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シューティング千夜一夜 ~第205夜~ スーパースティングレイ

スーパースティングレイ タイトル


第205夜。
今回は輪をかけてマイナーな作品を一本。

アルファ電子の「スーパースティングレイ」をご紹介。


****************************

スーパースティングレイ ゲーム画面その1


スーパースティングレイ ゲーム画面その2


自軍の戦車を操縦し、様々な武器を駆使しながら相手の要塞を破壊するという戦略型シューティングです。

1レバー2ボタンで自機である戦車を操作。
ボタンはショットとサブウェポン発射に使用します。

このゲームの最たる特徴といえば、自機の後方に自軍の要塞が存在すること。要塞で補給を行いながら、敵軍の要塞に付けられたコアを破壊することでステージクリアとなります。

要塞の役割は
 ・戦車のエネルギーの回復
 ・戦車のウェポンの交換

であり、これらをうまく利用しながら自軍に有利な状況を作っていきます。

回復は自軍要塞のスパナマークの上に乗ることで行う事ができ、被弾して受けたダメージを回復させられます。幾らでも回復することが可能です。
戦車のエネルギーが無くなると1ミス。


スーパースティングレイ ゲーム画面その3


ウェポンの交換については、それぞれのウェポンのマーク(格納庫)の上に乗ることによって交換されます。中央より左側がメインショット、中央より右側がサブウェポンのマークです。

それぞれ3種類から選択可能。
効果は以下の通りです。

<メインショット>
 ・ワイドショット
  広範囲に広がるショット。
  大量の敵相手に使うには最適なショット。
 ・ツインショット
  高速で飛ぶ2連装ショット
  範囲は狭いが、弾速と飛距離に長けている。
 ・回転ショット
  回転するショットを放つ。
  動きながら周囲を攻撃する際に使える。

<サブショット>
 ・地雷
  フィールドに地雷を置くことができる。
  要塞に引き返す際にトラップとして置くと最適。
  1ステージ内で使える数は限られている。
 ・煙幕
  自機の後方に煙を置く攻撃。
  煙に巻かれた敵は一定時間動けなくなる。
  無限に使える分、やや扱いにくい。
 ・援護射撃
  飛行機を呼び出して、敵を一掃する事ができる。
  かなり強力な攻撃ではあるが、1ステージに1回しか使えない。
  敵要塞の前で使用すると効果抜群。


なお、自軍の要塞にもダメージの概念があります。
格納庫を集中的に攻撃されると破壊されてしまい、以後、破壊された場所の武器が交換できなくなります。

また、このゲームには制限時間が定められており、制限時間内に敵要塞を破壊できないと、敵軍の飛行機が飛んできて強制的に1ミスになります。

残機が全て無くなったところでゲームオーバー。


****************************

スーパースティングレイ ゲーム画面その4


スーパースティングレイ ゲーム画面その5


かなりマイナーな作品で、検索エンジンでもあまり引っ掛からないタイトルです。多分、多くの方が知らないゲームに属するものになるでしょう。

初期のアルファ電子作品にはこういう傾向が多かったりします。
後期があまりにもアレなので仕方は無いとは思いますが…

鈍重な戦車を主役とした作品ではありますが、意外とスピーディな展開をウリにしているのが大きな特徴。
分類的には「戦略型」に分けられると思います。


スーパースティングレイ ゲーム画面その6


面白いのは、自機のエネルギーをいつでも回復できるというギミック。
これだけだとバランスを崩しかねないギミックにも見えるのですが、自機の要塞から距離を取れば取るほど、回復ができないジレンマによって成り立っているのが、このゲームのすごさ。

プレイスタイルとしては、所々に置かれてある砲台を潰しつつ、減ったエネルギーを回復させるべく常に行ったり来たりを繰り返す形になると思います。
単純に敵要塞までの距離が長いため、先に進めば進むほど回復がままならなくなるのが面白いですね。


最初は回転弾で砲台を潰しまくり、何度も自軍の要塞と戦場を行ったり来たり。
地雷を置きつつ敵から逃げまくって回復。
エネルギー補給して再び戦場へ。
頃合いが良くなった所で2連装ショットと援護射撃を装備。
敵の要塞の前で飛行機の絨毯爆撃発動。

