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シューティング千夜一夜 ~第208夜~ Xマルチプライ

Xマルチプライ タイトル


208夜。
今回は当ブログ的にはメジャーな作品になりそう。

アイレムの「Xマルチプライ」を紹介します。

****************************

Xマルチプライ ゲーム画面その1


Xマルチプライ ゲーム画面その2


人体に寄生する極小エイリアンの謎を追うべく、ミクロ化した戦闘機「X-002」を人体に送り込む・・・といったストーリーで始まる本作。

1レバー1ボタンというシンプルなデバイスで自機のX-002を操作します。
ボタンは文字通りショット。溜め撃ちなどのギミックはありません。

本作の特徴は、自機の上下に装備される「触手」。
パワーアップアイテムを1個取る事で自機の上下に触手が取り付けられます。

触手は自機の動きに呼応して動きを変化させます。
基本的に触手は自機の動いた方向と逆に動く性質があり、自機に付いているワイヤー?によって先端の判定部分があらゆる動きをしてくれる、といった形です。

触手の先端部分は敵弾を防ぐだけでなく、自身にも当たり判定が存在します。
これはR-TYPEのフォースやドラゴンブリードの龍と同様。
上手に利用することで有利な局面を作り出せます。


Xマルチプライ ゲーム画面その3


パワーアップを連続して取る事で、パワーアップアイテムの色に応じた攻撃を繰り出せるようになります。アイテムによっては触手からも攻撃を放つことが可能です。
パワーアップによる攻撃は2段階まで変化します。

パワーアップの種類は以下の通り。

赤アイテム(レーザー)
威力のあるレーザーを前方に放つ。
前方にものすごい威力を持つ分、他方向の攻撃に弱い。
文字通り、固い敵の多い場所で使用する。

青アイテム(ホーミングミサイル)
敵をサーチするホーミングミサイルを放つ。
ザコ敵の掃討にはかなり使える武器。
威力の低さがネックだが、オールラウンドで使える。

黄アイテム(シャドウ)
触手が黄色いオーラをまとい、弾を放つようになる。
弾の制御がかなり難しい武器で、自機から弾が出なくなる。
その分触手を重ねた時のダメージがかなり大きめ。
非常にテクニカルな武器だが、使いこなせば爆発的な威力を発揮。

Bマーク(ボム)
斜め下にボムを投下する。
威力が高く、触手専用の攻撃と併用可能。
最大2段階までパワーアップする。

Sマーク、逆Sマーク(スピードアップ・ダウン)
スピード調整アイテム。
Sマークでスピードが上がり、逆Sマークでスピードが下がる。
最大4段階までパワーアップする。

1up
文字通りエクステンド。
3面、6面で出現する。


上記のパワーアップで自機を強化し、全7ステージを踏破します。
本作は2周エンドです。

***************************

巨大戦艦も生物型


2ボスの武器はサーチレーザー


アイレムの一連のシューティングの中ではシンプルなスタイルなゲームにあたる本作ですが、当時の持ち味でもあったテクニカルな仕様は健在で、感触においても「これぞアイレムシューティングだ!」とわかるような造りになっています。

本作の売りは言うまでもなく「触手」で、これを上手に制御しながら難しい局面を打破するという、いわゆる戦略型のシューティングに当てはまると思います。

アイレムといえば、「R-TYPE」で火が着いたオプション兵器を多用していた頃で、当時は万能兵器という印象がある「フォース」とはまた違った味を出した兵器を作り出そうと腐心していたように感じられます。

その一つの形が「Xマルチプライ」の触手ということになるでしょう。
戦闘機に張り付いたうねうねした物体は、見た目のインパクト的にも奇妙なものなので、目を惹くにはうってつけです。

前半面の復活はそう難しくない


「人体」の内部がモチーフという事もあり、敵や背景のほとんどが生物兵器といった形で表現されているのも、アイレムらしさの一つでしょう。

R-TYPEなどでは生物兵器はあっても、機械化された世界が多かったために控えめだったものが、今回のXマルチプライにおいて生物系がメインとなり、爆発したような感じに見えます。

グロテスクな敵のデザインは他では真似できないほど特徴的。

女性の足を象ったものが取り付いている1面ボス、人間の顔が先頭にくっついた2面の生物型巨大戦艦など、R-TYPEらしさを見せながらも、それを奇妙な方向に進化させたような表現が素晴らしいと思います。

