あたっく系

シューティング 兵どもが夢の跡

Profile

K-HEX
今年もよろしくでゲソ

ツイッターはじめました。
http://twitter.com/#!/khex7495


K-HEX

★pixiv直行便
pixiv行き



★finetune

K-HEXのオススメ
Born Slippy (underworld)



★なかのひと
なかのひと

NewEntries

RecentComments

RecentTrackback

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
| スポンサー広告 | Comments(-) | Trackback(-) |

シューティング千夜一夜 ~第216夜~ 阿修羅ブラスター

阿修羅ブラスター タイトル

第216夜。
今回は死ぬほどマイナーなタイトルを紹介します。
いつものうちのテイスト爆発(笑)

タイトー/ビスコの「阿修羅ブラスター」をご紹介。

****************************

阿修羅ブラスター ゲーム画面その1

阿修羅ブラスター ゲーム画面その2

最新鋭戦闘ヘリを操作し、敵を殲滅していくシンプルなスタイルのシューティング。

1レバー2ボタンで戦闘機みたいなヘリを操作。
ボタンはショットとボンバーのシンプルなスタイルになっています。

ショットは連射するタイプのもので、溜め撃ちなどはありません。
ボンバーは回数制限有り。弾を消す事ができる強力な攻撃を放つことができます。

ショットはPマークを取得することでパワーアップします。
また、光る色アイテムを取ることによってショットの切り換えが可能です。

色アイテムによるショットの種類は以下の通り。

赤アイテム
正面広域をカバーするショットを放つ。

黄アイテム
前方と後方広域に飛ばすショットを放つ。

青アイテム
拡散するワイドショットを放つ。

緑アイテム
パワーアップすると蛇行するショットを放つ。

橙アイテム
レーザーショットを放つ。


アイテムは他にもボンバー補充されるBマークと、自機がエクステンドする1UPマークがあります。


阿修羅ブラスター ゲーム画面その3

阿修羅ブラスターでは、ステージ開始時にボンバーを4種類からセレクトできます。
ボンバーはステージ毎に変更することが可能です。

ボンバーは以下の4種類。

阿修羅ボム
前方に範囲の広いボンバーを落とす。

阿修羅サイクロン
地震を起こして、自機付近の敵にダメージを与える。

ファイヤーウェーブ
投下した場所から左右に炎が伸びる。

サテライトビーム
自機の正面付近に超高威力のレーザーを落とす。


基本的にはショットは青で、ボンバーは阿修羅ボムかファイヤーウェーブあたりを使うのがいいかと思われます。

1ステージクリアごとにボンバーを3発支給される、ありがたいシステム。
全6ステージでループ有り。
周回するたびに敵弾が早くなっていきます。


****************************

阿修羅ブラスター ゲーム画面その4

阿修羅ブラスター ゲーム画面その5

どこかで見たことのあるショット、どこかで見たことのあるボンバー、そしてどこかで見たことがあるようなこの展開。

ぶっちゃけた話、この作品は東亜プランの名作「究極タイガー」を大いに意識した作品になります。というか、ほとんど究極タイガーの続編みたいな雰囲気にも見えてきそうな形です。

しかし、究極タイガーと同様にタイトーの発売になっていますが、本作は開発が東亜プランではなくビスコによるもの。
まさに似て異なる作品であると言い切ることができます。


阿修羅ブラスター ゲーム画面その6

ゲームとしても、ほとんど究極タイガーと同じ感覚。
敵ヘリの動きや攻撃体系なども、それに準拠した動きをしてくれています。

究極タイガーに比べると弾速は遅い方になりますが、Pアイテムを沢山取りまくるとそれなりに究極タイガーの弾速に近くなってきます。
青アイテムを取ってパワーアップしてみると、まさに究極タイガーの気分。
パワーアップすればするほどランクが上がるという方式です。

なので攻略としてはパワーアップを3段階ぐらい取ったところで止めて、そこからはパワーアップを取らずに進めば、あまりランクを上げることなく遊ぶことができます。

そんなこともあって、難易度的には究極タイガーよりも低く設定されています。


****************************

阿修羅ブラスター ゲーム画面その7

阿修羅ブラスター ゲーム画面その8

しかし、このゲームは評価的に言うと「究極タイガーの劣化版」として見て捉えてもいいと思うような出来です。やり比べるとわかるのですが、どうにも究極タイガーのような燃えられる要素が薄い、そんな感じです。