そのまま要塞攻略でジ・エンド…


こんな感じでアイテムが無駄無く使える点は好印象です。


スーパースティングレイ ゲーム画面その7


先のステージに進むほど敵要塞までの距離が長くなり、さらに置かれる砲台・敵の量や攻撃が激化していき、地形による難しさも加わってくるためにステージ攻略が難しくなっていきます。

それでも、有効な武器がステージ別にちゃんと違っているのがすごいところ。
ゲームとしてもきちんと成り立っています。

次々と敵が襲い掛かる点が大味っぽく見えなくもないですが、猛攻を振り切って攻撃を与える緊張感が上手に保たれていると思います。


****************************

スーパースティングレイ ゲーム画面その8


スーパースティングレイ ゲーム画面その9


ステージとしては先に進むほど距離が長く設定されていて、難易度が高くなっていくのですが、残機が増えまくるため、バランスとしてはまさに変り種といったところ。

パワーアップの概念自体が無く、ミスしても常に同じ装備で攻略する必要があるのも他のゲームには無くて特徴的に映ります。よってこのゲームに関しては当時のシューティングでは当たり前のようにあった「復活」の概念がありません。

純粋にプレイヤーの実力と戦略性が試されるというわけです。

敗北したら一からやり直しであるため、やられては復活して何度も挑戦。ちょうどパズルゲームを解くような面白さが、このゲームにはあります。
ギリギリまで攻めておきながらミスすると結構くやしくなれますよ、このゲーム。


スーパースティングレイ ゲーム画面その10


難点は、残機が増えまくるせいで、結果的に長時間プレイがデフォルトっぽくなってしまうことでしょうか。破壊し損ねるとまた一からやり直しになるのは、長時間プレイの原因でもあります。

という訳で、ある程度の根気は必要不可欠となってきます。

残機が増えまくるせいで、特定の場所で永久パターンが簡単にできてしまうのも難点でしょう。
オペレーター受けが悪いゲームになってしまうかも。


スーパースティングレイ ゲーム画面その11


当時としては特殊なバランスで成り立っていたゲームが少なかったために、このゲームに出会えた事は非常にハッピーだったと思います。
自分が中学生当時にやり込んでいたゲームですが、物悲しい音楽が妙にツボにハマってやりこんでいた時期がありました。

格納庫から好きな武器を選べる戦略性もまた、当時としては他に無いギミック。そのためか、思いのほかハマることができたのを記憶しております。

先のステージがかなり難しく設定されていたため、1つのステージを攻略することで直に進歩を感じられるゲームだと思いました。

5面以降はかなり厳しかったですけどね。


****************************

スーパースティングレイ ゲーム画面その12


スーパースティングレイ ゲーム画面その13


惜しむらくは、出回りの悪さ、そしてネームバリューの無さでしょうか。

ナムコ、コナミ、タイトー、カプコンなどが猛威を振るっていた当時のゲーセンだけに、無名に等しかったアルファ電子の作品はなかなか置いてもらえない傾向にあったように感じました。
雑誌にも取り上げられたような記憶が全然無いですし。

この状況が、そのままゲームの知名度にも響いてしまっているように思います。


スーパースティングレイ ゲーム画面その14


ゲーム的に光るものを感じただけに、勿体無いなーと思う次第。
だからこそ、こんな良作もあるんだよ、という事を伝えたくなった訳であります。

今時向けではないかもしれませんが。
| シューティング千夜一夜 | Comments(12) | Trackback(0) |

コメント

アレ

2008年02月02日(土)22:54 アフロ #- URL 編集
こういうのを取り上げてくれるとうれしくなっちゃいますね!
さすが!と言うほか無いです。

これは意欲作でしたね~
自由に引き返して武器を交換したりして作戦を立て直せるっていうアイディアはすごくよかったです。

エネルギーが減ってくると戻ろうか、それとももうちょっとがんばってみようかと迷うのが楽しかったですw
戻るのがけっこうめんどくさいので、がんばって結局やられる事が多かったですが(悔しいんだよなぁ)

このちょっと後頃までのアルファって地味だけどキラッと光るものが必ずありましたね。
スプレンダーブラストとか、大好きでしたよ。

その後のアレっぷりは・・・ほんと何があったんだろう?