敵や背景の描き込みの素晴らしさはまさにアイレムの真骨頂。
他のアイレムゲームに並ぶほどすごい表現で迫ってきます。


****************************

顔のようなクリーチャー


ウツボみたいな


触手は万能な武器であるフォースとはまた違った味を出していますが、扱いはフォースに比べると、ややテクニカル寄りになります。
動きが非常に独特で、扱うにはコツを要する兵器です。

触手は防御面ではかなり扱いが難しいものだと思います。

フォースは任意に着脱を繰り返しながら防御する方向を決められるため、直感的に防御方向を定めやすい兵器ですが、触手の場合は基本的に上下でふわふわと動いているため、弾を防ぐにあたっては若干おぼつかない面があります。

動きも心もとなく、任意で防御方向を定めようとすると、かなりのテクニックを要するもの。

例えば、前方をがっちりガードするにはレバーを常に真後ろに引く必要があるので、簡単に防御といっても、フォースのような確実性を求めるわけにもいきません。


障害物の多いステージも健在


触手を思い通りの方向に動かすのが難しく、実際は防御はあまり期待できない兵器です。上下からの攻撃を防ぐには有効ですが(4面とかは必須になる)、弾を防ぎながら突っ込むのはR-TYPEよりもちょっと難しい兵器になると思います。

さらに言うと攻撃面においても扱いが難しい兵器なのですが、シャドウを取得しない限りは意識しなくてもそれなりにはプレイできます。

常に攻撃メインで押していくのが本作のスタイルということになります。適宜レーザーとホーミングミサイルを使い分けながら戦うのが最適であると言えましょう。
まぁ、シャドウは扱い慣れればものすごく使える兵器なんですが。

ともかく、R-TYPEとはまた違った戦略性を要する作品に仕上がっているように思います。
攻撃と防御を思い通りに制御できればXマルチプライが百倍は楽しくなるかもしれません(笑)


****************************

地面ごと引き寄せる敵


横からでも引き寄せる


難易度的には前半面は簡単で、後半面にさしかかるほど難しくなっていくという、いかにもアイレムシューティングに則った造り。

アイレムらしくテクニカルなギミックやトラップが満載で、例えば2面の巨大戦艦はまさにR-TYPEの形を継承しているかのよう。

トラップとしては、4面の地形を引き寄せて自機の動きを制限するトラップが秀逸。5面の粒々を減らしながら水晶体を落とすギミック、牛乳の雫を落とすとできるミルククラウンを意識したトラップも面白いものだと思います。


ドットイート成功


ゲームとしては、一つ一つパターンを覚えつつ先へ進んでいくという、典型的なパターン学習型ゲームに落ち着くと思います。

一般的にはR-TYPE同様に復活が難しいゲームになりますので、できるだけノーミスで進むのが有効なゲームになりますが、当時としてはフル装備でもパターン化が難しく、簡単に先へ進ませてくれるゲームではなかった印象があります。

ゲーム的には非常に良く出来た作品になりますが、攻略法をきっちり定める必要があるために、パターン化が非常に厳しいゲームのように映ります。この苦行こそが実にアイレムのシューティングらしさとも言えます。


ミルククラウンのようなトラップ


このゲームの話題において欠かせないのが、当時の情報規制になるでしょう。


「Xマルチプライ」はこの情報規制の煽りをもろにかっ食らった作品です。


同じアイレム作品であった、R-TYPE、イメージファイトにおいては、ゲームセンター情報誌の中では有用だった「ゲーメスト」「マイコンBASICマガジン(ベーマガ)」の中で活発に紹介・攻略されていた作品でありました。

当時のゲームセンターに通っていた人達は、テクニカル仕様であるアイレム作品を攻略するにあたっては、ゲーメストなどの情報を参考にした方も多いのではないかと思われます。

こうした情報があったからこそ、攻略などが盛んに行われ、多くのゲーマー達にも愛された存在になり得たのではないでしょうか。
当時は、それだけ攻略雑誌が重宝されてた存在です。


デモ画面でもお馴染みの場所


ところが、ある時を境にゲーメストにアイレム作品が極端に紹介されなかった時期がありました。アイレム側が何らかの理由で情報規制を敷き、作品自体のアピールが疎かになっていた時期でもあります。

情報規制により、アイレム作品の攻略法・紹介などが見られなくなり、多くのアイレムファン、強いてはアーケードゲーム好きの人間の失望を買ったのではないかと思います。
当然、自分もその中の一人として言っています。

