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シューティング千夜一夜 ~第235夜~ ファンタジーゾーン

ファンタジーゾーン タイトル

135でダライアスやってるので、235でもメジャー物やってみよう。

ということで、2008年9月にセガエイジス2500版発売を控えた
セガの「ファンタジーゾーン」を紹介してみます。

もう言わずと知れた名作中の名作。

****************************

さあ冒険の始まりだ

緑の惑星プラリーフ

エリダス第9惑星の恐慌状態を救うべく、外貨を奪った敵を撃退するため、主人公オパオパが様々の星を戦って回るというストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで主人公の「オパオパ」を操作。
ボタンでショットボムの2種類を使います。

ショットはオパオパの向いている方向に放たれるショットで、連射可能な武器。
ボムはオパオパの斜め下に投下される武器で、画面発射数は限られているものの、高い威力を持つ武器です。


ショップでお買い物

オパオパは「SHOP」と書かれた風船に触れることで、自機を強化させることができます。
いわゆる買い物方式で、敵を倒すと出現するゴールドでアイテムを買う方式です。

アイテムは大雑把な種類で4種類あり、「エンジン」「ショット」「ボム」「エクステンド」に分かれています。
各アイテムの効果は以下の通りです。

<エンジン系>
 ・ビッグウイング
  大きな羽根を装備する。
  値段はとても安いが、動きはやや遅め。
  あまり装備することはないかも。

 ・ジェットエンジン
  ジェットを装備する。
  値段がお手頃で、動きがやや早め。
  スピード的にも一番フィットするので、オススメ。

 ・ターボエンジン
  ターボの付いたエンジンを装備する。
  値段が一回り高くなり、さらに早いスピード。
  制御が難しいので、通向けの装備。

 ・ロケットエンジン
  火を噴くロケットを装備する。
  値段の高さがすさまじい上に制御できないほどに早い。
  購入するにあたっては、ほとんど大道芸レベル。

<ショット系>
 ・ワイドショット
  ショットの幅が広がり、威力が2倍になる。
  連射が早ければすごく有効な武器。

 ・レーザー
  押しっぱなしで照射できるレーザーを放つ。
  特定の箇所で威力を発揮する。

 ・7WAYショット
  7方向に広範囲にショットをバラ撒く。
  全弾当てるとかなりの高威力。ザコ処理にも使える。

<ボム系>
 ・ツインボム
  ボムの最大発射数が2発になる。
  ミスするまで有効な武器。
  非常に使えるので、通常装備が基本になる。

 ・ヘビーボム
  16tの錘を落とす。
  回数制限があるが、一撃の威力が非常に高い。
  コバビーチなど、特定のボスに対して威力を発揮する。

 ・スマートボム
  画面全体の敵にダメージを与える兵器。
  回数制限があり、ほとんどピンポイントで無いと使えない。
  クラブンガーに有効。

 ・ファイヤーボム
  左右に対し、貫通力のある炎を放つ。
  回数制限があるものの、威力が非常に高い。
  特定のステージで威力を発揮する。

ショップでは「エクステンド」も可能で、ゴールドを持っていれば自機を購入することができます。スコアによるエクステンドは無いので、残機は全てショップで購入することになります。

なお、武器も自機も買う度に必要になるゴールドが増えていき、最終的には値段が10万ゴールドまで跳ね上がります。買う度に高めにゴールドを要するため、高次周を遊ぶ場合は計画的な買い物が必要になります。

また、同系統の武器を2個以上貯めた状態でショットボム系統の武器を使い切った時に限り、黄色い「SEL」風船が出現し、武器を任意で変化させることができます。


火の惑星タバスコーダ

本作は1つの惑星が1つのステージという括りになっていて、1つの惑星につき10個の前線基地が存在しています。前線基地の位置は、画面下の赤いポイントで確認することが可能です。

この前線基地を全て破壊することでボスが出現。
ボスを撃破することで、そのステージはクリアとなります。
ボスでミスしたら、再びボスと再戦。

全8ステージのループ有り構成。
8ステージ(最終面)に限り、ボスラッシュステージとなり、今までのボスと連戦で戦った後に最終ボスと対峙することになります。

8ステージをクリアすると、残機0の状態で2周目がスタート。
残機はそのままボーナスとなって加算されます。

また、8ステージおきに名前をエントリーすることができる仕様になってます。


****************************

砂の惑星ラデューン

ワイドショットは連射が有効

セガのシューティングの中では言わずと知れた名作という位置付けで、知らない人の方が少ないゲームのうちに入るでしょう。発売されてもう20年を超えている作品になるのですが、横スクロールシューティングゲームの作品としては伝説級になるほどの作品です。


まず目を見張るのが、そのグラフィックの美しさになるでしょう。
当時のゲームの中では、グラフィックがダントツに美しく、今のゲームと見比べてみても遜色が無いほど。

とにかくグラデーションが深くて、見た目からしてとても綺麗です。パステルカラーをモチーフとした、今までに無いほど綺麗なグラフィックに多くの人が目を奪われたのではないかと思われます。

夢の世界を表現したような、不思議な惑星の数々に目を奪われそうです。
しかもそれぞれのステージにはっきりとしたコンセプトがあるおかげで、見易さの面においてもかなり得をしています。


超惑星ドリミッカ

緑の惑星、炎の惑星、砂の惑星など、惑星の区切りがはっきりとついており、それぞれのステージ独特の美しさを堪能できるのが素晴らしい点。先に進むほど非常に綺麗な惑星が目白押し(特に7面の水の惑星ポカリアスの美しさは鳥肌モノ)であるのも、ステージを攻略するにあたってのワクワク感を倍増させてくれます。

前線基地・ボスのデザインもそれに合わせて個性的なものが揃っており、背景に沿ったものを出してくるのが好感が持てます。

氷の惑星の前線基地のカキ氷の器を象った「パッカリアン」と、ボスの抽象的なペンギンのような形相をした「ポッポーズ」が代表的なものとして挙げられるでしょうか。かなりステージに沿った形になっているのが良好です。


氷の惑星ポーラリア

そしてそれ以上に音楽もまた本作の演出を語るに相応しい出来になっています。
これも非常に気合が乗っていて、当時のゲームの中ではかなりすごいと思わせるような出来になっています。

惑星の雰囲気に合うように乗せて来るのが粋なのでございますよ。
各面の音楽はとても美しいものが多くて、聞き応えが十分にあります。
最終面ボスの「YA-DA-YO」はあまりに有名なのでは。

個人的には6面の曲がすごく好きでした。
この曲のために結構やり込んでいたのもいい思い出です。


****************************

雲の惑星モクスター

ロケットエンジンは大道芸にどうぞ

さらに、グラフィックにも増してゲーム性がまた抜群に良い出来でして。
これもまた本作の知名度を高めている原因になっています。


まず、このゲームの大きな特徴でもある「買い物システム」。
拾ったゴールドでアイテムを買うという、当時としては類を見ないシステムなのが最大の特徴です。

当時のシューティングにおいて、アイテムといえば「敵から奪うもの」というのが定石だったものですが、本作はその常識を覆した作品ということになります。
装備できる攻撃は強力なものばかり。見た当初は、グラデーションの乗ったレーザーに目を奪われたものです。

買い物によって一時的にゲームの進行が止まるのですが、その流れがかなりスムーズに行われている為に、それほど不快にも感じずにゲームを進められるのがポイントです。


水の惑星ポカリアス

また、ゲームの進行もこれまでとは趣の異なった、左右振り向き型を取りいれているのもファンタジーゾーンの特徴になります。本作は、ウィリアムス社の「ディフェンダー」を彷彿させる左右スクロールタイプのシューティングです。

