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シューティング千夜一夜 ~第220夜~ エスプレイド

エスプレイド タイトル

第220夜です。
今回は久しぶりに弾幕系のシューティング。
アトラス/ケイブの「エスプレイド」をご紹介します。

ケイブ作品の中ではかなりの人気を持つ作品になります。

****************************

いろりたん

エスプレイド ゲーム画面

2018年の東京が舞台のシューティング。
ESP者を束ねる闇組織「夜叉」を巡る争いの中において、主人公である「相模祐介」「J-B 5th」「美作いろり」の思惑を描いたストーリーになります。

1レバー3ボタンで自機を操作。
ボタンはショット、パワーショット、ガードバリアの3種類。

ショットは連射するタイプの通常ショットで、押しっぱなしで連射できるタイプになります。
押しっぱなしにすると、自機の速度が遅くなります。

パワーショットは画面内の弾数が限られた強化ショットで、爆発するタイプ。
倍率をかけるのに重要なショットになります。
ガードバリアはボンバーを兼ねた防御的な行動となります。

主人公は最初に3人の中からセレクトできます。
選べるキャラクターの性能は以下の通り。

・相模祐介
 鳳凰高校の2年生。バレー部。
 ショットは前方に集中的に飛ぶ威力の高いショット。
 パワーショットは、傾けると真横まで飛ぶタイプ。
 速度が全キャラの中でも一番速いので、足を利用した立ち回りが有効。

・J-B 5th
 ロシアから送り込まれたESP兵器教育を受けた少年。
 ショットは最大5方向まで飛ぶ拡散ショット。
 パワーショットは、前方に集中的に飛ぶタイプ。
 通常ショットの使い勝手が良いので、初心者向けのキャラクター。

・美作いろり
 二重人格を持つ京都出身の少女。
 ショットは前方を幅広くカバーするショット。
 パワーショットは、左右30度ぐらいまで傾くタイプ。
 性能的には、祐介とJ-Bの中間的な性能を持つ。


また、エスプレイドには数多くのアイテムが存在しています。
アイテムの種類は以下の通り。

Pマーク
 パワーショットがまだMAXまで行ってない時に出現。
 基本的に中型・大型の敵が出す。
 取り続けることでパワーアップ。
 自機がダメージを受けると、大きなPマークが出る。

円マーク
 パワーショットがMAXになると出現。
 基本的にはボーナス扱いで、敵を撃破した時の倍率に依存する。
 取ると左上(2Pは右上)のカウンタが増加。 
 Eマーク出現の布石になるため、とても重要なアイテム。

Eマーク
 バリアゲージがMAX以下の時に円カウンタが最大まで上がる事で出現する。
 取るとバリアゲージの量が増える。
 バリアゲージ回復はこのアイテムでしかなされない。

Lマーク
 4面の序盤に出現するアイテム。
 取るとハートが増える、いわゆるエクステンド。
 ゲーム上ではかなりの速度で流れてくる。


パワーショットで倍率をゲットせよ

本作は、倍率システムがやや独特な部類になるゲームです。

本作はショットとパワーショットという2種類のショットを撃ち分けるタイプのゲームですが、パワーショットを効果的に使うことにより、倍率がかかるようになります。
パワーショットを敵に当てて爆発している最中にショットで敵を倒すと、当てた爆風の数により倍率がかかります。倍率は当てたパワーショットの数+1です。

倍率のかかった敵は、倍率に応じて一定量の円マークを放出します。
放出された円マークには倍率がかかっています。
1つの敵に全てのパワーショットを当てるようにしていけば、多くのボーナスを得られます。

また、1回倍率がかかるとしばらくの間、敵をショットで倒した時にその倍率がかかるようになります。
クレジットを入れる際に、ショット・パワーショット・バリアのどれかのボタンを押しっぱなしにしてスタートさせると、倍率のかかっている時間を表示させることができます。


ガードバリアを駆使せよ

また、ボンバーの役割を果たすガードバリアも今までとは異なったタイプのものです。

バリアゲージを消費することでバリアを張る事ができます。
この時バリアは押しっぱなしにすることでバリアゲージを消費しつつ、バリアの時間を持続させられます。
そしてボタンを放す事でバリアから衝撃波を出す「バリアアタック」を繰り出します。

バリアアタックは、バリアで吸収した敵弾の量により威力が変わってきます。
一瞬で出した時のバリアアタックは大した攻撃量を持ちませんが、少し持続させて大量の弾幕に突っ込めば、超強力なバリアアタックを繰り出すことが可能になります。
なお、ガードバリアに触れた弾は、アイテムに変化します。


バリアゲージの回復は、円マークのストックと関わってきます。

円マークがMAXまで溜まると左上(2Pは右上)のカウンタが光り始めます。
この時にバリアゲージが消費されていた場合は、カウンタが下がり始め、敵がバリアゲージを回復させるEマークを放出するようになります。

カウンタの上限値は、一度カウンタの最低値まで下がった際に100上昇。
最初は200、その後は300、400、500といった具合に上昇していきます。

カウンタの上限値が大きいほどEマークの放出時間が長くなるので、単純にゲージを回復させるチャンスが増えてきます。ハードな後半戦を乗り切るにあたって、知ってて損の無い仕様です。