ゲーム性の観点で見ると、正直そう言われても仕方の無いような出来に成り下がっているような気がします。究極タイガーよりもずっと後にリリースされた作品にもかかわらず、それを上回る出来どころか、それすら下回ってしまうのはちょっといただけないと思います。


阿修羅ブラスター ゲーム画面その9

本作は究極タイガーを意識しまくっている出来なのですが、正直な話あまりにも参考にしている部分の度合いが強すぎて、人によっては「パクリ」と見られても仕方の無いような考えも出てきます。

敵の動き方も、パワーアップも、総合的に見たデザインなんかに至るまで、見た感じは「究極タイガー」のリニューアルかバージョンアップか、というかそのまんまじゃないの?って思えてきそうな出来。
そういう事って、今では絶対にありえない、というか本来はやってはいけない事になるのではないでしょうか。ゲームにうるさい今の時代では、絶対に糾弾されるような造り。

模倣しているにも程があるというもので。


阿修羅ブラスター ゲーム画面その10

いや、ゲーム性が良ければ別に文句は言わないです。ですが、このゲームは著しくゲーム性の部分にもアラの目立つ造りになっています。

例えば、敵の戦車の硬さ。
特にやや大きめの戦車の耐久力が尋常ではなく、通常ショットでひたすら撃ち込まないと完全に破壊できない始末。弾を撃たなくなった状態であっても、かなり邪魔です。

しかも出てくる量もかなり多めなので、それ相応の連射が無いと敵がまともに撃ち切れなかったりします。いちいち敵を破壊するためだけにボンバーを使う羽目になったりとか。
連射があればそれなりに遊べそうですが、無いとかなり押されます。

自機のショットも、究極タイガーから進歩してる、というか退化している傾向にあります。

緑色の蛇行ショットは敵になかなか当たらないですし、オレンジ色のアイテムなんか、究極タイガーの黄色も真っ青の正面+バックワイド。
バックの弾をどうやって生かすかがよくわからなかったり。

ショット性能も、ショットの画面表示数が限られているせいもあって爽快感に欠けるのが難点です。
思いっきり連射するとすぐに弾切れを起こしてしまいます。


阿修羅ブラスター ゲーム画面その11

ボスも究極タイガーに比べるとあまり強くないです。
一定の周期で弾を撃ってるだけなので、見切ってしまえば簡単に避けられます。
ランクが低ければなおさらのこと。

しかもパーツが無くなる度に弱くなっていくので、ボンバーで速攻破壊でもしてしまえば、その後は単調な作業に終始します。そのくせ、ボスの耐久力が無駄に大きいので、弾避けなんかは、かなり退屈な作業に映るかもしれません。

ボスにカリスマ性を全く感じません。
そのあたりは究極タイガーと比べると、ものすごく顕著のように思えます。

どうにもダメ部分が目立つような出来なのが泣かせるんですね。


****************************

阿修羅ブラスター ゲーム画面その12

阿修羅ブラスター ゲーム画面その13


とまぁこんな感じで、いくら究極タイガーを参考にしたとはいえ、ゲームのバランスをちゃんと考えておかないと「虎の威光を借りた狐」になってしまうのは明らかなのです。

「阿修羅ブラスター」は、まさにそういった名作の威光を全く生かせなかったゲームの例としては格好のテキストになるでしょう。
初めて見ると、そのクリソツ具合に笑えはするものですが。

追い討ちをかけるかのごとく、「阿修羅ブラスター」はすさまじいまでに出回りが悪く、ゲーム性の悪さと相俟って、マイナー度を高める結果となりました。本来は国内での出展がなかったとのことらしいですが…


阿修羅ブラスター ゲーム画面その14

そんな評価の悪い本作において、唯一評価できるのは音楽でしょうか。

言われてみると改めてそう思ったりするものですが、このゲームの曲は「ガンフロンティア」に雰囲気がものすごく似ているんですよね。

系統としてはガンフロの4面の楽曲のようなしんみりとした曲調がメイン。
いかにもそれっぽく聞こえてきます。
ボス戦なんかは、ガンフロのラスボス戦とすり替えても違和感がないほど。

これって、作曲者が同じなんでしょうか?


