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シューティング千夜一夜 ~第227夜~ 魔境戦士

魔境戦士 タイトル

デコ祭り第7弾。まだまだ続くさ!

今回紹介するのは、1987年の作品「魔境戦士」。
またマイナーなものを…
とか言われそうですが、気にしない。

これが私の生きる道。

****************************

魔境戦士 ゲーム画面その1

魔境戦士 ゲーム画面その2

古代文明をモチーフにしたシューティングゲーム。
主人公はエアバイクに乗り、並み居る敵達を撃ちまくります。

ループレバーと2ボタンで自機を操作します。

ループレバーは45度角で回転し、回す事によって手の向きを変えられます。
手の向きに準じて、基本武器を投げることが可能。
ちなみに、同じデコ作品のミッドナイトレジスタンスでも使用されているレバーです。

ボタンは基本武器である1つはナイフ、もう1つはエアバイクからのショット。
ナイフボタンで、ループレバーで手を向けている方向に武器を投擲。
ウェポンを持てば、そのウェポンを投擲することができます。

エアバイクからのショットは、ループレバーがどの向きであれど、必ず正面にショットを放ちます。これを上手に利用して、他の方向を攻撃しながら正面に攻撃することも可能です。

ただし、エアバイクの弾数には制限があります。
エアバイクの弾数は画面左上(2Pは右上)角に記されています。


魔境戦士 ゲーム画面その3

本作の特徴は「買い物」。
敵を倒すとゴールドを落としますが、このゴールドを拾い集めて、武器と交換して強化させるという形を取っています。

武器は落ちているものを取得するという形式。
落ちている武器に記載されている数字の分だけゴールドが減り、武器の効力が発動します。

武器には自機の大まかに自機のショット系、エアバイクのショット系、特殊効果が発動するカプセル、自機がスピードアップするジェットエンジン、敵の攻撃を1発だけ無効にするアーマーエクステンドアイテムが存在します。

効果が高いものほど、値段も高い傾向にあります。


魔境戦士 ゲーム画面その4

ショット系は剣、斧、勾玉(炎の輪)、手裏剣などが存在していますが、落ちている武器に関しては全て弾数制限があります。
これらは最大4種類まで取得が可能です。

エアバイクのショットは、正面への射撃は変わりませんが、効力には一長一短があります。
単純に正面に向かってショットを放つだけのもの、貫通するレーザー、遠くに飛ぶほど範囲の広がるウェーブショット、広範囲に弾を撒き散らすものなど。

カプセルはエアバイクのショットが補充されるもの、自機が一定時間無敵になるものなどが存在します。カプセルは3面以降から出現。


なお、自機がミスするとジェットエンジンを失ってしまいますが、持っている武器・エアバイクの状態はキープされたまま残ります。

持ち機を全て失うとゲームオーバー。
全8面構成。全9面構成。コンティニュー有無はディップスイッチで変更できます。
8面からはコンティニュー不可。

※修正
ステージ数は全9面ということです。
コメント欄のJNさん、情報をありがとうございます。



****************************

魔境戦士 ゲーム画面その5

魔境戦士 ゲーム画面その6

ゲームのセンスとしては、非常に珍しいタイプのゲームと言えるでしょう。

マヤ文明みたく南米の古代文明をイメージさせられるような雰囲気が印象的です。趣が実にそれらしく、上半身裸の男とか、自機の格好とかが古代の雰囲気を増長させます。

背景も古代文明によくある遺跡がモチーフ。
途中出てくる棘の森とかも雰囲気にあっててなかなか趣があります。

その古代文明の世界に「機械」の要素が盛り込まれており、独特の雰囲気がさらに強く残るようなものとなっています。

自機や敵が乗るエアバイクが、まさにそれ。
ボスの中にはロボットのようなナリをしているものだってありますし、人の乗り込んでいる大型艦みたいなものだって出てきます。

古代文明と機械の融合。
他では見られない世界観はある意味貴重と言えるでしょう。


魔境戦士 ゲーム画面その7

買い物のシステムもちょっと独特に感じられますね。

ファンタジーゾーンのような、コインを拾ってアイテムを買うシステムですが、落ちているものをお金と変換するシステムになっていて、買い物システムが盛り込まれている他のゲームに比べてちょっと趣が異なっています。