全5ステージ構成。最終面である5面は2部構成になっています。
本作はループゲームではありません。


****************************

J-B 5thの勇姿

前半面から弾幕が

「エスプレイド」は、ケイブの出世作でもある「怒首領蜂」の大ヒットを受け、期待の新作としてリリースされた作品となります。

本作は「怒首領蜂」と同様に弾幕系のシューティングになっており、当時はそれほどメジャーでなかった弾幕系シューティングの後継として受け継がれることとなりました。
まさにケイブの方向性を決めるべくしてリリースされた作品と言うことができるでしょう。


ペラボーイは後半の弾幕がヤバい

本作は「怒首領蜂」並みの弾幕量を有しており、またキャラクターの当たり判定が極小という仕様もまた「怒首領蜂」独特の仕様。
至るところに「怒首領蜂」のシステムを取り入れています。

当然弾避け感覚もそれと同じで、暴力的に圧倒的な大量の弾幕の隙間を縫いながら、奇跡のような避けを演出することができます。
弾幕シューといえば、当時はそこまでメジャーでなかったジャンルでしたから、本作もまた面白いように避けられるという「弾避け」の醍醐味を楽しめる作品としてヒットしました。

破壊の爽快感も、とても人間が主人公のゲームとは思えないほど爽快で、大型・中型の装甲の硬い敵をこれでもか、というほど撃ちまくれるゲームになっています。

本作は大型中型の敵がかなり多い部類で、中には途轍もなく硬いものも存在していますが、それをパワーショットを駆使して追い返していくといった、「力」と「力」のぶつかりあいが直に味わえるようになっています。

こういったところもまた、「怒首領蜂」譲りです。


****************************

覚をさらった奴ら

覚醒した近江覚(声:井上淳哉)

ゲーム性としては、「弾幕シューティング」の特性もあって難しさを感じてしまう一面もあるのですが、一連のケイブシューティングの中では難易度は平均的な部類にあたります。
他の作品がかなり難しい作品が多い中において、本作は比較的前に進みやすいということもあり、どちらかというと抑え目という見方もあるかもしれません。

1周目の難易度だけを見ると「怒首領蜂」よりも高いレベルになりますが、それでも本作はパターン化を行うことである程度は楽に進むことができます。
ガチバトルも当然点在してますけど、敵のパターンを覚えて先手で叩く事で楽になります。
特に4面なんかはパターン化がとても重要です。

パターン構築の必要性がかなり重要な作品なので、かなり骨のあるシューティングということになります。


ライフゲットだぜ

攻略に重要なのは「ガードバリア」になるでしょうか。
ガードバリアの特性をしっかり理解することができれば、クリアまでぐっと近くなってきます。

ガードバリアのバリアアタックは吸い込んだ弾幕の量で威力が増す点、ゲージが僅かでも残っていればバリアを使える点、そしてバリアゲージの回復モードの存在をしっかり把握していれば、攻略に役に経ちます。

特に一番最後の回復モードの存在は超重要で、これを知ってるだけでも初心者にとっても楽に先に進めるようになるだけでなく、上級者にとっても稼ぎには欠かせないシステムになっています。

ガードバリアを使って円マークのカウンタを回す事で、カウンタの上限が増えていきますが、これを意図的に長くしてバリアの回復モードタイムを伸ばすことで、バリアを張りながら先に進むといった芸当も可能になります。
弾幕が暴力的に多くなるステージ5で意図的に回復モードを発生させると、爆発的に難易度の高いステージがものすごく楽になる事だってあるのです。

アリスクローン地帯(5面後半)で回復モードを積極的に狙うと、Eマークのラッシュで暴力的な力のぶつかり合いが体験できます。これを意図的に発生させられればすごく爽快ですね。


列車の弾幕は良く見て避けるべし

最初のうちは「怒首領蜂」のようにノーミスノーボムプレイが推奨なのかと思いがちになるのですが、エスプレイドの場合は、ボム(ガードバリア)を適度に使いながら進んだ方が圧倒的に楽。

しかも今回の場合は稼ぎに意図的に利用できるようにもなっています(バリアで弾を消すと円マークに変わるのを利用する)。
個人的な意見なのですが、バリアを積極的に使わせようという意図は賞賛に値すると思います。

怒首領蜂の場合は、2周目フラグとかスコアアップとかの関係でボムを抱えていても使えないジレンマがあって動きにくかった向きがあったのに対し、今回は積極的にバリアを使わせることによって、かなり余裕を持ってゲームに挑むことができたように感じます。

それでも難しいゲームではある事には変わりませんが、バリアが攻略の要になることがわかってしまえば、前半3面だけでも楽に抜けられるのではないかと。


****************************

怒首領蜂にもいたような敵

クリア最大の障壁「プレアデス」

とはいえ、ガードバリアを意図的に発生させる事がわかっていても、全面クリアの難易度が高いことには変わりません。後半戦に進む度に、敵の攻撃密度は苛烈になっていきます。

前半面は何とか乗り切れるレベルになるのですが、後半面、特に4面以降の難易度は熾烈を極めており、しっかり敵のパターンを把握しておかないとあっという間に弾幕に追い詰められてしまいます。

