。間違いなくゲーム中最凶のボスだったと思いますが。

>チャンチャンパターン
初見のときに横で見てた友人が「いけんぢゃね??」とほざいてたのがいい思い出。
ホントにできると知ったときは驚きました。でもやはりエルボーくらいますw

しかし当時の盛り上がりは凄かったですねぇ。。。あんな事はもう起きないのでしょうか、、、orz
シューティングが絶滅寸前。。。


ぁ、今度ビューポイント(名作)とかネオバトリング(迷作←でも結構好きw)のレビューもお願いしますね。

300はやっぱグラIII??

2008年01月21日(月)17:41 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>UCHさん
どうもありがとうございます。
これからも頑張っていきたいです(^^;
300はやっぱりグラIIIになるのかな?
3といえば確かに「メタスラ」ぐらいしか無さそうですね。

EDFはいいゲームですよー。
一般的にはちょっと地味なゲームに見られがちなのですが、後半戦に進むほど一筋縄ではパターン化できないシチュエーションに燃えたりしていました。
アトミック装備が楽しかったです。

チャンチャンよけは、初めて見た時は唖然とするほどすごいパターンだよな、と思ったものでした。
でも難易度の高いパターンですね。

>ビューポイント(名作)とかネオバトリング(迷作

ネオバトリングは近いうちにやってみたいかな?って思ってますw

あえて言おう、神であると

2008年01月21日(月)18:24 智・Ⅱ #- URL 編集
 200夜達成おめでとうございます。これからも魂込められたレビューを書き続けてくださいね!その度に私も真剣に読ませてもらいます。

 ・・・にしてもスゴイレスの量!!グラⅡがどれだけ名作だったかが伺えるものですね。

 とか言いつつ、AC版はまるでやった事がない私・・・「グラⅣが1周1コインリアできるなら、グラⅡの1周1コインクリアはできるよ」と、とある知人の方に言われたので近い内にじっくりと遊んでみる事にします。

 私もFC版に魅了されました。ゲーセンでグラディウスに惹かれつつも、当時は資金も腕も根性もなかった為に見送っていたゲームが家でじっくり遊べるなんて!とFC版初代の時から思っていたので、迷わずこれも買いましたね。
 当時のコナミはゲームをベタ移植しない傾向があったようで、しかしそれを遊びやすく、AC版とはまた違った面白さを追求して移植していた気がします。BGMもまた然り。どれもこれも夢中にさせる魅力がありすぎましたね。

 そういえば、「ラスボスが雑魚or演出」が決まりきっていたグラシリーズで、唯一FC版Ⅱのゴーファーはなかなか反抗してくれましたね。装備揃ってないと泡に打ち負けやすい・・・弱点も口だったし。

 全体の流れや移植方針を見るに、SFC版グラⅢはFC版グラⅡの時にすでに出来上がっていたのでしょう。だからこそ、SFC版グラⅢは万人が楽しみやすい名作になったと確信していますが。

 この作品の影響はかなり大きかったのでしょうね、他のSTGでも似たような場面が作られました。中でもPCEのスーパースターソルジャーには、まんま水晶面が出て来ますしねぇ(笑)。・・・あー、それを言うなら1面ボスの攻撃はどー見てもビッグコアMk-Ⅲくさいだとか、ラスボスの最終形態はグレゴールにしか見えないとか色々ありますが・・・アールタイプのゴンドランもどきもいたな・・・それでも面白い名作ではありますよ。

 悪魔城伝説!!これを外してコナミは語れないでしょう!この作品をきっかけにドラキュラシリーズを知り、「可能な限りゲームをやり込んで楽しむ」という事を教えてくれた忘れられない作品です。各キャラオンリークリア、ノーコン2周クリアなど遊びこんだ日々が今でも脳裏に蘇ります。BGMの出来も文句の付けようがなく、歴代ドラキュラの中で5本の指に入る完成度だと間違いなく断言できます。

 他にも魂斗羅シリーズの移植など、この頃のコナミはやる事なす事すべて神がかっており、素晴らしい仕事にシビレていたものです。

 ・・・あんな時代はもう戻ってはこないのでしょうね・・・あまり愚痴りたくはないですが今のコナミの現状を見る限り、言葉が出なくなります。音ゲーや儲けばかりに走る醜態など・・・。

