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最強の演出をあなたに 「エドワードランディ」を語ってみる

デコといえば「熱い演出」!!
演出を最大に生かしたゲームはデコの得意とするところなんだぜ!

デコといえば、1990年代に入ると一気にダイナミックな展開と演出を売りにした作品をリリースするようになります。
「ウルフファング」がその際たる作品で、他にも「サンダーゾーン」「ナイトスラッシャーズ」など、熱さを帯びた名作が数々と生み出されていくに至っています。

1990年代近くのデコの作品に向けられる印象は、視覚的・聴覚的に響く物が多いです。
視覚的に見ると無駄に熱い台詞、聴覚的に見るとゲーマデリックによるハードロック等を基調とした熱い音楽がベースとなります。

熱さにおいてはデコに敵う者無しと呼ばれる所以。

他のメーカーに遅れを取ったようにも見えるグラフィックにもかかわらず、それを演出でカバーしようという姿勢が功を奏し、誰にも忘れられないインパクトを与えたメーカーにまで上り詰めたように感じています。


そんな「演出」の要素を大いに生かした作品。
今回紹介する「エドワードランディ」はまさにうってつけと言えるでしょう。


****************************


エドワードランディ タイトル


「エドワードランディ」は1990年に制作されたアクションゲームです。
ムチをインディジョーンズばりに振るい、前後左右から絶え間なく襲い掛かる敵兵士達を薙ぎ払う!!

舞台は1930年代のヨーロッパをモチーフにしており、敵兵や銃器、バイクや飛行機がレトリックな雰囲気を醸し出しています。ストーリーは覇怪魔人によって奪われたプリズムを取り戻すため、エドワード・ランディが奮闘する、というもの。

プレイヤーであるエドワード・ランディ(何故か2P同時プレイ可能)を1本のレバーと2つのボタンで操作し、押し寄せてくる敵軍の群れをあらゆる方法を駆使して薙ぎ倒していきます。

操作はかなり忙しく、ランディは色々なアクションを起こします。
高い場所にぶら下がり、ムチを引っ掛けて大回転攻撃、高くジャンプして急降下キック、スライディングキック…など。1本のレバーと2ボタンでこれだけの操作ができます。


いきなりクライマックス!

冒険百連発!!

こんなデカいボスがぐりぐりっとな

出た当時は演出に特化したゲームだと聞いていたので、個人的にはものすごい期待してたタイトルの一つとなります。実際に見て、デモ画面で目まぐるしく動く画面の動きというものにわくわく感が止まらなかったのを覚えています。

で、自分が本作をプレイした時はというと、本当に「何が起こったかわからない」ままゲームが進行していたのを覚えています。

コインを入れると映画のフィルムばりに「PRESENTED BY DATA EAST」の文字。

「運の悪い人は安心せよ、それ以上の悪運はないのだから・・・」

この文字が出た途端にゲームがいきなり始まります。
「いきなりクライマックス!」に似合うほどのクライマックス感。
っていうかなんで唐突に飛行機の上で戦ってんの???って思いましたよ。

とりあえずムチを振るって敵を倒していくと、目の前にどでかい巨大兵器が!
足場の悪い場所で、しかもものすごい揺れてる画面だったので、自機を何度も見失いながら、火の玉をボコボコ喰らいながら、そのままゲームオーバーになってしまいました…


水上での大乱戦

とまぁ、初プレイではとにかくややこしさが目立つゲームだな、という印象。
とりあえずもう二、三度やってみたのですが、結果はほぼ同じ。

ものすごく自機を動かしにくくて、思ったように攻撃できないな、と思ったのが第一印象の「エドワードランディ」に対する感想になります。最初の演出はとにかく格好良かったのですが、操作性がすこぶる悪く、最初の印象でとても遊べるゲームじゃないな、と思ったのですね。

本作はとにかく操作の難しさには定評があるゲームになります。

ジャンプ一つでもかなり苦労するゲームです。
右上に入れながらで無いと飛ばない上に、レバーを足場に合わせるように入れないといけない。下手したらスライディングとかが暴発するという始末。

攻撃とかに関しても、敵が近くにいると勝手にパンチが出る(ウルフファングみたいな)仕様。パンチのリーチがメチャメチャ短いので、敵を思ったように攻撃できないという不具合もあったり。

ライフの要素も結構わかりにくく、ハートマークが大量に残ってるのに、なんでミスになってんの?って思ったりしたものです。後にハートマークはあまり意味が無く、実はスコアがライフの要素を兼ねている事を知ったわけなのですが。

と、こんな具合に全編足場が悪い中で、自機の操作性や視認性が悪く、簡単には遊べないゲーム。自分が初見で思ったように「エドワードランディ」に対してそういった印象をお持ちの方も多いのではないかと思われます。


****************************

武装機関車参上

熱いぞカーチェイス!