ディフェンダーはうちの周囲では全然お目にかかれなかったため、このタイプのシューティングは他に無い分、とても面白いな、と思いました。

弾が左右から飛んでくるので、何も装備していない状態で頑張ろうとすると、かなり熱い弾避けが楽しめます。ステージが進むと、前線基地の耐久力が高くなり、その上高速弾もバカバカ飛んでくるので、一筋縄ではいきません。

時間がかかると難易度が徐々に上がっていくのがまたたまりません。
敵の落とすコインが貧弱なものになり、さらに左右から飛んでくる弾のスピードや量も徐々に増してきます(状況によっては弾の形まで変化したり撃ち返し弾が飛んできたり)。

この事から、長期戦は確実に不利な作りになっています。



↓ちなみに1面でずっと粘ってると赤いスピン弾を見る事ができます。
普段は3周目で飛んでくる弾。撃ち返しも飛ぶように。


撃ち返しも飛んでくるよ



基本的にさっさと敵を撃破するのが本作における攻略となります。
大抵はショップはステージ最初(またはミス直後)に出てくるので、ここで装備を固めた上で前線基地を潰すのがセオリーです。

戦略とは言い難いですが、その分、敵をバカバカ倒す爽快感があるのがメリットですね。
レーザーで硬い前線基地をぶっ潰したり、7WAY+ツインボムの強力な攻撃で敵を粉砕したりする快感は他では味わえないほどのインパクトがあります。

ちなみに自分が一番最初にプレイした時は、ルールがよく分かっていなかったせいで、1面でずっと粘っていた記憶があります。そのおかげで、敵の攻撃が明らかに激しくなっていてびっくりしましたね。
弾の形が1周目にして青い丸から紫の四角になってましたしw


ポッポーズはボスラッシュで若干強化

ゲーム性の中において、本作の面白さを決定付けているのがボス戦。
ファンタジーゾーンは近年のゲームにあるようなボスを破壊する楽しみというよりも、ボスの攻撃自体を楽しむような出来になっているのが特徴です。

どのボスもとても特徴的なデザインをしており、しかも攻撃もそれぞれが個性的。
ステージを進み行くワクワク感以上に、このボスの造形や攻撃もまた、先のステージを見たいと思わせるような演出になっていると思います。

静止画で見ても非常にインパクトがあったんですね。
出た当初はベーマガなどに載っていた画面を良く見ていたのですが、その中のボスの造形はとても強烈に心の中に残っていたものでした。

その中でも、グラデーションの深さがとても印象的な2ボスの「ボランダ」はスナップの筆頭に挙げられていたように思います。花のように広がるデザインは一種の「やりたい」感を増幅させるのには十分すぎるほどでしょう。少なくとも当時の感覚としては。


ボスラッシュのボランダもちょっと強め

実際にボランダに合ってみて、またびっくり。

本来はツボのようなデザインから、そこからぐるんと花弁が飛んできて花になる演出。
それに増してツボの先端から飛び出す種が大量に降ってくる攻撃。
ガードも固くて、倒すには一筋縄ではいきません。

デザインもさながら、演出と攻撃のすごさを感じさせる敵って、なかなかいないだけに衝撃的でもありました。ヒット作は見た目も大事である、という事を強く印象付ける結果にもなっています。



<ファンタジーゾーン個性的なボス達>


緑の惑星ボス スタンパロン

・緑の惑星ボス「スタンパロン」

最初のボスだけに、そんなに強くないです。
デザイン的にはすごくシックにまとまっているタイプですね。

緑色の葉っぱを模した弾の形が個人的には大ヒット。
画面前の方に出過ぎて、Uターンしてきた葉っぱに当たった人多数(←俺)
ついでに、ボスラッシュでオパオパが突然左を向いて戸惑った人も多数。
だと思われる。



火の惑星ボス ボランダ

・火の惑星ボス「ボランダ」

ファンタジーゾーンを象徴するボス。
ツボのような形から花が象られる姿がとても美しいのです。

無造作に降ってくる赤い弾については、完全にランダム。
そのためか、たまに狭い空間を抜けさせられる事もあります。
しかもガードがとても固いので、長い間戦わされることも。

前半面ボスにしてはなかなかの強さを持ってます。
ファミコン版において、弾の軌道が異なってたのも印象的。



砂の惑星ボス コバビーチ

・砂の惑星ボス「コバビーチ」

ゲーメスト読者には忘れられないボス(のはず)

ボス自体は砲台の潰し方さえ間違えなければ、割と安定します。
自分は下の3個を潰して、上の砲台を撃破、という流れでやってました。
とにかく砲台の硬さで連射力を問われる印象もあります。
倒しきれずに寄ってこられた時の恐怖感といったら。

ヘビーボムを落っことすパターンもあったような。
実際にやってみると、落としどころが悪くて全然破壊できなかったですw



超惑星ボス クラブンガー

・・超惑星ボス「クラブンガー」

他関節触手アーム様万歳。
セガマークIII版では魚になってました。

全ての触手のパーツを赤くすることで倒せるボス。
地道に戦うと、弾避けのセンスが試されます。
弾がゆっくりと無造作に飛んでくるために、いつの間にかミスする事も。
目の前を触手が通り過ぎる際は、すごい緊張感が味わえます。
赤くなった触手のパーツが、人参の輪切りみたいでおいしそう。

うちの周りではスマートボム3発で倒すのがポピュラーでした。
爽快感があるので、余裕があれば試すのもまた一興かと。



氷の惑星ボス ポッポーズ

・氷の惑星ボス「ポッポーズ」

親亀子亀孫亀を地で行くボス。

ペンギンの簡略化デザインがとても先鋭的で素晴らしいです。
極小・小・中・大に分かれているのが面白いボス。
極小ポッポの弾がとても見にくかったですね。

小ポッポの真ん中二つを残して粘るのが一番やりやすいパターン。
このパターンだと、ボスの周囲を回れるようになるのが大きいです。
通常ボス戦だと、全員が重なっていく様が見られます。
正攻法だと、弾の誘導を試されるボスに早代わり。



雲の惑星ボス ウィンクロン

・雲の惑星ボス「ウィンクロン」

初戦で渦に当たった人多数(←俺)
マークIIIでは亀になっていて、ファミコン版では渦が3本に減ってます。

ガードがとても固く、撃てる時に撃っておかないとミス必至のボス。
音が聞こえるかそうでないかで難易度が変わってきそうな。
通常面での復活がやや難しい部類にあたります。

一応、弱点の目玉のすぐ上が安全地帯になっています。
渦が早回りする様がとても楽しいのですが、装備によってはダメージが与えられません。
ずっと放っておくと、回転が大変ヤバイことに。



水の惑星ボス アイダツー

・水の惑星ボス「アイダツー」

スペースハリアーの「IDA」という敵の派生ということで「IDA-2」。
当初、このすごい形相のスナップを見て、どんな攻撃をしてくるのかが不可解でした。

顔が分裂したり合体したりと忙しいボス。
合体時にしかダメージを与えられず、合体の時間が徐々に短くなってきます。
弾避けでなく、レバー捌きのタイミングを重視される珍しいボス。
連射能力にもかなり左右されるボスという印象。



悪霊の星ボス ???