 そんな中でもやる気が感じられる作品はいくらか見受けられます。「完全には死んでいないんだな・・・」と一筋の希望を見出しつつ、名作を生み出してくれる事を期待したいものです。

このレスの量はすごいですねー

2008年01月21日(月)23:41 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
グラIIはFC版、AC版共々思い出の深い方が多くて、やはり作品単体としての偉大さを裏付ける証明になっているのが興味深いです。

FC版グラIIのゴーファーは泡噴いて攻撃してきますよね。
血管が弱点でないのも、かなり意表をつかれたような感じがしました。
グラIIIの家庭用もよくできた作品ですねー。
簡単なモードで初見クリアしたのもいい思い出。

>悪魔城伝説

音楽でやり込んだゲームの一つになりますね。
パターン構築も非常に面白く、全4パターンのエンディングもしっかり拝みました。
単独クリアできた時は感動したなぁ。

今のコナミは単価の高いオンラインゲーム攻勢になっていくところが時代の流れを感じます。

世界にも通用するメーカーを維持しなければならない点で、資本主義に走るのはある意味仕方無いこと。そういう意味で言ってしまうと、昔ながらのゲームを期待するのは非常に難しいといえますね。

その点で言うとオトメディウスはよく頑張ったと言えるのですが…
更新が遅すぎるのがちょっと。
まぁ気長に待つしかないですね。

2008年01月22日(火)08:23 AEG #INPDMQYs URL 編集
>「ラスボスが雑魚or演出」が決まりきっていたグラシリーズ
沙羅曼蛇2のこともたまには思い出してあげてください。

地元のゲーセンで、小生が初めて見た、予約硬貨を何枚も置かれたゲーム

2008年01月22日(火)22:05 もり3 #- URL 編集
遅ればせながら200夜おめでとうございます。
2001夜には、ぜひロボレス2001を(嘘)

だいたい皆さん同年代な為
結構言い尽くしてる感があるので別の話をば。

記憶がさだかでは無いので怪しいのですが
PCEでのほぼ完璧移植の影に、何回も駄目だしくらったプログラマーが逃げ出したとのこと。
(2面最後の方、強制的に下に動くところところまで同じタイミングにしろか何かだったかな?)

PCEで無茶しやがって。ほんまに漢やで。

移植は大変だったんですね

2008年01月23日(水)01:06 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AEGさん
沙羅曼蛇2もラスボス攻撃してきますねー。
あとMSX版も…


>もり3さん
どうもありがとうございます。
これからも精進していきますー。
ロボレスは(略

もうみんな思いの丈を語りまくって、近年稀に見るコメント数になりましたw
やはり名作は一味も二味も違う。

>PCE版

名作の裏には影有りということでしょうか。
当時は完璧となると、大変だったんでしょう。

皆さんのお気に入りの装備は何番?

2008年01月23日(水)20:16 メガ炉どん #- URL 編集
私はフォトントゥーピードに青いリップルレーザーの三番がお気に入りでした。フォトントゥーピードは破壊力及び貫通力の気持よさ、そして復活時に重宝しました。
青いリップルレーザーは当時流行っていたある漫画の台詞
「ターコイズブルーオーバードライブ!」
をいいながら連射しました。友人には失笑されましたが。

太陽のエネルギー、波紋ッ!!

2008年01月24日(木)11:42 智・Ⅱ #- URL 編集
 いいですね、ジョジョ。私も最近、ちゃんと三部、四部を読破しましたが完成度の高さに改めて驚かされました。面白れー!

 私はFC版の話になりますが、2番装備でしょうか。見た目の派手さと破壊力に惹かれてたのでしょう。・・・この時から自分のSTG観は、「弾を避ける」よりも「火力に物を言わせ、速攻で叩き潰す」事を重視していたようです。

2008年01月26日(土)12:41 メガ炉どん #- URL 編集
智・Ⅱさん
当時は殺られると友人が
「貧弱ゥッ貧弱ゥッ!」と罵ってくれましたよ。
モアイボスで殺られると
「この状況を打開する方法がひとつだけあるッ!」
「ま、まさか…」
「そう!にげるんだよ!」
「ウワァァァやっぱりぃ!」
とかやってました。