しかしそんな操作性をぶっ飛ばすほどに、このゲームは「演出」がとてもイカしてるんですね。

ゲーメストでは攻略などにページが割かれなかった残念なゲームの一つとなるのですが、そこに載っていたスナップを見てカーチェイスなどの要素が色々とあるのを知って、再びプレイしたわけなのですよ。

誰もいない中コンティニューを繰り返して全編通しで見たわけなのですが、その独特の演出はあまりの格好良さに発狂しそうになったほど充実したものだったのを覚えています。

飛行機に乗った後のボートチェイス、そして今度はカースタントで相手のバイクやサイドカーを薙ぎ倒し、巨大トラックに追われつつ、敵の本拠地へ…
これまでの道中で展開される一つ一つの演出がとても細かく、すごい!と思わせる要素がたっぷりあったのを実感しました。

例えばボートチェイス(3面)で繰り広げられる戦いでは、突然正面を向いて、背景もそれに合わせてムービングするという懲りよう。機関車に載ってあらかた戦った後は、ラスボスの覇怪魔人との格好いいやり取り。


「その石を渡してもらおう・・・」
「その娘と交換だ!いやならこいつは水の中だぜ!!」
「・・・よかろう」



そして後々正体のわかる「プリズム」と途中でさらわれたシャルロッテと交換するところでセピア色に染まってステージクリア。
この展開には非常にシビれました。もう演出の良さが桁違い。


本作は恐らく主人公がムチを使う事から映画「インディ・ジョーンズ」を大いに意識した作品になっていると思われますが、それに相応しいゲームを作りたいためか、ゲーム中でも「映画」を見るようなワクワク感が感じられる演出をそこかしこに散りばめているのが素晴らしいです。


デモ画面からして気合が乗ってます。


格好いいデモ画面の数々
約束通り、プリズムは取り戻したぞ!


ここから全てがはじまる・・・


恐るべき陰謀を打ち破れ


徹頭徹尾でここまでインパクトのある表現を見せられるのは、なかなか無いと思いますよ。


さらにステージの道中も常に足場は不安定なのですが、飛行機の上、ボートの上、車でのカーチェイス、崩れ行く工場の中など、どれもこれも普通じゃ戦えない場所で繰り広げられているハチャメチャ感。

敵もありえないほどに豪勢で、最終兵器の顔面やら、アームを伸ばしてくる敵やら、装甲車の重厚感はもちろんのこと、敵一人一人も良く見ると細かい動き。
高台から落ちそうになると「おっとっと」する敵、手榴弾を投げて耳をふさぐ敵、ムチではたかれて画面の奥に消えていく敵など…


音楽もこれまた一級品で、ステージに合った音楽をぶつけてくれています。

最初のシーンから超大型の敵が出てくるシーンの繋ぎも最高で。
2面のメインテーマである「冒険百連発!」のテーマもまた、空中を舞台とした壮大なシーンにふさわしいテーマ。
ラストでオマージュとしてかかるのは、まさにデコの伝統でもあります。


さらにこれは後々からわかってきた事だったのですが、時間軸がステージ通りになっていないのもエドワードランディの特徴。

冒頭の「いきなりクライマックス!」は本当にクライマックスに近いシーンであり、時間的に「ステージ1」に該当するのは実は3面からだったという、憎い演出が施されています。

唐突に飛行機の上に投げ出されたのは何で?と思ったのはこういう仕組みだったわけで。
ただ最初のうちはどういう展開になっているか読めなかったので、3面とか見てもピンと来なかったのですが、コンティニューで最終面にたどりついて初めて「あーそうなんだ」って気が付いた時には、すごく鳥肌が立ったのを覚えています。


ゲームに使用される容量が少ない中で、数多くの表現を試行錯誤の末に実現させるその意気はとても真似できないレベルではないのかと思います。

もしこれが大それた演出を持たない平凡なゲームであれば、異常なまでの操作性の悪さから、「単なるクソゲー」としての評価しかもらえなかったと思います。
しかし、欠点を大いにカバーできた「映画的な演出」を創り上げたからこそ、本作は心に残るゲームとしての地位を確固たるものに築き上げたのではないでしょうか。