★なぜか落ちてた動画(ニコニコ)



音楽は結構いいのに…



↓おまけのオペレータさん
濃ゆい

何とも濃ゆい・・・
「OB-Q」て。
| シューティング千夜一夜 | Comments(29) | Trackback(0) |

コメント

2008年03月26日(水)05:49 タンバリン #- URL 編集
難易度の低さが凄く印象に残っています。下手の横好きでシューティングを遊んでいる私が、初プレイで三週目なんて行けちゃったのは後にも先にもこのゲームだけです・・・

阿修羅ブラスターの天敵メガ炉どんです

2008年03月26日(水)12:53 メガ炉どん #- URL 編集
ついにきちゃいましたか…自分は昨年エミュ台で遊びますたが酷い出来でした。90年発売ということだと究極タイガーを研究していい形にシンプルかつ純粋に楽しめる作品に作りあげた雷電、コナミらしいド派手なグラフィック、サウンドで惹き付けるトライゴンなど創意工夫してメーカーの色をだして究極タイガーを手本に各社努力した形がみられました。しかし阿修羅ブラスターは…まあある意味シューティングの貴重な反面教師ですね。
しかしいい見本ですね
面白さ、爽快感を楽しむシューティング~究極タイガー
ストレス、忍耐力を養うゲーム~阿修羅ブラスター

阿修羅ブラスタープレイはこんな感じ
ヘリが突っ込んできた!
アーッ!
鈍くて弾が避けられない!
アーッ!
アイテムが回収出来ない!
アーッ!
ゲームオーバー。
て感じでおわりました。

ビスコか・・・

2008年03月26日(水)14:05 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
ビスコ開発ってのは珍しいですね
ビスコはあまり開発力はなかったように思うのですが・・・
#SSV基板はビスコが音頭とって、サミーの資金でセタが開発した、と聞いた事があります・・・

このゲーム作りの下手さは後々まで続いたみたいデスね・・・
#今はカジノ向け機器を作っているようです

一面ボスの爆発時のヒゲオヤジは誰?

2008年03月26日(水)15:02 芸夢人 #- URL 編集
 まぁなんのためらいもなく1コインプレイ
した記憶が・・・。
 やっぱり印象に残らないゲームだった。

ビスコといえばブロックカーニバルだなぁ。
やっぱり

騙されました

2008年03月26日(水)19:52 Jソン #emmmHmCo URL 編集
タイガーヘリ.究極タイガーにハマった、とあるゲーセンに久しぶりに行くと、阿修羅が稼動してました。タイトーとデモ画面を見て、おもわずタイガーシリーズの新作だと思いプレイしてしまいました。しかしあっというまにゲーセンから消えました。そして数年後、懐かしさのあまり基板を購入し、自宅でプレイすると、あきらかに駄作。
敵キャラが背景のような、立体感のなさ、自機の大きさ、共に最悪でした。ゲーセンでは良く見えたのに...!基板もすぐに売りに行きました。でも、悲壮感漂うBGMは印象に残っています。

トマディを忘れてもらっては困る

2008年03月27日(木)12:36 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>タンバリンさん
ランクさえ落とせば、敵弾の速さがすごく遅くなるので、避けやすくなりますね。
ちなみに自分も初プレイ1周クリアしたタチなので。


>メガ炉どんさん
はい、天敵でございますねw
名作をここまで参考にしておきながら、駄作っぽく作るのは、変な意味での才能なのかな、とも思いますよ。撃ちまくり避けまくりの爽快感が欠けているのがどうにも。

そういえば永久不変の駄作として久しい「飛鳥&飛鳥」もビスコ産でしたね。
タイトーメモリーズ2に収録されたのが不思議(扱いはぞんざいですが)


>ぷらむさん
ビスコは総じて地味な印象を持たれがちですね。ウケが良かったのは婆裟羅ぐらい?
あ、あと死加護ことブレイカーズも(あれはピエールゲーですがw)