・悪霊の星ボス「???」

オパオパの父に寄生した触手6体がボス。
ラインを引いて自機の動きを制限するという珍しいタイプ。

後半になるほど速度が増していき、それに伴い倒す難易度も上がっていきます。
特にラスト1体が超高速でオパオパを追尾する性能があるため、最難関。

ラストは独自の倒し方が色々と存在しています。
一番ポピュラーなのは、ヘビーボムを落とす方法ですね。
ツインボムで倒すパターンを初めて見た時は目から鱗が出そうでしたw
あと、画面一番下から自機1個分空けてすり抜けパターンとかもありますね。


最終面ではボスラッシュというのもまた面白い趣向。

スペースハリアーでもボスラッシュというものはあったのですが、個人的にボスラッシュといえばこちらの方がかなり印象が深いですね。
グラディウスシリーズの専売特許になるほどの有名な演出の一つになります。

ボスラッシュステージではオパオパが常に振り向くようになってるので、撃ち込み難易度が若干上がっているのが、妙に新鮮でした。ボランダが強化されているのも厳しかったですね。


****************************

いよいよ最終決戦

すり抜けパターンを使ってみました

ゲーム性とグラフィック・演出面で大きなイニシアチブを取ったファンタジーゾーンは、文字通りセガを代表する作品になりました。グラフィックに、音楽に、ゲーム性に。正直ゲームとしてここまで噛み合った作品はあまり無いのではないかと思われます。


しかしそれだけには留まらないのがファンタジーゾーンの凄さ。

本作は家庭用への移植が他方向に展開されていることでも有名です。
その侵食具合は異常とも思えるほど。

移植されたハードをざらっと挙げていくと、セガマークIII、ファミコン、MSX、PCエンジン、X68000、セガサターン、プレイステーション2など…
ここまでの移植具合は他では例を見ないほど珍しいです。


自分も実際に幾つか触れておりまして、マークIII版とファミコン版をプレイした事があります。どちらも今見ると、移植には難有りの出来なのではありますが、こういった移植がなされること自体すごく珍しかった時代だったので、当初はとにかくすごいことだと思っていました。

特にマークIII版の移植の早さは異常でしたね。

当時のクオリティ故に、当然かなりの差異があるのですが、土曜日夕方のアニメのテレビCMでもよく流れていただけに、どのような出来になっていたかが非常に気になっていたものです。

自分がマークIII版のファンタに触れたのは、デパートのおもちゃ売り場にあった、セガマークIIIの作品を100円でプレイできる筐体でした。当時のうちの周囲には結構な数置いてあった記憶が。
その筐体で、アフターバーナーやダブルターゲット、ソロモンの鍵、破邪の封印などをプレイしてました。

時間内で幾らでもプレイできる仕様でしたが、ファンタジーゾーンの場合は時間内で全ステージプレイできなかったので、大概は先のステージを見るためにもう100円追加して遊んでいました。
子供ながらによくやったもんだと思います(他のゲームができなくなるのは辛かったですけど…)

正攻法で戦うと、ウインクロンの代わりに差し替えられた亀ボス(dz・デノローマ)がすごく強かったです。4つエンジンを購入すると、武器が無制限で使い放題という裏技を駆使して暴れまくっていました。


★マークIII版ファンタジーゾーン動画


テキストリンク

出来は悪いかもしれないけど、当時はすごくびっくりしたもんなんだぞ、と。
トット君が出番無しw
音楽は全体的にノリが良くなってますね。7面のBGMは逆にまったりしてますが。


また、ファミコン版も、当時の移植としてはかなり高いレベルだったように思います。
セガではなく、サンソフトから発売されているのも、また大きな特徴の一つ。

前線基地がアニメーションしてたので、移植度の進化具合にはびっくりさせられたものでした。マークIIIでは再現できなかったクラブンガーとウインクロンがいたのには良い意味で絶句(笑)

ちらつきが激しかったりしますが、移植具合はなかなかのものです。
割り切ってプレイすると結構遊べますし。


★FC版ファンタジーゾーン動画



テキストリンク

ポッポの弾がすごく早いですなー。
ウィンクロンは渦が少ないくせに強いんだぜー。



★ファンタジーゾーン動画・スペハリ面(X68K版)



テキストリンク

自分も見た事がなかったX68K版の移植。
移植具合は完璧みたいです。さすが電波新聞社。

隠し面はスペースハリアーの敵がそのまんま出てくるステージ。
最終面近くのせいか、難易度がすごく高そう。
ボスがバーバリアンだとは。


★参考リンク(多機種への移植状況)

ファンタジーゾーン比較その1
ファンタジーゾーン比較その2

上記リンクは、多機種への移植の違いを図解でまとめている資料です。
続編のIIの比較や、スーパーファンタジーゾーンもありますよ。
トット(マークIII版の魚)は今見るとパーツが少なくて単純な造りですね。


****************************

父の涙

実は回転がすごいことになってます

さらにその凄さは移植だけに留まらず、続編への展開とか他のゲームへの影響、それにアニメにまで登場したりと露出度の高さが実にすさまじいのも、またファンタジーゾーン。

続編といえば、例を挙げるとメガドライブの「スーパーファンタジーゾーン」、マークIIIで初めて発売された続編「ファンタジーゾーンII」、アーケード版のドットイート型アクション「オパオパ」など。
PS2版のリミックス版である、セガエイジス2500シリーズVol.3の立体版「3Dエイジス」もこの手の類に入るでしょうか。


そしてファンタジーゾーン関係の他セガゲームへの露出も、非常に多いのが、本作の影響力を語るにあたっては欠かせません。

古くは、テトリスの続編でもある「フラッシュポイント」の画面の中に、ファンタジーゾーンの背景が使われているのが代表例。オパオパも画面に登場していました。

他には、以前レビューを行った「エイリアンシンドローム」にもオパオパが隠しキャラで出現してたり、また、スペースハリアー型シューティング「プラネットハリアーズ」にも隠しキャラとしてオパオパが用意されています。


↓オパオパさん、こんなところで何を!(エイリアンシンドロームより)

エイリアンシンドローム ゲーム画面その7


最近では、セガのオンラインゴルフゲーム「スプラッシュ!ゴルフ」にも、ファンタジーゾーンの3面でもある砂の惑星「ラデューン」が採用されているのが記憶に新しいところ。
参考リンク。

他にも、様々なセガゲームにファンタジーゾーン関連の要素が取り入れられています。


そしてアニメにもオパオパが登場していた事を知っている人も多いかもしれません。
かつて土曜朝に放映されていた「赤い光弾ジリオン」の中に「オパオパ」がサポートロボットとして登場します。

「ジリオン」というセガの光線銃をモチーフにした、タツノコプロのタイアップアニメという位置付けで、子供の頃はこの作品を毎日見るのが日課でもありました(ただ、ストーリーとかはもうほとんど覚えていないのですがw)。

何しろ、ゲームとのタイアップが成される事自体がかなり珍しい時期でもあって、初めて目撃した時は、アニメの中に現れた「オパオパ」には狂喜乱舞せずにはいられませんでした。毎回のように登場してたので、当時アーケードゲームで慣らしていた子供の自分にとってはうれしかったです。

アニメのオパオパは、「オパオパ」としか喋れないのが何気に面白い設定のキャラクターでした。本編では紙の眉毛付けられたりするお茶目さんなのですが、何気に大活躍することもあったりするのが油断ならないというか(記憶ではオパオパ主役の回もあったような)

何となく、ガンダムのハロみたいな趣がありました。


****************************

2周目は攻撃も厳しく

ぽっぽぽぽ

ファンタジーゾーンは「シューティング」としてだけでなく、多大なる方向に影響を与えたゲームとして語り継がれるべきゲームになります。

原作であるアーケード版だって、クリア速度の早さからしても、今でも遜色無く遊べる出来ですし、また最近でも本作の影響が及ぶゲームがリリースされていることから、まだまだあらゆる方面での影響が考えられそうな作品です。


その証拠に、今年(2008年)の9月11日に、セガエイジス2500シリーズとして
「ファンタジーゾーンコンプリートコレクション」
が発売されます。


セガエイジスにはVol.3でも移植されていたのですが、完全移植ではなかったので業務用を期待していた人には不評なのではなかったかと思われます。今回はアーケード完全移植+αがメインなので、業務用をやり込みたい人にとっては、まさに墓場まで持っていけるアイテムになるのではないかと。

この作品は、今まであまり完全移植に見舞われていなかったアーケード版の完全移植から、マークIII版の「ファンタジーゾーンII」、メガドライブ版の「スーパーファンタジーゾーン」、アーケード版のドットイートアクション「オパオパ」などが収録されています。

