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シューティング千夜一夜 ~第225夜~ スーパーリアルダーウィン

スーパーリアルダーウィン タイトル

デコ祭りは終わらんよ!
シューティング千夜一夜もまだまだデコ祭り継続中です。

そんなデコ祭り第5弾は「スーパーリアルダーウィン(SRD)」。
「ダーウィン4078」の続編にあたる作品です。

****************************

スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その1

スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その2

進化・退化を繰り返す自機を操作し、全10ステージを踏破するのが目的のシューティングです。

1レバー2ボタンで自機を操作。
ボタンは対空ショット・対地ショットの2つに割り当てられています。

対空ショットは進化によってパワーアップ。
対地ショットは基本的に2連射できるショットです(一部形態で例外有り)。

自機は道中に何度も登場する「EVOL」と呼ばれるアイテムによって進化します。

EVOLによる進化で大きくなるにつれ、攻撃が変化していきます。
パワーアップの種類は色々あるのですが、EVOLを沢山取ったからといって決して強い形態になれるとは限らないのが特徴的です(このあたりは前作を踏襲)。


スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その3

今回は前作と違い、パワーアップアイテムが何種類か存在しています。
パワーアップの種類は以下の通り。

・EVOL
 よく出現する通常アイテム。
 基本的に1個取ると自機が進化する。
・黒EVOL
 EVOLと効果は一緒だが、ショットを当てると動きが止まる。
 また、形態によっては突然変異に利用されることもある。
・Spマーク
 スピードアップアイテム。
 取るとスピードアップ。1段階のみ。
・Arマーク
 アーマーアイテム。
 取るとアーマーを装着する。1個だけ装備できる。
・DNA
 地上物のトカゲを破壊すると出現するアイテム。
 取ると左下のゲージが伸びる。
 伸びた分だけ復活時の形態が変わってくる。
・繭
 ボスを撃破すると出現するオプションアイテム。
 繭にEVOLを食べさせると、自機同様に進化。
 進化に応じた攻撃を左右方向に単発で発射できる。
 ただし突然変異すると消えてしまう。


以上のアイテムを駆使しつつ、全10ステージをクリアするのが目的。
なお、本作はDIP設定により、ループ有り無しを設定できるようになっています。


****************************

スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その4

スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その5

前作「ダーウィン4078」の続編にあたる本作。

「ダーウィン4078」は「進化」をモチーフとした異質なシステムながらも、遊べる良作として評判だったために、多くの人の目に止まる事となった作品です。

本作はその前作の特異な趣向を維持しつつ、正当進化させた続編。
グラフィックの美麗化、アイテムの種類の増加など、いかにも続編らしくパワーアップさせた作品になっています。


スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その6

グラフィックはさすがに前作以上の綺麗さを誇っており、荒っぽい4078の時と比べるとよりメタリックな方向に進化しているような気がします。

全体的に白や灰色が多く含まれているのがその最たるもの。
自機も色がピンク色から白に変化していますし、背景の地上物・一部敵の外形など、白と灰色のグラデーションがベースになっている敵が多め。

ステージも機械化した場所が見られたり、砂漠などのステージでもメタリックなパイプが近代的な雰囲気を醸し出していたり。サイケデリックな趣はあれど、前作以上に近代的な造りが目立っています。

生物寄りのグラフィックももちろんあるのですが、どちらかというとメタリック方面に主張が傾いていて、前作ダーウィンとはまた違った味が出せていると思います。
敵の爆発の滑らかさなど見ても、シャープになったダーウィンといったような気がしますね。


****************************

スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その7

スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その8

しかしゲーム性の面で見ると、残念ながらそれほど良い出来というわけではないです。

とにかく難易度が馬鹿みたいに高い。
正直その難易度の高さに驚かされた方も多いのではないかと思います。

自分も最初はダーウィンの続編を見た時にすごい期待を持ってプレイしていたのですが、1面からすでに難易度が高く感じられるのが気になりました。
自機が思ったように進化しないのはもちろんのこと、地上物の攻撃が嫌らしい、ボスがとても強いなど、「これが本当に1面なの?」って思ったほどです。