規制が解除になり、ゲーメストに攻略法が載るのは同社の「剣豪」がリリースされてから。それまではほとんど情報を提供してもらえずに、口伝だけで評判が広まるのみに留まっていました。


蛇のような敵に注意


アイレムシューティングの中でこうした煽りを受けたのは「R-TYPE II」「Xマルチプライ」「ドラゴンブリード」。
攻略法もあまり載らず、ほんの少しの紹介に留まったに過ぎなかった作品達です。

その中でも特に酷かったと思われるのが「Xマルチプライ」であり、攻略法が必要になりやすいゲームにもかかわらず、露出が少なかったせいで、自力で攻略を強いられたのではないかと思います。プレイヤーにとっては酷な話。

デザイン面、システム面においても「新しい方向性」を打ち出したのにもかかわらず、それを十分にアピールしてこなかったのは非常に勿体無い話だという気がしてます。

ゲーセンの人付きにも大きく響いていたようで、攻略もできない状況のゲーセンでは、ほとんど人も付かないままに忘れ去られた存在になったのではないかと思われます。


6面ボスは正攻法で


当時のうちのゲーセンでも、攻略していた人はほとんどいなかったです。難易度の高さで攻略をあきらめていた人達が多かった結果がこれなのでしょう。

出回りが比較的良かった作品にもかかわらず、影の薄い作品と見られがちなのは、こうした背景が大きく響いているかもしれないです。

ゲーメストの誌面では、アーケードゲームの裏技・バグを紹介する「驚異現象」でその存在を知るぐらいに留まっています(ちょっと詳細忘れましたけど)。
露出度の低さが、そのまま人気の薄さに繋がった不遇の作品ということになります。


情報を気楽に求めることのできるネット時代に生まれていれば、多少は境遇が変わっていたかもしれません。もっとも、時代が違うのはわかっているつもりなのですが…。


****************************

最終面の猛攻


この敵は速めに倒す事


その他、Xマルチプライで特徴的なのは「安全地帯」の多さ。

とにかくボス戦の安地が多く、全7面中4つのボスが安地を持つという異常さ。
情報規制が敷かれているはずのゲーメストにも「驚異現象」のコーナーには堂々と載っていたのが印象的です。


すでに1ボスに安地があるのは序の口。


↓ここ。
1ボスの安地


当時はバリバリ避けてたのですが、ある人がプレイしてるのを見て、目から鱗が出た安全地帯なのであります。
大したことないんですが、大発見だった記憶。


3~5ボスはほとんど必須ではないかと思えるほどに見えます。

その中でも異常な数の安地を持つのは3面ボスでしょう。

4つの亀の頭から反射するレーザーが飛び交うのが特徴なのですが、正攻法ではかなり難しいので、安全地帯を使うのがもはやお約束というか定石。
その数たるや、グラIIの中ボスを超えているのではないかと思われます。


<キング・オブ・ザ・安地 3ボス安地集>

見た目でわかりやすい


個人的にポピュラーな安全地帯といえばここ。
壁にちょっとめり込めば、立派な安全地帯の完成。
わかりやすくて合わせやすいのが利点。



当然前も安地


後ろも安地ならば、当然前も安地。
ちょっとめり込めば立派な玉置です(笑)



口の目の前


ゲーメストにも載っていた口の前の玉置。
個人的には好きな安全地帯です。
いつもここでぬくぬくしていますよ。



結構開けっぴろげな安地


その気になればこんなところだって安地になりますよ。
背景で合わせるといいかも。



地面にいますよ


怖いけど、ここも安地。
ちょっと壁にめり込む必要があるので、大道芸用。
なんか安地のためにあるようなボスという気がしないでもないです。


前述のように、4ボスと5ボスも安地が役に立ちます。
4ボスは弾幕系なので、復活時は使わないと難しいでしょう。


安地使わないとキツいかも


初めて来ると、絶対に焼き殺されると思われる4ボス。
左上の安地がポピュラー。
正攻法だと何をしていいのかわからないと思います。
顔からの弾幕が全部すり抜ける様は見ていて圧巻。