グラディウスⅢ…

2008年01月27日(日)22:58 メガ炉どん #- URL 編集
秒間30連射にするとキャラクターオーバーで何も撃たなくなるとはしりませんでした。三回も同じことをした人間もバカですが…
やはりⅢは問題作品です。でもミカドの白いレーザーは綺麗どすね。

こっちに書くのはお門違いだと思うのですが・・・

2008年04月26日(土)05:27 元友店長 #- URL 編集
最近グラディウスⅤのスーパープレイ動画を見て思ったのですが、演出がまさにトレジャー!で見ている分には良いのですが、アレをそのままアーケード化は難しいだろうなと思いました。乙女ディウスみたいにカードで記録とか新たにステージが増えていくとか。

長いですから

2008年04月27日(日)09:45 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>元友店長さん
グラVって慣れてくると1プレイが長いんですよね。
1周約1時間。全然今のゲーセン向きではないと思います。

多分コースセレクトバージョンみたいになるんかな?と勝手に予想。
アーケードに出す気があればの話ですけどね。

グラⅤ2面と7、8面の演出は神!

2008年04月28日(月)03:29 元友店長 #- URL 編集
あの演出は昔のアーケード世代にも通用すると思います。乙女ディウスはこれからのアーケードシューティングの一つの形なのかもしれません(プレイヤーとオペレーターのニーズに合わせるというスタイルで言えば)。
黒崎フレンドのレゲーを充実させている中学からの僕の後輩は「ウェイトがかからないグラディウスシリーズはグラディウスじゃない!」と言ってました。これは意見が分かれると思います。
エミュ基盤はその所どうなんでしょうか?

ニコ動の同時進行動画は神

2008年04月30日(水)00:38 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>元友店長さん
グラVって斑鳩らしさがありますよね(トレジャーだから当然っちゃ当然)
だからこそアーケードでも通用できそうと感じるのかもしれんですね。

>エミュ基盤
どうなんでしょ。
これってエミュの処理落ちは完璧なのでしょうか。
ただ、個人的にもウェイトは欲しいところではあります。

スタートライン

2008年09月25日(木)19:47 キュウ #- URL 編集
僕はこのゲームの出た時代は、触れる事ができない歳なのですが、このゲームから僕のゲーセンプレイの始まりです。
それまでも他の物をやってはいたのですが、コンボカクゲーばかりでゲーセン興味なかったです。
最初はファミコンでプレイし、やはり本物もやりたい!と思ったので本物をやり始めましたが前衛の編隊に殺されると言う屈辱スタートでした。OTL
それからネットやレンタルビデオとサターン版をしD装備で2、3の結晶地獄、4の全体、5のモアイ地帯、7の前衛とボス共、ラストの前衛とクラブと進めて行きなんとか目標の1週達成!そして2周の2面が最高新記録となりました。
しかしたまにやるくらいでまれにクリアできる程度ですけどD装備で(自慢じゃない)。
グラはこれまで数多くでましたがやはりこのⅡがダントツであり、そして僕のスタートラインであり思い出です。




意外とクリアできる難易度

2008年09月25日(木)23:30 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キュウさん
フォースフィールドとD装備という黄金装備であれば、なんとか修行を積んでクリアできるレベルに仕上げてるのは流石といえるでしょう。

今や名作と語り継がれるまでに成長したグラIIこそが心のゲームと言われるのも、こういったバランス調整とか、意外性があったのかもしれないですね。20年前の作品にして色褪せないのは流石。

2009年03月21日(土)20:37 ACLR #- URL 編集
当時ゲームセンターに行くようになった時はすでにグラⅢがすでに出ていため、見かけることがなかった。
 名作であるグラⅡですか確かに難易度は高いですか、グラⅢ(1面からすでに)やグラⅣに比べらればまだなんとかなるバランスですから、それでも4面どまりの私ですか、再びやりたい気分になるためか、現在数少ない好きな横シューの一つになっている。(基本的に縦派なので)
ただ、ひとこと言わせてもらえば極上パロぐらいの難易度にしてもらいたかった

絶妙な難易度

2010年03月17日(水)14:07 ACLR #- URL 編集
やり始めてから一年近くようやくD装備・フォースで1週達成(2-1で終わりドラゴン多すぎ…。)。
水晶地帯・モアイ・要塞面等々難所をくぐり向け最後のクラブを突破した時は…。ようやく終わったと。