しかも本作にはリメイク版として「ファンタジーゾーンII」のアーケード風アレンジとして「ファンタジーゾーンII DX」が新たに収録されるとのこと(タイトルだけだと某ゲームみたいですが)。

表モードと裏モードの使い分けがあったり、さらに作曲者がさんたるる(並木学)氏だったり、個人的にどのような移植になるのかが楽しみな一作でもあります。



当ブログで行った横三部作結果発表の中でも、上位に食い込んできただけあって、その強さが伺えようというもの。発売から20年以上たった今でもここまでの影響を及ぼせるゲームというものは他にないと確信する次第です。
| シューティング千夜一夜 | Comments(42) | Trackback(1) |

コメント

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2008年07月01日(火)02:17  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

シューティングで初めてエンディングをみたゲーム

2008年07月01日(火)02:20 メガ炉どん #- URL 編集
セガを無条件で愛していた頃のゲームの一つです。かなり下手くそだった自分は確か二ヶ月かかってクリアしたんですよ。
ゲームバランス、グラフィック、音楽全てに置いて素晴らしい出来で海外版を見た時氷の面の音楽の違いにまた感動しました。いいゲームでしたが永パと無限ループは止めて欲しかったかな。
あとメストのコバビイチはスルーさせていただきます。

ボス曲

2008年07月01日(火)11:13 kuma #- URL 編集
 ゲーセンで、初めて何の曲だろうと振り返った曲です。
 何か、ヤバさと、やる気が同時に押し寄せてくるような。

 アーケードでプレイする時は、基本ボスで死ねます体験が多かったのですが、これに限れば道中死の方がずっと多かったと思います。
 道中では諦められても、ボスには勝ちたいと思うことが多く、自分でも異様に粘ったと思いますが、曲の所為だったのかも知れません。

あ、そうそう

2008年07月01日(火)11:18 kuma #- URL 編集
 ファミコンにもII有りましたよね。
 GWに実家を片付けていたら見かけましたよ。メタリック印刷の箱。

2008年07月01日(火)21:42 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
懐かしい~!よくプレイしてました、大好きでしたとも。
近くには置いてなく、子供が通うには勇気がいる治安のやや悪いゲーセンでやっていました。
実は5面道中のBGMが一番好きだったり。

そういえばラジアメで

2008年07月01日(火)21:52 メガ炉どん #- URL 編集
替え歌のコーナーで
こ~の帽子はドイツんだ~
それはオランダオランダ~
というのがあったのですが…
この替え歌の評価をした最後に鶴間さんと洋美さんが二人で
「曲がちょっとね…」とお茶を濁したコメントをしたことがありました。が、そりゃそうです。ナムコ提供番組にまさかファンタジーゾーンのオパオパがかかるとは夢にも思いませんでしたから。
自分の中ではビバクイズ並に強烈なインパクトでしたw

幼いころから父と母のプレイをよく見てました。

2008年07月01日(火)22:18 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
ファンタジーゾーンといえば、
最初に見たのがマークIIIでした。

そのころはまだ、自分は2、3歳のころからでした。

父と母が一緒に武器無限使用技を使いながら、(ズルイ)最終面クリアまでやってました。

しばらくしてから、PCエンジンのほうも、
やってましたが、「あれ、ポーラリアの音楽がちょっと違うなぁ…」と思ったりもしました。

PCエンジンとマークIIIのほうは当時の雑誌を持っていて(BEEP、月刊PCエンジン、PCエンジンFAN、一応ゲーメストも…)、非常に印象に残っています。

ファミコンのほうは2002年くらいに購入しました。

そして、ある意味「史上最低のファンタジーゾーン」といえるMSXのほうは2003年に購入しました。
一回やったら画面の色の使い方からして、
「ギャー」という気分になることうけあいですから。画面上の敵が突然出てくる上、
ドリミッカのボスとモクスターのボスが、
マークIIIのボスになっているし…
(ボランダもマークIIIのものになってるし…)
しかも、ポッポーズがボランダみたいな攻撃をするようになっているし、IDA2が従来の合体、分裂攻撃じゃない攻撃になっているのも…

ラスボスのアルゴリズムも違うものになってるし……………

そして、極めつけは、最後のボスラッシュでやられてしまうと、
ラスボスであろうが、ボランダであろうが、最初のスタンパロンからやり直しになってしまう!

これにはまいりました。
いっかいやられて、ヘビーボムを買い込む作戦が通用しません。

あと、お蔵入り作品である「スペースファンタジーゾーン」のことがかわいそうです………

長くなるので一度ここまでにしたいです。。。。。。。。。。。
それくらい思い出の作品ですから。。。。。。。。。

まさに心の名作

2008年07月02日(水)00:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>管理人のみ閲覧希望さん
「ディフェンダー」が松戸のメクマンというところにありますかー。
千葉に行く機会があったら行ってみようと思います。
ありがとうございます。


>メガ炉どんさん
自分も最初手探り状態のプレイで、1面1面ミスしながら徐々に上達を感じることができるゲームだった印象があります。
音楽からグラフィック、バランスどれも優れておりますね。
コバビイチはボクもスルーw

>替え歌
以前、セガのアフターバーナーを演奏したカセットがラジアメに流れてた話をしたのですが、オパオパの曲も流れてたんですか。スポンサーナムコなので、これは仕方がないですが、それにしてもよく流したもんだと感心。


>kumaさん
本作は後半に進むほど、道中の難しさが際立ったゲームですね。
その分、ボスに関してはパターンを作れば安定するものが多いですし。
それでもクラブンガーの正攻法とかは弾避けがいる分、ちょっと難しそうな。
ボス曲はなかなか聞かせてくれる曲になってると思いますよ。

>ファンタII
実は後輩にFC版を見せてもらったばっかりでしてw
やはりマークIII版と色数の違いとかが際立ってたなーという印象。
ボスを任意のタイミングで倒せるのは面白いと思いました。
3ボスがヘビーボム一撃で屑になるとは。


>かめととさん
グラフィックやBGMの素晴らしさで惹かれてしまうゲームなんですよねー。
中学生の頃にプレイしてたのですが、うちも当時はゲーセン荒れてましたねー。
不良とか時折来てましたし。

ちなみに5面の音楽って旧Verと新Verとで違うんですよー。
自分はメロの抜けてた旧Verを良く聞いてたのですが、メロ有りの新Verを聞くと、旧Verでも妙に成立している音楽に逆に驚いたり。


>XDR好きさん
おお、マークIII版から入ったのですか。
武器無限技はどうしても使っちゃいますよねー。
7WAYが無限に使える気持ちよさときたら。

MSX版は当時のクオリティからしたら致し方無いのもうなづけるのですが、MSX版のソフトで今までリリースされた作品を振り返ってみると、何でも移植したもんだと思いますよ。無茶移植でもやってしまえば勝ちって感じだったのかも。
でもラスボス倒せなかったら最初から、というのはあのゲームだと結構大変なような。

というわけで、ファンタジーゾーンコンプリートコレクションは買いw
ファンタ弐寺がやりたいもので。

そーいえば昔・・・・

2008年07月02日(水)06:55 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
X68K版ファンタジーゾーンをシャープ製パッド(ファミコンのコントローラーにそっくり!)で1周クリアーしたことがあったけど、連射力がかなり要求されるゲームだから1周クリアーした後はは腕がへろへろだったことを覚えてた・・・・
ちなみにサイバースティックでのプレイは地獄です・・・・・なお、スペハリ面は何度かやったことがあるけどかなり難しすぎた・・・・特に難易度がハードだと弾幕が・・・・・

懐かしい!!