攻略したての頃は、4面ボスの「プレアデス」がかなり壁になりそうですね。
大半の弾幕が、巧みなアドリブ避けを要するほどの難所。
人によってはどうしようもないと感じられるかもしれません。


プレアデスの大発狂ピンク弾攻撃

当然4面がこんな調子なので、最終面である5面はかなり展開が長く、難易度もこれまでとは比べ物にならないほどになっています。2部構成は伊達ではありません。

硬い戦車の群れ、建物の前の結界地帯、アリスクローン地帯などの難所が立て続けにやってきますが、それ以上にラスト2強の「軍神アレス」「ガラ婦人」は恐ろしいほどの難易度を有しています。


↓無敵の軍神「アレス」
無敵の軍神「アレス」



↓三種混合のバラマキ弾
三種混合攻撃(しかもランダム)


無敵の軍神「アレス」はラスボス前にしてはかなり強烈な攻撃です。
ランダムで攻撃を決定しているせいもあって、弾避けはほとんどアドリブにならざるを得ないところが辛い所。
バリア無しだと、純粋に己の能力が試される鬼門。まさに「無敵」。
後半の三種混合弾が厳しいです…



↓ラスボス「ガラ婦人」
大御所「ガラ婦人」

そしてラスボスのガラ婦人(小野ガラ)もまたすさまじい攻撃を有しています。

エスプレイドの「火蜂」的な存在になっていますが、全てが暴力的な火蜂に比べると、美しさやクレバーさを醸し出してくれています。
火蜂よりも攻撃が薄いものの、雪のような弾幕を仕掛けてきたり、蝶のように羽を広げたり、違った意味でのカリスマ感を感じさせてくれるでしょう。



↓蝶のごとき美しさ
その美しさは蝶のごとく


ピンクの巨大弾攻撃とか


でもガラ婦人の象徴といえば、最終段階の「百烈張り手」になるでしょうか。
敵弾が全て夜叉達が使ってくる「手形」で、連鎖でしかも大量に放ってくるので、見た目が本当にすさまじい。火蜂のフグ刺しとはまた違う趣が見られます。



↓赤と青の張り手の応酬
ガラ婦人の象徴「百烈張り手」


美しくも恐るべき手形の量


弾幕的にも凄まじいですが、見た目ほど交わしにくいというは無く、ボスの周囲を上手に回っていれば交わせてしまうのも絶妙。火蜂のような「絶望感」は無いですが、ダメージを与えるチャンスが少なくて、長期戦は必至。
本気で戦っているという気になれるのが素晴らしいです。


本作はとにかく4面からの難易度がすさまじく、弾幕を見切れない人にとっては、立ち回り自体が苦行になってしまうことでしょう。
ある意味、これ以降を楽しめるかどうかが、面白さを感じる境界線になるのでしょうか。
4面からが本当の「エスプレイド」だという見方もありそうです。

全面クリアを目指す場合は、ラスト2強に備えてライフ3つ以上は欲しいところ。

なので、ライフ1個でラスボスまで辿り着くと、ほぼ確実に終わっています。
道中きちっとライフをキープできればいいのですが、余計なミスが大きく響くゲームなので、フォローがなかなか効かないという難点もありますね。

その代わりガラ婦人最終段階でライフ2あれば勝機有り。

弾幕シューティングで全面クリアを目指すには、登竜門的な存在として重宝することでしょう。


****************************

最終面はいきなり敵が飛ばしまくってる

本作はヒット作「怒首領蜂」に比べると、キャラクター性を全面に押し出した作品になっています。

キャラクターの紹介はゲーム中ではあまり語られることがありませんが、その裏に秘められた設定は今後のケイブシューティング、強いては今後リリースされるシューティングにとっては大きな転換期を感じさせる第一歩となっています。


キャラクターデザインは、コミック「おとぎ奉り」などでも有名な井上淳哉さん。
デススマイルズのキャラデザでもお馴染みになっていますね。
最近では敬愛を込めて「ジュンヤー」と呼ぶのが普通になってきてるみたいで(笑)

ジュンヤー先生のグラフィックと言えば、東亜プランの「バツグン」で強烈な存在感を残してくれていたものでしたが、今回は基板の力も相俟って、より美しい画像に拍車がかかっていたように思いました。
デモ画面で一瞬だけ登場するキャラクター達の美麗なグラフィックに心奪われた方も多いかもしれませんね。


↓アリスクローンの一枚絵。
ガラ婦人とアリスクローン

ちなみに「エスプレイド」のボス近江覚(おうみさとる)のボイスは紛れも無くジュンヤー。
デススマイルズでは「ワタシノジャマヲスルナ!!」でお馴染み。


このキャラクターの気合の入れようが、後のケイブシューティングにも大きく影響してきます。
「弾銃フィーバロン」を挟んだ後のケイブ純正のシューティング系統は、人間タイプのキャラクター設定が事細かになされている傾向にあります。

それ以前にもキャラクター設定の細かいゲームというものは存在してはいますが、大成功を収めたという意味、そして「エスプレイド」以降のケイブが今のシューティング界を引っ張ってるという意味においても、「エスプレイド」はシューティングにキャラ設定の概念を持ち込んだ作品だと言えるのではないかと思うのです。
キャラクター設定はもはやケイブ作品の風物詩にもなったと言えます。