SSV基板のゲームも、評価のいいゲームが少ない気がしますよ。
アースジョーカーよ…


>芸夢人さん
まぁ究極タイガーがああもぬるくなると、印象面でも…

>ブロックカーニバル
アーケードのカオスキングですねw
加トちゃん親父とメタボ親父が地球を救うって嫌過ぎるぅ。
エンディングのメタボ親父のコマネチが伝説級。
そういえばこのゲームのCG描いてアルカディアに載ったこともあったなー…


>Jソンさん
一目見た時はすごい!と思っても、いざプレイしてみると…
というのは結構ありますよね。
基板まで購入したとは…ご愁傷様としか言い様が。

ただ、BGMはガンフロっぽくていい味出してるんですよね。
BGMだけは…

OB-Qって・・・・・

2008年03月27日(木)15:47 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
もしかしなくてもオバQ???

この作品やった記憶がない作品だなぁ・・・・でも、ある意味ネタ満載のゲームだな。

今、このゲーム

2008年03月27日(木)17:21 ちばちばーん #EfF0rG3. URL 編集
K-HEXさま

こんばんわ、ちばちばーんです。

渋いゲームのセレクトがイカシマス。

このゲームは、究極TIGERのパクリにしか見えません。

この阿修羅ブラスターは、秋葉原HEYにて稼動中だそうです。

プレイしたい人はレッツらゴー 

     /ちばちばーん でした

この流れなら言え、、、

2008年03月27日(木)18:50 szk #KqqYI50g URL 編集
言えねーーーっ、と思ったけど言っちゃおう。
作った人(PRG二人のうちの一人)です。

取り上げてもらえて、コメント欄が盛り上がっててとても嬉しい(都合の悪いところは見えません)です。

いろいろツッコミたいところもありますが、なにから語ればいいことやら。
とりあえず生まれてすいません。

そのうち私が関わったもう一本のほう、昭和の香りのするヌルシューのほうもお願いしますね。

ではそんなかんじで。

SZKさん

2008年03月27日(木)20:29 メガ炉どん #- URL 編集
はじめまして。まさかあなたはビスコの中の人ですか!!
嗚呼色々聞きたいことが沢山ありすぎてまとまらない。

元。

2008年03月28日(金)12:01 szk #KqqYI50g URL 編集
中の人、でした。19から28くらいまで在籍。ABは初めての作品。空中雑魚キャラ、敵弾、ボム一種、後に自機周り、自機ショットなど担当。

面接でV社を訪れたときには、背景がスクロールして自機が動かせるくらいまでできてて、その時点で「アレみたいなん」という路線は決まってました。
そりゃ今言えば志が低いって話ですけど、当時は疑問に思わなかったです。リテラシーもディズニーシーも、影も形もない時代です(ホントか?)。

自分の中に、シューティングに対する確たる土台がない時代でした。
ボスキャラがあんまり前に出てこない(殺す=インカム稼ぐことに貪欲でない、貪欲になれない)あたりとか、そのわりに自機の当たり判定がシッポの先まで詰まっててイラっとするとか、きちんと調整できてれば、もうちょっとなんとかなっ、、、らないですか?

OB-Qは、誰だろう、通信画面実装してないからわかんない。

あと、確かに弾切れしやすいゲームですが、レーザー3段あたりがおれのミスで4発出ちゃってて、弾切れおこらず爽快だったような。+ファイヤーウェーブボムがお勧め。アキバで試してみてね。

じゃあつぎはSBの夜におじゃましますか。
質問があれば答える気持ちはありますが、なんか自分空気読めてない気もするのでしゃしゃり出てこないかも。ごめんなさい。

すげぇ。

2008年03月28日(金)14:02 芸夢人 #- URL 編集
 >SZKさん

元ビスコの中の人ですか!
どうも貴重なエピソードありがとうございます。

一番プレイしたゲームは「ブロックカーニバル」
だったという俺は変な人です。
 このゲームでおもしろいエピソードなんか
あったら是非お聞きしたいです。

ところでSBって何の略ですか?

ストームブレイカーですかね?