5ボスは入りやすい


5ボスはここ。
当時は自力で見つけました(笑)
前の窪みも安全地帯になります。


「Xマルチプライ」は安全地帯の多さも一つの華だったのではないかと思いますね。
しかしここまで安全地帯の多いゲームも珍しいというか。


****************************

ラスボス第一形態


ラスボス第二形態


難易度は高いゲームですが、武器の使い分けや触手の存在など、光る部分が多かったゲームの印象があります。

あまりに情報規制が大きかったために、当初は出回りに関係無くマイナー感が漂うゲームだったのですが、ネット隆盛になってそれなりに情報も整ってきたのではないかと思います。
今でもちょこちょこ置いているゲーセンに出くわす事がありますし。

復活も絶望的に難しい訳ではないですので、昔のゲームを懐古するという意味でも非常にオススメのゲームです。
R-TYPEから進んだアイレムの系譜を直に感じることができるでしょう。


2周目でも安地が使えますよ


家庭用でもPS版の「アーケードギアーズ」で発売されているとのこと。
イメージファイトとの同時収録みたいですね。
エクシングから発売されています。



★Xマルチプライ攻略動画



ぐらにどっとこむの中の人の動画です。

2周プレイ動画です。連続で見ましょう。
1周目通し(7面では復活)もあるので、攻略には最適かも。
2-3のレーザーの速さが異常。
| シューティング千夜一夜 | Comments(21) | Trackback(0) |

コメント

3面ボスは他にも安地があったのですね!

2008年02月16日(土)06:15 元友店長 #- URL 編集
これの音楽も独特な世界観を醸し出してましたね。R-TYPEⅡのサントラはこっちが僕にはメインでした。
僕も上のニコ動4日前から見ようと思っているのですが見れませんね。

「これこそがR-TYPEの続編だ!」

2008年02月16日(土)07:23 ぐらにの中の人 #gDlxpe52 URL 編集
当時(中学の頃)R-TYPEが好きだった自分はこう思ってプレイしてました。
# ちなみにX-∞はR-TYPEIIの出る前の作品です。

当時は1ボスと5ボス以外の安地を知らず、4ボスで必ずといっていいほどミスしてました。
結局、7面が越せなかったなぁ。
確かに稼動時は人気無かったですね・・・私以外でやってる人をあまり見ませんでした。

基板は是非手に入れておきたいと思ってオークションで落札しました。
ゲームとしても好きですが、思い出補正が結構大きいかも。

余談ですが、当時はまだテーブル筐体が一般的な時代、
行きつけのゲームコーナーは照明避けのカバーとか、
連射装置まで取り付けてあって非常に良心的でした。

効果音にこだわりを感じる作品

2008年02月16日(土)10:04 kanaza #- URL 編集
効果音が独特で、巨大戦艦のパーツの破壊音、1UP、ラスボス登場などが印象に残りますね。1UPはテンションあがるものが普通なのに、「ぼーびょー(自分はこう聞こえる)」なのはすごいセンス。

>情報規制

当時の情報規制はどんなものか知らないですが、ラスボスのパターンを自力で攻略しようとすれば相当苦労しますね。復活だけでも厳しいですから。

不遇の良作?(佳作ぐらいかも)

2008年02月16日(土)11:11 もり3 #- URL 編集
確かに全然情報無かったですね。

ゲーメストアイランドのXマルチプライのイラストでも
「こんなに面白いのに紹介しないのは何故?」
みたいな感じで載ってました。

攻略情報有りだと長時間プレイでインカムが減り
情報無しだと、とっつきづらさから敬遠されてしまうのは難しいところですね。

駄菓子屋で自力プレイは4面止まりでした。
他にプレイしてる人いなかったので、参考に出来なかったw

CGはギーガー風。

2008年02月16日(土)12:33 芸夢人 #- URL 編集
 >あまりに情報規制が大きかったために

 確かに新作紹介で終わったようなかんじでしたね。
 自分は3面ボス止まりでした。
安地があるの知ったのはネットが普及してから
ですね。
 PS版アーケードギアーズではイージーモード
で何とかラストまでたどり着くもどうしていいか
わからずゲームオーバー。

 ちなみに1面ボスの名前はハスターだそうです。なんというトリビア。

ダリーと松坂慶子

2008年02月16日(土)12:49 メガ炉どん #- URL 編集
×∞は最初設定を知った時はウルトラセブンをおもいうかべました。
当時登戸にいた自分の周りのゲーセンでは結構やりこんでいる人がいたので攻略にはあまり苦労しませんでした。ただラスボスの倒し方はなかなか見ることが出来ずにクリアすることなく今に至っています。
自分としては×∞よりもRタイプⅡの攻略が無くてこちらもラスボスでえらく金を注ぎ込んだのが思い出にあります。