特に1ボスは最強状態を維持しない状態で戦うと、まずやられるのは必至だと思います。
自分は当初このボスに全然勝てなくて四苦八苦してましたから。
針弾の3WAYが交わせないわ、ザコの動きがものすごく嫌らしいわでもう。
最強状態を維持して勝つパターンを組み上げるまでは結構苦労した覚えがあります。

1面からこんな感じですので、2面以降もなかなか手間取った記憶が。
結局当時は5面の障害物があるポイントが限界でしたね。
普通にやってても難しいですよ。


スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その9

難易度の高さに絡むファクターは数多くあるのですが、その中でも自機の当たり判定の大きさはかなり致命的のように思います。
前作も自機が大きくなったら敵弾が交わしにくいというものがありはしますが、本作はそれに輪をかけてひどくなっているような気がしています。

なにせ敵弾がすごく小さくて見えにくくなっていますし、地上物からいつの間にか攻撃をもらうことも数多いので、意識しなくても最弱状態まで退化することはかなりの頻度で起こります。
先端かすっただけで退化ですから、なかなかやり切れないものがありますよ。

あと、地上物の攻撃が激しいにもかかわらず、地上への攻撃手段があまりにも貧弱なのも気になるところ。前半面の見にくい弾もそうなのですが、4面以降の砲台は超高速で弾を飛ばしてくるせいで、1個でも残してしまうと終わってしまうケースがかなり多いです。

アーマーが全然頼りにならないのも痛いですね。
それ以前に動きがものすごくトリッキーすぎて取ることすらままならないですが。


スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その10

ハマる要因がとても多く、全ステージクリアまで辿り着くには相当な努力を要します。
自分はずっと5面がクリアできずに匙を投げたタチですし。

障害物の多い5面はどうにも好きになれないんですよね。

ほぼ全ての壁にへばりついた砲台が普通では撃てない場所に置かれていますし、DNAで下手に進化すると巨大化して余計に避けられない事態になったりとか…
ここさえ無ければ、自分ももっとハマっていたんですけどね。


普通に遊ぶ分にはかなり難しく感じられるので、相当な思い入れでも無い限りはなかなか手を出せない代物ではないかと思われます。


****************************

スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その11

スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その12

さて、前作「ダーウィン4078」の要素の一つに、自機が思わぬ形態に変化する「突然変異」というものがあります。

前作ではKUESから1段階下げてEVOLを取る事で白い機体(MEASA→MALTO→SEAS→DEAME)になり、DEAME状態で敵弾を喰らうと、最強形態「BLACK DEAME」になれるのが魅力の一つとして存在しています。
普段の自機からは考えられない、BLACK DEAMEのコウモリみたいな異様な形態に驚かされた人も多いのではないでしょうか。初めてこの形態になった時の驚きといったらもう。


「突然変異」は当然、SRDにも存在しています。

本作も前作をほぼ意識したような変異形態があり、例えば地上物の爆風に当たって進化する「PISPIDER」は前作の「SUPPURATE」みたいな趣があります。
使い勝手もSUPPURATE同様みたいで(笑)

その中でも一番の目玉はやはり「GOAT DEAM」になるでしょうか。
前作で言う「BLACK DEAME」の位置付けになります。


↓こいつが「GOAT DEAM」
こいつがGOAT DEAMだ


★GOAT DEAM 突然変異方法
最強状態のGYASYALBAから2段階下げて(ARTDEAME状態で)被弾すると変化。
羽根を大量に飛ばす。対空ショットボタンを押しっぱなしにすることで火の輪を作る。
通常弾に対しては無敵。退化するとPISTERになってしまう。


GOAT DEAMは前作BLACK DEAMのように羽根をバンバン飛ばすのが特徴的な最強の形態です。
前作のように本体の残像が大量に飛び交うといったインパクトはありませんが、その代わりにBLACK DEAME以上に実用性に富んだ形態になっているのが特徴です。