アイテムを直接拾うシステムによって、途中で画面が止まる事なくシームレスにゲームが進む利点があります。スムーズに進行させる為の措置なのかもしれません。

思ったような武器に変更できなかったりという弊害はあるものの、ゲーム進行が阻害されることが無いという点では、システム自体は評価されてもいい点だと感じます。


****************************

魔境戦士 ゲーム画面その8

魔境戦士 ゲーム画面その9

問題なのは本作のゲーム性になるでしょうか。
本作は、シューティングとしては難易度が激烈に高いです。


目立つのは、自機のショットのリーチの短さ。

通常の攻撃においてはナイフをループレバーの向いている方向に投げるのが特徴的ですが、そのリーチは非常に短く、敵に当てるのが一苦労。
しかもナイフの同時発射数には限りがあります(画面上に3発)。

にもかかわらず、敵の攻撃の飛距離がとても長いので、こちらとしてはあまり納得の行くようなものではないです。基本的に全方位から攻撃が飛んで来ますので、普通にやっていると、敵が捌ききれずに際どい避けを何度も繰り返す羽目になることでしょう。

嫌らしい動きをする敵が前半面から多く、撃つのもしんどいです。しかも攻撃も最初から激しいレベル。1面ボスあたりからその傾向が顕著に見られます。
敵の攻撃を避けながらループレバーを合わせる作業は、かなりシビアに移ります。


魔境戦士 ゲーム画面その10

自機は取ったお金で武器を交換してパワーアップさせられるのですが、その武器が頼りがいがあるのかどうかわからない代物も多いのも痛いですね。

仕様でまずいと思うのは、武器に弾数制限があるところでしょう。
せっかく自機が飛距離無限の剣や斧を持ってみても、連射するとあっという間に切らしてしまいます。

撃ちまくりの爽快感を追求するシューティングにおいては、とても痛い仕様ではないかと。

さらに手裏剣や手榴弾といった武器が単発で扱いこなすにはに難しい武器が混在していたり、頼みの防御兵器であるアーマーも高価な割には1発で壊れる仕様だったり、速度を上げるアイテムも制御できないぐらいに早く設定されていたりと、どうにもバランスを欠いているような仕様が数多く見受けられます。

頼りのエアバイクからのショットだって、弾数制限があるせいでなかなか扱いこなしが難しい部類に入ると思います。

その上、武器は無造作に置かれているものがほとんどですから、間違って取ることも十分起こり得ます。アイテムの説明もインストカードの説明だけでは不十分、最初のうちは全然わからないうちに取ってしまうことだって有りますし。


****************************

魔境戦士 ゲーム画面その11

魔境戦士 ゲーム画面その12

個人的に見て「魔境戦士」は調整不足のままリリースしたのではないかと思うんですね。

ループレバーの仕様があまり生きていないように思えますし(忙しい弾避けをこなしながらショットの向きを変えるのは結構キツイ)、武器がてんで頼りなく映るのはきちんと調整していないせいだと考えます。
全面クリアできないわけでもないのですが、シューティングにある程度慣れている人にとってみても、これはとても難しい仕様になるのではないでしょうか。


個人的に最も痛いと感じたのが、アイテムのバランス調整。
値段の割に合った効果を持つアイテムが本当に少ないんですね。

買い物で自機を強化させるゲームは数ありますが、名作と呼ばれるゲーム、例えばファンタジーゾーンロストワールドは一部バランスの欠いてるアイテムはあれど、比較的値段相応のものもちゃんと設定されており、アイテムを持って得したという気持ちにさせてくれるものだったように思います。

ファンタジーゾーンは武器アイテム(7WAY、レーザー)が強力に設定されてますし、ロストワールドの場合だと長持ちするアイテム(サテライト系)が持てる点が評価できるところ。
それに比べると「魔境戦士」は、あっという間に使い切る消耗品がほとんどで、値段の割にはあまり得した気分になれないような印象を持ちます。武器全般や一撃で壊れる脆いアーマーがその最たる例。

買い物のトータルバランスのせいで、割に合わない難易度になってるのが残念。
シューティングゲームにしては、世界観が他のゲームにはないほど秀逸な作品ではあるのですが…