****************************

敵が吹っ飛ぶ吹っ飛ぶ

本作は操作性の悪さから攻略が難しいゲームと思われがちではあるのですが、決して攻略できないわけではないゲームになっているのも、また興味深いところでして。

このゲームを攻略するにあたって重要なのは、ズバリ「大回転攻撃」。
特定の場所(たとえば飛行機のプロペラの中央部分やグライダーなど)にムチを引っ掛けて攻撃ボタンを押すと、ムチを引っ掛けながら回転攻撃を行うという大回転攻撃ができるようになります。

大回転攻撃中は無敵なので、攻撃手段としても使えるだけでなく、ライフを回復させるチャンスにもなるので非常に重要な操作。ムチを引っ掛ける場所を覚えて進むだけでも、かなり攻略には有利に働くと思います。


独特の視点がたまらない

かく言う自分も最初は全然訳の分からないままゲームオーバーという状況を味わった訳ですが、別の人のプレイで大回転攻撃で無敵になるのを知って、色々と研究したわけなのですよ。

1面ボスはプロペラ中央に引っ掛けて大回転連発、2面もボスには大回転、3面の機関車地帯も大回転と、かなり使う場面が多いです。というか、先に進むにはほぼ必須の動作。

4回転でムチが抜ける、ボタンを押すとムチが途中で外れる、変なところにムチが引っ掛かるなど、操作性の悪さがこの辺にも影響していますが、これが扱いこなせるようになると、面白いように先に進めるのが素晴らしいです。

4面のカーチェイスは大回転が無いので苦労しますが、レバー入れ+ジャンプボタンで出せる片輪走行を使いこなすことで、進む事ができるようになっています。
敵を寄せて潰すのが結構楽しかったりするんですね、これが。


アクションが基本的に苦手な自分でも、1コインで6ボスの最終兵器のところまでは行けました。活路が無い様に見えて攻略できる「絶体絶命」からの脱出を楽しむゲームとしての側面も味わえそうです。


****************************

最終兵器との決戦!

とにもかくにも、演出の良さは抜群に光っている作品。
エドワードランディは演出が全てです。

1991年度ゲーメストベスト演出賞では2位に輝いていたのはとても印象的でした。
ちなみに演出賞1位はあの「ストII」。もしストIIがあと1年遅く生まれていれば、この作品に対する評価はもうちょっとばかり変わっていたのかもしれませんね。

さらにベストVGM賞でもベスト10内に入賞しています。


やっぱりクライマックス!

すさまじいほどの演出の良さは、他のゲームにも派生していて、「斑鳩」などの名作を生み出したことで有名なトレジャーの作品にはエドワードランディの要素が巧みに使われています。

中でもトレジャーの出世作とも言えるメガドライブ版「ガンスターヒーローズ」にその影響が色濃く出ています。

ガンスターヒーローズ3ボスとの戦いは紛れもない、エドワードランディ最終面のオマージュです。空中戦で飛行機の上に乗っかってバトルを繰り広げるのは、明らかにそれとわかるのがマニア心をくすぐるというものです。
また、途中で石を手渡すシーンもまた、ランディ3面でシャルロッテと石を交換するシーンに似ています。びっくりするぐらい似ているので、「絶対ここはエドワードランディだ!」って突っ込まざるを得なかった(笑)


また、トレジャー作品の「レイディアントシルバーガン」もエドワードランディの要素が含まれており、「ステージ1に該当するのは実は3面から」というのがそれにあたります。

ランディの要素を本当に参考にしたかどうかはわかりませんが、個人的にはオマージュになっているのではないかと思っています。何しろ、この作品にはランディをベタ押ししているキャラデザの「はん」氏も含まれていますから。

これをさらに発展させたのが「グラディウスV」の時間軸を利用した演出になるのではないかと思ったりするのですが、どうでしょうか。
ちょっと言い過ぎかもしれませんが。


この事からしても、「エドワードランディ」が無ければ今のトレジャーは無かったのではないかとも思ったりするのです。
それぐらい「エドワードランディ」は称えられるべきゲームにも思えます。


★最強の演出をあなたに。 エドワードランディ動画






こういったノリは、もう今のゲームではなかなか見られないですよね。

それにしてもランディ操作上手すぎる。
1面ノーダメージて。
| ナガサキ春のデコ祭り | Comments(28) | Trackback(2) |

コメント

冒険百連発!!

