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シューティング千夜一夜 ~第202夜~ 忍者プリンセス

忍者プリンセス タイトル


第202夜。
今回はセガの「忍者プリンセス」を紹介します。

シューティングに「萌え」の要素を取り入れた
ゲームの元祖かと思われます。

****************************

忍者プリンセス ゲーム画面その1


忍者プリンセス ゲーム画面その2


玉露左衛門に支配されたを寒天城を取り戻すべく、忍者に変身したくるみ姫が単身寒天城まで突き進む…といったストーリーを持つ本作。

1レバー3ボタンで自機の「くるみ姫」を操作します。
ボタンは2つが短刀で攻撃、残り一つは「消える」ボタンです。

ボタンで投げる短刀は、前方に投げるものと、自分の向いた方向に投げるものがあります。場所によって攻撃を使い分ける必要があります。

3つ目のボタンの「消える」は、その名の通り、くるみ姫が一定時間その場から消滅します。

消えている間は動く事も可能で敵の攻撃に関しては無敵。
場所によっては適度に使いこなす必要のある操作です。

ただし、消えている間は攻撃できず、さらに姿を現した瞬間は完全に無防備になるのが欠点です。


忍者プリンセス ゲーム画面その3


アイテムは得点アイテムとパワーアップの巻物の2種類があります。

得点アイテムは敵を倒すと時々出現。
巻物は特定の敵が持っており、取得するとくるみ姫の武器が短刀から大きな手裏剣に変化。
手裏剣は速度が速く、敵を貫通します。

2種類の攻撃と「消える」ボタンを使い分け、ステージの最後にいる敵の頭領を倒せば1面クリア。ステージクリア時はヒットレートに応じて、ボーナス得点が入ります(ちなみに100%を達成すると5万点ボーナス)。

忍者の手裏剣や刀攻撃などを喰らうとミス。
ステージ内に設定されているタイムが無くなってもミスになります。

ステージは全部で16。ループ有り。


****************************

忍犬は誘導が大切


パワーアップの貫通で100%を取れる


このゲームの特徴は、やはり「女の子」が主人公ということに尽きるでしょう。

当時はシューティングといえば、戦闘機といった機械モノがメインになっており、人間を主人公においたシューティングといえば稀な存在です。
ましてや、女の子を主役に置くのはものすごく珍しかったのではないかと思われます。

今で言う「萌え」の表現を取り入れた初のゲームになるかも。

画像の表現が比較的荒いにもかかわらず、意外と可愛く描けているくるみ姫。ゲームスタート時の着物姿から忍者装束に変身するシーンが印象に残っている方も多いのではないでしょうか。


↓くるみ姫、変身!!
くるみ姫の正装



忍者装束に変身!



当時は「萌え」という要素が皆無だったために、さほど意識はされない向きがあったのではないかと思われますが、キャラゲーとしては非常に立っていると思います。


足場の不安定な場所もある


背景の雰囲気も、それに合わせるかのように非常にポップな雰囲気に包まれています。

色使いがかなり明るくて、暗めの色を使っているのは限られた場所ぐらい。背景としては緑や水色系がメイン。茶色や灰色もところどころ使っていますが、色としては非常に明るめのものを使っている印象。

キャラクターもそれに合わせていい感じにデフォルメされています。

敵の軍団は忍者や侍、頭領などがいますけど、これらは主人公のくるみ姫に合わせるかのようにデフォルメがなされていて、雰囲気作りに一役買っています。

敵の攻撃は激しいものの、デフォルメされているおかげで、それに似つかわしくないほどのコミカルさを持っているようにも見えます。
さすがに忍犬とか馬はリアルに描かれていたりしますが(笑)

1985年当時のゲームにしては、統一感があって好感が持てますね。
可愛さをウリにしているだけあって、馬鹿になりません。


****************************

馬は消えながら対処


後半戦は結構きついよ


可愛さが売りの当ゲームなのですが、多彩に富んだステージも見応えのある点の一つと言えます。

緑の野原が広がる平坦なステージから、入ると動きの遅くなる田んぼ。
坂道、丸太の上を伝いながら進む川岸、馬の走り回る街の中、城壁の上をよじのぼるシチュエーションなど、ステージ内における特殊なギミックが多く、プレイヤーを飽きさせない作りに好感が持てます。