2008年03月28日(金)15:37 メガ炉どん #- URL 編集
芸夢人さん、SZKさん、みなさんこんにちは。
おそらくストームブレイカーのことだと思います。
個人的にはアースジョーカーとアンドロギュノスが興味津々です。細部は色々不満はあるんですがこの二つは結構出来がよかったと思います。

ストームブレイカー・・・。

2008年03月28日(金)17:09 芸夢人 #- URL 編集
>メガ炉どんさん

 さっきビスコの年表調べたら
ストームブレードとありました。
ゲーメストに攻略出ていたのを思い出しました。
なんとも申し訳ない。
 物忘れ激しくて。(歳だけに)

芸夢人さん

2008年03月28日(金)17:37 メガ炉どん #- URL 編集
こちらでもストームブレイカーをとりあげています。

開発者様光臨

2008年03月28日(金)18:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
なんと、自分が忙しい間に開発者様が光臨しておられるとは。
ちなみにszk殿が3人目です(うち非公開1人)


>しろっちさん

>ネタ満載…
大変だ!!!!!


>ちばちばーんさん
えらいタイミングでHeyに置かれてますなw

>究極TIGERのパクリにしか見えません。
後ろから締められないように注意しましょう(だぁー 泣)


>メガ炉どんさん
あまり相手の失礼にならないようにお願いします。とか言いつつ自分も失礼な事言ってますが(震)

SBは「ストームブレード」が正解ですね。
あと「アンドロデュノス」。


>芸夢人さん

>このゲームでおもしろいエピソードなんか
でも問題は「ブロックカーニバル」の開発に携わってるかどうかですね。
…どうなんでしょ。


>szkさん
開発者光臨とは!
まずは辛口過ぎてすいませんでした!!
今年福岡のゲーセンで年始めに「阿修羅ブラスター」をプレイしたことをあらかじめお伝えしておきます(エミュ台ですが)。

>そりゃ今言えば志が低いって話ですけど、当時は疑問に思わなかったです。
>リテラシーもディズニーシーも、影も形もない時代です(ホントか?)。
ディズニーシーw
まぁ開発当初はそうなっちゃうんでしょうね。
最初は右往左往のうちに作る状態であるのならば、まずは手探りで勉強することから始まりますし。
この辺はやはりシューティング開発に入るとわかるんですよね。
自分もゲーム作ったときは、敵に3WAYを撃たせるだけでも苦労したものですよ。

レーザーは割と強力ですが、連射のできる自分ならやっぱりワイドか緑のクロス弾を使っちゃいますね。
あまりレーザー意識したことがなかったので、4連射できるのは初耳です。
今度試してみます。

>SB
関わってたのはこのゲームですか。
鳥ゲットすれば2000点が入るアレですよね?
これもまた「何か」を意識したような作りでした。
その事については、今後レビューする時にでも(全然方針決めてないですがw)

知ってたらでいいですので、質問よろしいでしょうか。
音楽はガンフロンティアの担当の方なのでしょうか?
一応これはかなり気になりましたので。

興味深いです

2008年03月28日(金)22:27 メガ炉どん #- URL 編集
確かアースジョーカーもガンフロンティアの音楽に似ているんですよね。
是非とも教えていただきたいです。
あ~アースジョーカーやりたくなってきたぁ。

BGMについて

2008年03月29日(土)22:08 達人王 #- URL 編集
取り上げてくれることを半分予知してました。
ふと思ったのですが、確かガンフロンティアの音楽は外注でしたよね?そしてこの作品はBGMがガンフロっぽい・・・。
ひょっとして作曲者が一緒だったりして・・・。

サテライトレーザーを使った一撃必殺『だけが』熱いゲーム

2008年03月30日(日)00:40 GALLOP! #- URL 編集
↑何度かプレイして出た結論ですw
皆さんが言っているように、自機の移動速度は異常に遅いわ、地上物はむやみに硬いわその他諸々でかなりゲームとしてはいまいちでしたね。

