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シューティング千夜一夜 ~第204夜~ 魂斗羅2008年01月27日(日)21:55
![]() 第204夜。 今回もアクション要素有りのシューティング。 コナミの「魂斗羅(コントラ)」を紹介致します。 長くシリーズ化を果たしている作品です。 **************************** ![]() ![]() 隕石が落ちた事をきっかけに悪の組織の拠点となった「ガルガ諸島」にビルとランスが侵入し、前線基地と中枢を撃破するストーリーで進む本作。 ちなみにタイトルの「魂斗羅」とは 熱い斗魂(とうこん)とゲリラ戦術の素質を 先天的に合わせ持つ最強の闘士の呼称 です。カッコいいぜ。 8方向レバーと2つのボタンでビル(2Pはランス)を操作。 ボタンはショットとジャンプに使用します。 ステージはアクションステージと3Dステージの2つが存在。 決められたステージ(2、5面)のみ3Dステージになっています。 アクションステージでは、レバー左右で左右移動。 下に入れる事で伏せ動作を行います。 伏せ状態でジャンプボタンを押すと、段差がある場合は下の段に下りる事が可能。 また、上下にレバーを入れる事によって、銃口の向きを変える事ができます。 銃口の向きが変わる事で上下左右に攻撃可能です。 ジャンプすると、真下にも攻撃できます。 3Dステージは、レバー上で奥に進む要素が加わります。 ステージは必ず一本道になっており、コアを撃破することで電磁バリアを解いて、前に進む流れです。 電磁バリアは触れると痺れて一定時間動けなくなります。 また、3Dステージのみ時間制限があり、時間が無くなると1ミスです。 ![]() ![]() 自機はアイテムを取ってパワーアップすることができます。 パワーアップの種類は以下の通りです。 マシンガン 細長い銃口の形をしたアイテム。 ボタン押しっぱなしで連射できる。 連射できる分、ノーマルガンよりは強め。 レーザーガン 銃口のやや幅広い形をしたアイテム。 ボタンを押した長さによりレーザーが長くなる。 単発だが、威力がかなり高い。 ファイアボール Fマークのアイテム。 回転するファイアを撃ちまくる。 攻撃が幅広い分、弾速が遅めなのが欠点。 スプレッドガン Sマークのアイテム。 5方向にショットをばら撒く。 かなり攻撃の範囲が広いため、汎用性が高い武器。 ラピッドビレッツ Rマークのアイテム。 弾の飛ぶ速度が驚異的に早くなる。 特定の箇所でノーマルガンを持つことで出現。 バリア Bマークのアイテム。 32秒間、落下以外で無敵になれるアイテム。 特定の箇所でノーマルガンを持つことで出現。 ステージによってはかなり使い勝手の良いアイテムもあるので(特にバリアなど)、パターンを作っておくとより楽に進む事ができます。 各種武器を使いこなしながら、全10ステージを踏破するのが目的です。 本作はループゲームではありません。 **************************** ![]() ![]() タイトルからして熱さを感じる本作ですが、ゲームの雰囲気を見ても、当時では稀に見るほどの熱さを持ったものになっています。 タイトル画面だけ見ても、熱さを感じます。 何と言っても、主人公のビルとランスの姿が、もろアーノルド・シュワルツェネッガーとシルベスタ・スタローンなのですから。 ↓ふたりは… ![]() 2大戦場映画の巨頭が共演する夢のシチュエーション。 コマンドーとランボーの夢の共演。 映画ではまず不可能なことをコナミはやってくれたな、という思いです。 戦場の雰囲気は、コマンドーやランボーに似たそれ。 最初のうちはジャングルでの戦闘に終始しますが、途中から機械などが目立ちだし、そのうちエイリアンまで登場するという始末。 特に後半ステージのエイリアンの造形といえば、シガニー・ウィーバー主演の映画「エイリアン」そのものの造形の物が使われていて興味深いところです。 ↓造形はまさしくエイリアン ![]() 細長い頭のエイリアンみたいな造形の敵、卵やフェイスハガーなどはまさにエイリアンそのもの。 