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シューティング千夜一夜 ~第218夜~ ドラゴンセイバー

ドラゴンセイバー タイトル

第218夜。
今回はナムコのドラゴンセイバーを紹介します。

ヒット作「ドラゴンスピリット」の続編になりますね。

****************************

根性見したらんかい!

ドラゴンセイバー ゲーム画面その1

戦争の耐えない、現代の地球に似た世界が舞台。

ストーリーとしては、モンスターとの戦いに投じた戦士であるヒューイ・ラグーンとシリア・フィリアーネが、太陽神アーリアに託された剣を用いて竜に変身するというところから始まります。

1レバー2ボタンでブルードラゴン(2Pはレッドドラゴン)を操作。
ボタンは空中攻撃と地上攻撃に用います。
本作は前作とは違って、首が1本でも同時発射が可能になっています。

空中攻撃のボタンを放したままにすると、ドラゴンの口の部分にオーラが溜まります。このオーラが溜まってる状態で空中攻撃ボタンを押すことで、チャージショットを放つことが可能です。

チャージショットは、ドラゴンの種別によって変化します。
中にはとんでもない威力を持つものもあるので、この操作は重要です。


ドラゴンセイバー ゲーム画面その2

自機であるドラゴンは、数々のアイテムによってパワーアップさせることができます。
アイテムは地上に置いてある卵を破壊するか、または光っている敵を倒すことによって出現します。

アイテムの種類は以下の通り。

ブルードラゴン
青い玉に槍のマーク。首が増えるアイテム。
最大3本まで。青い卵に入っている。
増える毎に攻撃力が増すが、当たり判定が大きくなる。

ファイヤーアップ
赤い玉にヒランヤマーク。火力が増すアイテム。
最大3段階まで。赤い卵に入っている。
取る度に攻撃力が増す。できるだけ多く取っておきたい。

ファイヤードラゴン
紅の玉に炎のマーク。ファイヤードラゴンに変身できる。
紅色の卵に入っている。2面以降で出現。
チャージショットは攻撃範囲の広い竜の型のブレス。
また、地上ショットが連鎖爆撃になる。

アックスドラゴン
緑の玉に羽のマーク。アックスドラゴンに変身できる。
緑色の卵に入っている。3面以降で出現。
チャージショットは多方向にウェーブを飛ばす攻撃。
地上ショットは青アイテムの時と変化無し。

スパークドラゴン
黒の玉に稲妻のマーク。スパークドラゴンに変身できる。
黒色の卵に入っている。4面以降で出現。
チャージショットは敵全体にダメージを与える攻撃。
地上ショットはリーチの短い稲妻を落とす。

スチールドラゴン
白の玉に月のマーク。スチールドラゴンに変身できる。
白色の卵に入っている。6面以降で出現。
チャージショットはホーミング弾を多方向に飛ばす攻撃。
地上ショットは巨大な爆撃になる。

スモールドラゴン
オレンジ色にSマーク。スモールドラゴンに変身できる。
スモールドラゴンは青色ドラゴン扱いで、赤アイテムで首が増える。
他のアイテムを取ると元の大きさに戻る。

ジュエル
白い宝石状のアイテム。
スコアが1000点加算される。

パワーウイング
紫色の玉。バリアアイテム。
取ると一定時間無敵のバリアをまとうことができる。

ハートマーク
取る度に、残機のある場所に卵が孵化していく。
3個取るとエクステンド。
ちなみに前作とは違って、1ゲーム置きの孵化状態はキープできない。

アンチ
マイナスアイテム。
取ると自機の火力が1段階パワーダウン。
ランクが上がると多く出現するようになる。



以上のアイテムを使いこなしながら、全9ステージを突き進みます。
本作はループ無し。シングルプレイに限り、戻り復活です。

本来は1発でミスになるシステムですが、設定でライフ制にすることも可能。


****************************

昇り龍

吹き上げる火柱

当時のシューターにしてみれば、待ちに待ったシューティングであったといえます。
前作「ドラゴンスピリット」から3年。名作と称されたゲームの続編である故に、その期待度はさぞや大きかったものであったに違いありません。

そんな「ドラゴンセイバー」の世界観なのですが、前作とはまるでかけ離れていて、中世の雰囲気のあった前作に比べると、今回は近代的な雰囲気も兼ね備えた雰囲気に見えます。

敵も前作では純粋にモンスターと呼べる生き物が多かったものですが、ドラゴンセイバーにおいては、近代史の融合ともいうべき造りになっていて、「バイオモンスター」と呼ばれる奇形の敵が目立っていたように思います。

1面ボスの「アキラ」や3面の「エイリアンキング」などが代表例でしょう。
最終面に至っては、周囲の外壁や敵の砲台など近代的なものにも見えますね。


2ボス・ヒッポカンバス

アックスドラゴンの衝撃波

続編ということもあり、ドラゴンの攻撃がより特徴的になっています。
前作もそこそこ特殊なドラゴン形態というのはいたのですが、今回はそれがやや顕著になっている風に見えます。