2008年07月02日(水)10:00 YEK #- URL 編集
お久しゅうございます。

オイラはファミコン版が最初のファンタジーゾーンだったなぁ。
なんてったって、ゲームセンター無いド田舎。
初めてアーケード版のファンタジーゾーンやったのが中学の修学旅行の時・・・(20年前か!!)
ファミコン版のクラブンガーがすげー強かった思い出があります。

札幌のゲーセンで金注ぎ込みまくったよ・・・
ファンタジーゾーンとラスタン・サーガとドラゴンスピリットがおいらの中学時代・三大ゲームでした。

ロケットエンジン大道芸

2008年07月02日(水)12:49 メガ炉どん #- URL 編集
昔東京に来た頃にみましたがIDA2を最高速まで発狂させてファイヤーボムで倒すのを見たときは東京には鬼がいる!と思いました。
巣鴨キャロットも凄腕の鬼ばかりだったな…

俺の青春

2008年07月02日(水)21:28 EPONA #mQop/nM. URL 編集
ファンタジーゾーン、それは俺の青春・・・。あまりに大好きなタイトルすぎて何から感想を述べればいいのか・・・、適切な難易度にカラフルなグラフィック、ゴキゲンなサウンドに感動のエンディングと正にパーフェクトなゲームでした。

あ、レバガチャで足を出したままプレイ出来る可愛いウラワザが好きでしたw

意外とサンソフト製セガ移植タイトルの出来が良くてFC版は相当はまりましたね。MD版スーパーファンタジーゾーンも神の出来栄えで真の「Ⅱ」の登場やぁーと歓喜したものです。

その「Ⅱ」も今度PS2でシステム16verとして蘇るとの事なので楽しみです!

なるほど!

2008年07月02日(水)21:33 鈴原冬二 #oUPgpoCM URL 編集
長年の疑問が氷解しました、ラスボスのヘビーボムってあんな風に使うんですね。
子供の頃、ファミコン版で画面右上に張り付いてヘビーボム3発落として瞬殺という情報を友達から聞いて試していたんですが、
現在まで全然うまくいかなかったんですが、
あれなら楽に倒せそうです。

あ!思い出した・・・・

2008年07月02日(水)22:43 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
たしか3面ボス「コバビーチ」の名前ネタで漫画家「古葉亮一」の旧ペンネームが「古葉美一」だったんだよなぁ・・・・

古葉美一=氏賀Y太

2008年07月02日(水)23:57 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
新声社は受験参考書も出してたんですよね、そういえば…。

古葉美一の挿絵の入ったセンター試験向けの現代文・古文の参考書にはお世話になりました…。

でも今はグロ一辺倒…。

バカなギャグ路線にはもう戻ってこないんだろうなぁ…。(遠い目)

いやはやすごいです

2008年07月03日(木)00:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
本作は連射力が結構試されるので、連付きパッドでもないとなかなかやってられないかもしれんですね。普通のパッドなら痙攣撃ち必須ですし。

>「コバビーチ」の名前ネタで漫画家「古葉亮一」の旧ペンネームが「古葉美一」
残念ながらこれは別人になりますね。
(ちなみに古葉亮一ではなく古賀亮一です)

結構間違えやすいのですが、ニニンの人とアンカバ書いてた人は別人ですゆえ。


>YEKさん
お久しぶりになります。

ファンタジーゾーン置いてる所って結構限られてたりするので、近所のゲーセンに入るのが待ち遠しかったりしました。ファミコン版は細かい箇所の違いを感じつつも、ほとんどそのままの遊び方ができるのがうれしかったです。
クラブンガーは弾が散るので、当初は強ボス扱いでした。

うちもクリアまではかなり腐心した覚えが。
ウインクロンとか結構強かったなぁ。


>メガ炉どんさん
慣れると色々と大道芸的な事をやりたくものなんですよね。
ロケットエンジンクリアとかも、当然のようにやってたものなんでしょうか。
IDA2最大速は結構すごそうな。


>EPONAさん
ゲームとしてはかなり明るさが目立つゲームで、サウンド・グラフィック・ゲーム性が三拍子揃ってたのがいい感じでしたねー。
今でもバリバリ通用しそうなゲームであります。
足出したまま飛ぶのは格好良さそう(実は知りませんでしたw)。

スーパーファンタジーゾーンはなかなか綺麗に仕上がってますね。
PS2版が出たらやり込んでみることに致します。


>鈴原冬二さん
ラスボスでミスした場合は、ヘビーボムを装填するのが常套手段でした。
5体目がいなくなったら、気持ち早めにヘビーボム落とすと、クリーンヒットしますよ。
ヘビーボムはコバビーチ専用というよりは、いつもラスト専用になってました。
見かけたら是非試してみてください。


>都筑てんがさん
新声社はそういえば参考書出しておりましたねー。

>こばびー
しかしどうしてあんなことになったのやら…
どこかの書籍でちゆ12歳の人が「奥さんいるのに…」と心配してた事を思い出します。

IIの思い出の話

2008年07月03日(木)01:02 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
幼いころにマークIIIの「II」をよくやってました。

「II」は結構クリア経験があり、好きな作品のひとつにはいります。

しかし、幼いころは、1面もクリアできなかったのが、今、思い出すと恥ずかしいところだったりします。

2003年ごろに1回、幻の業務用システムE(マークIII互換基盤)版、
ファンタジーゾーンIIをやっている人を見たことがあります。

しかし、ゲームバランスが改悪されているし(ライフメーターがなく、1発で即死してしまう)、マークIIIとほとんど変わらないグラフィック、
タイムオーバーになる前にクリアしないと、アウト(ゲームオーバー?)になって
しまう、FM音源(YM2413)が搭載されていないので、PSG音源(SN76496)しかきけないのも、
納得がいきません。

MSX2版「II」も持っていますが、
これもある本で、-256という低得点をつけられていました。

FM音源対応じゃないのが、痛すぎる……………


あと、幼いころ、7面ボスのIDA2の顔が非常にこわくて、すごくトラウマなったのも、
はずかしい思い出です。

あと、IDA2のそっくりさん?を発見したので、下のところにIDA2のそっくりさん?のある場所がありますから、
よかったらみてください。

・天才てれびくんMAX ビットワールドの
トップページの宇宙船の中央右下あたりにあるビットワールド情報をクリック

・歴史という部分をクリック

・ビットワールド・ナウを開く

・9月7日分を開く

・そのページの下にある「ヌヌシギ」というコーナーがあるので、「ヌヌッとしていて、シギッとしている」のところにある、
博士のような人にカーソルをもっていくと、IDA2のそっくりさん?がでてきます。

あと、マークIIIの作品が一定時間遊べる筐体ですが、
その中のSHOOTING GALLERYという作品と
BLACK BELT(北斗の拳)は海外マスターシステムの作品です。

ほか、とあるデパートで、子供があつまるようなおもちゃ屋のゲーセンにルーレットゲームがあったのですが、
ルーレット回転中はなぜかファンタジーゾーンの2面のBGMが流れていたのでびっくりです。。。。。。。。。

ブロクシードにも16tが出てくるのもいんしょう深かったです。

また、長くなったので、
このぐらいにしておきます。。。。。。。。。

まだまだ、思い出のことはいっぱいあるので、日を改めて思い出を投稿したいです。。。

近いといえば

2008年07月03日(木)01:10 まきた #- URL 編集
「ファンタジーゾーンコンプリートコレクション」

その前に出てるのが

「ファンタシースターコンプリートコレクション」

まぎらわしいタイトルを続けて出すあたりがセガらしいw
ちなみに「ファンタシースター千年紀の終りに」のサウンドテストに
『PAO-PAO!』という名前でファンタジーゾーンの曲がひとつだけ収録されてます。
コンポーザーが違うので聞き比べも一興かと。