R・TYPE FINALで出て来たRX-12【クロス・ザ・ルビコン】のモチーフ

2008年02月16日(土)12:57 GALLOP! #- URL 編集
自分はPSの『イメファイ&マルチプライ』で初めてプレイしました。
実にアイレムらしい生物的かつ緻密なグラフィックと、たまに僅かな隙間から敵弾を通すので完全防御とは言いがたい触手で、いかに弾を防ぐように立ち回るかというところが楽しかった記憶があります。

早すぎた名作

2008年02月16日(土)13:47 TATSU #- URL 編集
Xマルチプライはゲームもさることながら、音楽も世界観と見事にマッチしていて素晴らしいですね。
個人的には1面、4面、6面の曲が特にお気に入りです。
さらに印象に残っているのがタイトル画面。自分がこのゲームを初めて見たのは確か小学生ぐらいの時だったと思うのですが、あの雰囲気満点の音楽と相俟って、かなり怖かった記憶があります。

タイトルの由来は多分YMOのアルバム(∞と書いてマルチプライ)

2008年02月16日(土)16:53 StigmaticZero #- URL 編集
私もこのゲームをR-TYPEの続編だと思っていたので当然のようにプレイしました。
確かに触手の扱いは容易ではないですが、当時のゲームとしては自機の当たり判定が小さめなので、弾は自力で避け、触手は敵の破壊に集中させた方が個人的には楽でした。アイレムの中ではクリアしやすい方だと思います。
しかし、あのタイトル画面はいったい何を考えて作ったんでしょうか。(笑)これのせいでプレイしなかった人も多分いると思う。(弟なんかこのゲームに近づきもしなかった…)個人的にはシュガーカットに匹敵する不気味さですね。

2008年02月16日(土)20:56 GD #- URL 編集
3面ボスってこんなに安置があったのかぁぁぁ
今までずっとガチでやってきてたのに・・・

Xマルチプライは触手というアイディアだけでも特筆すべきものですが、やっぱりあの不気味な世界観やギミックが大きい魅力かなと思っております。トラウマ必至のオープニングから何かが煮え切らないエンディングまで全編通して徹底して不気味さを表現しているところはさすがアイレムといったところです。ボスの名前がさり気なくクトゥルーから取られていたりするところも
あとステージクリアBGMの挿入タイミングがかなり神がかっていますよね。陰鬱なBGMが続く中で爆音と共に鳴り響くそれはかなりのカタルシスでした。

2008年02月16日(土)21:58 やまさん #- URL 編集
アーケードギアーズではサターンでも出てますね~。
久しぶりにやりましたが、5面から進めず死亡…

イメージファイトといい、アイレムは武器にクセがあるのが多いですね。

プレイが先か攻略記事読破が先か

2008年02月16日(土)23:52 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
人によりけりだけれども個人的には
攻略記事を見ての攻略は本当に攻略したという事にはならない
という気がするので攻略記事が載り過ぎるのもどうかとは思うんですよね……
(まぁ、「だったら見なけりゃいいじゃないか」と言えばそうなんですが)
また、そういった交流が”ゲーセンらしい”のであった筈の様な気もしなくもないですが。
とはいえ情報無ければ一番辛い所はラスボス前半かもしらん。
ラス面までコンティニュー無しで行けるようになってもよく解らない。
しかしラスボス前半終了時の破片に当り判定が有ったのには大人気なく思わず
「ふざけろ」と思ったものです。(笑

記事がまるで無ければ認知度も低くなり、
記事が有れば有ったで早々クリアされて離れ早くなる。
難しい所で。
ここいら辺を考慮して生まれたものが”稼ぎ要素”という事になるのかしら?


しかし触手系(?)STG。本作以降は『XEXEX』と『雷電シリーズ』(の紫)以降無いもので……
有っても良い気がするのだけれども
現状テクニカルギミック方面のゲームは
作り手も遊び手も存在していない気がするので望むべくも無いのか……


>CD
むしろこちらの為に買った人です(駄
この鬱欝とした様が何ともたまりません。

>SS版
何故買わなかったと後で公開するクチ。
でも『ガンフロ』の惨劇受けたら後発のこっちが適当に出来てる移植だなんて思わないじゃないですかッ(倒

Xマルチプライ攻略動画やっと見れました!