 グラⅡ復活が難しいもののやりこめばそれなり出来るようになるのが凄いというしか、だけどそこまで行くのがまた大変なのですが。

 難易度は確かに高いけど(同年代且つ同じ会社で出たサンダークロスと比較すると歴然の差が)なんとかなる絶妙なバランスが名作に繋がったのかなともちろんネームバリューもあったと思います。
 最後に、3面ボス前の水晶地帯今でも苦手ですゲームオーバー要因の半数以上がここ。

1周おめでとうございます

2010年03月17日(水)22:47 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ACLRさん
おお、D装備でクリアですか!おめでとうございます。
色々と覚えることが多いので、なかなか苦労したのではないかと。
それなりにやり込めば、しっかり安定した動きになるのがいいんですよね。
少なくとも、IIIに比べたら難易度はマシな方なので、じっくりとプレイすることで上達が実感できるのが大きいかと。

>3面ボス前の水晶地帯
連射がないとなかなか難しいポイントになるでしょうね。
復活に至っては、全面屈指の難易度ですし。

移植性

2010年09月22日(水)04:07 通りすがりの・・・ #- URL 編集
通りすがりにミソ投下。

ゼビウスなどの縦スクロールだと、家庭用テレビでは縦横比が逆転するので再現性が落ちます。
縦方向に短くなるので連射しやすくなったり、敵機の数が少なくなったりしますので、難度そのものが下がる傾向もあるようです。

一方、横スクロールなら移植を問わず、家庭用ゲーム機に向いてるんですよね。

横画面で縦画面をプレイする難しさ

2010年09月22日(水)16:05 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>通りすがりの・・・さん
横画面のままのテレビでサターン版の縦シューをプレイしてたクチですが、あの時は画面周りを調整するのに腐心してた記憶がありますね。簡単なものもあるかもしれませんが、逆に初代首領蜂やバトルガレッガなど、画面圧縮の関係で弾のグラフィックが潰れて見えてやりにくくなったりとか。

場合によってはパターンが変化するものもありますね。

もし2番装備のダブルがテイルガンじゃなかったら・・・

2010年11月14日(日)04:33 元友店長 #- URL 編集
1番装備の強化型という触れ込みで、攻略もまた違ってきたのかもしれません。
第一リップル装備にダブルは蛇足。

もし2番装備のダブルがテイルガンしかなかったら・・・努力で抜けるのか!

2010年11月19日(金)21:53 元友店長 #- URL 編集
2番装備・高次周動画

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5906027

努力はテクニックでカバーする

2010年11月21日(日)02:36 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>元友店長さん
レーザーのワインダーの妙技がここで活きるんです!スピードさえ制御できれば。要はテクニック次第。
ダブルなんて無くても2番装備はやっていけるんです・・・!

でも高次周プレイはすさまじいですなー

ゲーメストのコラージュの怖さと雑君保プ氏の凄さ…。

2011年08月22日(月)22:19 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
ああ、あったあった。「面倒くさいから一度に出てくるボス達」以外にも人工太陽の龍やクリスタルコアの触手が異常に長かったり、ホッピング火山なんてのもありましたな。別の号のコラージュではグラII1面ボスのフェニックスが鮫!鮫!鮫!の3WAYファイヤーを吐いたり、人口太陽が東亜シューのボンバーにされてたり、クルードバスターの主人公がトライゴンの2面ボスの戦車を持ち上げたりもしてましたが(苦笑)…。古きよき時代ならではの自由な発想に乾杯(苦笑)。

それはさておき、「デラパ」のOPムービーは、IIDXの「三日でフサフサ」こと「GRADIUSIC CYBER」のムビとしてもお馴染みですが、もともとあの曲は作曲したdjTAKA(石川貴之)氏がコナミスクール在籍時に「デラパのムービーに音楽を付ける」とゆう課題として作った楽曲が原曲なんだそうですYo。DDR3rdのバージョンではグラIIの効果音とかも追加されてましたYoね。

ついでにグラIIの豆知識を幾つか(噂程度なので真偽の程は不明)。

・最初に作ったのは5面(モアイ)。ゲーメストのウソ記事(ネタ)として掲載された「リベンジ・オブ・モアイ」をスタッフが読んで、ガチでコレを作ってやろうと思ったのが切っ掛けらしい。