敵弾に対して無敵なのがとにかく大きいですね。
ステージによっては1ステージを楽々抜けることができるのが素敵ですし。

しかしそれ以上にすごいのがGOAT DEAMの最たる特徴である火の輪。
対空ボタン押しっぱなしにすると出てくる火の輪っかが実用性に富んでるの何のって。


↓これですよ。
この火の輪っかが強いんですよ


火の輪は威力が高くて、ボスを一撃で倒すことができるのがすごい。
スロットボス(3ボス)とか、ピラミッド(4ボス)とかちょんと当てるだけで葬り去れるというすさまじさ(スロットボスは左下に当てないと撃ち返しに当たりますが)。

しかも火の輪で黒EVOLを引っ掛けるテクニックを使うと、DEAM状態を次ステージに持ち越す事ができるのもすごく実用的。


↓ここで火の輪を作って引っ掛ければ2ボスも倒せちゃうのです。
黒DEAMをひっかけて進化状態をキープ

GOAT DEAMから退化すると有無を言わさずPISTER(最弱状態)に戻ってしまうので、このテクニックは場所によってはかなり重要なテクニックになります。
これ覚えるだけで4、5面まではちゃんと進めるのではないかと。


<その他の形態(一部)>

ゾウムシみたいなPISPIDER

★PISPIDER 突然変異方法
2面、5面などに登場する地上物が放つ爆風に当たる事で変異。
白いボールを地雷のように置く形態。一定時間で下に流れてしまう。
通常弾に対しては無敵。退化するとPISTERになってしまう。


これは基本的にネタ形態ですけど、通常弾無敵が大きいので2ボスでは強いですね。


わりと動きの機敏なPISNAKE

★PISNAKE 突然変異方法
3面に登場する蛇みたいな地上物を破壊して被弾する事で変異。
レーザーを放つようになり、自機が高速になる。地上攻撃も変化する。
通常弾に対しては無敵。退化するとPISTERになってしまう。


割と強い形態。
3面で変化させられれば、スロット次第で4面まで持たせる事がいい感じ。
当初は4面をこの形態で切り抜けたりしたものです。


他にも、SYULBAから1段階退化して黒EVOLを取る事で変異するDARTER-2~DARTER-4、ARTDEAMEで黒EVOLを取ると変異するTWO DIVI~FC FDIVIなどがあります。

DARTERは地上物に対して強いのですが、思ったように進化しないのが難点。
ハズレ形態であるTWO DIVIは意識しなくても起こることがあるのが厄介ですね。


****************************

スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その13

スーパーリアルダーウィン ゲーム画面その14

要素は前作をグレードアップさせている感があって好感が持てるのですが、難易度の高さ故に一般向けとしてあまり浸透しなかったのが非常に残念な作品ではあります。
もう少しバランスが良ければ…


で、業務用では非常に難易度の高い「SRD」なのですが、後にメガドライブでSRDのリファイン版として「ダーウィン4081」がリリースされることとなります。

「ダーウィン4081」のベースはSRDなのですが、繭が無かったり前作の形態が存在していたりと、メガドライブ独自の味を持った作品になっています。

ちなみに最強状態は前作の最強形態「BLACK DEAME」で、アーケードではKUESにあたるDEAMから1段階退化してEVOLを取ると変異するという、前作同様の仕様になっているのが面白いです。

メガドライブ版も結構難しいですが、アーケード並みの極悪な仕様がかなり見直されており、例えば当たり判定の大きさの見直し、アーマー・スピードアップアイテムの取りやすさ、SRDでは厄介な障害物のあった5面が完全に排除されていて6面に似た構成になっていたりと、全体的に大幅にバランスの取れた出来になっています。


どちらかというと、メガドラ版の方がゲームとしてはスッキリしててやりやすく思います。
この状態でアーケードでリリースされれば、もう少し評価が変わっていたかもしれません。
| シューティング千夜一夜 | Comments(17) | Trackback(0) |

コメント

群を抜くセンス。

2008年05月04日(日)18:43 UCH #- URL 編集
総じてセンスの光る作品ですね( ̄~ ̄)
ただ、、やっぱ敷居が高いorz
前作もそうですが、突然変異を含む進化系を把握していないと
まともに遊ばせてもらえないんですよね(;;)
敵弾無敵の突然変異やゴートディームのキープ、繭、、、理解して初めて攻略に入れるってのは。
理解すると楽しいとはいえキチィ。
グラフィックやGBMが神掛かってスヴァらしいおかげで遊ぶことができました。
5面は繭を拾って画面上部に固定すれば簡単になりますね(^^)