2008年02月17日(日)02:46 元友店長 #- URL 編集
その後「最後の忍道」を見てて思ったのですが、軒下から槍で突いて来る敵を見て「銀河帝国の逆襲」に出てくるスティックエイリアンを思い出してしまいました。

完全攻略はいらない

2008年02月17日(日)11:05 AEG #INPDMQYs URL 編集
家庭用と違って人のプレーを見れるアーケードゲームは前半の攻略だけでいいんじゃ
ないかと思うんです。「ゴルフは盗め!」ならぬ「ゲームは盗め!」の精神で。
私もゲーセン通いだった当時はよくうまい人のプレーを参考にしてました。
またうまく言った自分のプレーにギャラリーがついてたときには「参考にしてもらえること
あったらいいな」と思ったり。

昨今のコンシューマなんかまず「攻略本ありき」ですからねえ。
本売る商売してますがゲーム発売当日に横のおもちゃ売り場で買ったゲームを手に
「攻略本ください!」といってくる親や子供が絶えず。

あ、Xマルチプライにまったく触れてませんね。(^^;
R-TYPE・イメージファイト・ドラゴンブリードと並ぶ「装備が特殊なアイレムシュー
ティング」ですよね。このころのアイレムは神がかってました。
ただ、やっぱりマルチプライは地味、ですよね…。
他人のプレーが見れず苦労したけど逆に気兼ねなく連コインプレーできたというか。(^^;

R-TYPEやイメージファイトの戦略性から、このゲームの玉置の数々もあらかじめ想定
されてるんじゃないかとか思ってました。1面と2面の左端は敵弾の軌道から自力で気づき
ましたがあとのボスは人のプレー見るまでガチ勝負でしたw

コメントがすごいことにw

2008年02月17日(日)17:44 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>元友店長さん
敵キャラや自機キャラのセンスは、個人的にはR-TYPEの方よりも光っていると思いました。特に敵のデザインは他では真似できないほどすさまじいですし。
ニコ動は最近重いっすね。


>ぐらにの中の人さん
思えば、R-TYPEの系譜にあってもおかしくない出来ですよね。
実際にはR-TYPEのFINALにはX-002が確認できないのが残念(でもフォースに触手が受け継がれているみたいで)

自分も高校当時は6~7面にかけてが鬼門でした。
特に7面が難しくて、頭を抱えていた毎日。
あの緑玉は陰険で嫌になりますよ。厳しいトラップでした…。

意外とゲーセンには置いてあった方だったのですが、そちらとは違ってメンテナンスに難ありの筐体が多かったですねー。
運悪いのかな…


>kanazaさん
Xマルチプライといえば、音のセンスも忘れてはなりませんね。
じゅっと破壊される音とごろごろ鳴る3ボスのレーザー音が印象的。

ラス面は復活が最初からですから、かなり苦労しますよね。
中ボスからラスボスにかけてが本当に難しく…


>もり3さん
いやー、これ不遇の名作と言っても過言ではないですよ。
情報の無さが逆に名作という印象を強めてるのかも。

でもこのゲームに対する当時の規制はちょっと異常なものを感じましたよ。
お馴染みのメーカーの新作はゲーメストによく載ってた傾向があるので、これには意外さを隠せませんでした。
もうちょっと盛り上げておいた方が良かったのかもしれませんです。


>芸夢人さん
このゲームのボスは一見さんの場合だと3~4面にかけてが非常に難しいですので、かなりの鬼門になりそうですね。
ボスの名前はエンディングで全部確認できますな。


>メガ炉どんさん
Xマルチプライもそうですが、R-TYPE IIに関しても情報の少なさに泣かされたゲームになりそうですね。これもまた攻略でもないとやってられないような難易度ですから。

当作品は、これまでの作品以上にラスボスが強いですよ。
あの動きの嫌らしさはなかなか忘れられない、というか。


>GALLOP!さん
PSのギアーズで初めて知った方も多そうな。
マルチプライは緻密な描き込みが特徴的だったのに、アピールの少なさでちょっと損しているのが残念。

触手は使いこなすと有用な武器になるのが面白かったです。
シャドウを使えるようになると、これがまた楽しいんですねw


>TATSUさん
本当に「早すぎた名作」と言ってもいいと思います。
グラフィックの描き込み、特徴的なオプションなど、光る部分が多いだけに。

タイトル画面の目は怖いかも。
自分はそれよりもくるくる回るタイトルの方に目が行ってましたがw
あの動きは滑らかすぎる。


>StigmaticZeroさん
アイレムのゲームの中では非常にクリアしやすい部類と言われると、案外そうかもしれないですね。武器の強さとボスを安全地帯でカバーできる点、他のゲームが結構難しいこともあって、そういう印象になるのかもしれないです。

