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シューティング千夜一夜 ~第228夜~ リバレーション

リバレーション タイトル

とりあえずデコ祭りは232夜まで続けることにします。
まだ紹介しきれてないゲームに関しては、今後の引き出しの中に…

で、デコ祭り第8弾にして228夜。
今回紹介するのは「リバレーション」。

デコ作品の中ではまたもやマイナーな作品になるでしょうか。
っつーか、またマイナー作品か!!って怒られそうな(ビクビク)


****************************

リバレーション ゲーム画面その1

リバレーション ゲーム画面その2

ヘリコプタージープを駆使しつつ、捕虜を救い出すのが目的のサバイバルシューティングです。

1レバー2ボタンで自機を操作。
空中ではヘリを、地上では戦車(またはジープ)を操作します。
ボタンはショットと着陸に使用します。

空中を飛んでいる間はヘリを操作。
ヘリは8方向を自由に飛び回る事ができます。
ショットを撃つ事で正面にショット発射。連射間隔はかなり間があります。

また、ヘリには慣性がかかっているのも特徴。
静止状態から動かそうとすると、徐々に加速させながら動きますし、加速させた上で静止しようとすると、しばらくは止まりません。


リバレーション ゲーム画面その3

旋回しているとHELPマークが出ている箇所に出くわしますが、その場所にヘリを近づけて着陸ボタンを押すと、地上に降りる事ができます。地上に降りると場面が変わり、今度は地上メインで戦車(またはジープ)を動かす事になります。

地上では基本的に戦車を操作。
ボタンで主砲を発射。動き回っている戦車や歩兵をショットで駆逐します。

矢印のついた格納庫があり、そこに自機を近づけると、ジープに乗り換える事ができます。ジープも基本的な操作は一緒。ただし戦車とは攻撃方法が若干異なり、また機動力も違ってて、スピードがすごく速くなります。
なお、ジープの状態で格納庫に近づくと再び戦車に乗り換えます。
また、戦車の状態に限り、敵の主砲を奪ってパワーアップさせられます(2連装砲撃になる)。


地上での目的は周囲を走り、収容所を破壊する事です。
収容所の兵装を破壊すれば、捕虜を救出する事ができ、ボーナス得点を得る事ができます。

収容所を一定数破壊すれば、ステージクリア。
再び空中に飛び立ってマップ上を探し回り、地上に降りて捕虜救出、を繰り返します。


****************************

リバレーション ゲーム画面その4

リバレーション ゲーム画面その5

デコの作品の中ではあまり語られないタイトルという位置付けの本作。
ゲームとしての発想がかなり面白いゲームになります。

空中から索敵しながら、地上へ降り立つというゲームは、当時のゲームにはなかった構成になっています。
当時(1980年前半)のデータイーストの作品といえば、俯瞰形式の中で地上と空中の使い分けの表現にやたらとこだわっていた節があります。


リバレーション ゲーム画面その6

黎明期の作品「ミッションX」が当時の貧弱な表現の中、空中と地上の使い分けを実現させていましたし、その後にリリースされることとなる「ザビガ」「B-WING」なども同じように地上の表現に対して腐心した意欲作と言えるものです。

「リバレーション」も前述のゲーム達とは形は違えど、空中と地上の使い分けを表現しています。変則的に「地上に降り立つシステム」を採用しているのが斬新な点。

空中と地上とで、使用する機体が変化するのが特徴的です。
2つの機体の特徴を使い分けながら遊ぶ形式は、1つの機体を扱うのが定石であるアーケードではあまり見られないシステムであります。

どちらかというと流れが一昔前の家庭用シューティングを思わせてくれます(スーパースターフォースとか)。


****************************

リバレーション ゲーム画面その7

リバレーション ゲーム画面その8

1984年の作品ということもあって、ゲーム性という点ではとても雑な印象を受けます。

色使いがまず緑と茶色を織り交ぜている点で泥臭さを演出しているようなのはいいのですが、ちょっと汚くも映ってしまうのはややマイナスでしょう。

機体の動きについても、ヘリ・戦車・ジープはどれもクセの強さが目立っており、特に戦車・ジープといった地上の機体は簡単には扱いこなせないぐらいのクセの強さ。
戦車は動きがとろくて話にならないですし、ジープは逆に動きが早すぎて狙い撃ちが難しいです。