コマンドーとランボーはエイリアンとも戦うことに… 映画的な枠からさらに抜け出したような世界観は、まさに魂斗羅の真骨頂とも言うべきではないでしょうか。 ![]() こういった既視感を利用したコナミの戦術は、まさにユーザーを取り入れるのに一役買ったのではないかと思います。当時のライトユーザーにも案外受けが良かったような気がしますから。 ビッグタイトルの共演や、奇想天外な展開、それに加えてコナミお得意のメカニカルな兵器などがうまく絡み合った作品になっているのではないでしょうか。 世界観は当時としてはかなり凄い部類にあたりますね。 **************************** ![]() ![]() ゲームの難易度ですが、実際はそこまで高い部類ではないレベルです。 強力な武器を維持すれば先に進むのもたやすいですし、残機もかなり増えるゲームなので、残機を溜めてしまえば、後半はゴリ押しも効きます。 とはいえ、やや自機の動きにクセが見られるために、最初のうちはかなり操作に苦慮するのではないかと思われます。 全方向に攻撃可能な自機ですが、ややテンポを挟むような動作を絡めないといけないので、そのあたりをクリアしないとちょっと難しく感じるかもしれません。 例えば下に攻撃するにあたってはジャンプを挟まないといけませんし、しゃがみ攻撃中に後ろにいる敵を倒す場合は、一度立ってから攻撃をしないときちんと攻撃してくれません。 この動作に慣れるのが先決になります。 ![]() 加えて、自機は敵に触ったりするだけでもミスになってしまうという貧弱仕様。 ミスの原因には左右の敵をきちっと捌ききれなくてミスしたりとか、変に誘導した弾に当たってミスとか、思いがけなくミスするケースがかなり多く感じられるゲームです。 これが魂斗羅らしさといえばそうなのですが、こういった貧弱仕様があるおかげで、プレイヤーにとっては難しさを感じてしまう向きがあるようにも思います。 とっつきで人を選んでしまいそうな側面も見受けられるゲームであると言えますね。 ![]() 個人的には、最初は実は全然楽しめなかった感がありました。 操作に苦慮したせいか、序盤のミスがかなり多くて、全然先に進めなかったんですね。 特に4面の縦スクロールステージは鬼門だったように思います。 ジャンプして上に進まないと敵に巡り合えない、かといってジャンプすれば弾が非常に避けにくいときて、アクションがすごく苦手な自分は4面に大苦戦した覚えがあります。 加えて、4面ボスの強さも印象的でした。 かなり近い距離で弾を放つ上に、5WAY砲台まであるという厳しさ。 正面切って戦えば、全ステージ中ラスボスに次ぐ強さではないでしょうか。 縦スクロールで散々ボコボコにされた上に、このボスがすごく強くて、辛酸を舐めさせられた経験がまざまざと目に浮かびます。 ↓とにかく最初は苦労すると思われる4面 ![]() ↓結構強い4ボス ![]() 実際は4面まで通常弾でやってきて、バリアを装備すれば驚くほどに簡単なのですが、当時はそんな情報なんて無かったので、4面ボスで残機を減らした後に、その後の5、6ステージで全滅といったケースが多かったですね。 エイリアンとか見られずに筐体が無くなってましたよ。 ![]() で、つい最近になって、改めて横浜某所に置いてあった魂斗羅をプレイしたのですが、バリアを装備せずに4面ボスまで来てしまって苦戦したものの、その後は弾を見切って最終面ボスまで一気に進んでしまいました(笑) その際に思った事といえば、前半の鬼門である4面さえ抜ければ、あとは地力の高さ(見切りや連射能力の高さ)でどうにでもなるような感じに思えました。 とにかく4面の難しさが印象的なんですね、自分にとって。 ここを抜けられれば…と何度と無く思っていましたし。 それにしてもバリアは反則級ですな。 あるだけで1面すっ飛ばせるほどのアイテムだという… **************************** ![]() ![]() アクションシューティングにしては、比較的テンポ良く進み、難易度も実際はそこまで高くなく遊べる部類です。 最初のとっつきさえ良ければ、結構ハマれるのではないかと。 サクサク進むゲームが好きな人にはオススメです。 ![]() 「魂斗羅」は業務用でリリースされて20年経ちますが、グラディウスみたいに地道に続編をしていき、今でも家庭用でリリースされているロングランシリーズだったりします。 業務用の続編は「SUPER魂斗羅」しかありませんが、これも非常に個性の強い作品。エイリアン色がかなり色濃くなってきた作品でもあります。 音楽もかなりスケールアップしたのもいい感じ。 それ以上に「ぱんだここあ?」が有名かもしれませんが(笑) その後は家庭用が末永くリリースされていますが、ほとんどの作品の主人公が、初代と同じくビル上等兵というのもなかなかすごい。 各シリーズ中のエイリアンがリメイクされて登場したり、ミサイルにぶら下がってみたり。後期の魂斗羅ほどエイリアン色が段々と濃くなっていくのが興味深い点です。 初代「魂斗羅」の最初のステージが色々なシリーズにリスペクトされまくってる点は、魂斗羅シリーズは後期に入っても初代「魂斗羅」をかなり意識してるなー、と思わせてくれます。 ★魂斗羅の音楽とか 後期のシリーズでは初代の音楽のアレンジ多かったですねー。 コメントアーケード版はあまりプレイしませんでしたが2008年01月28日(月)01:57 メガ炉どん #- URL 編集
ファミコン版はかなり頑張っていて3D面も再現されていい出来でした。ただ確か五面の音楽がショートカットされてた記憶があります。
メタルギア、A-JAXと並ぶコナミ超硬派路線の真骨頂2008年01月28日(月)11:51 GALLOP! #- URL 編集
自分も当時はFC版から入ったのですが、かなり良い出来だった記憶があります。
そういえば悪魔城伝説にしろグラⅡにしろ、当時のコナミは特殊チップ搭載したゲームが多かったなぁ。 あとAC版は連射付きだとスプレッドが強すぎでしたねw あれだけで楽に後半までいけるのには笑えましたw ふたつわらた2008年01月28日(月)20:59 AEG #INPDMQYs URL 編集
ふたりは魂斗羅。
きっといつかは魂斗羅5。 そしてパンダココア。 ゲームはプレーしたことないのに強く印象に残ってます。 まさにゲーメスト世代。
その貧弱キャラでギブした人がココに。
でも、世界観は大好物です。 発売当初はPS2のネオ・コントラを 買おうかと思った程です。 (でも、ハードが進化しても、一触即死は変わりませんが。) 二十年経ってもあいつらは変わってねー。2008年01月29日(火)00:06 01A #- URL 編集
コントラは変わってませねーまあ、
悪魔城とかコナミシューいろいろと変わるですけどコントラだけは、メガドラ版以外は変わってませからねー。 世界観が完璧だから?(笑) とにかく、自分はコントラスピリッツは墓ゲーです。 2008年01月29日(火)00:27 GD #- URL 編集
おぉ、魂斗羅だ。
魂斗羅は自分の中ではバイブル的な存在であり、ゲーマー人生のある意味原点でもあります。純粋(笑)な少年の人生を脆くも狂わせたあの銃声よ!!憎い、憎いぜ・・・ 失礼しました。やはり魂斗羅の魅力といえば雑魚の群れを軽く吹き飛ばす大火力と雑魚一匹に軽く吹き飛ばされてしまう貧弱仕様という正に「攻撃は最大の防御!!撃ちもらしたら死ねぇい!!!」的な男子の琴線を揺るがすゲームバランスですね。また、火力による爽快感や敵の物量に対応するアドリブ能力だけでなくパターンを組むことによる攻略の楽しさがしっかりとあるところも憎いですよね。 コツが掴めればサクサクと進む。だが油断するとやられる。シリーズが続いてもちゃんと継承されているのがまた憎いですね。DSの新作にもちゃんと継承されていてなおまた・・・ 余談ですがAC版スーパー魂斗羅の2周目は異常だと。 シリーズの中でもずば抜けて難しい・・ 初挑戦は小学生の頃
小学生の頃に親に連れられて行ったデパートの屋上で遊んだ記憶があります。