>MD版
やはりデコ×MDの融合はステッキーなのですよ。必携ナリ。

GOAT前提のような・・・

2008年05月04日(日)19:57 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>UCHさん
4面以降は敵弾が非常に早くて、通常形態ではほとんど避けられるようなものではないですよね。
このあたりに来るとほぼGOAT前提のような造り…
しかも4面も黒EVOLキープ使わないと途中でPISTERに退化するときた。

やり込むにあたっては覚える事が特異すぎて、素人を締め出してる感が強いですね。
アーケード版に関しては。
ちなみに自分は5面は繭使わずにゴリ押しでやってましたw

>MD版
アーケードに比べて出来がすごくいいんですよ、これ。
シューターでも納得のレベルなのは好感が持てます。

MD版は良かったのですか!

2008年05月05日(月)22:31 メガ炉どん #- URL 編集
あ~買わなくて損しました。SRDはあまりに難しくとても欲しくならなかったんですが適度な難易度に調整されていたんですね。嗚呼もったいない。どうせらなば4078そのまま移植してくれれば良かったのに…

4081の面白さは本物

2008年05月06日(火)00:36 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
やりこまないと結構難しく感じる箇所もあったりしますが、BRACKDEAMの進化さえ把握していれば、なんとかなる難易度に調整されているのは好感が持てますね。
メガドラ出た当時も大した扱いを受けていなかったのが残念っちゃ残念。

難しすぎた

2008年05月06日(火)01:35 APCR #- URL 編集
個人的には大好きでした。

なんとも言えない雰囲気やアイディア的にも良い部分も多かったとは思うのですが、やはり難しすぎました。
特に5面はそこまで頑張ってきた人間を諦めさせるものがあったと思います。

そして思い出深いのは9面ボス「ラフブラック」ですね。
私の実力ではGOAT DEAMを持ってきて即死させられないと残機を全部持っていかれて終了でしたのでなかなか忘れられないものがあります。
GOAT DEAMにはあまり頼らないでプレイするスタイルだったんですがさすがに奴だけはどうにもなりませんでした。

総評としては難度で損しているもったいない作品という感じです(好きなだけにより一層そう感じます)。

自分も個人的には好きな作品ですが…

2008年05月06日(火)08:39 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>APCRさん
自分も結構やりこんでいた方ですね。
GOAT状態にならずに、どこまで行けるか頑張ったタチでして。

>特に5面はそこまで頑張ってきた人間を諦めさせるものがあったと思います。
これって、もろ自分ですねw
数の多いトラップ、敵がほとんど撃てない、特定の形態でないと辛いなど、こればかりはちょっとキツいな、と思うところがありました。

9面ボスはGOATだと楽なんですけど、それ以外だとちょっと…って感じになるでしょうか。
随所にGOATのような敵弾無敵系でないと辛いポイントが多いのが何ともやりきれないというか。
アーケード版は本当に残念な出来の作品のように思いました。

MD版はやってました。

2008年05月06日(火)16:23 芸夢人 #- URL 編集
 音源がちょっと残念な結果になってましたが。
 
 アーケード版をみかけたのはリリースされて
から3年後くらい?経ってからのことでした。

 確かに1面から難しかったですね。
敵弾見づらい・・・。
 進化システムは面白いと思いましたが・・・。
 ゲーメストに進化体系が掲載したのみたときは(゚д゚)状態でした。

 

5面止まり

2008年05月09日(金)14:50 達人王 #- URL 編集
このゲームを知ったのは去年のこと。
初めは「あんまりDECOっぽくないなあ」と思っていましたが次第に好きになりました。

しかし難易度が・・・GYASYALBAのときに2面とかに出てくる槍を投げてくる敵とか、三面の分裂弾を打ってくる敵とかが怖すぎます!
結局5面の道中(シャッター地帯)より後は見ることができず究極タイガーになってしまいました。

当たり判定の大きさはネック

2008年05月10日(土)14:00 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
あのゲームの敵弾の見辛さは異常ですよね。
チカチカと明滅で表示されている小さい弾なので、一目でわかりにくいという。