>達人王さん
たしかガンフロのBGMはZUNTATAのOGR氏とYack.氏だったはずですが…。

orz

2008年03月30日(日)00:42 GALLOP! #- URL 編集
↑誤爆しましたorz

2つ上の書き込みの削除をお願いいたします。

2008年03月30日(日)20:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
アースジョーカーの音楽もやけにシンプルっぽくまとまってたような。
フレーズが実は全ステージ同じだったりするのが渋いというか。


>達人王さん
前々から話題にもあったので、取り上げてみた次第ですw
ガンフロのメインの音楽は、聞くところによると外注らしいですね。
自分も同じ作曲者じゃないかと思いますが…。


>GALLOP!さん
サテライトビームは当たれば強力ですね。
でもこれをボムに回すのがなんか勿体無いような。

ガンフロはYackさんのみが関わってますね。
聞いたところによると、最初の「ズーン」って鳴るところのテーマがYackさん担当なんだとか。
メタブラでも同じフレーズが使われてて、ちょっと納得した次第なんですよ。

ありがとうございます。

2008年03月31日(月)17:12 szk #KqqYI50g URL 編集
> 芸夢人さん
ブロックカーニバルは関わってなくて、絵が誰でプログラムがどこで、と覚えていることはあるけど、他人のことを勝手に語りたくないので、ごめんなさいノーコメで。

SBはストームブレードで正解。当時そんな略し方してたとかじゃなくて、書き込みにあたって瞬間的に略した次第。無駄に長文な性質だし、多少濁したかった気持ちもあったわけで(そんなんすぐにバレるわけだが)。

> メガ炉どんさん
アースジョーカーもアンドロデュノスも関わってないので以下同上。
ちぇー、アゲられてる作品には関わってないじゃん、おれ。

紹介URLはすでに捕捉済み。ページ保存済みです。
たまーに自分の関わった作品名でぐぐるのです。良くも悪くも誰かのココロの中に残ってるって事は嬉しい。
もちろんこのページも大切に大切に保存させていただきます。

> K-HEXさん
ていうかもうほんとにありがたくてありがたくて。
いつか取り上げてもらえるかなー、とドキドキしてました。そしたらとうとうキタ!死ぬほどマイナー!!劣化版!!パクリ!!その通り!!笑うー。

追いつけ追い越せの気持ちがなかったわけではないんですよ。売れりゃいいだけならコピー品作って海賊流通すればガッポリなわけだし。
でもいちおうボム4種とか(後期に独断で追加した)緑ショットとか、なんとかしたかった形跡はあって、しかし消化しきれなかったんだ、という風にとらえていただけませんかおねがいします(無理

自分で最大の失敗は、作り続けることができなかったことかなと。
これの次はぐるぐる見下ろしレース、その後NEOGEO格闘つくるはずだったんだけどSSV立ち上げの話が出てフィールドアクション始めたらボツって、そんな長いブランクの後やっとシューティング、でもまたその後ナナメすべりパズル、、、あちこち手を出し、どれも詰めきれなかった。
社内みんな、同じジャンルを作り続けた人がいなくて、たとえば一応タイトルが同じ3本のレースゲームは、全部メインプログラマが違ったりする。ノウハウが伝承しない、煮詰まる前にのれん分けしてしまって、味が一向に濃くならない。ヘンな会社だった。

コレは駄作でも、ウチはシューティングのメーカーとしてやってこう、みたいな「芯」があって、2作、3作と作り続けられていればー、タラレバタラレバーと、しみじみ思う夜もあります。無念です。

さて、サウンドは、退社までの間、社内にサウンドチームというものは存在しませんでした。ので、名前の挙がってるあたりは同じところだったんじゃないかーと思います。ウチ以外の仕事はしらないです。あの○○を作った人だとか紹介されたような記憶は、、、あるんだけど、、、(仕事の関係なんて案外そんなもの~)。

そういえば、1up音が、サイバリオンのなんかの音と同じとかなんとか言う話を読んだことありますが、サイバリオンやったことないので知らずに使ってました。使いまわしたんだか、同じ素材集から引っ張ってきたのか不明。

> 達人王さん
サテライトビーム使いって、あんた開発者か!!そんな人が内輪以外でいると思わなかった。
じゃあ今後はずっと、黄色+サテライト縛りでお願いします。いや極めれば別のゲームみたいな立ち位置、狙いになりますよ。面白いかどうかは別として。