5面中ボスは周囲を回りながら避けると良好

人が空を飛ぶという発想もまた、「エスプレイド」の特徴といえます。

これ以前の作品はシューティングの特性上「戦闘機」が目立っており、人が空を飛んで敵を撃破するのはかなりの違和感を感じるのではないかと思われていました。
現在でも人が空を飛ぶのはあまり好ましくないと思ってる方もいることでしょう。

しかし「エスプレイド」は類稀なるゲーム性をもってこの概念をひっくり返しました。
敵キャラは戦車が多くて普通のシューティングみたいな感覚ではあるのですが、ゲームとして昇華されているという意味においては、これは成功と呼べると思います。


この成功がきっかけとなり、ケイブや他のメーカーもまた人間を主人公にする傾向が増えてきたと思うのです。

ケイブだったら「エスプガルーダ」「デススマイルズ」は人が空を飛ぶ作品になっていますし、「ぐわんげ」も人を操作して動かすシューティング。
「ケツイ」「怒首領蜂大往生」「虫姫さま」「鋳薔薇」は人が空を飛ぶものではないものの、登場するキャラクターを意図的に前に出すことによって、キャラクターゲームであることを潜在的に掘り込んでいるように感じられます。

それに伴って他メーカーのキャラゲーも充実してきました。
アルファシステムの「式神の城」シリーズ、童の「トリガーハートエグゼリカ」などがその代表例。
今現在では、戦闘機が主人公になってるものが少ないような錯覚すら受けます。


昔ながらのシューターの感覚だと、80年代のシューティングといえばキャラクター設定がほとんど無きに等しかったので今のシューティングがにぎやかになっている雰囲気にも見えます。

ただ、昔のシューティングが余計な情報が無い分プレイしやすかった事、そして最近のキャラクターがやたらと媚びに走っている傾向もあるせいか、「キャラクターシューティングの繁栄」はある種の功罪と考える向きもあるようです。


個人的には面白ければよいと思っているので、今の状況は割と好ましいと思うのですが、どうでしょう。何にせよ、現状のシューティングの騒乱にあたっては、シューティングに無関心でいるよりは遥かに良いとは思っています。


****************************

恐怖のアリスクローン

いずれにせよ、「エスプレイド」は多くのシューターやシューティング制作者にも影響を及ぼしたゲームになるのではないでしょうか。ケイブ作品の中では安定した人気を誇っている作品なだけに、思い入れが強いという方も数多く見られるようですし。

弾幕シューティングの中においては、一つ一つの学習が重要な安定したゲーム性を持っていると思います。キャラゲーと言う側面を持ちつつも、こうしたゲーム性を保てるということは、本当にすごい事だと感じますね。
自分も気合を入れてプレイして全キャラクターで全ステージクリアを果たしてますので、決して詰まることの無いゲームだと考えています。

また、出回りが非常に良かったのもプラスに響いてると思います。
当時は一つのゲーセンで一台は見かけるような形で置いてましたから。


飛び跳ねるアリスクローン

現状、移植作品は存在していませんが(XBOX360でも発表されず…)、ゲーセンには「エスプガルーダ」共々、根強く置いている店舗も多いみたいです。
割とやり込んで損の無いシューティングなので、是非とも遊んでみることを勧めます。


★エスプレイドスーパープレイ J-B5th使用(ニコニコ動画)


是非、全ステージ通しで見ること。
×16の掛け方がはんぱねえ。
| シューティング千夜一夜 | Comments(24) | Trackback(0) |

コメント

青春ゲーです。

2008年04月12日(土)17:06 01A #- URL 編集
懐かしいな~エスプレイド。自分が初めてシューティングをやり込んだゲームです。でもクリアー出来なかったです。
orz、おまけにシューティング嫌いになってしまい。しばらくやりませんでした。しかし当時のケイブは硬派なメーカーだと思ったんだけどな~。(´Д`;でもサントラがゲーメストの通販が出して、八年後にサントラが出して嬉しいでごわっす。

未だにコンシューマーに移植されていない名作

2008年04月12日(土)17:43 GALLOP! #9yMhI49k URL 編集
というかぐわんげ、プロギアとで一本にまとめて移植してくれ…。
怒首領蜂と一緒に散々やりこんでました。
結局バリアをケチってアリスクローン地帯で玉砕しまくってましたがw

当時は人間が自機のシューティングが珍しかったせいかメストではよくネタにされてましたね。
いろりの本体が襟巻きだったとか、ガラ婦人の手形は怖くないと散々に言われて悔しいから足型にしてみたとか、当時はかなり笑った記憶がwww

自分も青春ゲーでした

2008年04月12日(土)17:54 レバニラ #HfMzn2gY URL 編集
こんにちは、いつも楽しく拝見しておりますが、コメントの投稿は今回が初めてです
 
↑の人と同様、私にとってもエスプレイドが「初めてやり込んだシューティング」でした
初めてこのゲームと出会った時、たまたま誰か上手い人がやっているのを横から見ていたのですが
OPの「バリアーで逃げ遅れた人を助ける」シーンでいきなりシビれてしまい
その後、4面のボス戦での凄まじい攻撃の応酬に見入っているうちに
「このゲームもこのプレーヤーも、なんて格好いいんだろう!自分もやってみたい!」
と、思ってからがこのエスプレイドをやりこむようになった切っ掛けでした
 