>個人的にはシュガーカットに匹敵する不気味さですね。

あの目の怖さに引いちゃう人がいますか。よく見るとトラウマ級なのかもしれんですね。
そんな時はタイトルのところをずっと見れば怖くない…かも。


>GDさん
3ボスはまさに安全地帯のオンパレードですね。
1周目ならまだいいのですが、2周目3ボスなんかはガチでやってると本当にキツいものがありますよ。

トラウマ級のグラフィックデザインと、それに合わせて流れる音楽のサイケデリック感は当時のアイレムの真骨頂という感があり、好感が持てます。
敵の破壊に爽快感があるのもグッド。


>やまさん
5面以降からぐっと引き締めていかないと難しくなりますね。

武器の使いこなしも要求されますので、ステージによって有効な武器を見つけるのも良い攻略法になりますよ。5面だったらホーミングが有効ですね。
あとは触手のガードをうまくマスターすることも重要かも。


>Aunnoikiさん

>攻略記事を見ての攻略は本当に攻略したという事にはならない

自分の場合はとりあえず抜けられない時の攻略に攻略法を使用してますが、実際にやってみると、見るよりも遥かに難しいということも多いですので、個人的には攻略法による攻略も容認派だったりします。

マニュアルだけ見て仕事するよりも、実践で慣らして仕事をする方が効率的だという考えのもとで生きてますのでw 自分が鈍臭いだけかもしれませんが。

まぁ自分で見つける楽しみというのもありそうですけどね。
最初色々と試行錯誤して、ダメだったら攻略法を見てやってみるといいと思ってます。
ゲームの楽しみ方は百種百様なんですよ。

記事に載らなかったのは認知度の観点から言うと非常に勿体無く思います。
攻略法で攻略されたゲームが所々でプレイされているのを見るに付けて、Xマルチプライも本来はこうあるべきなんだよ!って何度も思ってますし。

テクニカルなギミックがあるゲームは本当にはなかなか手を出せなくなりそうですね。売り上げにほとんど絡むということが少なくなる傾向にありますので。
そういえばオトメ(ry のジオール姉さんは触し(ry


>AEGさん

>私もゲーセン通いだった当時はよくうまい人のプレーを参考にしてました。

うちは残念ながらいませんでした。

まるで首刈ってるようですがwww
盗む人がいないなら自分でやってしまえ、と思うのですが、これがなかなか上手くいかないの何のって。当初のマルチプライの台はほぼ自分専用になりつつありましたね。

>昨今のコンシューマなんかまず「攻略本ありき」ですからねえ。

というか昔も結構「攻略本」が発売されてたような。
小学生時代の話ですが、ファミコンゲームの難易度がハンパ無かったものもあり、さらにネットとかの情報が無い時代でしたから、取扱説明書に最低限の情報しか載っていない以上は攻略法に頼るしかない…という流れで。

まぁ最近の「攻略本」といっても最近は内部パラメータ情報しか載ってないものもあったりして。ああ、どこの三国無双だとは言いませんよwww
それでも好きな人は買うものなんです。

マルチプライは自力での攻略を要求されるだけに、多くの人が苦戦とかしそうで。
当時はプレイを敬遠する人多かったなぁ…

掘り出し物

2008年02月19日(火)04:04 一番星 #- URL 編集
これも探していたゲームの一つでした。
今動画見てきましたが、滑らかな触手の動きが気持ちいいですね(^^)/

PS版買ってやってみようと思います。

昔は…

2008年02月19日(火)12:09 AEG #INPDMQYs URL 編集
もうちょっと攻略本のリリースが遅かったんですよねえ。
今じゃゲーム発売とほぼ同時に出たりも。
ゲーム発売日に攻略本を探す人たちにも首を傾げます。
もうちょっと自力で楽しもうよw