****************************

魔境戦士 ゲーム画面その13

魔境戦士 ゲーム画面その14

素材・着眼点が良い部類のゲームですが、ゲームバランスを欠いているのが非常に惜しまれる点です。調整すればすごく良くできたゲームに成り得ると思うんですね。

たとえば初期状態で持っているナイフのパワーアップをレベルアップ制にしてみたりとか、アーマーの耐久力の引き上げ・武器の効果を時間制にして割に合った効力を持たせてみたりとか。

また、同じデコ作品でも、「ミッドナイトレジスタンス」はループレバーの生きているゲームになっているのですが、こちらはどちらかといえば逆で、ループレバーの操作性が逆に辛く映るゲームになっていると思います。
激しい弾避けとループレバーは相性が悪いのかも。もしくはロストワールドのようなローリングスイッチであれば、少しは快適に動かせていたかもしれません。


魔境戦士 ゲーム画面その15

なお、本作は出回りという点でも全然芳しくありません。
実際「魔境戦士」を見た事が無いという人が多いのではないかと思われます。

知名度的にも、ネット検索ではあまり引っ掛からないほどのマイナーゲームです。

ループレバーという特殊デバイスが今や希少価値の代物になっているため、今のゲーセンで見かけるのは本当に稀と言えるのではないでしょうか。
家庭用に関しても全く移植されていないのがさらに希少価値に拍車をかけている状況…。
| シューティング千夜一夜 | Comments(8) | Trackback(0) |

コメント

魔境きたきた

2008年05月16日(金)18:00 UCH #- URL 編集
このゲーム大好きなんですわ(^^)
難易度は、なんとゆうか独特のものがありましたなぁ(´ゝ`)
ループレバーのデバイス効果か、独特の世界観からか妙に気に入ってしまい結構遊んだクチです。
敵デザインもカクイイですし。
このへんがガリョウと違うところ(ぉ

にしてもループレバーものはゲームスピードの調整が難しいでしょうね。
遅すぎると野暮ったいし、早すぎると回転が急がしすぎて左手が逝っちまいますw
「怒」や「ミッドナイトレジスタンス」は功調整だったのでわないかと。
バトルフィールドが結構ぎりぎり。

デザインは結構良かったですね

2008年05月17日(土)02:50 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>UCHさん
魔境のレビューは2週間前から固めてたので、この話題が来た時はビクッ!ときたものですよ、ええw
魔境の象徴は2ボスの鳥人間ですね。
左右に振って動かないとかなり難しく感じるボスですなー。

>ループレバーもの
怒やミッドナイトレジスタンス、T.A.N.K.など、テンポが緩やかなものにはとても相性がいいのでしょう。
反対に怒号層圏のような周囲から絶えず敵がやってくるゲームはかなり手がイカれちゃいますね。剣で防ぎまくって、手が何度も爆ぜましたよw

こういう激しいのはやっぱローリングスイッチかなぁ。

2008年05月17日(土)07:17 まりんらいなー #- URL 編集
今、この手のループレバーが必要なSTGを家庭用で再現しようとしたら、やっぱり、
「左スティックで移動、右スティックを倒した方向に攻撃」
になるんでしょうか。
このゲームみたいに四方八方から敵が出てくるようなのは特に。
でも今度はかえって簡単になりそうな気もしますけどw。
(狙った方向にすぐに攻撃できるだけでもかなり楽になるため)

そういえば臥竜列伝が…

2008年05月17日(土)18:35 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>まりんらいなーさん
そういえば、前レビューした臥竜列伝が発売前までツインレバーだったみたいで。
倒した方向に攻撃って手法は、ボタンで攻撃する固定観念があると、ちょっとクセのある操作方法になりそうですね。

攻撃方向を任意で変えられるゲームは、アルティメットエコロジーみたいに左右回転ボタンを振り分けることになりますね。
ただ、これはこれでクセのある操作法になってしまいますが。

2008年05月19日(月)20:40 JN #- URL 編集
これわかりにくいんですけど全9面でしてね。
8面中ボスっぽいのはしっかり8ボスです。使いまわしボスのくせに!