初めのうちは数分も保たずにゲームオーバーというのもしょっちゅうでしたが、不思議と、それでもまたチャレンジしようという気持ちが湧いてきて
また100円を投入して、ちょっとでも先に進めると大いに喜んだ物でした(そして、アリスクローンの所で「うげ・・・」となったのも良い思い出です(笑))
そして、あのOPが複線となっている、EDを見ることが出来たとき、
感動のあまり私は思わず、隣で「バトルバクレイド」をやっていた人に向かってピースサインをして、ミスを誘発させてしまいました(あの時の人が見ていたらこの場を借りて謝罪したいと思います、本当にごめんなさい)
 
今では私も立派なシューターですが、かつて私が見知らぬ人、見知らぬゲームに憧れたように
自分が人から憧れの眼差しで見られたことはありません(笑)

思い出いろいろ

2008年04月12日(土)22:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>01Aさん
割と評価が高いゲームだけに、このゲームを常日頃にやり込んでいた人も多く感じますね。自分も結構やり込んでいて、祐介でスコアアタックしたのもいい思い出(最高180万程度ですが…)
初期のケイブは結構硬派でしたよね。
弾銃フィーバロンは自分なりに期待してた作品だったのですが…

サントラはつい最近出てましたよね。
音楽的にも評価が高くて好感が持てます(特にエンディングのテーマ)


>GALLOP!さん
>というかぐわんげ、プロギアとで一本にまとめて移植してくれ…。
是非ともXBOX360で実現してもらいたいところですね。
ケツイの評価次第になりそうな気がしてますが。

>メストではよくネタにされてましたね。
個人的にはいろりが猪木のアリキックしてるネタがツボでしたw

>足型
ピットファイターのTYの右に出る者はいませんwww
あれも足拓でネタになってましたっけ。
小学生の頃、窓に拳で足型をつけた事もあったかなー。


>レバニラさん
はじめまして。コメントありがとうございます。

いろり出撃の場面は非常にシビれますよね。
バリアの部分だけ爆風が飛んでないところもすごく芸が細かい。

それを踏まえた上でのエンディングも、なかなか感慨深いものがありますね。
今までクリアできなかった中での全ステージクリアであれば、それはそれはうれしかったことでしょう。その気持ちわかりますよ。

何度もチャレンジしていくうちにきっちりクリアまで辿り着けるゲーム性は流石だと思います。パターン作りがとても大切なシューティングの一つでもありますし。
ケイブシューティングの中ではとても高く評価されて然るべきだと感じます。
素晴らしいゲームと呼ぶにふさわしいですね。

張り手弾幕!

2008年04月12日(土)22:56 EPONA #mQop/nM. URL 編集
こんばんは、書き込みさせて頂きます。
エスプと言えばやはりいろりの「ほな、いきますー」とガラ婦人の張り手弾幕ですよねw
面クリア時のテンポ良いアイキャッチもカッコ良かった!

あとはいろりEDが二種類あったのも面白い趣向でした。

あの張り手は半端無いですね

2008年04月13日(日)01:23 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>EPONAさん
京女いろりの方便が妙な味を出してましたね。
ガラ婦人の張り手も、初めてみるとすげーすげーって思うかも。

アイキャッチの絵はどれも丁寧に描かれていて、好印象でした。
覚とかアリスクローン、夜叉のセンスも井上節炸裂だったように感じます。

そういえばいろりってエンディング2種類ありますね。
ラスボス撃破で1P+2Pの押しっぱなしのエンディングでしたっけ。

ケイブSTGの五本槍の一つ

2008年04月13日(日)01:28 智・Ⅱ #- URL 編集
 おお、久しぶりに早く書き込みができる・・・。なにか、嬉しい。

 絶妙なゲームバランスで普段STGをやらない人も楽しめた数少ない良作。イヤミ過ぎないキャラ演出(・・・ガラ婦人の張り手弾幕はある意味イヤミかな?)も含めて神がかりの出来と言えるのではないでしょうか。ここまで文句が出てこないSTGも珍しいかと。自分なりに難易度調整が出来て、長く楽しめる・・・この流れはデススマイルズにもしっかりと受け継がれているのが嬉しかったですね。

 自分は初めJB-5thでの1コインクリアにこだわっていて、「どーやってもガラ婦人倒せーん!!」と当時は悶絶しておりましたが、少し前に再び遭遇してからやってみると思いのほかあっさりと1コインクリア出来まして・・・「あれー・・・?当時はあんなに苦戦してたのに・・・。」と思いつつも、1コインクリアできたのは素直に嬉しいものでした。その後相模祐介の強さにびっくりしつつ、すぐに1コインクリア達成。・・・やはり、一番厳しいのはいろりか・・・。

 どいつもこいつもキャラの印象が強く、最後まで世界観に引き込まれてしまいます。切ないEDとED曲は、完全に極まっているなと思わされます。

 エスプレイド&ぐわんげサントラ、私も押さえておきました!これを逃すと次はいつまで待たなきゃならないんだ!と必死で。何回か書いてますが、やはりボス曲はエスプの世界を形作る名曲ですよ。