・4面(火山)と8面(要塞)は当初の予定になく、開発終盤で一気に作った(つまりカバードコアの後、即ゴーファーだった?)。特に4面はかなりギリギリだったらしい…。これはあくまでも自分の勝手な想像なのですが、もしかするとボスのデスmk2は7面(ボスラッシュ)から引っ張ってきたとか、道中のループが短いBGM(1ループ16秒)は、前衛用に作った曲の没曲を復活させたものだったりとか…。色々妄想が拡がリンクルリンク。ちなみに僕はこの4面の曲と8面前半の曲が一番好きです。

・'92年発売のPCE版は当初「XEXEX」を移植する予定が中止になり、その代わりとしてグラIIが移植された。もちろん僕は即買いした。基本的にX68000版をベースとしているらしい。

・ついでにオリジナル面の砂漠面の曲は村井聖夜氏(だったと思う)。

他にも豆知識があったような気がするけど、すぐには思い出せないので諦めます(苦笑)。関係ないけどグラ4の終盤の展開が劣化「II」っぽかったのは正直ガッカリしたなぁ…。せめてボスぐらい変えてくれYo…。

ダーメストェ・・・

2011年08月23日(火)00:58 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>通りすがりのQui-Quiさん
ダーメストのネタは初めて見た時はなんじゃこりゃ!でしたもの。切り貼りの仕方が、実にアナログ的で面白かったです。水晶の量は本当にありそうで困りましたけどw

>グラ4の終盤の展開が劣化「II」っぽかったのは正直ガッカリ
まぁグラIVは、純粋にグラIIリスペクトの元で作られた作品みたいなので、似通った場面が部分が多いのは否めないでしょうね。1面が人工太陽をリスペクトしている時点で、相当意識してる事が伺えますし。

グラIVって、前半面から腕の立つゲーマーでも難しいポイントが多いのが敗因のような気がしてますね。3面の難しさが、正直行き過ぎてる気がしてなりません。

私はFC版をやらせてもらいました

2011年12月25日(日)19:23 ZAKI #UpgqH2Dw URL 編集
案の定1面で全滅しました。
プロミネンスで焼かれ、火の鳥の弾に撃ち抜かれ・・
でも面白かったです。
ファミコン版の横シューティングの中では最高の作品ではないかと
思います。
ただ、この時期のファミコンはシューティングはあまり受けない
時代(RPGが最も受けていた)だったから
それほど売れなかったのではと記憶しています。
(初代の「グラディウス」の方が大層売れていた印象があります。)

MSXで同じ時期にこれを発売されていたら、大半のユーザーは買っていたでしょうけど。
MSX2+専用で作ったとしても、これをやる為に買う人もいたかもしれませんよ。

当時では「グラディウスⅡ」は信じられないくらいの
素晴らしい出来だと皆さん絶賛しますけど、今プレイしてみても
果たしてそう思われるのでしょうか?
グラフィックはやはり昔レベルに見えますし、演出だって
当時のスペックの限界がある以上、やはり劣るようにも見えるんですけど・・
「パロディウスだ!」の方がレベル的には上に思えちゃいますので・・

グラフィックのレベルをグーンと上げて再度発売したら
今でも売れるんじゃないですけね?
「FFⅣ」みたいにさ。

2011年12月30日(金)00:22 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
どの装備でも一周クリア出来るバランスの良さがいいと思います
レーザーはもう少し強くてもいいともいますけどね
レーザーの当り判定が小さくなったから、最終面のハッチをレーザーワインダーで壊すのが
地形にぶつかるリスク背負わないといけないので怖いんですけど
チャンチャン避け万歳。戻り復活ってキツイケド「抜けた……」という喜びも味わえるんですよね
(このシリーズは最後まで諦めずに復活で抜ける事が大事なのです。何故ならラスボスは弱いから
 AC版のⅢも最終面に限り例外ではありません。でもその後がチト大変だけど)

デラパの周回セレクトで4周目をセットして高次周の練習をしましたね
そうでなければ4面抜けられません(でも5周目は更にキツイのよね。最高はD装備で6-8)
メインのC装備だと4面中盤のハッチが打ちにくい(オプションをあらかじめ置いておかないと壊せない)