2008年05月02日(金)21:31 GALLOP! #- URL 編集
このゲームはK-HEXさんも言っておられるとおり、操作はきわめて難しいものの演出が本当に光ってましたね。
個人的にはジープの上で迫り来るナチをなぎ倒したりしていく場面やエンディングの間抜けなオチが何気にお気に入りですww
そういえば、太田出版刊『CONTINUE』第2号でDECO特集をやったときにこのゲームの話題も上ったのですが、その時の開発者の方曰く『鞭のダメージがランダムというのもラスボスの体力がとんでもない数値なのも全て仕様書通り。というか仕様書を作る人たちは上の言うことを聞かずに《これがいいんだ!!》と思ったら絶対後には退かなかった』とかwww

すごい迫力はデコの真骨頂

2008年05月02日(金)23:31 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
操作には本当に苦労しましたよ。
思ったように技とかが出ない出ない。
それでもアクション苦手な自分では頑張った方かな、と思っております。

車の片輪走行は病み付きになりますね。
敵のジープを体当たりで寄せて破壊する感触が素敵ですよ。
あとジェニファーのびんた。

>《これがいいんだ!!》と思ったら絶対後には退かなかった
「やりたいことを本当にやる」を体言したからこそ、あそこまでのすさまじい演出を実現させることができたのでしょう。
その結果、よりプレイヤーに愛されるゲームになったということですね。

2008年05月02日(金)23:33 やまさん #- URL 編集
トレジャーはかなりデコの影響受けてますよね~、ガーディアンヒーローズのキャラクターの名前にも何か使われてたはず。忘れましたが…
しかしトレジャー作品は個人的に相性悪いので斑鳩とバンガイオー意外はまともにプレイしてません…
せっかくSS版シルバーガン持っててもあまりやってませんね…演出は確かに凄いんですがシステムが苦手…

トレジャーはクセがありますから

2008年05月02日(金)23:44 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>やまさん
ガーディアンヒーローズにもいますよね。エドワードとランディが。
詳細は自分も忘れてるんですけど、やはりこれもまた、ゲーメストのはん氏が関わっているらしいですね。

トレジャー作品はほとんどがクセ有りのゲームなので、極めるにはそれをいかに乗り切るかが重要になってくるんでしょう。
でも自分も斑鳩に思ったようにハマれなかったクチだから似たようなものですけどねw

斑鳩つながりで。

2008年05月03日(土)00:56 01A #- URL 編集
そういえば斑鳩のキャラデザのD‐SUZUKIさんはトレジャーの前はなんとデコにいたのだ!!!。いや凄いぜぇーデコ。

こんなところにもデコとの接点が

2008年05月03日(土)01:37 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>01Aさん
>斑鳩のキャラデザのD‐SUZUKIさんはトレジャーの前はなんとデコにいたのだ
おお、そうなのですか。
思わぬところにデコとの接点があったとは。
トレジャー作品に色々とデコ作品の影響がちょっと納得できたような気がしました。

元来、アクション映画好きな私。

2008年05月03日(土)01:52 キツネ #JEuQDqWI URL 編集
「いきなりクライマックス!」には衝撃を受けたものの、やはり操作方法が解らなかった私です。

なんだか凄い演出の数々だとは思っていたんですが、月日が流れた最近になってステ6にクリアムービーを発見、ラストまで一気に観て絶句してました。
ジープに追われて自力で走ってるとか、飛行機の上から飛行機の上に飛び乗ったり、ラスボスと飛行機の上で勝負、絶体絶命なシチュエーションの選択が凄いですね……真面目に操作方法を覚えれば良かったと今更思ったり……


(狼牙以外、未登場のデコシューを検索してアレを発見……来るかな?)

族長!族長!族長!

2008年05月03日(土)03:53 MYU #- URL 編集
デコ祭リノジカンダ 族長!族長!族長!(オサ!オサ!オサ!)
このゲームかなりやりましたね。実は新作にもかかわらず入荷したとこはなんと1回20円だったんだです。
だから1~200円で1周(1コインだと4面くらいまでいけたかな)でよく遊んでました。
好きな演出はカーチェイスのときの「くいっ」かなぁ。

俺参上!俺は最初からクライマックスなんだよ!