 >>メストではよくネタにされてましたね。
個人的にはいろりが猪木のアリキックしてるネタがツボでしたw
 ・・・覚えてたので吹きました(笑)。確かチャタレイ夫人ネタで、素敵☆凡人さんの作品だったかと。かかってこい、このヤロー!・・・ってアントキの猪木がいるので丁度タイムリーな気がします(笑)。

 あと忘れちゃいけないのが、コミックガムに連載されている「おとぎ奉り」の元ネタの一つという事でしょう。朱雀、白虎、玄武の使い手はどう考えても、エスプの主人公3人!・・・まぁ、そのまんまの衣装で出てた時もあったしなぁ・・・。色々と細かい所でも、エスプやもう一つの元ネタ「ぐわんげ」からオマージュされている部分があるので、そこら辺を見ながら楽しめるのもいいですね。最近の展開はとても激しくて面白く、期待してしまいます。

 ・・・かと思っていると11巻の巻末マンガでデスマのキャスパーがしれっと出てきたり、ゲーマーズで11巻を買うといろりのアヤシイカットイラストが描かれたカードが付いてきたり・・・フォレットのお風呂でクセになったかぁ(笑)!?まあ、そんなオモロイネタをかましてくれるのも素敵だなと思ったりする次第です。

 

2008年04月13日(日)03:00 3 #4pWWPKiY URL 編集
エスプレイド!
懐かしいと言うか、今でもたまにプレイしたくなりますね、基板に手を
出してしまったほど大好きです。
ゲーセンで初めて1coinALLした時の感動は今でも忘れられないです。
個人的に見た目ほどは難易度は高く無く、先に進みやすいゲームだったので
パターンを考えるのも比較的苦にならない実に良心的なSTGだったと思います。
最近サントラが出ましたが、まさか今になって出るとは思ってなかったんで驚きましたね
、改めて聞き直しましたが、ボスのテーマBGMも最高です

2008年04月13日(日)03:15 れんどう #- URL 編集
>エスプレイド」はシューティングにキャラ設定の概念を持ち込んだ作品だと言えるのではないかと思うのです。

キャラ設定の概念という部分なら、彩京の戦国シリーズやガンバードの方が先、かつ濃かったと思いますが、やはり遅めな弾速、他のSTGより遥かに使用回数の多いボムなど、STG初心者受けする要素が多かったのが流行った理由でしょうか。

あの張り手について

2008年04月13日(日)20:09 レバニラ #- URL 編集
もう一度のコメントをお許し下さい、
 
あの張り手攻撃を初めて見たとき、自分も凄く驚いた記憶があります
ガラ婦人が第4段階まで広げていた、あの禍々しくも美しい羽が全て壊れた後
傷ついた体で血の羽を広げたり、壊され散っていった羽がまた集まって、
プレーヤーを包囲するように攻撃を始めたり、羽と違ったオブジェを形成しても良さそうな物なのに
意表をついて、第1段階の時と同じビジュアルでビンタ攻撃を始めた時は
その殺傷力の高さも相まって今までと違った凄まじいインパクトに度肝を抜いたものです
 
しかし、ビンタというシンプルで、ある種滑稽な攻撃の中には、ガラ婦人の執念を感じさせたり
プレーヤーに対してガラ婦人を「女」として意識させる為の重要なファクターがあったのかも知れません・・・
と、いうのは、ほぼ私の妄想ですが(長々と失礼しました)

息の長いゲーム。

2008年04月14日(月)15:15 芸夢人 #- URL 編集
 今でも人気ありますね。このゲーム。
ストーリーや世界観がしっかりしてる要因も
あるでしょうし。

 キャラも立ってますしね。

自分はいろりたんの関西弁が好きです。

パワーショット稼ぎは面白くない

2008年04月14日(月)16:40 もりした #- URL 編集
私にとっては複雑な作品ですね・・・
人間が自機というビジュアルはとても好きですし
円MAX状態・・・例えば2面以降の高校ステージでの円MAXで16倍をかけて中型機を次々破壊していくようなシーンが爽快でとても大好きだったのですが
ペラボーイや3面覚のような全方位に弾をばら撒かれた弾幕の細い弾の間を抜けていくのがどうしても苦手で、バリアを使わざるを得ないことが多く、
この辺のバランスが自分の腕前と見合わなかったことが残念で、
とても好きかと言われれば頭を傾げてしまうゲームです・・・
3面までもかなり難しかったですが、4面はそれ以上に難しかったですし、そこで挫折気味です。

2008年04月14日(月)23:11 あばばば #pYrWfDco URL 編集
初書き込み失礼します。
デスマからSTGに入った糞新参者ですが、井上淳哉さんのゲーム(と漫画)に惹かれてエスプレイドもクリア目指して頑張ってる最中です。エスプレイドは古いゲームながらも、田舎なのに置いてあるゲーセンをそこそこ見かけるあるのがさすがという感じです。一方ぐわんげはどこにも置いてなかった。このふたつをクリアするまでは死ねません。

要地力のゲームになりそう

2008年04月15日(火)00:46 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
エスプレイドの難易度調整は、ある意味神がかってましたね。
向き不向きはあれども、頑張れば誰でもクリアできるゲームバランス。