FC版は自機の当り判定が大きくて、一回死ぬと復活がかなり辛かったです
AC版と違ってスプレッドが威力高くて一番クリアラク(上はローリングオプションでカバー出来るしね)

>今でも売れるんじゃないですけね?
そこじゃないんだよなぁ……どれだけオリジナル(AC版)に忠実に出来ているかが重要なんですよ
RPGとは違うのです。ゲーセンでもし見かけたらプレイしてそのまま一周クリア出来るのが理想
だからデラパでは処理落ちが意図的に入れられているんですよ
(SSやPSのスペックなら本来処理落ちはしない)
ちなみに「パロディウスだ!」は見た目とは裏腹に、グラⅡよりはるかに一周クリア難しいです

2011年12月30日(金)00:23 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
チョット内容が変わりますので分けます
>グラⅣ
3面は確かに難しいですね。2番装備だと特に
抜けるコツとしては
 オプションを縦に広げない(自機の周りに固める)
 むやみやたらに泡を壊さない(大きい泡が上下に分裂する様に打ち込む)
 3番・5番装備の場合はミサイルで大きい泡を分裂させる
(3番は特に重要。横一直線にオプションを貼り、左下に自機を下げてフォーメーションを組む)
といった所でしょうか。
本当の鬼門は6面ですね。全体を通して難しいですしボスがまた強い(多分一周目で最強)
Ⅳの感想はⅣの千夜一夜が書かれましたらそちらに書きたいと思います

>ダブルなんて無くても2番装備はやっていけるんです・・・!
2週目以降の4面は1番装備よりラクですね。でも地形で激突死……
そして激突をビビると最終面はワインダーが届かなくてハッチが壊せないという。

>ボスラッシュ
テトランが強敵ですね。Ⅲでは何故か弾打たないので弱いですが
後、SSのデラパは高次周ガウの最初の攻撃が避けにくい
(打つと打ち返しが来るので打たないで避ける必要があるが、大きくバラけやすい)

>復活
最後まで諦めずに復活で抜ける事が大事と書きましたけど、難しいのは確かなんですよね
3面後半は確かにキツイですし、要塞入り口の復活はAC版Ⅲ並にキツイかもしれませんね

>BGM
クラブのテーマは私も好きですね。あとは1面と4面の曲でしょうか
でも2週目は1面からキツイので聞いてる余裕はないという(笑)

2012年01月14日(土)04:47 名無しデルタトライ #- URL 編集
攻略サイト潰れてる……

視点の違いってものがあるもので

2012年01月17日(火)20:06 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
ファミコン版は難易度がマイルドになり、家庭用ならではのアレンジが加わって見所が増したのが良かった点になるでしょうか。アーケードを知る人からの視点は家庭用は芳しくない傾向こそありますが、魅せようとする努力は買いだと思っています。

>当時では「グラディウスⅡ」は信じられないくらいの
>素晴らしい出来だと皆さん絶賛しますけど、今プレイしてみても
>果たしてそう思われるのでしょうか?
昔と今とではゲームの見方の基準がまるで違ってくるため、一概には言えないんじゃないかな、とは思いますね。人の考えなんて、泡のごとく。「人それぞれ」「個人差」って言葉があるぐらいですし。

ちなみに自分の場合だと、リリース当時を知ってる自分は、本作をギミック演出ゲーム性全て含めすごいゲームだと感じたため、今でも確実に素晴らしい出来と太鼓判を押せる存在ですね。思い出補正が入ってるかもしれませんが、一個人の考えとして見てもらえれば。

>グラフィックのレベルをグーンと上げて再度発売したら
>今でも売れるんじゃないですけね?
ただ、ポリゴンアレンジで手直しすることで「当時の感動が薄れる!」という見方もあるようでして。レイストームHDの時も、ゲーム性はそのままなのに、グラフィックの手直しによって「似て非なるもの」って見られる向きもあるぐらいですから。

理想はそのままの形とアレンジ版の収録ですね。それを考えると、つい最近リリースされたXBOX360版のシルバーガンはよくやった移植だと思えます。


>MKMKMさん
どの装備も一長一短あって面白く、そのおかげでゲーム性が保たれていたのもグラIIの良かった点ではありますね。レーザーの弱体化に関しては、前作や沙羅曼蛇が強力過ぎた点を踏まえてのことかな、と思います。IIIやIVのレーザーの弱体化っぷりを知ってると、バランス的には整ってるのかな、と思ってみたり。