2008年05月03日(土)14:13 モモタロスメガ炉どん #- URL 編集
なるほど仮面ライダー電王のモモタロスもランディの影響を受けていたのですね。多分。
ランディはバリバリ!死にましたました。いい演出でしたがやりづらくて周りでもなかなか上手い人は少なかったです。ただ当時は新宿にちょくちょく顔をだしていたこともありエンディングを見る機会は結構ありました。
しかし百戦練磨の冒険百連発野郎でも巨神兵よりもベガ(違っ)よりも彼女のビンタの一発でゲームオーバーになるあたり流石デコ。
今シルバーガンにバリバリハマっている自分にはちょっと意外なデコとトレジャーの接点でした。
そんな自分今やっと2Cのサイバリオンまで行けるようになりましたが…その前のレッツ&ゴーに殺されてます。あー
しかしやまさん羨ましいですよ。銀銃お持ちとは

俺が切り札!

2008年05月03日(土)16:33 RWS管理人 #- URL 編集
画面からはみ出るんじゃないかと思わせるほどの演出は最高でしたよランディ。
残念なのはやっぱり操作性で、何も知らない人は2面に進むのはやっとかなーという難易度で、僕も他の人のプレイを見て全面クリアしたクチです。大回転攻撃を知っていればそれほど難しいゲームではないんですけどね。

巨大ロボや武装列車とかレトロ兵器がどっちゃり出るのも魅力でした。インディ・ジョーンズも新作が公開されることだし、ランディの新作も出ないものかしら。

オォウ!ノォウ!

2008年05月03日(土)21:55 佐とさん #- URL 編集
海外版だと、ちゃんと時間軸どおりにステージが展開していくんですよね。
セガサターンのアーケードギアシリーズで移植予定だったのに、結局発売されなくてガッカリしたモンです。

音楽といえば

2008年05月04日(日)04:14 ペイン #- URL 編集
作曲してる人はたぶん一緒だと思いますがドラゴンガンを押したいと思います。

やはり名作なんだなー

2008年05月04日(日)05:09 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>キツネさん
演出は良かったのですが、やはり操作のわかりにくさに戸惑ってる方も多いようですね。

全ステージ通しで見てると、あらためてステージ構成のダイナミズムが伝わってくるのが素晴らしいです。常に絶体絶命の状況が後押ししてるのでしょう。陸海空全てが舞台になるそのセンスは他ではなかなか真似できないものだと感じます。

>未登場のデコシュー
さて、どうなるかwww


>MYUさん
デコ祭りはまだ終わらんよ!!
実は自分も、当時小倉のゲーセンで20円で遊んでいたクチでして。
最後まで強引にコンティニューしてプレイしてたのもいい思い出。

カーチェイスの車の後輪の向きが変わるのも妙に細かいですよね。
角度によっていろいろ変化するものもあったりとか。


>モモタロスメガ炉どんさん
なんと、モモタロスもデコ信者だったとは(ありえねーww)

うちの周辺にも上手な人はあまりいなかったように思います。
最終面まで見る機会もなかなかなくて。
でも彼女のビンタオチには笑わせてもらいましたよ。

>シルバーガン
あの時間軸設定はやっぱりランディから来る物なのかなー、と思う次第。
銀銃SS版は、以前秋葉原に寄った時は1万以上で売られてたような気が…


>RWS管理人さん
ランディは背景の動きも結構ダイナミックですよね。
飛行機ステージのスクロールには結構感心させられます。

操作は結局は慣れになりそうですね。
大回転さえ自在に使えるようになれば、攻略としては楽ですね。
あとは地形とか敵のパターンを覚えて対処が割と効くゲームでもありますし。

>ランディの新作
出すとしたらトレジャー発になるのかも…。


>佐とさん
やまさん方式です、すいませんw
海外版は確かに時間軸通りにステージが進みますよね。
その分デモが無いのがちょっともったいなかったり。
あと大回転の回数も少なかったような。

あと、サターン版にも出る予定だったそうで。
これはちょっと惜しい気がしますね。


>ペインさん
ドラゴンガンも曲はいいですよね。
場面が切り替わる毎に音楽が変わるところとか。

俺が切礼!!