そして一つ一つのステージが非常に短く、テンポ良く進むのも良い点。
目まぐるしく変わるステージの変容振りに驚かされることでしょう。

面白いのは、それらのステージが全てデモ画面で登場するところでしょうか。
意外とデモ画面を見ているだけでも飽きなかったりします。
金のない小学生時代は延々とデモを見続けていたような気が(笑)


岩登り失敗のくるみ姫


それに応じて敵の攻撃が変化に富んでいるのも面白い点。
くるみ姫を追い掛け回す忍犬や、突然不意打ちをかましてくる槍軍団、延々と街中を爆走する馬の存在などが印象的です。

ザコの忍者も、くるみ姫の周囲を高速で回りながら攻撃する敵や、消えながら隙を伺う敵、岩に化けて襲い掛かる敵などがあって、これも性格付けとしては当時としては多彩な部類にあたります。

数的に少ないザコキャラでも、見せ方に変化を加えることで、ゲーム性に厚みを加えているようにも見えますね。

近年のゲームにありがちな、物量に任せて襲い掛かるザコ敵キャラを破壊することで爽快感を演出するものとはまるで違いますが、少ない敵の動きで魅せるという演出もまた、違った趣があって良い物だと感じます。

ましてや、今のゲームにはそういった動きを魅せるようなゲームが少なくなってきているからこそ、こういったゲームをもっと参考にしてもらいたいとも思ったりします。


****************************

寒天城までの道のりは長い


女の子でも敵は容赦しないのだ


とは言え、難易度は激辛に設定されています。

敵の攻撃や出現の仕方が非常にシビアなこともあり、簡単にステージをクリアさせてもらえるほど甘くはありません。

敵の出現に関しては完全に覚えて対処するレベル。
特に屋根や建物の陰、後方から攻撃してくる敵も多いために、このあたりはきっちり覚えて対処しなければいけません。

そして場所によっては足場の悪い場所(川岸)、強制スクロールステージ(忍犬、崖)、くるみ姫の動きが遅くなるステージ(城壁)などもあります。
ステージによる特性も難易度の高さを感じる一つの要因になるでしょう。


自機の周囲を回る忍者


前半ステージから、動きをきっちり押さえておかないとどうしようもないところもあったりします。
例えば3面の崖ステージは岩の動きを最小限の動きで交わしつつ移動しなければいけませんし、4面の忍犬ステージは最初は忍犬の誘導が非常に難しく感じるでしょう。

そういった混戦の中でボスの頭領を倒さなければならず、難易度に拍車をかけています。結構容赦ありません。大型手裏剣を投げる4ボスは手強い障壁になりそう。

さらに後半ほど攻撃のトリッキーさが目立ち出し、対処が遅れるとアドリブで応じる必要性も出て来ます。早めに叩いておかないと詰まってしまうポイントも多く見受けられます。

パワーアップしてもくるみ姫の攻撃範囲が非常に狭いせいもあって、狙い撃ちの精度が必要不可欠になってきます。

ボタンが3つあるのも、難易度に拍車をかけているような気がしますね。
使いこなせばかなり面白いのですが。

ポップな雰囲気の割にはシビアな動きを要求されるゲーム性。
当時のシューティング事情に沿ったような出来になっているのが興味深い点です。


****************************

いきなり敵が飛び出すポイントは注意


後ろからも敵がやってくる


1980年代の萌えシューの代表作としては「奇々怪界」 「メルヘンメイズ」などがありますが、これらの作品は少女を主人公においたポップな作品であるにもかかわらず、難易度の高さに定評のある作品です。

「忍者プリンセス」もこれら同様、難易度は高めの部類にあたると思います。
萌えシューティングの礎とも言える作品もまた、例外でなかったということでしょうか。

当時のアーケードシューティングゲームの難易度設定事情が垣間見えてくる点が面白いですね。難易度は高い分、一つ一つのステージをクリアする楽しみができるのが、いかにも当時のシューティングらしいというか。


侍は強敵


慣れてくると、実は決して無理のない難易度ということがわかります。

足場が少なくて、非常に難しく見える6面の川岸ステージも、一番下の丸太に乗ることでパターンになりやすくできていますし、7面の馬が走り回る街ステージも、忍者の出現位置を先手で抑える事でクリアできるように作られています。