当時は未熟だったこともあって滝のステージまで進めませんでしたねぇ。 それ以降はファミコン版ばかり遊んでいたので、 XBOX360のLA版再び合間見えたとき、FC版とのギャップに多少ショックを受けました。 (撃ち分けが不自由だったり雪原からエイリアン中枢までが一本道だったりアイテムのグラフィックが一部違ったり) 少し前に厚木シルクに一時期稼動していたのは奇跡といってもよく、 おかげで10年以上前のリベンジを果たすことができました。 ↓ブログより転載 http://blog-imgs-17.fc2.com/s/t/g/stgbox/HI380180.jpg スーパー魂斗羅は遊んだことが無いので、機会があればやってみたいですねぇ。 シュワ☆スタ2008年01月29日(火)22:23 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
筋肉モリモリマッチョマンの変態が大軍を相手に暴れ回る、そんな映画が一世を風靡していた80年代後半。
当代きっての大スター、シュワルツェネッガー&スタローンvs.エイリアンという満願全席のキャスティングに、「すごいゲームが出た!」驚喜した事を覚えています。 例によってAC版は滝のステージで詰まり、FC版を遊び倒したクチですが、揺れるヤシの木や吹雪の表現等、ハードの限界を超えた見事な出来映えには驚いたものです。 当初は戦争物の予定が、開発中にスタッフが「エイリアン2」を見た影響で、急遽異星人と戦う羽目になったのは有名な逸話。 余談ですが、先日公開された「ランボー4」のプレミア上映会にて二人が握手。公式の場では初となる貴重なスナップに、二十余年という歳月の重みを実感しました。 熱き魂2008年01月30日(水)00:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
ファミコン版でも移植されてるんですよね。 色合いとかはいかにも当時のコナミらしいというか。 >GALLOP!さん 当時のコナミのファミコンソフトって色々と特殊な試みをしていましたね。 2Mカートリッジだったり、スケルトンカセットだったり。 悪魔城伝説の特殊チップもそうですか。 魂斗羅は連射があるのとないのとでは攻略にも響いてきますね。 ノーマルガンでも使いやすくなるという。 >AEGさん 計画通りwww そして、ぱんだここあ。 これぞ魂斗羅ですよ(スーパーの方ですが) >SRCさん シリーズが変わっても貧弱仕様は変わらず。 このシビアさはまさに魂斗羅なんですが、でも難しさはさらにハードになっちゃってw 動きがだんだん人間離れしていくビル氏… >01Aさん 魂斗羅はシリーズ通しても基本は変わってませんよねー。 ここまで基本が変わらないゲームもそうありませんよ。 魂斗羅スピリッツこそがシリーズ最高という人も結構いますよね。 ここからトレジャー作品が生まれた事を思うと、趣深いものがあります。 ミサイル渡りは伝説級。 >GDさん 魂斗羅の気持ちよさといえば、やはり圧倒的な火力で雑魚を薙ぎ倒す爽快感ですねー。 「攻撃は最大の防御」の名に相応しい作品だと思いますよ。 きちんとパターン化できるゲーム性もウケが良かったみたいで。 これらの要素をあまり変えないまま、DSに移植されるってのも、きっちりシリーズの系譜を継いでいるようで、なかなか憎いですね。 >スーパー魂斗羅の2周目 マシンガンの2段階目が無いとどうにもならないというアレですか。 敵の量がハンパじゃないっすね。 >K.Hさん 自分もスーパーの中に置いてあったゲーセンでやったのが最初です。 でも滝ステージの難しさには泣かされましたねー。 ゲーセン版のスコア。 素点が百万の位から1を抜いた点数なんですよねw 100万点ボーナスは馬鹿でかいっすよ。 しかしスーパー魂斗羅はそれをさらに上回る1000万点… これはすごいスーパーですね。 >武紳さん 魂斗羅は、まさにシュワ&スタローンの共演ですよね。 実に漢らしさ漂うシューティング。 コマンドーやプレデターあたりを彷彿させる世界観がたまりません。 エイリアンを見に行って、エイリアン出してみて、それが発展してお尻に顔のあるモンスター(真魂斗羅1ボス)ができあがるものだから世の中わかりませんな。 >先日公開された「ランボー4」のプレミア上映会にて二人が握手 これぞリアル魂斗羅。 シュワちゃんも今や知事… ぱんだここあwww2008年01月30日(水)12:28 メガ炉どん #- URL 編集
ありましたね。