2008年05月04日(日)12:07 YM2203 #OBkyzZyA URL 編集
アクションゲーマーから見るとこのゲームの操作性は劣悪なんですね・・・
シューティング専門でアクションは数えるほどしかやってない私には、
「レバー入力に対する応答性がいい」という点だけで、「良好な操作性」と認識してました。
ジャンプの組み合わせなのですが、
レバーと同時入力の場合は、
レバー横ジャンプでもレバー斜め上ジャンプでも同一です。
ただ、通常移動時に
レバー斜め上で「走る」と言うアクションがあるので、
レバーを先に入れると助走が効くので結構誤解されてるようです。
アクションゲームがまともに出来ない私でもクリアまでやれたので、
それほど操作性に難がある物ではないんでは・・・

HeyHeyHey! What's going on!?

2008年05月04日(日)18:17 sakamata219 #- URL 編集
 デコがボクらに与えてくれた、最高の冒険活劇ゲーム!
このゲームをみると、80~90年代のアーケードゲームに
リアルに触れることができたのって、とても幸運なことだったのね・・・
ってつくづく思う訳でして~!。

 ランディのアクションの豊富さはともかく、このゲームの
ラストのジェットってキャラ描き変えで回転させているんだよね!

ややこしさをクリアできれば・・・

2008年05月04日(日)18:20 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>YM2203さん
>切礼
あったあったw あと、絶対絶命!とか。

操作はあらゆる事ができる反面、逆にややこしさがあって難しく感じられるのではないかと思います。ただ、横スクロールをあまり嗜んでいないと、逆に横スクロールアクションの「お約束」をあまり感じない分、良好なシステムに思えるかもしれないですね。

お約束に縛られると、ランディの独特の操作感にはかなり戸惑うのではないかと思うのですが、どうでしょう。

パワフルさはピカイチ

2008年05月04日(日)18:26 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>sakamata219さん
冒険活劇ゲームは数あれど、ここまでの迫力を見せてくれたのはランディだけのような気がしています。技術が発展した最近のゲームにも引けを取らないほどの迫力は、本当に見応えがありますよね。

無駄に回転機能とか使わずに、わざわざキャラ描き換えを使っているあたり、ものすごい気合が入ってるなー、と思います。

考えてみれば、80~90年代初期は少ない容量でパワフルな表現を実現させようとしているところが、今のゲームには無い味になっているんですよね。
何でもできるからこそ、逆に失われつつあるものもあるというのは忘れてはいけないと思いました。

2008年05月07日(水)00:07 jj9サスライガー #- URL 編集
トレジャーの「はん」氏といえばデコが裁判所に和議申請を出したとき
「ゲーム批評」でデコ応援イラストを書いていたのが印象に残っています。
エドとランの元ネタがこのゲームであるということについても、もちろん触れていましたよ。

ところでレイディアントシルバーガン 僕はサターン末期に980円で入手した人間なのですが
「これ自慢してもいいよね、答えは聞いてない。」

最初に言っておく!

2008年05月07日(水)00:32 メガ炉どん #- URL 編集
俺はかーなーり欲しい!
バクシンガーさんかなり羨ましいです。
本日やっとナースを倒しDAIKAI10に殺されましたよ。お前の強さにオイラが泣けた
そういえばランディさんってボートから落ちると凄い泳ぎで追い掛けてきたな…あれは特殊アイテム足ヒレを使ったりしているのだろう。きっと
なお飛行機から落ちるとハシゴで戻ってきます。きっと

これこそ希少価値というものか…

2008年05月08日(木)00:24 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>jj9サスライガーさん
はん氏もデコ応援してたんですね…
やはり思い入れの強さも一級品ということになりそうな。

>レイディアント
なんと素晴らしい!これは大事にしておかないと。


>メガ炉どんさん
DAIKAI10は取り囲む奴でしたっけ。
自分は円の外で弾吸い取りながら粘るパターン作ってたような。
で、潰されそうになったら、ソードぶっ放し。

最高のプレシャス

2008年05月08日(木)22:29 jj9サスライガー #- URL 編集
>メガ炉どんさん

僕の名前は「銀河烈風」ではなく「銀河疾風」の方です。(笑)
(バクシンガーで活動されているかたもいるので一応フォローいれときます。)