YA-DA-YO

2008年07月03日(木)02:04 全ア愛 #AQvzauzI URL 編集
といえばダライアスあーr(ピー
一体どういう経緯でああいう事に…

難易度がなあ・・・

2008年07月03日(木)03:51 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
本作で余り語られないが、意外に大事なのが難易度ではないでしょうか?
このゲームの難しいところは、「自分でスクロールさせなければいけない」というところ。
つまり、どっちに進むにしても危険な方に突っ込んでいかなければならず、「出会い頭の事故」が非常に多いです。
特に、撃ち返し弾の危険さがグラディウスなどの「スクロールが基本的に自動のタイトル」に比べて、かなりえげつない。
また、敵も
・固定で配置されている敵(それらが吐き出すザコも含む)
・ランダムで画面外から飛来する敵
・画面外から飛来するが、スクロールの影響を受けず画面上の固定された座標軌道をたどる敵
がおり、厄介さを更に増していました。

ちなみに、ランクシステムが搭載されていて、基本的に上がる一方で調整が効かないという特徴があります。ランクに影響するのが・・・
・ステージ数(標準設定では8面=1周に1段階)
・ステージ内の滞在時間(長時間クリアせずにいるとどんどんランクが上がってしまいます=永パ防止機構でもあります)
・筐体の内部設定(標準=Normalでは上記の通りだが、Mediumでは4面に1段階、Hardでは2面に1段階、Hardestでは1面に1段階ランクが上がります)
の3つ。難易度設定が変わっても初期難度が同じという特徴もあります。
ランクは敵が吐く弾の形状でわかり、3段階目以降は撃ち返しがあります。
Normalでは3周目から、Mediumでは2周目から、Hardでは5面から、Hardestでは3面から撃ち返しが来るということですね
(いずれも、長時間同じ面に滞在しているとそれより手前の面でも撃ち返しが来る)。
あと、エキストラシップの価格も設定可能で、標準設定以外では上限価格のエキストラシップを購入するとスコアを損します。
残機0になった時に購入するのが基本ですね。
参考:自機数は3/4/5/250から選択。
エキストラシップは、5000-20000-50000-100000/10000-50000-100000/15000-70000-150000/20000-100000-200000から選択。
難易度設定、エキストラシップ共に初回プレイで容易に判別可能。

2008年07月03日(木)10:46  3 #nzdn0PDk URL 編集
PCe版の音痴振りに「ズコー!」となったのは良い思い出。グラフィックは良かったんだけど、当時はあまりのショックに寝込みましたw

オパオパ本気

2008年07月03日(木)20:16 もり3 #- URL 編集
●ジリオンより
ttp://ranobe.com/up/src/up281836.jpg

出て数年経った当時?ゲーメストアイランド増刊読んでる時に
ラジオ番組「青春ラジメニア」でファンタジーゾン流れた時
感涙したことを葉書で送ったらテレカ貰えました。

Ⅱはお風呂屋さんで見かけたぐらいですね。
結構遊べて楽しかったのですが、即消えた。

音楽

2008年07月03日(木)21:27 Jソン #6rW1e5n6 URL 編集
ゲーセンでは人気だったので、プレイするより見ていました。BGMが印象に残るゲームでした。当時やっていた 風雲たけし城でもファンタジーゾーンの音楽が使われていたのが思い出されます。

話は尽きませんな

2008年07月03日(木)22:35 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
IIは、当時は最初のボスが意外にも鬼門だったりしますよ。
あの丸太が何本も流れる場所でどれだけのオパオパを散らしたことか。
MSX版は無茶移植ですが、ファンにはとてもたまらないものがありそうですね。
今なら確実に「ありえねー」で済まされそうなものですが。

>IDA2
一応見てみました。顔が結構必死ですね。

>ブロクシード
懐かしいですねー。この作品にはヘビーボムが出てましたっけ。
あとはフリッキーとか、SDIの自機?みたいなのとか。
せり上がりがあったせいで、意外とカンストが遅い方でしたっけ。


>まきたさん
>ファンタシースター
IIとIIIをプレイしたことがあります。
IIの良作ぶりを見てると、IIIのあの単調ぶりには泣かされました。
注射器みたいな敵の単純な動きっぷりが…

ファンタシースターIIIといえば、継承システムの元祖ゲーなんですよね。
元祖はドラクエVじゃないんだぜ、みたいな。


>全ア愛さん
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3428346

ずっこけ必至。YA-DA-YOがどうしてここに…
あと、なんでシーラカンスがADAMなんだろ。SELFだいなし。


>ぷらむさん
本作が難易度が高いと仰る方も結構いるみたいで。

本作のミスの要因は確かに独特のスクロールによるものが多いですね。
慣れてくると道中でミスするのが多発するのですけど、ほとんどがスクロールによって出てきた敵と出会い頭にぶつかる(攻撃される)ものによるもので。

どこぞのレビューサイトで見たのですが、スクロール開始位置が端から50ドットぐらいの位置からのスタートなので、比較的前に出るプレイになってしまいがちになるんですね。これがミスの原因として多いと言われると、確かにそのような気が。予測立てないと事故りますし。

あとはポッポーズなどの弾が見にくい点も難しさに拍車をかけてるものもありますね。
背景と色が一緒の上に小さいですし。

ちなみにうちの近所のゲーセンでのランクは工場出荷設定に倣ってるのがほとんどでございました。自機数250までできるのは、なんとも豪気な。


>3さん
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2550899

この辺で色々と確認したのですが、確かにファミコン版よりも音が悪くなっているような気がしますね。ボス戦が背景付きなのがうれしかったりするのですが。


>もり3さん
おお、本気モードの眉毛付きオパオパ!
ありがとうです。

ラジオからの記念品は意外とうれしいものですよね
(うちもローカル番組でボールペンもらいました)


>Jソンさん
ゲーセンでは人気でも自分でやるとなかなか格好が付かないから敬遠してしまう、という向きもあるのかも、ですね。BGMは今聞いても遜色無い、珠玉の出来だと思いますよ。

PhantsyStarOnlineでもサポートマシンとして登場

2008年07月03日(木)23:40 ねぎぽ #- URL 編集
「POPって単語はこんな意味なんだろうな」と感じた小学時代の自分。
デザインやBGMのセンスに、外国のゲームと勘違いしておりました。
オパオパの媚びてないのに可愛いデザインは、今でも感心しますね。

Bossよりも、あの独特なスクロールに苦戦しておりました。
「振り返る 度にめり込む 敵の弾」...お粗末。

コメ数すげー

2008年07月04日(金)18:57 UCH #- URL 編集
さすがに名作はちげぇ(゜д゜)
リアルタイムで知ってた人間には絶対に忘れられないタイトルですからね。

しかし、人気作ゆえ周りはTATSUJINだらけでしたよ。。。
なさけなくって台があいててもプレイしにくかったり(ノд`)
いきつけのゲセンではロケットエンジン使用がブームになるようなとこだったのでw
そこで「ビッグウイング」とかw

つか、サンソフトのファンタ愛は異常。
ファミコン版・MD版スーパーとか。
それに引き換えセガは、、、、
なんだよウルトラスーパービッグマキシムグレートストロングトットって。

懐かしいあの頃の空気

2008年07月04日(金)19:56 est #pYrWfDco URL 編集
初めまして。以前から記事を楽しく読ませて貰ってます。
今回ファンタジーゾーン登場という事で初コメントに
挑戦してみようと思いますw
このゲームは当時小学生だった私に凄い衝撃を与えたものでした。
絵本の様なキャラと世界観、秀逸な音楽なの
に歯ごたえありまくりの資本主義シューティングw
初遭遇後のゲーセンの帰り道、友人とその魅力を大いに
語り合った記憶があります。ボス戦のBGMに燃えたり。
「自機を買う」という行為に何故かドキドキしましたw
なんだか語り尽くせぬまま、長くなりそうなのでこれにて…。