>どれだけオリジナル(AC版)に忠実に出来ているかが重要
移植モノでは、大抵オリジナルをどれだけ再現できてるかが、かなりのウェイトを占めているようにも感じられますね。メガドライブの大魔界村の再現率の凄さから、名作にのし上がった歴史を思い出します。


>名無しデルタトライさん
LEGENDIUSさんは、サーバ側の提供終了の憂き目にあったみたいですね。
現在はfc2ブログで運営されているようです。リンクを貼り直します。

http://legendius.web.fc2.com/

海外版はコンティニューがありますよ

2013年10月09日(水)13:39 AB-SEIYA #- URL 編集
グラディウスIIの日本国外版であるVULCAN VENTURE(バルカン・ベンチャー)はゲームオーバー時にコンティニューすることができます。詳細は動画で見つけました。↓
http://www.youtube.com/watch?v=iZ0LAUle8Bc

X68000版も「オプション設定でロゴを海外版である『VULCAN VENTURE』に切り替えることにより、ゲームオーバー時にコンティニューすることが可能。」(wikipediaにて)確認しました。でもアーケードの海外版そのものは15万エブリではなく、旧バージョン準処の7万エブリかもしれませんね。

海外版もやってみたいな、しかしゲームが国内と変わらない気も…。移植版のオプション設定で20万エブリもあった気が…。

コンティニューに関して

2013年10月09日(水)16:47 バリバリラルフ #- URL 編集
グラⅡはグラⅣの記事のコメントでも触れたグラディウスポータブルでプレイしました。グラⅡで苦戦したポイントはボスラッシュで、特にテトランは沙羅曼蛇の仕様+時間経過or耐久力減少でスピードアップという能力だったので、苦戦させられました。LGENDIUSの攻略がなかったらどうなっていたのだろうか…

さて、AB-SEIYA様によると、海外版ではコンティニューが追加されているとの事ですが、PCE版やデラパ版のグラⅡ等の後発の移植版では、海外版からの逆輸入要素としてコンティニューが追加されています。ちなみにPCE版では設定でコンティニューの有無の変更も出来るみたいです。
それら移植版ではクレジット設定が無いので、コンティニューとクレジット設定を利用して復活を思う存分にする事が出来ます。特に要塞入り口の復活やクラブのチャンチャンパターンの研究に役立つ…かもしれません。
しかし、何故グラⅡは海外ではネメシスやグラディウスとは関係のないタイトルなのだろうか… ある意味疑問かも知れません。

残機100機

2013年10月10日(木)12:54 AB-SEIYA #- URL 編集
書き忘れていましたが、残機が100になるとゲームオーバーになる衝撃動画がありました。
youtube版↓
http://www.youtube.com/watch?v=teMv2HtJ0ig
ニコニコ版↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm545297

この動画は7万エブリの収録しかないそうですが、対策を行った15万エブリでは100機いくのは時間がかかりそうです。

動画提供ありがとうございます

2013年10月14日(月)14:58 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>AB-SEIYAさん
>バリバリラルフさん
色々と情報提供ありがとうございます。

グラディウスがネメシスである理由というのは、確かに謎ですね。国内ではネメシスを冠するシリーズ作品も幾らかあることから、繋がりは何かあるとは思うんですけど、海外の主要が「ネメシス」を名乗る点は割かし不思議ですね。

PCエンジン版の警告画面

2013年11月02日(土)10:25 フランドールの義兄 #uYMcGm4k URL 編集
PCエンジン移植版は挿入したシステムHuカードのバージョンが
Super CD-ROM²用じゃないと警告アニメが表示されますよね。
その警告アニメを(1周のみ)動画にしました。
周回数が増えると…あとは動画の説明文をご覧ください
リンク↓
http://www.youtube.com/watch?v=AcRxYBXxizc

2013年11月27日(水)13:23 AB-SEIYA #- URL 編集
>フランドールの義兄さん
動画ありがとうございます。
警告アニメにおいて自機が装備したオプションをオプハンに全部食べられるですよね。そうしたら自機が怒ってオプハンを追いかけること。星が流星になってきたこともありました。

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