> GALLOP!さん
ゲームとしては「いまいち」だなんて、あと一歩でなんとかなったみたいじゃないですかハハ、ハハハ(泣

てなわけで、結局なんにも疑問解消できてないですね、実は騙りなんです。と言ってもそうかもなと思われるくらいだな。
音関連の質問が多かったなー。ていうか当時あんまりゲームミュージック興味なくて、、、。いやセガ派だったんで(えー

じゃあ誰も知らないようなトリビア。デフォルトのランキングの名前の「TEL」は、絵描きのY田くんの名前から。テルアキだかテルユキだか、、、覚えてないんだけど(だめじゃん

ではでは、今後ともマイナーシューティングに愛をお与えくださいませ。
しゃしゃり出てこれそうな話題があったらまた来ますね。長文しつれい!!

全米が泣いた。

2008年04月01日(火)00:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
むしろ全俺が泣いたw
多分コメントの皆も全俺泣状態でしょう。

>szkさん
コメントどうもありがとうございます。
ものすごく熱いコメントに感動を禁じえないでございます!

しかしゲームって、自分の趣味ならいくらでも取り入れようとできるんですけど、それだと実際には売上度外視になり兼ねないし、内輪ウケでマニアには顰蹙を買うしで、製品化は本当に大変でございますね。
阿修羅の酷評を見ると、つくづくそう思ったのではなかろうかと(って自分も酷評仲間に入ってる分際で恐縮ですが)

>これの次はぐるぐる見下ろしレース・・・

ぐるぐる~が何だか予想できる自分が憎いわw
その後の格闘ゲームは多分シカゴかしらん。

ビスコのゲームってのは、地味系が実に多いと言われますが、「ノウハウが伝承しない」という問題になると、そうしたゲームにおける情熱も分散しがちになるんでしょうか。
いや、自分はビスコのゲーム沢山やってますよ、ガルメデスとかアンドロとかSBとかトマディとか。地味ゆえに忘れられないっていうのも味の一つと思ってますので。

味は濃くないですが薄味も好きな人がいるのも事実です。
ボクはビスコ検定なら東大並みの合格率を誇れますよ!(何だそれ)

>サウンド
ああ~、やっぱり分業ですかー。
仕事って基本的にそんな感じになりますよね。
全てを自社でやろうとすると大きな負担になることもありますし(そういう意味だとプログラマ兼サウンドコンポーザーが跋扈する東亜はすごいっすね…)。

あー、さっき確認したら「TEL」ありますわー。
全部TELってどんだけー。

また機会があったらコメントお願い致します(^^;

ふと疑問が

2008年04月02日(水)22:54 メガ炉どん #- URL 編集
製作していると、このゲームは自分でプレイして面白いかつまらないかということはわからなくなってきてしまうものなんでしょうか?

遊ぶ側の視点が十分にわかってても・・・

2008年04月04日(金)03:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
割と興味深い質問ですね。
こういった質問の問答だと記事1個分は余裕で書けるのですがw、とりあえず軽く書いてみると。

遊ぶ側の視点を十分に熟知している身であっても、作る側に立つと何をやっていいかがわからなくなるのは、結構陥りがちになりますね。例えばテストプレイで十分にプレイしていたとすると、何度もプレイして自分では軽くクリアできる。
じゃちょっと難易度高くしてみよっか、と調整に調整を重ねた結果、超高難易度になってプレイヤーの受けが狙えなくなるとか。

だからと言って初心者向けにして狙いを定めすぎると、今度は変なヌルゲーのできあがり!みたいに料理みたいな匙加減がとても難しいものなんですよ。

初期のシューティングは先人の教えがなかなか伝わらない(人員が少ない)のもあってか、そのせいで似たり寄ったりではあるものの、何か違う方向性に向かったゲームが多くなってきたりするものなんですね。
匙加減がわからないまま料理を作る、味見もままならない状況みたいな。

これに納期とか予算とかのプレッシャーじみたものが加わると、さらにやりにくくなってしまう状況もあるのかもしれません。szkさんも軽く触れてるように、ちゃんとしたものが作れないときの無念さが染みたゲームなんてものも少なくないのかも。