>当初のマルチプライの台はほぼ自分専用になりつつありました
都心部のゲーセンにはうまい人いましたが、地元では確かに私専用だったかも…w

とはいえど。

2008年02月20日(水)00:21 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
金銭的、時間的に余裕の有るでもないゲェセンでは
他人のプレイを参考に出来る時はしまくってましたね。
その辺りはゲーセンという場所ならではでしたね。
只、STG人口がえらく低かったり居ても腕の都合上参考にならん場合の方が多かったですが。(笑
でもゲーセンよく通った辺りの時期はSTGやる人あまり居ず、
逆に『怒首領蜂』『バトルガレッガ』辺りのSTGの復活の兆の頃は
ゲーセン離れてて他人プレイは満足に見れてなかったなぁ……(涙
そういう意味では(濃い辺りの)ゲーセンを感じられなかったのが残念で。


他人のプレイや攻略法を読んで「このゲームをクリアした」とは
声高には言えないしなぁ(まぁ、”自力で”を含めなければアリか?)と。
他人の組んだパターンを使った上で
人に「えー?このゲーム簡単だろ?」とは言えない とかそんな感じに。
いや、そういう”他人の知恵でも自分が知ってたら常識”という人は偶に居るんですよね……
って、それは攻略が載るとかその辺とは関係ないですが。

というわけで、自分が無理と思ったり満足したり時間が無かった(笑)等の理由で
”諦めて”解放の一つを知り、その知識が有るからこそのプレイ内容だ。
という所を認識しているのなら問題ないのかもしれないですが。
結局は各々の百種百様のプレイスタイルでしかないんですが
呵責は有って欲しいなぁ という幻想なのかもしれません。

個人的には今では
ハナからそれをプレイする気が無いか、どうにもサッパリわからん場合か、
クリア(コンティニューゴり押しでも)出来たから他人の手法を見てみるか~の場合は見るかと言う感じですねー


>当日に攻略本
ですよね。何かが間違っている気がします。
データ参照系はアリかもですが。

とはいえFCの『ウィザードリィ』を友人に攻略本と一緒に借りてやってたししてたので
その辺はあまり声高に言えた風でもないんですけれどね。
『ウィザードリィ』は攻略本片手でプレイして尚面白い作品でしたけどね!(笑
(つまり自力で謎を解いたならもっと面白かったであろうという話で)


追記:
ひょっとして攻略、経験値を必要としない方向へ行ったのが
対戦麻雀が増殖している理由なのかしら??

攻略本を使うのも人それぞれ・・・

2008年02月22日(金)01:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>一番星さん
PS版は中古屋に行けばみつかりそうですが、結構探すのが大変そう。
できればアーケード版を探してみるのもいいかもしれんです。


>AEGさん
まぁ攻略本のサイクルは、当時は遅かったほうでしたから、今の発売日と同時に攻略本リリースはちょっとアレかもしれんですね。
今ではネットという強力な武器があるから、出版社も焦ってるのかな(それとも戦略みたいなもの?)、という気もしないでもないです。

マルチプライの当時の人付きの無さは異常な気が。


>Aunnoikiさん
確かに他人のプレイを見ながら自分のプレイを磨く、というのはゲーセンならではの光景になるかも。昔は上級者のプレイを参考にしてたのは幾つかあったりします。

自力で発見する楽しみが削がれたらゲームの意味が無いかもしれないですけど、逆に自力で抜けられなくてストレスの向きもあったりするから、攻略の是非については難しい所だと思います。
でもまぁ、攻略を使うのは人それぞれですし、強制をしないさせないの方向が一番じゃないかなー、と思います。理屈抜きで楽しむのが本来のゲームの姿だと思いますから。
素直に楽しめりゃいいと考えてます。

>対戦麻雀

新声社爆・・・げふっ ぐほ
ホットギミックの頃から対戦麻雀って流行ってたような気がしますね。
運が多少絡むとはいえ、単純に楽しめるのは大きい気がします。

最近はまってます

2013年07月01日(月)06:30 む #jI5pZGxc URL 編集
こんにちは。
最近秋葉原に設置されており、今更ながらにこのゲームのよさに目覚めました。
このゲームが出た当時、連射装置がなかった頃は、シャドーを罠だと思っていました。
が、今は当然のように連射付きで、これだとシャドーが超強力になります。
ぜひお試しあれ。

シャドーは意外と強いんです

2013年07月03日(水)21:42 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>むさん
こんにちわ。マルチプライができる環境があるのは、レトロゲーマー好きにはたまらないと思います。

シャドウって正面からショットが出ない欠点があるんですが、抜群の連射力で攻撃力がカバーできてる面白い武器ですよね。連射装置付きで使いこなせれば最強レベルにもなり得るのが面白いとおもいます。

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