ゲーメストアイランドは結構空耳ネタやってましたね。バラデュークの「のんだくれなんだ!」とか「クソゲーなんだ!」とか でもあの時のゲーメストアイランドはB-JAXさんという女の子の深刻な話が記憶にのこっていますか。もう二十年も前のことですが覚えてます。 2008年01月30日(水)22:59 キモオタ #- URL 編集
僕もコントラスピリッツは嫌いです
トップビューが出来悪すぎですし、ラス面の節操のなさに愕然としました PS2版はもっと嫌いですが 中古屋の相場がFC>SFC>PS2なのは実に正直だなと エイリアンの与えた影響2008年01月31日(木)00:05 kanaza #- URL 編集
>映画「エイリアン」そのもの
エイリアンがゲームに与えた影響って結構大きいかもしれないですね。R-TYPEやグラⅡもそうみたいだし。 エイリアンという言葉をしらない昔、グラⅡ2面の卵は魂斗羅のラストからやってきたのだと思ってました。 誤植ばんざい2008年01月31日(木)00:31 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
ぱんだここあが、まさか20年経った今でも使われる事になろうとは。 インド人といい、ザンギュラといい、ゲーメストは罪ですねw B-JAXさんのお話はちょっと覚えてないですねー。 ずいぶん昔のことですから。 Wカンダタ氏のネタは神がかってた… >キモオタさん >僕もコントラスピリッツは嫌いです まぁ誉める所もあればけなす部分もあると。 このあたりは感性の問題もありますから、仕方ない所ではあります。 正直なのはいいことです。 >中古屋の相場がFC>SFC>PS2なのは実に正直だなと この辺は何と無く出回りの問題もありそうですね。 >kanazaさん >エイリアンがゲームに与えた影響 「エイリアン」をリスペクトしたゲーム、果てはエイリアン自体がそのまんまの形で登場するゲームが意外とあったりしますね。 過去の名作に関わった方々の中に、ギーガーのデザインに惚れた人が結構いそうな気が。 コナミ自身も映画そのものを題材にした「エイリアンズ」を出してるのは、それだけエイリアンに対する想いが強かったのかな、とも思えたりします。 初心者の味方 30機技万歳!2008年01月31日(木)21:54 jj9サスライガー #- URL 編集
「魂斗羅」シリーズといえば残機を30人まで増やせる裏技は絶対外せません。
ファミコン版やスーファミ版をこの裏技使用してクリアしたというアクションゲーム初心者も多いのでは。 MSX版や日本未発売のサターン版にこの裏技があるのかどうかはわかりませんが、 メガドラ版だと70機になると知ったときは笑ってしまいました。 「グラディウス」をメガドラに移植できなかったことのお詫びのつもりだったのでしょうかねぇ。 アーケード版は少ししかやったことがないですがDSの「コナミアーケードコレクション」に収録されているらしいので、そのうち購入してみたいと思います。 残機増やす裏技はお約束?2008年02月01日(金)01:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>jj9サスライガーさん
自分がディスクシステムでプレイしてた「ジャイラス」にも逆コナミコマンドで30機に増やす裏技使ってたのですが、魂斗羅にも同じようなコマンドありますか。 70機というのはこれまたすごい。 アーケード版は、今の人から見るとあっさり風味のアクションシューティングっぽく感じるかも。 それが昔の趣ということで。 まさかアクションゲームが出てくるとは…2008年02月05日(火)10:05 灰色の恋人 #XO.GC.pI URL 編集
こうなるとメタルスラッグが出てもおかしくないな。と言ってみる
そういえばDSのコントラ(正式な第4弾)日本版3月出るんですよね。(自分は買うか不明だが) 追伸:ステージ4といってるところ、正確にはステージ3ですよ。(違ってたらごめんなさい) 確かにアクションですが2008年02月05日(火)13:06 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>灰色の恋人さん