バランスは、まぁ難しいゲームでしたねぇ。
僕は十分アリだと思うんですが。

修正しました

2008年05月19日(月)23:06 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>JNさん
貴重な情報ありがとうございます。
これは修正しておきますね。

>全9面
コンティニューして8面まで辿り着いたのですが、あそこからはコンティニュー不可になるので、ボスはまだ見た事無かったりします。
普通に難易度高過ぎですよね…

2009年12月22日(火)07:42 空気 #mQop/nM. URL 編集
どこからか流れ着いた者です。
難易度難しい・・・難しいかなぁ。
難しいと決めつけてゲームバランスを欠いているとまで書かれて居られますが、果たしてそうなのか。
私は毎日100円ずつやっても一ヶ月と経たずにクリア出来ましたが。
爽快感が無い、と書かれて居られますが、当てる敵を決めて狙い撃つゲームです。
事前にレバーを回し、敵弾をかいくぐり一撃当てて離脱する爽快感があるんですよ。
慣れていくとそれが連続で繋がっていく。
アイテムの値段的なバランスもねぇ・・・
1コインクリアすると判りますが、あれで合ってるんですよ。

なんというか、一方向から見たレビューになってしまっているのが悲しいですね。

こういう私的なブログに反論じみた事を書いてしまって済みません。荒らすつもりではないのですが。

このゲームはメジャーでこそ無いのですがカルト的な人気を持つゲームです。
何故か、という事です。
惜しいとかそういう話じゃないんですよね。

魔境戦士について

2009年12月22日(火)10:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>空気さん
どうもはじめまして。
コメントありがとうございます。

>難易度難しい・・・難しいかなぁ。
自分の視点から見た限りでは難しいです。これは断言しておきます。

基本的にしっかりと狙い撃ちができていないと、敵を満足に討ち取れないのがオチですし、敵の攻撃パターンを知らないうちは多方向から不意打ちなどを食らってミスの嵐になってしまうでしょうから。

初見殺しは初期のシューティングの華とはいえ、このゲームに関してはそのあたりは、かなり極端になってるんじゃないかと感じます。撃ちまくりシューティングが増えていく中で、この「狙い撃ち」を重視したゲーム性というものは本当に珍しいと思いますが…

ここの常連の皆様のコメントも参考にしたい…と思っても、魔境戦士をプレイしている人が本当に少ないのが残念な限りのごらんの有様。コメントの数からしても、少なすぎ、というわけではないですが、意見が少ないですからね(だって、自分のコメント4つ含めても8は今の視点からして短いレベル…)。多分見た事が無いとか、余り魅力を感じられないと思った方が多かったが故なのかと、個人的には思います。

パターンを完璧に組み上げれば難易度が下がるでしょうけど、そこまでに辿り着くまでに面白いと感じるか否か、が本作を楽しむ閾値になるのではないか、と見ています。爽快感が無い、というのは確かに言い過ぎ感も感じられると思いますが、人それぞれで視点が違うということで、今回のレビューに落ち着いた次第です。ご容赦下さい。


「魔境戦士」に限らず、今現在紹介しているゲームのレビュー群は、結局独自の視点で書いている以上、偏見は免れないかもしれないです。当レビューに何かしらの偏見を感じるようでしたら、今度は空気様ご自身が魅力を伝える側に立ってみてはいかがでしょうか。

実は、当ブログのシューティング千夜一夜も、某作品をボロクソにけなしているレビューを見て、腹を立てて「そりゃないわー」と思ったが故にできたコーナーなんです。最初はそんなに気負いせずにやってたつもりだったのですが、そのつもりが、積もりに積もって、遂に300を超えるに至ってる有様。

300もあると、流石に偏見的な意見も散見されるでしょうから、今度は自分が腹を立てられる側になってしまって、運命とは因果なものよ、と思ってしまう次第です。と同時に、様々なシューティングに触れるきっかけにもなって、正直コンテンツを作る前と作った後では、自分のシューティングを見る視点がガラッと変わったような印象を受けております。多分、その辺りは沢山のゲームに触れ、沢山のコメントに触れたが故なのでしょう。

もし空気様が今回のレビューに納得がいかないようでしたら、今度はご自身が自分の納得のいくようなレビューを書いて発信してみるのもいいかもしれません。そうした上で沢山の意見に触れてみると、また今までとは違ったシューティング観というものが見えてくるものだと、自分は感じております。くすぶっているよりは、ずっとずっといいと思いますよ。


それにしても、「魔境戦士」はスーパープレイ動画が無いのが残念な限り…
誰かあげてくれないかなぁ。

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