ノーマルの3つ首ドラゴンもそうですが、今回はそれに属性名が付加し、ファイヤードラゴン、スパークドラゴンといった風にわかりやすくなりました。

特定の属性に変化するには卵から取得するというのも、今作ならでは。
前作は光っている敵から専用のアイテムを奪わない限りは、特殊なドラゴンになれませんから。

中でも、2面で変身できる「ファイヤードラゴン」は特徴的なドラゴンの筆頭ともいえます。多くの雑誌において、この形態で炎を吐いているスナップが多用されていたので、目につきやすいんですね。


↓圧倒的なインパクト、ファイヤーブレス!
すさまじい迫力のファイヤーブレス


竜の形をしたファイヤーブレスの大きさには圧倒的なインパクトを有しているだけに、かなり目立った存在ではなかったかと思われます。
ドラゴンセイバーの目玉としては十分価値のあるものでしょう。


****************************

エイリアンキングはひたすら撃ちまくれ

オームに似た敵

とはいえ、「ドラゴンセイバー」は難易度の面で厳しいこともあって、前作以上のインパクトを残すことなく消え去った感があります。

一つ一つのパターンを組み立てる事で着実に先へ進めるタイプのゲームにはなっていますが、すでに前半面から難易度が高く感じられたのではないかと思うのです。
初心者殺しがやたらと目立つ作品になっていますね。

やりたての頃は1面、2面ですでに詰まった方も多いのではないでしょうか。
自分でも最初プレイしたての頃は、1面すらキツかった覚えがあります。


特に1ボスのアキラ。
初見どころか、何回戦ってもきちんと目玉を交わすパターンが定まりませんでしたから。

実際はいきなり正面切って戦わずに、目玉が開いたら左上隅で待って誘導するパターンで超楽勝なのですが、こんなパターンは教わらないと絶対に思いつかないでしょう。


↓目が開いたらこの位置へ進む
アキラに対してはまず左上で待機


↓しばらく待って、目玉が6時の方向に来たら右へ動く
6時の方向で右にレバーを入れ・・・


↓そのまま正面に回り込めばおとなしくなる

そのまま真正面へ


知らないとミス必須だと思います。
ちなみにこれはゲーメストで初めて知ったパターンです。

大概は正面切って戦ってやられるのがオチでしょう。
パターンがわからずにやる気が削がれた人も多かったのではないでしょうか。


人面樹は根気がいる

システムIIパワーをさりげなくアピール

前半面に限らず、全体において「ドラスピ」よりも陰険なトラップが顕著になっているのが特徴といえます。

例えば3面のスピリット(突っ込んでくる幽霊)とか、5面以降ほぼ全般のステージ構成がその際たるもの。基本的に覚えゲー度が強い作品になります。

テクニックなども要所で使わないといけないのが難しいですね。
ボス戦などはパターン以上にアドリブを要する場面が多くなっています。


最も厳しいと思われるのが5ボスのロックヘッドでしょうか。

岩攻撃は全然大したことがないのですが、第2段階の分裂攻撃が敵の動きに合わせて動かないといけないので、かなり激しい操作能力が要されます。
動き方が無茶苦茶で、運が悪いとどうしてもミス必至なのが辛いところ。
ちょっとした操作ミスが命取りです。


↓この攻撃はぬるいが・・・
ロックヘッドは最初はおとなしいが・・・


↓急に動きを止めるところがかなりキツい
この分裂攻撃がかなり厳しい


ドラゴンスピリットでも、6面の「ロックフェイス」が厳しい敵の一つだったわけですが、今回も岩頭は全面クリアを阻止する嫌な存在だといえます。

ここで4面から持ってきたスパークドラゴンを維持しないと、6面以降がやや厳しい戦いになるので、ミスできない辛さ。さらに5面の復活も全面屈指の難しさ。

間違いなく、全ステージクリアの壁になることでしょう。


スパークドラゴンが総じて楽

難易度は後半に進むほどうなぎ登りに上がっていくのが印象的。
前半パターン通りになっても、後半になると本当にどうしようもない攻撃に見舞われることが多いです。

後半は敵弾の量がすさまじくなり、当時はあまりメジャーとはいえなかった撃ち返しを放つ敵も。
7面の身動きが取りにくい中での地上物の弾幕、最終面に存在する2方向の撃ち返しとアンチアイテムを出してくるコウモリが大量発生する部分など、生半可なやり込みでは抜けられないような難所が多いです。