ショットを連射する要素や弾避けの要素も見られるので、こちらで紹介してみました。 メタルスラッグもレビューしようと思ってます(いつかは未定ですが) >追伸:ステージ4といってるところ、正確にはステージ3ですよ 一応「READY」表記の区切りで見るとステージ4で合ってると思います。 7面以降は面の区切りみたいなものがありませんが、音楽が変わるところで面の区切りだと判断しても良さそうです。 ★参考サイト http://www.ne.jp/asahi/hzk/kommander/con1top.html コマンドー&ランボーVSギーガー調エイリアン2008年02月18日(月)20:18 智・Ⅱ #- URL 編集
個人的にドラキュラ、グラディウスシリーズと並んでコナミを語るなら外せねぇだろ!という作品。息の長いシリーズ展開になったものです。
見た目は立派な肉体のプレイヤーなのに容赦なく一発死というシステムはまさしく当時のコナミらしさがよく出ており、「上等だ、切り抜けてやらぁ!」と挑戦意欲を沸き立たせてくれます。 ・・・といっても私は当初AC、FC版共にまともにやり込めず(こんなんばっかだな・・・)、つい最近になって珍しく実機に再び遭遇できたので、1コインクリアする事ができました。5WAYをキープできれば楽ですね。 2Dと3Dが入り混じるゲーム構成はなかなかに新鮮でA-JAXにも受け継がれ、今作の卵及び卵から出てくるエイリアンもグラⅡに友情出演していく訳ですね(・・・あれ、どっちが先立ったっけ?)。 FCに移植された時も、オリジナル要素を加えながら3D面も平気な顔して再現してきたので、コナミの技術力には驚くしかありませんでした。 今作のラスボスがSFC魂斗羅スピリッツに出てきたり、ラストシーン(顔デカエイリアンからラスボスまで)のBGMがFCコナミワイワイワールドのラスボスのBGMに使われていたりと(・・・後者はかなり後になって知りましたが)、ファンをニヤつかせるような演出をしてくれるのも流石です。 弾を撃ちまくる爽快感が味わえつつも慎重な操作が求められるゲーム性は以後のシリーズにも受け継がれ、どれも面白い出来でありました。以下に遊んだシリーズの感想なんかを・・・ ACスーパー魂斗羅:初代と違って随 分難度の上がった感じで初めは泣き まくりでしたとも、えぇ。それでもやり込めば1コイン一周クリアぐらいなら何とかなる作りなのは見事です。・・・実は「ぱんだここあ?」というのはよく知りません・・・。 ACスーパー魂斗羅:初代FCよりも更に完成度が上がっていて、コナミはどこまでやるねん!?と本気で驚愕したものです。ボリュームもAC版以上で遊びやすく調整されているのはもはや神の出来。BGMもFC版の方が好きでした。 SFC魂斗羅スピリッツ:回転乱れ撃ち、壁をつたっての移動、ホバーバイク、ミサイルに掴まりながらの戦闘など後の作品に続く要素を生み出したターニングポイントとも呼べる作品ですね。過去シリーズのラスボス達も総登場する演出は燃えるものがあります。難易度によってエンディングが変わり、ハードのクリアは過酷ですがエンディングも一番豪華なものになる点がやってくれるゼ。こういう「難しい難度をクリアするとエンディングが変わる」という要素はSFCアクスレイやMD武者アレスタ等にも見られ、逆境に立ち向かうゲーマーを楽しませてくれた要素だと思います。 PS2真魂斗羅:アンチが多い作品ですが、私は好きです。何よりも当時、こんなアクションシューティングはほぼ遊べなかった事だけでも存在価値は高いです。今まで以上に重くシビれるストーリー、ダイナミックで生々しい敵達の演出(2面ボスのヨコズナJrはいろんな意味でカッコ良すぎ)、初代1面を思わせるステージ5(音楽も同じだし)、ところどころ見られる魂斗羅スピリッツのオマージュ、ハードロック調のBGMも含め大好きやねん!!・・・ところで、ステージ5のランス戦後に始まるボスラッシュ、2番目のヤツがFC大魔司教ガリウスの4面ボスの龍に見えるのは私だけ? PS2ネオコントラ:本当に魂斗羅の続編なのか?と聞かれれば流石に首を傾げますが、一発死のガンスパイクみたいな感じで楽しめました。