GOAT DEAMのなり方をゲーメストで見た時は来た!と思いました。
でも難易度は相変わらず高いなぁ…という印象だったですけどね。


>達人王さん
>「あんまりDECOっぽくないなあ」
見た目からはかなり滑らかな表現なので、DECOっぽさが無いと思うかもしれませんね。

難易度は当たり判定に依存してるところが多いかも。正常進化最強状態のGYASYALBAの大きさが異常すぎて、敵に近づくだけで当たるほどというのがちょっと耐えられんです、ハイ。
やっぱり5面は鬼門ですな。

パンチパーマをかけたウ○○ラマン

2008年05月22日(木)22:55 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
ある雑誌でダーウィン4081の紹介で、
2面のボスのことを
「パンチパーマをかけたウ○○ラマン」
とかかれていたのがなんとも………

ちなみにダーウィン4081は1回だけですが、難易度ハードで、全面クリア経験あります。

あと思ったのですが、、、
SRDは「難易度がスーパーリアル」なのかもしれない!?

パンチ・・・

2008年05月24日(土)00:51 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
ウ○○ラマンとは、またすごい表現ですな。

ダーウィン4081はステージのクセと進化形態を見抜けば何とかクリアできるレベルなのが好印象ですね。
それに比べると、アーケード版の何と難しいことか…

その場復活だったら評価がかわっていただろうに…

2008年05月26日(月)00:55 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
書き忘れてましたが、難易度が高いのなら、戻り復活ではなくて、
その場復活だったら、ゲームバランスがよくなるはずだったのに…

ただ、1987年以前のその場復活方式のゲームはまだ少なかったと思うのですが…

(沙羅曼蛇、ツインビー、エグゼドエグゼス、スペースハリアーとか…)

DNAアイテムに加えて、
ASO(SNK)のKアイテムみたいに、
ずっと対空パワーアップや対地パワーアップやスピードアップを維持できるアイテムがあれば、もっとよかったというのは、いいすぎでしょうか?


あと、このゲームが出る以前にS.R.D.ミッションという名前のシューティングゲームがあるので、(個人的に)ちょっとややこしいです。

あと、ミッションX(デコ)とXXミッション(UPL)というのもややこしいです…

3文字シューティング

2008年05月26日(月)02:15 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
>戻り復活
確かにあの難易度だったら戻り復活がしっくりきそうですね。
それでも5面はなかなか厳しそうな(シールド付けてくれれば楽かも?)

Kアイテムみたいな救済措置があったら確かに良さそう。
その前にアーケード版の場合は大きすぎる当たり判定が何とかならないとゲームにならなさそうな。

>SRDミッション
捕虜撃ったら0点になるゲームでしたっけw
スーパーゼビウスのファントムよりも強烈ですよ。
XDRともごっちゃになりそうな…

動画

2008年05月26日(月)22:25 APCR #- URL 編集
SRDの動画を見つけましたので紹介しておきます。9ボス瞬殺はやっぱり基本ですね。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3449317

これを見て改めて思ったのですがどう考えても敵弾の速さと数に対して自機の大きさのバランスが悪いですよね。
DNAアイテムが後半出なくなるのも良くわかりませんし。

後半は通常形態だとかなりキツイっすよ

2008年05月28日(水)01:10 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>APCRさん
動画の紹介ありがとうございます。
アップロード日がつい最近の日付になってますね。

9~10面を見ると思うのですが、地上からの敵弾の速さがイカれてるのが印象的です。
1個でも残したらほぼ絶望的というか。

2009年01月21日(水)17:24 てんま #- URL 編集
懐かしく拝見しました。
癖がとても強い作品であることは確かでしたが、逆に言えば各所の攻略方を覚えれば結構楽なゲームでした。
9面以外は全て最弱形態でボス撃破に成功。
(9面は5分粘った挙句にやられた記憶が、、、)

9ボスは強いですね

2009年01月21日(水)21:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>てんまさん
自機の当たり判定の大きさと、ゴートディームを前提とした攻略、5面の極端な仕様などクセは大きいのですが、それなりに攻略ができるあたりは、実は考えられて作られた作品…なのかも。

9ボスの強さはキテますねー。

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