意外と地形にひっかかりやすく、ひっかかってる間に敵に撃ち抜かれる事もしばしば。
ちょろまかと動く兵士に撃ち抜かれると、泣くに泣けません。

地上の機体は、戦車・ジープの両方とも兵士の弾丸一発で破壊される脆い装甲ですので、戦車とジープの使い分けにとりたててメリットが感じられないのが痛いところ。大概は動きが機敏なジープを使う事になると思います。

戦車には耐久力があるといった設定を施せば良かったかもしれません。


リバレーション ゲーム画面その9

知名度的にあまり有名でないのはリリースされた時期も影響しているのかもしれません。

この作品は1984年にリリースされている作品になりますが、この年は同じデータイーストから「B-WING」がリリースされた年でもあります。

B-WINGも非常に難しい作品ではあるものの、動きの滑らかさや戦略性から比較的ゲーマーの間ではもてはやされていたゲームになります(B-WINGは慣れると長々と遊べるのもメリットの一つ)。
巨大ボスやウイングの攻撃の派手さなど、リバレーションと比べるとインパクトの上でも勝っている感があります。

「B-WING」はファミコン版も発売されており、スポーツゲームの大家である「空手道」と並んで、当時のデータイーストの看板とも言える作品にまでなし得たのではないかと思います。
両作品はゲーム性もなかなか秀逸でした。


リバレーション ゲーム画面その10

それらに比べると、B-WINGと同期の「リバレーション」はどうしても過小評価せざるを得ません。リバレーションは色使いや操作性にやや問題がありますので、なかなか評価が得られないのもあると思います。
両者を見比べると、滑らかさという点で「B-WING」が綺麗にも見えますし。
人気面ではどうしても勝てなかったように感じられます。

当時のデータイースト作品としては力不足ということになるのでしょうか。


****************************

リバレーション ゲーム画面その11

リバレーション ゲーム画面その12

データイーストのゲームといえば、1980年前半当時の頃から綺麗にまとまったゲームと雑に作られたゲームとのギャップが非常に激しい傾向にあります。

「リバレーション」はゲームとして見るとやや雑な造りが目立っていた感があります。
故にあまり人々への印象に残りにくい作品になってしまったのは残念なところ。

とはいえ、リリースされた当時の小学生の自分は、あまりそういった意識も無く楽しんだ方ではありますが。色々なシューティングをかじった今になって考えると、「リバレーション」はゲーム性をもっと練りこんだ方が良かったのかな、と感じたりしていますが、どうでしょう。
| シューティング千夜一夜 | Comments(8) | Trackback(0) |

コメント

かなり昔の記憶ですが

2008年05月27日(火)20:56 まっく=ごえ #gJkM4REA URL 編集
このゲーム、ほとんど地上に降りた記憶が無かったような・・・
というのも、着陸ポイント付近でとても点が高い空中物(戦闘機?)がずっと出てきて、地上に降りるよりもはるかにスコアが稼げたから、だったと思います。

プレイしていたのが小学生の頃だったのでこの程度しかコメントできませんが。

自分もリアルタイムで見たのは小学生の時

2008年05月28日(水)01:47 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>まっく=ごえさん
自分もリアルで拝見した時は小学生でした。
割と地上に降りたりしながら戦っていたでしょうか。

本作は空中でうろうろしてると、点稼ぎができちゃいますね。
ひたすらショットで地上からの砲撃とかを潰してたり。

自機がジープなので・・・

2008年05月28日(水)12:24 sakamata219 #- URL 編集
このゲームを、コナミの特殊部隊ジャッカルと混同してしまうオヤヂゲーマーですが何か・・・。