さすがに後方から敵が襲い掛かるポイントなどはシビアな動きを要求されますが、ある程度残機押しも効くので、根気良くやり続ければ全面クリアは必ず見えてきます。

シビアっぽく見える難易度を乗り越えて快感を得る事が、当時のゲームの特徴であるとも言えるでしょう。
ゲームとしては骨のあるレベルだと思います。


****************************

ラスボスの銃乱射


この後は2周目へ・・・


「可愛いものには棘がある」のは、まさに80年代シューティングの十八番というべきでしょう。とはいえ理不尽な難易度ではないので、シンプルでも骨のあるシューティングを求めている人にはうってつけです。


なお、本作は移植作品としてSG-1000版セガマークIII版が存在します。あとMSX版、サターン版のSEGA AGES収録バージョンもあるようですね。

SG-1000版は本家より短いステージであるものの、独特の要素があって楽しめる作品です。

マークIII版も独自のアレンジになっていますが、主人公が男に差し替えられているのが最大の特徴です(ちぇ
タイトルも「THE忍者」というものに。なんて潔い。



★参考
SG-1000のパッケージ画像集


忍者プリンセスのくるみ姫は多分はいてない。
あと裸足。
| シューティング千夜一夜 | Comments(5) | Trackback(0) |

コメント

クックックックッ クエスチョン♪(クエスチョン♪)

2008年01月25日(金)21:51 もり3 #- URL 編集
忍者プリンセスと聞いて、あんみつ姫を思い出しましたw

小学生当時、駄菓子で筐体を囲み皆でワイワイプレイしてました。
比較的取りやすい、4面の犬で100%ボーナスで、大喜びしてたました。
(誘導知らないとキツイ犬も、パワーアップ手裏剣でまとめて倒せますしね)

同じ場所通過したつもりなのに
隠しキャラの、地蔵・かかしが出ないのはショック。

小生は、動きの遅い城壁ステージ止まりでした。
覚えゲーなので、動きが遅いとこだとキツかったですね。

でも見てるだけで、変化が豊富で楽しいゲームでした。

PS SG-1000版忍者プリンセスのCMが、あんみつ姫でやってました(多分)

きっとはいてない。

2008年01月26日(土)00:34 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
いやほら明治辺りまで日本には女性下着付ける習慣無いですし。(違

>CMがあんみつ姫で
こちらもそんな記憶が有る気がします(多分

元記事は「あんみつ姫」についても触れてあったんです…

2008年01月26日(土)18:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
最近フジで「あんみつ姫」が放映されたのを受けてレビューしたのは内緒。
内緒になってないw


>もり3さん
そうですよね。自分も忍者プリンセスといえば「あんみつ姫」なんですよ。
寒天城とかのネーミングが何かそれっぽく映りますね。

地蔵の隠しキャラのボーナスが、当時のセガの隠しボーナスくさくて微笑ましいです。
見てるだけで変化が楽しいゲームって大切ですよね。テンポもよくて高評価。

>SG-1000版忍者プリンセスのCMが、あんみつ姫でやってました(多分)

そういえば「あんみつ姫」自体もセガでゲーム化されてましたね。


>Aunnoikiさん
くのいちは履かないのが常識だったりw

あんみつ姫当時の夕方6時のCMはセガハード関係が多かったですね。
いとうせいこうのメガドラCMが懐かしい。

2008年01月30日(水)08:45 みぐぞう #- URL 編集
「忍者プリンセス」は当時是非ともプレイしたかったゲームなんですが、思春期のわたくしには恥ずかしくて人前でプレイ出来ませんでした。
今だったら余裕でプレイ出来ますけどね。「萌え燃え」言いながら。(汚れたなあ)

この時代のセガ作品は猫だいきらい「フリッキー」と並んで普通に面白いゲームが目立ち始める黄金時代の幕開けだったように思えます。
純正テーブル筐体のボタンの離れっぷりは勘弁して欲しいものがありましたが。

ちなみに家庭用は謎解きの要素もあってアーケード版より難しい出来になっていたのはちょっとアレでしたね。

フリッキーはやりましたよ

2008年01月31日(木)00:34 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>みぐぞうさん
忍者プリンセスって、今でこそ大したグラフィックで無いように見えますが、当時はピンクピンクした色合いなどで恥ずかしかったなぁ…
そんな思い出が蘇る。みたいな。

「フリッキー」はSG-1000版をサルのようにやり込んでました。
アーケードが原点だったのは知っていたのですが、かなり挙動が違っていたのでちょっとびっくり。

>純正テーブル筐体のボタン

セガのごっつ固くて小さいボタンも勘弁して欲(ry

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