****************************

音楽の素敵な氷の洞穴

ワープして襲い掛かる敵もいる

陰険で強烈な攻撃だけでなく、ドラゴンセイバーのデフォルト仕様がマイナスに働いてる向きもあります。

というのも、「ドラゴンセイバー」は通常一撃でミスになる仕様。
ライフのある前作とは違い、一撃でも攻撃を喰らうと即ミスになるのです。

当時のゲーセンは通常仕様で置いている箇所が多かったために、大抵は1発でミスになる仕様の台に出くわしていました。内部設定をあまり考えていなかったりすると、ほとんどの場合は一撃で1ミス仕様の設定のものに出くわすのではないでしょうか。


↓ライフ有無は設定で変更可能
ライフは最大4ライフまで設定可能


DIPの設定でライフ有り仕様にもなりますが、こういうのは稀なケースだったように思います。
親切設定が売りのゲーセンの場合は、ライフ有りに設定されている箇所も見受けられました。


7面中ボスのスプリットセル

ドラゴンゾンビは溜め撃ちで撃たないと撃ち返しが・・・

「ドラゴンセイバー」は自分が高校時代によくプレイしたゲームではありますが、当時行きつけの福岡県戸畑の駄菓子屋ゲーセンには1ライフ設定で置かれてました。
その当時の最高は7面の前半あたりだったような気がします

がっつりやり込んだものの、全然先へ進めなくて四苦八苦していたのですが、ある日を境にライフの設定が2ライフ設定に変化していました。

これだけでもかなり楽になったような気がしましたね。
ライフがあると安心感があるおかげで動きがスムーズになり、今まで進めなかった最終面(9面)にも行けるようになりましたから。

ノーミスで来ると撃ち返しとマイナスアイテムが沢山出る関係で、復活も非常に厳しかったりしますが、今までの知識があったおかげで、全ステージクリアにはそれほど時間はかからなかったような気がします。


ボーナスステージの暗黒面

考えてみると、何故ドラゴンセイバーは2ライフ設定がデフォルトじゃないんだろう?と思いたくなります。

前作以上に陰険なトラップが多い割には復活も非常に難しいものですし、アドリブも要所で試されるために、パターン構築能力もとても厳しいもの。個人的には、猶予がある分2ライフ設定が適正ではないかと感じました。

人によっては3ライフでも厳しく感じるかも。
案外ライフ設定有りでも辛い場所があると思っています。

調べていくうちに知ったことなのですが、1ライフ設定と2ライフ設定とでは、クリアボーナスも大きく違ってくるようで。1ライフだとクリアボーナスが高く設定されているそうです。
上級者のたむろするゲーセンは割と1ライフ設定が好まれているのかもしれないです。

そういう背景もあって、ライフ制は上級者には受けが悪そうな設定であるとも言えますが、だったら最初からデフォルトで2ライフにしてくれればどんなに楽だったか、とも思ったりするんですね。

先の展開が非常に面白いために、これには勿体無さを感じずにはいられません。


****************************

1コインで来ると最終面は撃ち返しの山

際どいトラップも多い

「ドラゴンセイバー」は音楽面において非常にクオリティの高い作品と評されています。

音楽担当は前作「ドラゴンスピリット」と同様、細江慎治さん。
前作の音楽のクオリティを維持しつつ、さらに磨きをかけたような厚みのある音楽は大きく評価できる点であると言えるでしょう。

前作同様、6面の曲が非常にクオリティが高く聞き応えがありました。
音楽CDも早いうちにゲットするほど、思い入れが高いです(どうしてこいつを手放してしまったのかが悔やまれるんだけど…)

CD版はアレンジを米光亮さんが担当したことで有名ですね。


さらに音楽については、2つのショットボタンを押しっぱなしにしてゲームスタートすることで、1~6面の曲+エンディングのテーマが前作の音楽に変化するというのも見逃せない点です。

対応ステージはちょっと変わってますが(3面→前作5面、4面→前作3面、5面→前作4面)、前作をがっつりやり込んだ方なら涙モノの演出であると言わざるを得ません。
しかも前作の使いまわしでなく、ちゃんとアレンジさせて入れてるのだから凄い。

音楽面で高く評価されている理由は、こうしたサービス精神の豊富さで裏付けられていると思う次第です。


★神曲「ドラゴンスピリット&セイバー」


氷河の曲はどっちも評価高し。
セイバーのラスボス戦が前作4ボスのテーマってのもイカすなぁ。


****************************

ラス面の地上からせり上がる壁

最終面のボス・カオス

前作に比べると初心者受けという面では芳しくなかった作品です。
ゲーム性よりも先に音楽の方が話題に昇りやすいゲームのように感じられます。

もう少し配慮があれば良作となる可能性もあっただけに残念というか。


ただ演出は限りなく良い部類で、前作の世界観とはまた違った世界を堪能するという意味ではとても頑張っていたと思います。

是非とも、メッセージ色の強いエンディングは見て欲しいものですね。
前作はまさしくハッピーエンドだったのに対し、今回は近代の世界を描写していることもあって、少し考えさせるエンディングとなっています。