ファイアーボムが

2008年07月04日(金)21:55 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
ボス戦ではちょっと強い単発ボムになるのにはショックだった(笑
16tを画面最下段で撃って上から落ちてくるのにはもっとショックであったが。
個人的に印象あるのは前半面のボスが登場時にバラバラで登場し
撃破後バラバラになる所ですか。ヒビ割れが何か 良い。
単に爆発して終了とかでないのが実に。

確か開発経緯は「『グラディウス』を超える物を作れ」とかいう話が
ドリマガ誌に掲載されていたような。なんて簡潔で無茶な注文(笑

私は FC→X68k→その他 という体験順で。
この頃が最も無茶移植が楽しめた時代であった気もしますねぇ。
FC版の次がX68k版やっていたのでその後オリジナル見た時その再現性にビビッたものです。
当時はX68kでも完全移植モノは嘘臭い。と捻くれていただけに。
X68k版は流石の電波なだけに5面の旧版と新版(海外版)のBGMも選べるのがまた凄いこだわりの作りでしたねぇ。

>スペハリ面
一応『スペースハリアー』の世界はファンタジーゾーンですしね。良い追加要素です。
ディスクの中にフォルダがかなりの層掘ってあって、
その中にスペハリぽい壁画調の絵が入っていうという仕込みで
スペハリ面の存在を暗示させてあるのがニクイ。
ttp://www.h4.dion.ne.jp/~aunnoiki/fz_x68k.png

>ラジアメ
確か記憶違いかもしれないけども『ダライアス外伝』と『逆鱗弾』も流れてた記憶

>ジリオン
スタッフの大半は後のIGタツノコと京アニの人であるそうであのクオリティに妙納得。

>スペースファンタジーゾーン
開発がNECAVなので今回のやつに入らないんだろうなぁ……と思いたい。
一時期流出品が出回ってましたねぇ。

ご利用は計画的に

2008年07月04日(金)23:27 メガ炉どん #- URL 編集
難しいと言われる方もいらっしゃるみたいですが、やられてもすぐショップが登場することも少なくなく無し崩しで終わることを回避出来るシステムは当時としてはよい試みだったと思いました。まあ地獄の沙汰も金次第ですがwww
ファンタジーゾーン2の敵キャラの「ロケトロン」
あれ試作段階では見事なキノコというかモロ男根でビクビクしながら放物線を描く弾を発射していました。しかしアレアーケード版出す意味ホント無かったキガス。

資本主義のゲーム

2008年07月04日(金)23:35 政@親父 #wLMIWoss URL 編集
命も金で買えるゲーム
それがファンタジーゾーン・・・
基板をばかすか買いましたよ。

難易度を選択できること

2008年07月05日(土)01:34 K.H #- URL 編集
さすがのコメント数ですね。
左右スクロールという特殊なゲーム性だというのに、
多くの人に評価されている名作だと思います。

愛くるしいキャラクター、テンポのよいステージ進行、攻略性の高いボス戦、
どれをとっても多に類を見ない完成度ですが、
自分が特に推したいのは、買い物システムです。

自分も長らくプレイしてきましたが、初めのうちは序盤から強い武器を購入して、先に進むことを第一にしてました。
ですが、やりこんでいく(=プレイスキルの上達)うちに、購入しなくても先に進めるようになるんですよね。(高次周ともなると流石にアレですが)
もちろん、楽をしたいときは自由に武器を揃えることもできる。

プレイヤーによってゲームの難易度をコントロールできる買い物システムは、非常に画期的だと思います。
ロストワールド、エリア88、USネイビーなどなど。
難易度の高騰・システムの複雑化が続いている今こそ採用すべきシステムだと思うんですがどうでしょう?
格安でゲームのヒントが売ってたり、超人シューター向けに高難易度パッチ(得点倍率付き)とか売ってたり。

2008年07月05日(土)11:32 RWS管理人 #- URL 編集
そのカラフルな画面で、当時ゲーセンでやたら目立っていたのを覚えています。
オリジナリティの塊のようなゲームで、1周するのがやっとでしたけど、好きでした。

昔NHK教育で放映されていた「サラリーマンライフ」で、ファンタジーゾーンが出てきたときはビックリしました。

久々のコメント数の多さにびっくりですわ

2008年07月05日(土)23:15 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ねぎぽさん
作風としては、当時のゲームには無い物を持っていましたねー。
これまでとは一味も二味も違ったセンスが、返ってインパクトを与えてくれたのでしょう。
オパオパのシンプルなデザインもこれまたグッド。
何も見ずに描けるのは実に大きい。

一句ありがとうございますw


>UCHさん
本当に久々のコメント攻勢ですねw
みんなが認めるからこそ、ここまでのコメ数になったのかも。

うちの周囲はTATSUJI-Nは居なかったのですが、上級者の大道芸にうってつけの要素が多いから、スコアラーの集うゲーセンになると、それはすごいものになったのでしょう。
ロケットエンジンとかはもう大道芸の象徴ですし。
なにあのふざけた値段www

サンソフトは本当にいい仕事をしたと思いますよ。
ここまで似せるのも苦労したものだと、当時は思ったものです。
ス(ry トットの名前の長さに泣いた。


>estさん
どうも初めまして。コメントありがとうございます。
ファンタジーゾーンは多くの人にとって、思い出の作品と認められてる作品だけに、コメント数も実に素晴らしいことになってますよw

世界観がこれまでは見た事のないほど衝撃的なもので、最初に見た時のすごさというものはやはり半端ではなかったですね。
うちも、ボス戦の音楽をそらで覚えるほどやりこみましたし。

本当に語り継がれるべきゲームなんだと実感する想いです。


>Aunnoikiさん
>撃破後バラバラになる
前半面のボスは全てそうなってますね。
コインに変化する表現は、単純な爆発とは違う趣を感じられます。

>「『グラディウス』を超える物を作れ」
グラディウスは当時は横スクロールのパイオニア的な扱いだっただけに、名作を作らんとするプレッシャーを持ちながらの制作は、実に大変だったような気がしますね。
当時の会社としては、やはりそれだけインパクトのある大作が欲しかったのかなぁ、と思います。

>スペハリ
壁画にスペハリっぽい敵がいくつか掘られてますね。
人みたいなのがドムみたいな扱いとか。

>スペースファンタジーゾーン
9月の移植版には入らなさそうですね。
まだ情報があるかもしれませんが。


>メガ炉どんさん
ミス後にショップが出るあたり、ちゃんと復活の時の事を考えて作られてるんだと思うことしかり。ただ、ボス戦で出ないのは残念(これのおかげで6ボスとか7ボスの復活とかが結構辛かったり…)

>ロケトロン
II DXではどう表現されるかが見物ですね。


>政@親父さん
コメントありがとうございます。
命をお金に変換できるゲームって、当時は無かったシステムなので、これは変則的だなーと思いましたよ。1周目はずっとエクステンドを買わず、2周目以降の最初のショップでよく買っていたものです。

おお、ファンタ基板をお持ちしてますか。
流石でございますよ。


>K.Hさん
実に圧倒されるコメント数、久しぶりですねー。
左右スクロールを任意に変更させられるゲームであるにもかかわらず、ここまで支持率が高いのは、それだけ巧みなゲーム性に惹かれてのことなのでしょう。

本作がイニシアチブを取れたのは、やはりテンポの良さがあったからですね。
ボス戦とかザコ戦とか、慣れてくればすいすい進む事ができるのが、実に本作の面白さを引き立てているような気がしています。

最初のプレイは、大体序盤は強い兵器を手に入れることから始めてますね。
慣れてきたら、できるだけショットやワイドを前半面で使って、後半面で初めて7WAYを買うとか。周回プレイになると、攻撃力を引き上げる術が徐々に狭まっていくのが、ナイス調整だと思いました。