 う~ん、このゲームのグラフィックの雑さはハードの制限によるものでしょうか?
 昔のコンピューターグラフィック環境はハードにしろ制作にしろ今とは比べ物に
ならないぐらい厳しかった訳ですし。

 当時(80年代)は、ジグって呼ばれるジョイステッィク形式の入力装置があればまだいい方で
方眼紙にグラフィックコードを書いたものをプログラマーに渡していたなんて話も
聞いたことがありますし・・・。

赤い要塞

2008年05月30日(金)03:10 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>sakamata219さん
ジャッカルですか。あれもジープが主人公でしたね。
ちなみにファミコンのディスクシステムのソフトで始めて購入したのは、家庭用版ジャッカルこと「赤い要塞」だったりします。ラスボスにはたまげた…

リバレーションの画像の荒さは、当時の制作環境も影響してるかもしれませんね。
それを思うと、ザビガやBウイングは色数が少ない中でよく頑張ってたと思います。

ファミコン風

2008年06月22日(日)18:25 Jソン #SOy9HheQ URL 編集
このゲームは、ある意味思い出があります。基板を始めた当初、お金がなかった為に、とりあえず安く買えるマイナーシューティングばかり買い漁っておりました。その中でも一番買って損したゲームです。ハーネスまで作って起動させたら...なんじゃこら!画面もファミコンみたいで、思わず基板にファミコンカセットが挿さっているのではと確認してしまいました。自機の動きは「バンゲリングベイみたいでしたし...。空中から地上のマップが確認できるのは良いのですが、地上戦があれだと悲しくなります。地上戦のドラムカンの誘爆はそれなりに爽快?でしたけど...
そういえば1984~85年のシューティングは地上戦~空中戦にわかれるゲームが多かったですね。ザビガやフォーメーションZ、マグマックス、エクイテス等々。流行りだったのでしょうか。

言われてみればファミコン風

2008年06月23日(月)00:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Jソンさん
言われてみると、当時のファミコンゲーム関係の香りがしますよね。
バンゲリングベイとチャレンジャーを足したような趣。
地上戦がちょっと味気無いのが欠点ですね。
グラデーションが深くないのがアレですし。

確かに当時は、地上戦と空中戦に分かれてるゲームはかなり多かったような気がします。
当時の高度表現はゲームクリエイターの課題のようなものだったかも。
そんな意味合いで、「ゼビウス」がある種のカンフルになったかもしれないですね。

これもクラシックが流れるゲームのひとつだった…

2008年09月08日(月)23:33 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
福岡に里帰りしていたとき、
小倉のカジノ京町に、エ○ュ筐体で入っていたので、見てみると、
スタート時にワルキューレの騎行が流れるのにびっくりしました。

自分的感想ですが、
ヘリの動きは「エクセリオン」みたいで、
地上戦は「フロントライン」みたいで、
縦任意スクロールシューティング版「チョップリフター」といえばわかりやすいでしょうか?

ジープが自機のシューティングゲームは他に「ボーダーライン」が挙げられるでしょうか。
SG-1000版の開発は実はコンパイルだったらしいです。

自分的解釈ですが、
これがあったから、のちの「サンダーブレード」や「湾岸戦争」ができた…?
しかし、サンダーブレードは自分の体重がそのまま重くのしかかるので、
ヘリの操作するのがすごく困難な作品だったと記憶してます。

デコ祭りが終わった後思ったのですが、
コブラコマンドが未紹介だったのが惜しいところ.

ワーグナーですよね

2008年09月10日(水)02:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
普段は音が無いですが、ワルキューレの騎行はリバレーションの象徴ですね。
ゲームオーバーのダラララランも印象的ではありますが。

>ボーダーライン
SG-1000は持ってましたが、このゲームは持ってませんでした。
画面スナップでもジープが主人公だとわかりますよね。

>コブラコマンド
個人的にも取り上げておけば良かったかな、とも思ってたりします。
いずれ紹介はしたいところです。

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