話がだんだん色んな方向に言ってしまってるようで申し訳ないのですが、作る側の視点とプレイヤーの視点というものは、確実に違うものだと思っています。そういった意味でも、プレイヤーが求めているような面白さの基準がぶれたままに制作者が制作に挑んでる事も当然ありえるでしょう。

自分は何でも熟知している!!みたいな人が関わっていても、いざ作る側に立つとどうなるか…
俺ならこうした!みたいな人がいざ関わるとどうなるか…

アメリカ大統領の政策を馬鹿にしつつコーヒーのボス飲んでたら、大統領が目の前に出てきて、ガツンとか言われて、何をしていいかわからなくなるみたいなのが想像できますね。自分の目では。
自分も当然のように味わった身ですし。

なるほど

2008年04月04日(金)12:47 メガ炉どん #- URL 編集
自分が思うほど出来ることではないのですね。中身を知らない人間は高い理想は言えますが実際にはそうは現場はうまくいかないんですね。
優れたスポーツ選手が優れた監督になれるわけではない
という言葉がありますしね。
ドラゴンセイバーのロケテストの話しにもありましたが、マニアやゲーマー自身がその作品を試作段階でダメにしてしまった事例は少なくないですし。

野球の例えは上手い例

2008年04月05日(土)12:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
>優れたスポーツ選手が優れた監督になれるわけではない
巨人軍の堀内恒夫さんなんかがいい例ですね。
投手時代は名ピッチャーだったのに、監督になると散々だったように。
暴言は聞いてて辛い物が…どうしても王監督と見比べてしまいます。

>ロケテ
以前に比べるとロケテ体制が強化された感はあるものの、それでもマナーアップとかは自分自身の問題になりますから、この辺はきちんと守らないといかんですよね。

それにしても、ロケテに比べて「随分と」良くなった作品って少ない気がするんですよね。
気のせいかもしれませんが…

阿修羅!おなつかしゅうございます

2009年11月20日(金)06:12 MSっす! #ZTGLyrdM URL 編集
SZKさん十数年ぶりです!
一緒にスキー行ってたMSです!
MYZさんも元気かな・・・?
飛鳥、フロット、阿修羅、アンドロやったMSです。

皆さんこんな古い駄作にご意見言っていただいて感謝です。

当時の状況を話しますね。
当時は、○○みたいなの作れって指令があり開発がスタートしたんですよ。
やっぱ作り手としては、嫌だったから上に何度も掛け合ったんですが、若造の自分には力及ばず。
それと世の中が新しい基盤で勝負している時代に古い基盤使わざるを得ない政治的問題もありまして。

その辺の事は、きっとビス子初期メンバーじゃないと判らんと思いますので詳しくは書きませんが色々あったんですよ。

それでも出来うる限り良くしようと皆頑張ってたと思います。
会社に連日泊まってタイトルのヘリとかミサイルとか書いたなぁ・・・

戦車の動きなんかは、デザイナーがドット単位のスクリプト書いて表示させたりしてね。

デザイナーもプログラマーもプランナーも全員でゲーム作ってた時代です。
懐かしい。
当時ビス子で働いてた皆元気かな?

皆様のご希望に添えないゲームで申し訳ありませんっ!平謝りです。

ぬお!

2009年11月20日(金)23:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>MSさん
おお、szk氏のお知り合いでございますか。
コメントありがとうございます。

当時の話を聞けるのは、非常に趣深いことでございます。
飛鳥&飛鳥やアンドロデュノスにも関わっておられたそうで。
いや、評価厳しくてどうもすいません。

>古い基盤
開発環境が整わないと、思うように作品ができないというのはなかなか苦しいですよね。
それでいて上層部の命令に逆らえないとなると…
苦労の跡が窺い知れます。

今度「SB」のゲームの話をする時にでも、また来て頂ければ幸いです。

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://khex.blog42.fc2.com/tb.php/618-ac52b5e0

| HOME |

Calender

<< 2017年03月 >>
S M T W T F S
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 -

Categories

Archives

Links

身長 cm
体重 kg



FC2Ad

Powered By FC2. Designed By Seedleaf.

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。