>買い物システム
ああ、これは何か面白そうなものができそうな予感。
高難易度パッチとかあれば、燃えられるかも。


>RWS管理人さん
ファンタジーゾーンは、色の使い方が見事ですね。
グラデーションのかけ方がとても綺麗なので、すごく見映えが良く映りますよ。
グラフィックも、ゲームをやりたいと思わせるファクターになるものだと実感。

NHKでファンタジーゾーンが出てましたか。
テレビでアーケードゲームが出てくると、何か惹かれるものがありますね。

昔、NHKで「ヴィ・ファイブ」が出てきて目を見開いた事を思い出しながらw

ギャラクティックのゲームオーバー図がグロイk(ry)

2008年07月06日(日)15:27 GT40 #- URL 編集
このゲームは一目見て強烈すぎるグラフィックは忘れることはなかったですね。

>「ファンタジーゾーンコンプリートコレクション」
おぉ!最近のAGESどうしたんでしょう!!良い仕事してるようなwww
なんか昔の3DAGEのことなんて忘れてくださいのような・・・www

ちなみに私はACやPS2なども少しはプレイしましたが・・・
私の場合は携帯のアプリ版を一番やりこんだいました(苦笑)
参考→ http://www.nicovideo.jp/watch/sm2550899
すぐ飽きるかと思いきや、すぐにのめり込んで高校時代の休憩時間=アプリ版ファンタジーゾーンという程でした(笑)
気がつけば携帯料金が15000円を超えt(滅)

通称GP?

2008年07月06日(日)21:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GT40さん
ギャラクティック~は、9月のエイジス版で初めて目にすることになりそうなので、どのようなものか楽しみです。
前回のエイジスでは余計な事をしたせいでマイナス評価もあるようなので、今回の完璧な移植にはかなりの注目が集まってるものだと感じました。超が付くほどの完璧度であって欲しいなあ。

アプリ版はレーザーが途切れないあたりが流石の移植ですね。
機種依存でプレイのしやすさがともかくとして。

システムE版ファンタジーゾーンIIでFM音源

2008年09月18日(木)02:36 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
>しかし、ゲームバランスが改悪されているし(ライフメーターがなく、1発で即死してしまう)、マークIIIとほとんど変わらないグラフィック、
タイムオーバーになる前にクリアしないと、アウト(ゲームオーバー?)になって
しまう、FM音源(YM2413)が搭載されていないので、PSG音源(SN76496)しかきけないのも、
納得がいきません。

とあるサイトで初めて知ったのですが、某エ○ュでFM音源でプレイできるらしいです。
(元々のROMデータにFM音源で鳴らすプログラムは入っていたらしい)

ただ、システムEの基板は、どういうことか、PSG音源(SN76496*2)しか搭載していなかったので、PSG音源しか使えない仕様でリリースされたと…
あと、開発インタビューのとき、システムEの基板は電池が切れると動かなくなる、といっていたので、電池切れしていない基板を持っている人は非常にラッキーだったと思うのですが…

あと、ファンタジーゾーン1面のイントロはマークIIIのソフト、あんみつ姫でも聴けました。(しかし、あんみつ姫はちょっとでもヘタな行動をするとすぐゲームオーバーになるので個人的にはものスゴくイヤな作品だった…)

難易度が高そうな

2008年09月20日(土)20:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
タイムオーバーになる前にクリアしないと、>アウト(ゲームオーバー?)になって
>しまう、FM音源(YM2413)が搭載されていないので、PSG音源(SN76496)しかきけないのも、
>納得がいきません。

でもまぁ今となっては実記で遊ぶ事自体が不可能に近いほど難しいですからねー。
できただけでもうれしいと思わなければいかんです。

今回のファンタジーゾーンCCはIIのシステムE版も収録されてるのがまさに大判振る舞い!

同時発売のサントラ(ファンタジーゾーンウルトラ略)にはディスク3枚目に全バージョンが収録されてるようで。

YA-DA-YOの歌詞

2010年09月23日(木)00:16 通りすがりの・・・ #- URL 編集
通りすがりに16t投下。

YA-DA-YOで思い出しました。
これには歌詞がついていて、結構有名だったような記憶。公式だったか、雑誌の記者が勝手に作詞したのか、記憶は定かではありませんが、作曲者自身の作詞であったと記憶しております。

YADAYO,YADAYO いやーだよ
顔も見たくなーいよー
YADAYO,YADAYO いやーだよ
お前なんか、きーらいなーんだよ
YADAYO,YADAYO いやーだよ
ちーかーずーかーないでくれー

こんな感じだったと。元ネタはBeepだったか、、、忘れた。
我ながら、よく覚えているものだと。

確かに

2010年09月23日(木)22:14 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>通りすがりの・・・さん
YA-DA-YOは確かに作曲者自身の作詞みたいですね。
どういう経緯で広まったかはよく覚えていなかったのですが…

ちなみにシューター間では「ダライアスR」という作品に(何故か)収録されているというということが有名でありますね。これもどういう経緯で広まったのだか…

今でも見かけたら一回はやります

2010年11月05日(金)01:26 またぬき #213fd2XM URL 編集
はじめまして。先月こちらを知り、毎日読み進めてここまで来ました。とても楽しく読ませて頂いてます。
ファンタジーゾーンはSTG下手の私が始めて一周クリア(但し5機設定+エクステンド買いまくり)出来たゲームなので今でも大好きです。
最初は2面すら越えられなかったのですが、レバーの持ち方を変えて一気に5面まで進み、ビッグウィングからジェットエンジンに切り替え、コバビーチはツインボムだけで倒せるようになり(そして16tは当たった事が無く)、4面はレーザー+スマートボム3発でしのぎ、ポッポーズは周りを回って待ち、そして最終面は死にまくりつつも最後はヘビーボムで・・と攻略の糸口が何とかつかめて「俺にも出来た!」と達成感が得られたのがとても楽しかった思い出があります。
しかしながら未だに最後の1体をツインボムで倒す事が出来ません。即追いつかれて死にます。
あんなに綺麗にボム当てられませんがな。
ちなみに道中苦しい時は3,4,8面以外はひたすら地面を走った記憶があります(なぜか被弾しにくい)。
道中がきつい場合は7WAYで、そのうちワイドでいけるようになったりと、当時の自分としてはめずらしくかなりやり込んだゲームでした(お金が無かったので1日平均2~3ゲームしか出来なかった)。
秋葉原のHeyにはまだ置かれてますかね・・?

という事で、今更ですがこれだけは何か書かせていただきたく思い、投稿いたしました。

まさに名作

2013年02月22日(金)13:43 ACLR #- URL 編集
このゲーム、90年代や2000年代でも大抵一人か二人はプレイしているのを目撃しています。それだけ人気が根強いことの証だと思いました。
ただ個人的には、このゲームにはどうも苦い思い出しなくて、その理由はこのゲーム独自のランクシステムで、少しでも時間が経つと敵&敵弾の雨あられ、永久プレイ防止の意味いがあるとはいえ…。
 基地を即行で破壊すればいいとは思ってもどうしても敵が出てくるとつい破壊したくなるというシューターの病気みたいのが出てあまり先には進めませんした。(4面ぐらいが限界)

最初にプレイした時の思い出と一緒ですね

2013年04月21日(日)02:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ACLRさん
自分が一番最初に遊んだ時は、ルールがよくわかっていなくて、1面にもかかわらず弾の形が変化していって、訳も分からずミスしていた思い出がありますね。

時間がかかるとお金のランクも下がるので、基本は速攻で基地を全部潰していくスタイルが実用的なゲームになるでしょうか。装備の値段が上がっていくので、高次周とかはかなり辛いところがありますけど。

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散髪→買物→ゲセソ

アルカディア買うの忘れてた。 昨夜は遅かったにも拘らず、明るいうちに起きれたので、散髪に行ってきました。 その後にヤマダでPSPの...
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