地球に未来を託す・・・



家庭用ではPCエンジン版の移植版と、初代PSソフトの「ナムコミュージアムアンコール」でプレイ可能です。

「~アンコール」はPS2で動かすと、ローリングサンダーが超スローで動く上に、BGMがワンダーモモになるカオスなソフトなのですよ(笑)。ドラゴンセイバーはちゃんと動きますよ。



<予告>
セイバーでここまで書いたんだから、2年前に書いたドラスピのレビューも書き直しておく予定にします。ドラゴンスピリットの方が総じて評価高いですし。

| シューティング千夜一夜 | Comments(28) | Trackback(0) |

コメント

3面まで苦しんだのがうそのように

2008年04月03日(木)14:33 AEG #INPDMQYs URL 編集
4面で全画面攻撃できる雷様取ったら一気に楽になりました。
ちょっとバランス崩しすぎって思うくらい。
ところでサンダードラゴンではなくスパークドラゴンだったように思います。

>ドラゴンセイバーの目玉としては十分価値のあるものでしょう。
でも結局雷様が一番安定する罠。

>初見どころか、何回戦ってもきちんと目玉を交わすパターンが定まりませんでしたから。
溜め撃ちと連射とアドリブで結構何とかなってた記憶があるんですが…。
ランクが低い台だったのかなあ。

>個人的には、猶予がある分2ライフ設定が適正ではないかと感じました。
スピリットがライフ制だったですからセイバーもそれがデフォだと思ってました。
私も出回り直後のノーライフ制では3面が限界でした。

>セイバーのラスボス戦が前作4ボスのテーマってのもイカすなぁ。
私もこういうのうれしいですね。
沙羅曼蛇で初めてビッグコア見たときはすごくうれしかったですし。
曲の使いまわしと思うより、シリーズのつながりを想いましたね。

>ドラゴンスピリットの方が総じて評価高いですし
続編についてまわる部分ですね。(^^;

この頃は・・・。

2008年04月03日(木)14:35 芸夢人 #- URL 編集
 大学の方が忙しくゲームは全くノータッチ。
理系でしたので実験、レポート地獄で疲労の毎日。
 見物のみでした。

Lvup

2008年04月03日(木)16:20 upup #xYl2iXZk URL 編集
ゲームをもっと楽にたのしみませんか?
装置のいろいろな機能をセットさえすれば、
疲れず、レベルアップをすることができます。
もっと詳しい情報が必要なら、
下記のアドレスに接続してみてください
www.automouse1.jp

この作品で連射の練習に取り組みました

2008年04月03日(木)16:24 まっく=ごえ #gJkM4REA URL 編集
セイバーはドラスピ同様にやったゲームでした。
ただ、本当に連射が重要なゲームでした。

まだ当時は地方だと連射装置が全くといって良いほど無くて、特に5ボスはコスリなどの連射ができる人とそうでない人では生存率がかなり違ってきます。
そんな自分は連射ができなかった部類の人だったので5ボス対策のために連射の練習に取り組みました。

・・・で出来上がったのが左手のピアノ連射w

連射が必要な場面になると左右の手を入れ替えて右手でレバー操作しながら左手でショットを連射しまくってました。
(ただし、精密な動きを要す場合は無理ですが^^;)

あとラスボスもかなり連射が必要でしたし。


DIPでライフ制にできますが、ダメージを受けるとショットが1段階下がると連射が必要な場面でショットパワー不足で対処しきれないことがあるので、逆に自分はこの作品はノーライフ制の方が良いと思ってました。
クリアボーナスは残機ボーナスでノーライフが20万、ライフ制が10万でしたね。
たしかライフ制だとダメージを受けるだけで1発死の1機やられたのと同じだけゲームのランクが下がったと思うので、ある程度やられるとノーライフ制に比べてかなりランクが下がりますが、ノーミスでいったらノーライフ制とランクは変わらなかったと記憶しています。

この作品は発売当初はバグがあったものもありました。
特に3ボスはボス本体が見えなくなっていて地上物(尻尾?)だけが見えるものだったと思います。
で、その地上物がボスだと思って倒すと本来は見えるはずのボス本体が画面中を動き回るのでクリアができなかった記憶があります。

> セイバーのラスボス戦が前作4ボスのテーマってのもイカすなぁ
これって、前作の4ボスとラスボスの曲が同じだったことがあるのではないでしょうか?
つまり、前作のラスボスとセイバーのラスボスを同じ曲にした・・・ということで。

とにかく名曲揃いのドラセーです

2008年04月03日(木)21:47 EPONA #wcGAvIH2 URL 編集
始めまして、書き込みさせていただきます。

2面ボスの大量打ち返し弾や
5面ボスの当たり判定のでかさ
けして万能ではないサンダードラゴン(かと言って装備しないと後半の道中は地獄)
と難易度は高かったけどとにかくGMの良さに惚れて(とくに前作アレンジ曲はすべてイイ!)ワンコインクリアが出来るまでがんばった記憶が蘇ってきました。