地域によって差はありますが
新規でオープンしたゲオやブックオフはレトロゲームの価値をあまりわかっていないためかレア系のソフトを1000円以下で投売りしていることが多いみたいです。
僕の友人は「ガイアシード」と「烈火」を700円で入手しましたし、僕もサターン後期のシューティングはこの方法で大量に発掘したので、がんばってまだ眠っている激安レアソフトを見つけてくださいね。
シルバーガンはきびしいかもしれませんが世の中には105円で買ったファミコンのディスクカードに
「オールナイトニッポン版スーパーマリオ」が入っていたという強運の持ち主もいるそうなので
もしかしたらもっとすごいのが見つかるかも。
(デコと関係ない話でごめんなさい)

その手がありますか

2008年05月09日(金)02:02 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>jj9サスライガーさん
ブックオフとかゲオの投げ売りは割と使えますよね。意外な物がお手軽な値段で入手できたりとか。
欲しかったCDが安く手に入れば狂喜乱舞ですよ。

福岡の実家のレンタルビデオショップ(もう潰れましたけど)では100円で大量にソフトが投げ売りされていたので、重宝してましたよ。あの時手に入れ損ねたものの中で、今ではプレミア価格のものもあるんだろうなー、と思ってみたり。

サスライガーさんすいません

2008年05月10日(土)01:11 メガ炉どん #- URL 編集
自分J9シリーズ主題歌CD持ってまして山本正之氏の大ファンです。大変失礼しました。
最近トリオ・ザ・パンチの剣士が地震を使っているせいか揺れますね。みなさん気を付けてください。

残虐行為手当

2008年05月24日(土)02:25 ねぎぽ #- URL 編集
アドリブで何とかなる事が多かった気がしますね。
しっかりとスコアを狙うと、逆に進まなくなりそうですが・・・。
対ラスボス戦では心が折ればかりでした。なかなか倒れない訳だ。

覇怪魔人は硬い

2008年05月24日(土)13:51 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>ねぎぽさん
大回転の動作をある程度知っていれば、適当に動かしていても何とかなりそうではありますね。
当たり判定のある部分全てがスコア源みたいですけど、狙いすぎると難しいのは、他のゲームに通ずる物があるかも…

本当にこういった名作が評価されるべき

2012年11月07日(水)12:06 妙島浩文 #gS/xbSlc URL 編集
90年代以降になってくると、こういった本来は名作として評価されるべき作品が評価されにくくなっているんですよね・・・
エドワードランディはその筆頭だと思います。
サウンドで「おおっ」と思い、いざゲーセンへ!!と思ったら時遅し。
すっかり台が消えてて大ショックでした。
イベントなどの遠征を利用して台を探しまくって、コイン山積みで堪能したのでした。
もっと早くにこのゲームの存在を知ってればと今でも悔やんでいます。
ちなみに当時買ったサウンドトラックは大事に持っています。

そういえば・・・ナムカプの小牟の台詞にも「冒険百連発」がありましたねえ・・・。
ネタの多い彼女ではあるものの、真っ先に元ネタでピンと来たのはこれでした。

2012年11月07日(水)22:40 みなもりゅうぞう #- URL 編集
エドワードランディと言えば。
今作のプログラマの一人が後にコナミに移籍、
MD版魂斗羅ハードコアのプログラムを担当するという意外な接点もあったりします。

トレジャーがエドワードランディのオマージュでくるなら、
こっちは本家スタッフ呼んでやるぜという、スタッフの対抗意識があったかどうかは定かではありませんがw;

実際魂斗羅ハードコアもある意味ハード性能を無視したかのような演出が光るゲーム内容でしたしね。
あと難易度が程よく調整されていて、個人的にはSFC版スピリッツより遊びやすいと思ってるんですが。
なかなか復刻移植に恵まれないタイトルだったりします。

ゲーム開発にも影響されてますよね

2012年11月18日(日)23:29 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>妙島浩文さん
トラックバックありがとうございました。

今やゲーセンでの目撃率も低くなりつつあり、知名度の低さもまた、影を薄くしている現況かもしれませんね。動画サイトでは見られるものの、なかなか目に触れられない名作というのは数多いもので、実に惜しいものだと思う次第です。

エドワードランディは、気高い名作として、多くの人が語り継がなければいけない良作ですね。本作の演出が、トレジャー作品等に脈々と受け継がれているのは、何かしらの因果を感じます。


>みなもりゅうぞうさん
魂斗羅シリーズはシリーズを経るにつれて、はちゃめちゃな戦い方をしていますよね。ミサイルの上に掴まって戦ったりとか。この演出は、やはりエドワードランディからのノウハウが活きた結果だと言えるのかもしれませんね。

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