>相模祐介の強さにびっくりしつつ
怒首領蜂のAタイプみたいなのを想像しがちなのですが、扱いやすさとしてはかなり高いポテンシャルを持っているキャラクターですね。いろりは自分も一番厳しいのではないかと思ってますが、キャラ差が目に見えて有利不利というのはわからないせいか、一つイケればどのキャラでもクリアできそうな。

>ED曲
エスプのエンディングはなかなか切ない趣でした。
雪の降る都会の状況とよくマッチしてると思いますよ。

>おとぎ奉り
漫画は見てないのですが、いろりに似たキャラはいますよね。
本当にそのまんまで笑えました。
デスマいるのかw


>3さん
怒首領蜂よりは抑えられた表現なのですが、逆にそうしたライトな一面があったからこそ、ファンも多いんだな、と実感します。
バリアガードの扱い如何で徐々に先へ進めるようにできてるのは好印象。

ボスのテーマ曲もすごく独特ですよね。
うるさいゲーセンでも、ボス曲だけははっきりと聞こえてましたから。


>れんどうさん
>キャラ設定の概念
たしかに考えて見れば彩京のキャラ設定も濃かったですね。
広がりという点では個人的にはやや中途だったかな、とは思っていたのですが、あの世界観も独特ですね。兄貴最高。

ゲーム性は初心者にもウケる要素が多かったが良かったですね。


>ELSさん
確かに。4面ボスまでは安定するゲームなんですよ。
そこからは地力が試されるだけあって、難易度も高く感じます。
特にプレアデスのランダムピンク発狂弾にどれだけ悩まされたことか。

1UPはいつの間にかライフアップしてたので、何か条件でもあるのかなー、と思っていたんですが、一度肉眼で確認してからは納得しました。
最近のケイブ恒例の1UPは肉眼ではっきり見えるようになってますがw

>フィーバロン
ああ、あれはケイブにしては珍しい速弾ゲーですよね。
どちらかというと、懐古主義というよりは東亜史上主義というか。
自分も当初はがっかりしたクチです。ノーミスむずい。


>レバニラさん
張り手はインパクトありますからね。
弾を手形におきかえるセンスは他にないほど特徴的でした。

演出的にはもっと他の表現もあったと思いますが、あえてシンプルに抑えたにもかかわらず、ここまで美しく表現できる弾幕美は流石だと思います。
ビンタ…といえば確かに女性の武器ですからね。
張り手というかそっちの方が表現的にもしっくりきます。

足だったらどんなに怖いことかw


>芸夢人さん
キャラ立ちはすごいですね。どれもなかなか半端無い造り込みを見せてくれてますし。
敵であるガラ婦人とかアリスクローン、覚君とかもしっかりと設定されてるのが好印象。


>もりしたさん
4面以降がなかなか楽しめなかったということになるでしょうか。
ある意味境界線を越えられなかった感じになりますね。
確かに4面以降はスキルが相当に問われるポイントですし。

自分も細い弾幕の隙間を抜けるのは苦手なタイプですね。
うっかり何か変な弾に当たる事が多くて、それが響いて後半不利になるタイプなのです。


>あばばばさん
書き込みありがとうございます。
デスマからSTGに入られたのですか。

エスプはデスマクリアに比べるとかなり難易度は高めなのですが、根気強くやり込んでいれば活路は見出せるゲームですので、是非とも諦めずにプレイしてみてください。

それにしてもぐわんげって台なかなか見ないですよね。

K-HEXさんへ返信

2008年04月15日(火)20:52 レバニラ #- URL 編集
>足だったらどんなに怖いことかw
いや、それはそれでガラ婦人のキャラクターを、今と違う形で表現できたかもしれませんし、
世間一般にシューターというと「厳しく攻められれば攻められるほど喜ぶ人達」らしいですので
もしかしたら喜ばれていた・・・かもしれません
(下ネタですいません)
 
ところで今日からデコゲーを特集なさるんですね、
デコがエスプレイド作るとガラ婦人が鳩を飛ばして攻撃したりして・・・いや、よく分かりませんけど(苦笑)

シューターはMなのかも?

2008年04月16日(水)01:56 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>レバニラさん
シューターはMとかいいつつ、自己分析ではS系にあたる自分なのですが、攻撃が激しいほど燃えるということは潜在的にMみたいな性格もあったりするのかもw。
昔飲み会でSM談義やってたものでして。

>今日からデコゲー
よりマニアックなデコの世界を堪能してもらえれば。
今後の記事にご期待ください。
デコがエスプ作ってたら「ばれたかげろげろ」で台無しになりそう。
でも、これはこれでいいゲームになるかも。

今でも・・・

2008年04月20日(日)10:40 えびん #u74AHqb6 URL 編集
はじめまして。友人にここを勧められて拝見いたしました。

>弾幕STGの登竜門的ゲーム
そのとおりだと思います。自分はシューターといえる腕前ではなくって、当時怒首領蜂のプレイを見ていて「こんなの自分には絶対クリアはムリだよ」と思っていたのです。
ですがこれは1コインクリアできてしまったのです。(イージー設定だったのかもしれません)
エスプレイドのおかげで弾幕STGを食わず嫌いすることがなくなりました。