2008年04月03日(木)22:37 みぐぞう #- URL 編集
ドラゴンセイバーは曲・世界観ともに大好きなんですが、どうにも陰険なトラップが多くてやり込めなかった作品でした。

このゲームはロケテストの現場に立ち会った事がありますが、ロケテ版はボタン連打で連射・長押しで溜め撃ちという仕様だったんですよ。

当時のマニアがプレイしているのを見た事があったのですが、ロケテ版なのに相当やり込んでいるのはいいとして、仲間内での回しプレイ当たり前、
ボタンをガリガリとコスリ倒し、ミスする度に台を殴っているのを見て、ああこれじゃあナムコが直営ゲーセンでマニア排除の方針を取るのも仕方ないのかなあ…と複雑な気持ちになりました。

やっと来たか・・・・・

2008年04月03日(木)22:51 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
このゲームは何度もトライして最初にクリアした時の設定がライフ無し(但し連射装置ショット付きですが・・・)でした。
意外と慣れればライフ有りよりは楽な場合もありますが、(連射装置があるとノーミスクリアーの確率が高くなる(但しボタンの配置によってはドラゴンゾンビが強敵になることも多々あった・・・))ライフ有りでもごり押しクリアが難しい場合も(ダメージを受けた直後は無敵ではないので)・・・・。
ちなみに、ライフ無しの全国トップは230万くらいだったはず(タマゴの状態とエクステンドアイテムがいくつ出るかが勝負)・・・・(自分はベストで190万は行きましたが)
あと、ドラスピミュージック技はエンディング時にドラゴンスピリット以後からドラゴンセイバーまでの作品の年表が出てきましたがここの音楽は前作エンディングのアレンジだったんですが、この曲は名作です。

補足:ドラゴンの形態でもショットの性質がかなり変わってましたが・・・・

ノーマル→第2段階で炎が太くなり第3段階目でレーザーみたいに出しているが実は2段階目の炎を二つくっつけてるだけなので1発当たりの威力は強め。さらに炎が出き切るまではワインダーが可能(でもあまり意味がない)。欠点は連射能力が低下することと範囲が狭い(青アイテムを取ることで範囲が広がる)

ファイアー→二段階目まではノーマルと変わりないが最高段階で有効範囲が広くなる(丸いわっかみたいな形)、連射能力はノーマルよりも向上している。
*:地上ショットは貫通能力がある。

アックス→一段階目は全く同じ、第2段階でファイアー第3段階の大きさになり第3段階で二つ重なった感じになり威力が上がり、ファイアーと同じになる。よって連射装置がある状態でアックスの最強段階になっていればボスの瞬殺も可能。
*:地上ショットはノーマルと同じ

スパーク→第2段階まではノーマルと同じ。第3段階で二発平行発射になるが全ドラゴン中最低の威力。ただし弾速はアックス並。
*:地上ショットは接近戦専用だが意外と扱いやすい。さらに段階毎に弾速が上がり、扱いやすくなる。

スチール→第1段階は多のドラゴンと同じだが第二段階で弾道が波形になり第3段階でそれが二発平行になる。威力はスパークと同等か?
*:地上ショットはノーマルよりも爆風が大きめ

スモール→ノーマルドラゴンと同じ

といったところか・・・・

最終面はいかに撃ち返しとドクロアイテムを誘導できるかがカギ。慣れればラスボスまでノーミスが可能。ちなみに連射装置がない場合はノーマルの最強段階に戻してラスボスと戦うと若干楽(ラスボスの吐くブーメランはランクによって数か増えるので引きつけてチャージショットを使うと生き残る確率が高くなる(位置関係にもよるが・・・・))

*:たしか、タマゴの方は前作同様キープできたはず・・・・・

ついでに・・・・

2008年04月03日(木)22:56 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
ドラゴンセイバーのCDは今でも持ってます・・・・

この音楽は外せないほど名曲ですよ・・・

ライフ4つ

2008年04月03日(木)23:27 白の字 #- URL 編集
ウッディー(4ボス)は
終盤で出て来るアックスで。
ロックヘッドは
高速スクロールの最後に出てくる
ファイアーアイテムを取って倒してました。

6面最初でスチールに変えて
中盤スパークを取ってからは
スパークの独壇場ですが。

ナムコミュージアムアンコール版では
ライフ4設定にして
8面で残機つぶしさせまくると
ラスト面のコウモリが1匹も出なかったり。

7面ボスは連射装置不可ですよねー。
スパークの気合弾で
謎の打ち返し弾が大量に出ますし。

名作だけにコメント多し

2008年04月04日(金)02:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AEGさん
そうでした、スパークドラゴンの間違いでございます。
記事を書き直しましたので、ご確認お願いします。