何よりも全シリーズ中、最大の「バカ」演出が多くあるところが実に痛快。4面のヘリのローター走り、4面ボスの死に様、6面の生身で要塞突入、Sランククリアで見られるムービーなど大笑いさせてもらいました。前作同様のハードロックBGMもたまりません。真魂斗羅、ネオコントラ、PS悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラと藤森崇多氏はいい仕事しますね。・・・最後に一つお聞きしたいのですが、今作の主役はもちろんジャグワァですよね?赤フンドシの侍サイコー。 ・・・まぁ、ともかく魂斗羅はオモロイです!! 真魂斗羅が面白そうです2008年02月19日(火)00:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
シビアなアクションながらも、ゲームとしての緊張感を持っているという点では、実に悪魔城のコナミらしい作品だと思いますね。 アーケードも当初は難しく感じたものです。 シリーズの動画をニコニコ動画で見たのですが、個人的にはお馬鹿な展開が多い真魂斗羅が面白そうだと感じました。 ミサイルがすでに「乗り物」になってるあたりw タケコプターも奇抜すぎですよ。まさに魂斗羅力。 エイリアンの遺産2008年03月02日(日)01:24 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
FC版のスプレッドガンは通常5WAY2連射ですが、速射時には3WAYに変化し連射性能も上がる万能兵器。弾速アップで破壊的な火力に一層磨きが掛かります。
「メタルスラッグ」という有名なフォロワーを持ちながら、俎上に載る事の少ない本作。 しかしながら、元ネタの一つであるエイリアン1,2の与えた影響は絶大で、各所に多くの亜流を生み出しました。特に後者は活劇の手本として、様々な映画に引用されています。 ビデオゲーム絡みでは「ファイナルファンタジー」「バイオハザード」といった所謂大作が、映画版では揃って2を下敷きにしています。1のオマージュとしては「ジーザス」が白眉として挙げられるでしょう。 FC版で「SUPER魂斗羅」をやってました
当然2人協力プレイで。
このゲームは2人協力プレイでやってこそ面白みが出てきましたね。 (1人だと死に過ぎる・・) 周り全員の友達も最初の5秒くらいで 「面白い」、「カッコいい」って虜になっておりました。 音聞いただけで、もうやりたい!って思うゲームでした。 操作もゲームの進め方も単純だったし、すぐ溶け込めました。 RPGしかやってなくて、シューティングを毛嫌いしていた 人もこれにははまっておりましたよ。(私がその代表) ファミコン版も難しいようで2012年01月17日(火)20:12 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
武紳さんのレス忘れ申し訳ないです。
スプレッドガンは使いこなすと強いっすね。 >ZAKIさん 当時の作品事情を考えると、コナミのクオリティは高水準が保たれてた傾向がありますね。特に音楽方面では追随を許さないほどの進化っぷりで。FC時代の名曲もかなり多いことだろうと思います。 個人的に2013年02月08日(金)16:39 加藤 #LgFa5Sk2 URL 編集
スーパーコントラですが
普通にやると2周目4面が鬼のように 感じますが ちゃんとパターン化できるの ですね・・・ 今、3000IN1でプレイして2ヶ月が経過してますが2167万だせました(残機つぶしなしで) 2周目5面なんてお口の出てるエリア+通路が 2箇所あるエリアでは1周目では点を稼げますが 2周目は弾が早く多く射程距離が長く・・・ 時間切れまで粘れません・・・ コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/585-c8c3bc97 コントラ&スーパーコントラ 【コナミ】
実は数日前からやってます。 コントラ コントラって基板じゃステレオで鳴らないんで
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