確かに難易度は決して低くはなかったですが、自分にとってはSTGに対する自信を深めてくれる記念碑的なゲームでした。

弾幕系の中では絶妙の域

2008年04月21日(月)01:04 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>えびんさん
はじめまして。コメントありがとうございます。

弾数は怒首領蜂にも劣らないほどのレベルなのですが、クリアできるように調整したレベルに仕上げたのは評価に値しますね。
絶望的で暴力的な怒首領蜂の2周目とかに比べると、エスプレイドはソフトになった感があると思います。

この絶妙なバランスこそが、STG好きを引きつけてやまないのでしょう。
評価が高めなのもうなづけます。

まさに原点

2008年04月21日(月)23:50 nipul #- URL 編集
私にとってシューティングの原点とも呼べる作品です!!
最盛期はノーミスノーボムを達成できましたが今は無理でしょう;
でも今でも全ステージのパターンは覚えてますよw
全キャラ使い込みましたが結局いろりで落ち着きました~

2008年04月21日(月)23:51 nox #- URL 編集
『エスプレイド』、本作で基板を購入したオーナーさんも多いですね。私もそのクチです。
最終面でのガラ婦人の張り手弾幕と背景のイルミネーション…人気曲「RAGING DEICIDE」のおかげでなんとも幻想的な場面になりましたね。
普段STGをまったくやらない友人達が何故かこぞってハマってくれました。
x16はコンボとは違う爽快感を生み出したのが功を成したのでしょうか。

余談ですが『エスプレイド』ショー初出展時のタイトルは『怒首領蜂最新作(仮)』、
『弾丸フィーバロン』に至っては社内案のひとつとして『怒首領蜂2』←即却下された
…となっており、当時のケイブにとって『蜂』はSTGブランドの認知として使われていたような気もします。


あといろりは関西弁ではなく京都弁だったと思います。

初めて書き込みさせていただきます

2008年04月22日(火)14:48 西風 #w7MHppMY URL 編集
 以前から時々見ていたのですが、初めて書き込みさせていただきます。よろしくお願いします。元々「真・三国無双2」の攻略の参考のために訪れていたのですが、こちらでシューティングを扱っていることも知って、なんだか嬉しくて、お気に入りにしています。

 私は「Gダラ」でシューティングを本格的に始めたのですが、弾幕がどうしても苦手で、このゲームでも2面から先に進めませんでした。ただ、当時のメストで設定資料を読んだとき、アリスクローンに関して、どうしても忘れられない記述がありました。その概要は以下の通りでした。

 ここまで(補足:最終面後半か?)辿り着けるプレイヤーならば「ゲームといえどこのような表現はどうなのか?」いう疑問を感じてくれると思った。

 当時はレーティング云々はまだ論じられていなかったと記憶していますが、開発者の中では既に気にしていた人がいたという証拠となるかと思われるのですが、管理人様は如何お考えでしょうか?
 上記の意図があるためか、姉妹品「エスプガルーダ」「ガルーダ2」でも似た演出が終盤に入っていますよね。2ではやや惰性で入れた感もありましたが。

 駄文失礼いたしました。「ガルーダ」や「Gダラ」の話が出たら、また書き込むかも知れません。

ライトにまとめたのが功を奏したのでしょう

2008年04月23日(水)12:36 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>nipulさん
敵のパターン覚えれば、アドリブが減る分ぐっと楽になりますよね。
とはいえ覚えたところで地力がいるわけですがw
ノーミスノーボムとは流石です。


>noxさん
ちょっとしたアクションで高倍率が取れるので、怒首領蜂とはまた違った爽快感が生まれてるようでもありますよね。
×16ラッシュが出ると結構うれしかったり。

>『弾丸フィーバロン』に至っては社内案のひとつとして『怒首領蜂2』
あれが「2」だったりしたら、怒首領蜂のファンは狂喜乱舞したりして。
IGSのIIの例もありますし。

ああ、いろりってやっぱり京都弁なんですよね。


>西風さん
はじめまして。
コメントありがとうございます。
無双関係は現在凍結中ですが、その分シューティング関係の記事を充実させますゆえ。

>設定
アリスクローン地帯ですが、自分の場合は、裏でストーリーなどが語られない分、特に異質とは感じなかったクチです。多分他のライトユーザーでアリスクローンまで辿り着いた人も、設定を知らないと思われるので、レーティングうんぬんはあまり感じなかったような気がしています。

やられる音がなんとも異質ではあるんですけどね。

個人的には、ぐわんげの表現の方がすごく怖かった記憶がありますよ。
壷娘とか猫蜘蛛とか。そこまでやるか!っていうぐらいインパクトありますし。

アリスクローンはエスプシリーズの風物詩的な存在にまでなりましたよね。
でも確かにエスプ2には蛇足感が。

・・・よしっ!

2008年06月01日(日)17:19 智・Ⅱ #- URL 編集
 先日、ようやくいろりで1コインクリア出来て、全キャラとりあえず1コインクリア達成!やっと一区切りついたなといった所です。やっぱり、エスプは気軽に遊べるので楽しいですね。・・・でも1Pのスタートボタンしか無かったので、もう一つのEDは見られませんでした・・・。

2008年06月03日(火)00:41 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
いろりクリアおめでとうございます!
やり込むには根気が必要になるので、まさに努力の賜物というべきでしょう。

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