>目玉
始めのころはパターンがよくわかっていなかったので、真正面から立ち向かってめだまパンチを喰らいまくってました。
最初の体当たりに関しては、右下・左下が安全みたいなようで。

>ノーライフ制
戻り復活も絡むせいで難しく感じるポイントも多かったですね。
特に5面後半。


>芸夢人さん
なかなか今ではゲーセンでは見かけないものですが、是非見かけたらプレイして欲しい一作ではありますね。難易度高いですが。


>upupさん
チートやTASは管理人の肌にはあわぬわ。
ギャグだけにおさめとけ、みたいな。


>まっく=ごえさん
ああ、ドラゴンセイバーってのは連射が確かに重要ですね。
ソフト連射だと、カオスのブーメランが撃ち切れないですし。
5ボスも楽ですね。

>ライフ制
ノーライフがいいと言う方もおられるようで。
喰らうとショットが1段階下がってランクが下がる向きもありますし。
ちなみに自分は変な場所で喰らうクセがあるので、ライフ制の方が楽に思いました。

>バグ
初期版には3ボスにバグがありましたねー。
2ボスの溶岩の渦が一部スプライトが欠けてたり。

>前作のラスボスとセイバーのラスボスを同じ曲にした・・・
言われてみれば、確かにザウエルのテーマでもありますね。
あのテーマといえば、デスガーデアンのイメージが強かった物で。


>EPONAさん
はじめまして。
コメント書き込みありがとうございます。

本作は非常に難易度が高かったですが、あの迫力ある音楽がモチベーションを高めてくれる存在だったようにも思いますね。6面に関しては、CDで曲を先に聞いて、ゲームで聞いたという流れでしたし。


>みぐぞうさん
本作のトラップはすごく陰険でしたよね。
覚えていないとまず抜けられないような箇所も多めですし。

>ロケテストの現場
ボタン連打に長押しだと、現バージョンだとやりにくそうな。

それにしても、ロケテに群がるマニアの皆さんのマナーには、たまに悩まされる物がありますよね。台を殴るって。共用の物なのに。

数年前小倉で、マイルストーンのカオスフィールドのロケテがあったことを覚えているのですが、その時のアンケート用のノート(だったかな?)に描かれてた言葉が筆舌に尽くし難いほどに酷い文章だったのを思い出します。

2chのノリではあるのですが、鉛筆書きの汚い言葉のオンパレードに吐き気を催したことを覚えています。そりゃゲーム性は悪かったですが、リアルでも寒気がするような言葉を平気で書ける事に驚愕を覚えた物です。プレイヤーの真摯さが微塵も感じられなかったのがとても怖かった。

ちなみに自分は「音楽はいい分凄く勿体無かったです。もっとザコ敵との戦いを増やして爽快感を高めてください。」と書いておきました。結局家庭用でやっと付いた感じだったのがちょっと泣けてきました。


>しろっちさん
ドラゴンセイバーもまたスコアは運絡みですよね。スピリットのゴールデンボールみたいに。
卵をどれだけ孵化させられるかが勝負。

ドラゴンセイバーのボタン両押しアレンジも、すごく評価高いですよね。アレンジを繰り出してくる当時の音楽担当(細江神)の気合を直に感じました。

ドラゴンの炎の性能が微妙にドラゴンによって変わるのも面白いところ。
ファイヤードラゴンをどこまで持っていけるか試したこともありました。
さすがに7面までは持っていけなかったですがw

>卵
これは確認したところ、通常ではキープできないようです。
ディップスイッチで変えられるのかな?

>CD
自分、何故手放したのかが最大の謎です…


>白の字さん
自分はずっとスパークでやってましたが、割と武器の入れ替えが鍵を握るゲームにもなるのでしょうか。

ライフ制でのランクの下がりようはすごいですよね。
逆に1コインで最終面に来た時の絶望度ときたら…。

連射装置がドラゴンゾンビで仇になるのも面白い設定です(バグ?)

ドラスピはライフがあったのに

2008年04月04日(金)03:49 TATSU #- URL 編集
初プレイは「ナムコミュージアムアンコール」でしたが、あの難易度でノーライフがデフォルトという仕様は厳しすぎると思いましたね。それでも、音楽聴きたさによくプレイしていました。
確か2面と4面のアレンジ曲が、PSの「ワールドスタジアムEX」というゲームで使われていて、初めて原曲を聴いたときは嬉しく思いましたね。

何!このコメントの量は!