エクイテスも良かった

2008年02月04日(月)22:10 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>アフロさん
日の目を見ないようなゲームも取り上げるのをうちの持ち味としたい今日この頃。
ネットで詳しく検索しても見つからないんですよね、これ。

何気にゲーム性に光る物を感じますね。
いつでも引き返して体力回復というのは他では見ないアイデア。
後期のゲームに何らかの形で生かしてもらいたく思いますよ。

>スプレンダーブラスト

これもゲーム的に光ってた作品のように思いますね。
レースゲームの新機軸みたいな感じでしょうか。

>その後のアレっぷり

個人的にネジが緩みだしたのが、音声合成が生々しい「ギャングウォーズ」からだと思ってまして。
その後の「ニンジャコンバット」でアチャー…
といった感じでしょうか。

でもこのネジ外れっぷりがアルファ(ADK)の持ち味でございますよw

割れたビール瓶は危険です!

2008年02月05日(火)01:51 アフロ #- URL 編集
ギャングウォーズありましたねぇw

面クリアデモの「パンクスの奴らもだらしないぜ」とかなんとかっていうセリフで友達と笑った覚えがあります。

ダブルドラゴンを2倍に薄めて、3倍濃縮の“何か”を混ぜちゃったようなゲームでしたね。
その“何か”がアレの素なんでしょうけどw

ちなみに単に3倍に薄めるとサン電子のタフターフになりますw

個人的にはバトルフィールドの大味な内容と、ミス時のやたらでかい「うわぁぁぁぁ~」のボイスでアルファに対する「おやおや・・・?」という感情がうっすら芽生えましたね。

ギャングウォーズとかニンジャコンバットあたりはやっぱり海外市場を狙ってたんですかねぇ?
向こうの人にはああいう大雑把なのがウケそうな感じがするので(偏見)

ここは俺達のシマだぜ!

2008年02月05日(火)01:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>アフロさん
オープニングの車田正美顔した2人の主人公に反して、デモ画面でのリアルな面した敵キャラはインパクトありすぎてもうw
音声合成の「ここは俺達のシマだぜ!」は忘れられません。

やたらと「ヴァハハハハ」と笑う敵も多かったなぁ。
いかにもニンジャコンバットの片鱗が伺えるというかw
バトルフィールドもまた主人公のやられ声がうるさかったですねえ。

>タフターフ

ネクタイ姿の主人公が妙に印象に残っています。
障害物のあるステージが当時鬼門でした。

これでヤツラも終りだ!

2008年02月05日(火)11:34 メガ炉どん #- URL 編集
彼等は最強よ!
ですな…ギャングウォーズ見掛けた時は
「一丁遊んでやろうぜ!」

台詞がいちいち濃いい

2008年02月05日(火)13:00 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
台詞回しの濃さがギャングウォーズの良さ。
「ギャング」なのにカンフーの要素!!
ちょっとした要塞は伊達ではない。

2009年07月14日(火)13:16 なな #- URL 編集
ゲイングランドに通じるものを感じるゲームだったな インディーズでリメイク 通信協力、対戦でもでればいけそうな気がする 

いいですね、それ

2009年07月16日(木)02:26 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ななさん
確かに今の時代なら、リアルタイムでお互いを攻め合うゲームでリメイクできそうですね。
協力プレイも華があっていいかも。

2011年03月31日(木)17:49 みゃ #- URL 編集
このゲームのデザイナーはゲームのキモをよく理解してるぽい 
ビジネス的な話は置いといて。
まさにゲイングランド パイロットVer

他には無いゲーム性

2011年04月03日(日)19:29 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>みゃさん
このゲームに目を付けるとは、お目が高いですね。
補給しながら敵をじわじわと追い詰めるゲーム性は他にないから貴重だと思いますよ。今後のゲームにも、何か生かせるシステムのように感じますね。

戦場は荒野

2011年10月20日(木)07:52 pokopen #- URL 編集
高校生のとき見ました。航空支援が爽快だったのですが、
補給に戻っても、航空支援が補給できなくてあれ?
と思った記憶がありましたが、
自分の要塞がダメージを食らっていたからなんですね。
非常にハラハラしっぱなしでした。

補給の概念は秀逸

2011年10月20日(木)12:36 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>pokopenさん
自陣を確保しつつのシューティングになるため、スピーディでありながらも、それなりの緊張感のあるゲームでした。こういうシステムは今後も生かしてもらいたいところですね。

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