2008年04月04日(金)06:14 元友店長 #- URL 編集
ドラゴンセイバー ノーミスクリアの画像をどうぞ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm496610
僕は今は無き黒崎そごう屋上プレイランド(当時ナムコ半直営店舗)で初めてプレイしました。ほとんど客のいない店内でOPDemoが響いているのは中々爽快でした。後は小倉オリンピアンやビデオinキャッスルでプレイしてました。
これとレイストームは1面の曲が1ループする前にボス戦になるんですよ。1ループ聞く為わざと残機つぶしした事もあります。スチールDがお気に入りです。チャージのグラフィックがカッコイイ(これでホーミングが貫通属性だったら・・・)。4面でたまに出るスモールDはいっそのことワイドスモール(首1本最弱炎3way)にすれば選択肢が増えたのに、スパークの対地ショットはF/Aのバルカンみたいですしファイアーの対地ショットはナパームみたいですし、溜めがボタンOFFなのは本作品くらい(大抵は長押しで溜め),どのドラゴンでも全面クリア出来るバランスと言うのは無理なのでしょうか?

ほとんど遊ばなかった

2008年04月05日(土)02:11 138ねこ #- URL 編集
セイバーは殆ど遊びませんでしたね
やはり初代ほどのインパクトが無かったのが原因じゃないかな
と言ってもこのゲームが悪い訳じゃないですよw
単に世界観が馴染めなかっただけで・・
そういう事もあって曲は初代コマンドで変更してました
なお
初代も確かDIP設定で1発死とライフ制にできたはずです(旧、NEW共々)
(その場合1発死がエブリでライフ制がエクステンドでした)
その辺は工場設定と言うものじゃないでしょうか?

2008年04月05日(土)07:05 RWS管理人 #RMzdnHew URL 編集
操作にとにかく微妙な精度を要求されるゲーム(5面ボスとか)で、かなり苦しんだのを覚えています。
2ライフ制でやっていましたが、ダメージを受けるとショットパワーが落ちるのでそれも辛かったですね。

ただ音楽だけはひたすら良かったなあ。

2008年04月05日(土)10:04 竜大 #- URL 編集
日本語でおk

やはり音楽の評価がゲーム性の評価よりも高いですね

2008年04月05日(土)12:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>TATSUさん
ライフ無しは厳しいですね。
復活もできないことはないものも、すごくやり込まないと難しいものでしたし。

ワールドスタジアムでも使われてたのですか。
そういえば、太鼓の達人にも水没都市面が使われてるとか。


>元友店長さん
オリンピアンやキャッスルにも置いてましたね。懐かしい。

本ゲームも、1面のBGMが1ループしないうちにボスまで行っちゃうんですよね。
1面でわざとミスって全部聞くってのは自分もやってました。
うちの場合は1コイン2クレの1クレ分を捨てるためにやってたようなものですがw

ドラゴンとしては、スパークが最強みたいですが、地上物を簡単に撃ち切れない点での弱点も目立つ形態でございますね。アンチで1ランクダウンした時の地上攻撃の弱々しさときたら…


>138ねこさん
初代に比べると、インパクトに劣るという点もありますね。
発売から大分時間が経っていますし、当時としても生半可な作りこみというわけでもなかったから、割とショボく見えるのかも。
BGMの変更を取り入れたのは、最後の良心といったところでしょうか。

初代もライフをDIPで変更できるようですね。
スピリットの工場設定は2ライフですっけ。


>RWS管理人さん
5ボスの第2段階なんかは、すごい精度でレバーを動かさないといけないのが辛いですよね。ちょっとでも動きがズレたらミスになるとか。自分もこういった精度を要する操作は苦手なんですよね。


>竜大さん
あらゆる記事で「人が不愉快になるような言葉」を書くということは、うちのブログが心から楽しめないからなんでしょうね。竜大さんのメッセージからは、常に心の狭さばかりを感じます。他のブログでもメッセージを見かけましたよ。

楽しさを共有できないのは、とても残念でなりません。本当に残念です。

らいふ

2008年04月05日(土)17:00 aaa #- URL 編集
>ドラゴンセイバーは2ライフ設定がデフォルトじゃないんだろう?

新宿(だったと思う)のロケテでクリアされまくり、遊ばれまくりされたから。

この手のネタではヘルファイヤー(連射→単発) ブロクシード(難易度UP)もある。

うわ

2008年04月05日(土)22:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>aaaさん
情報ありがとうございます。
ロケテストがマイナスになる例って結構多いものなんですね・・・

4面目の曲が一番好き

2008年04月07日(月)01:26 もり3 #- URL 編集
前作のスピリットはそんなにプレイしなかったのに
なぜかセイバーはクリアしました。

といっても1ライフ制のゲーセン最終面で挫折してから
忘れた頃に2ライフ制でたまたま置いてあるゲーセンでプレイしたら
なんとなくでクリアしてしまった。
難易度も下げてたのかな?

あとB級シューターなので、ゲーメストの攻略どうりすると個人的にしんどかった思い出が。

苦労したので3面後半道中はブルードラゴンの長い火で、壁奥の雑魚に先手をうち
4面ボスはアックスで、ウェーブ溜め撃ちだけは今でも覚えてます。
(後半はスパーク無いとしんどかった記憶しか無いw)

PS やっぱり6面の曲が一番人気ですね。

2008年04月07日(月)02:42 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
音楽は当時のパソコンの内蔵音源では到底再現できない発音数にもかかわらず秀逸なコピーが多数存在します。
しかしPCエンジン版の波形メモリの音色もなかなか雰囲気が出ていて個人的には好きですね。

細江さんといえばゾルギアの頃からOMYとしての活動を始めるわけですが、氏のYMO好きが2面のドラム(U.Tにソックリ)、3面の重々しい感じ(中期YMO~80年代テクノにありがちな感じ)などに現れているのも聴き所ですね。

PCエンジン版はHuカード末期にワゴンセールで買って、当時も今も変わらないのはなんだかすっきりしないシューティングといった感じです。アイテムがわかりにくい上に多いので覚えられない、地形トラップが超えられないといった感じでしょうか?
その分、3面を超えた後の4面のBGMはいい感じですよね(自己ベストが4面だったような)。

そういえばPCエンジン版はOPTION画面のSDキャラがかわいいですよね。

OMYですか

2008年04月08日(火)12:33 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
3面後半はアックスドラゴンだと割と辛かった記憶があります。でもブルードラゴンに切り替えるとあっさりと抜けられましたね。

2ライフバージョンは、1ライフ減でも1ライフ版と同等にランクが下がりますので、全体的に難易度が低めってことになりそう。
個人的には2ライフがゲーム的に保たれてたような気がしています。

セイバーの頃の細江神の音楽は、まだフュージョンに傾倒している頃でしょうか。
F/A以前の音楽とそれ以降とでは、まるで趣が違うというのが興味深いというか。


>萌尽狼さん
戦場の狼へのコメントではなかったですかw

それはいいとして、OMYですか。
YMOのオマージュ、というかパロディとしてはとても秀逸な作風でした。
ゲームクリエイターというものが浸透していないころで、こういったパロディ物を出せるというのは、やはりすごいなと。

地元のラジオ番組でパロディ音楽決定戦の中にOMYのRYZEENが流れてたのですが、これがリスナー投票で見事1位に輝いてた時には、マジかよ!って思いましたとも。ええ。
YMO人気もあったのかなぁ、とか思いつつ。

PCエンジン版もあったのは知りませんでした。
スピリットは感覚が違うと思いつつもプレイした記憶があったのですけれども。

あなたの勇気を示す時です(デモ画面より)

2008年04月09日(水)14:11 メガ炉どん #- URL 編集
ゲーメストアイランドのネタで大阪弁だと…
「根性みせたらんかい!ワレ」に吹いた記憶がwww
このゲームもロケテストの犠牲になったかわいそうな一つですね。
ドラスピでは雑君ネタあったけどセイバーは確かなかったかな?

2008年04月11日(金)02:23 YM2203 #- URL 編集
ドラゴンによって当たり判定がかなり違う謎仕様。
結構それが明暗を分けたりする。

雑君

2008年04月11日(金)12:42 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
ようやくそこに突っ込んでくれたw
最初のGOOD SPIRIT!の画像にカーソル合わせると…

>雑君
獣王記でサルになるネタに馬鹿笑いした記憶が。
テクノスのビーチバレーで、カイに物扱いされるギルのネタもありましたね。


>YM2203さん
ドラゴンの当たり判定といえばトリプルドラゴンとスモールドラゴンが一番顕著なわけですが、他のドラゴンの当たり判定もまた違ってくるわけですか。

攻撃主体になるので、なかなか意識が及ばなかったです。
参考になりました。

特殊ドラゴンの喰らい判定

2008年04月11日(金)20:39 YM2203 #- URL 編集
ファイアー>スチール>ブルー>アックス>スパーク>スモール
スパークが楽なのは攻撃面だけではないのです。
とか描いてたら久々にやりたくなったのでROM交換(笑)

おおっ

2008年04月12日(土)21:36 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>YM2203さん
おお、詳細ありがとうございます。

それにしても一番細長い姿をしているファイヤーやスチールが大きいのがびっくり。
スパークは攻撃面でも防御面でも優秀なわけなんですねw

今更ですけど

2012年11月19日(月)10:52 はくたか #- URL 編集
1ボスはそんな面倒な事せんでも左下が安地ですよん
多分右下でもいいはず

実は過去に試しました

2012年11月19日(月)23:41 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>はくたかさん
メールでのコメントだけを見て、何のゲームのことかわかってしまったという(^^
実は過去に突っ込みを受けて、実際に試してます。確かに左下安地ですね。出た当時は、ゲーメストの攻略を見て、上のパターンをいつも使ってました。綺麗に形にハマるので、長らく愛用してたものでして・・・。

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