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シューティング千夜一夜 ~第236夜~ Mr.HELIの大冒険

Mr.HELIの大冒険 タイトル

第236夜です。
今回はアイレムの傑作「Mr.HELIの大冒険」をご紹介。

買い物つながり。


****************************

Mr.HELIの大冒険 ゲーム画面その1

Mr.HELIの大冒険 ゲーム画面その2

MUDDYと呼ばれるマッドサイエンティストに支配された惑星を救うため、「Mr.HELI」が惑星に向かって飛び立つ、というストーリーを持つ本作。

1レバー2ボタンで「Mr.HELI」を操作します。
レバーでMr.HELIを8方向に動かし、ボタンでショットとミサイル(またはボム)を発射します。

ショットはヘリの前方から発射されるタイプ。一定の距離だけ飛びます。
ミサイルはヘリが空中を飛ぶときに発射されます。
通常は自機の上方から発射され、パワーアップすると誘導能力を有するようになります。

また、Mr.HELIは地上を歩くこともできますが、地上を歩いている時にミサイルボタンを押すと、代わりにボムを転がすことができます。
ボムは爆発した時に判定が生じるタイプで、重力に従って転がります。

パワーアップは、途中で地形の中や敵を倒す事で得られる「クリスタル」を集めることで行うことができます。大抵は地形の中に隠れているのがほとんどですが、黄色いヘリを撃ちまくる事でも出現させることができます。

クリスタルは重力に従って落ちる性質があり、地面に落ちると大きなクリスタルだったら割れてしまいます。割れてしまうと、前のクリスタルよりも取り分が少なくなるので、大きなクリスタルなら地面に落ちる前にキャッチすると取り分が大きくなります。


Mr.HELIの大冒険 ゲーム画面その3

クリスタルを取得する関係上、パワーアップは手持ちのクリスタルと交換する物々交換形式になっているのが特徴です。

交換できるだけのクリスタルを持っていると、道中に置いてあるパネルが明るくなり、明るくなったパネルに触れることで手持ちのクリスタルと交換ができるようになります。
光ったパネル1個につき、1度だけ交換が可能。

パワーアップには以下の種類があります。

・ショット
 水色の対空ショットを強化させる。
 1本→2本→5本といった具合にパワーアップ。
 5本状態のショットは、波を打ったような軌道で飛ぶようになる。

・ミサイル
 自機から発射されるミサイルを強化させる。
 1本→3本→5本といった具合にパワーアップ。
 3本以降はホーミングする性能を持つ。

・ボム
 自機から発射されるボムを強化させる。
 パワーアップすると、爆発範囲が広がっていく。

・バリア
 自機の周囲を渦巻くバリアが包み込むようになる。
 一定量の攻撃を防ぐが、当たり判定がかなり大きいためにすぐに無くなる。

・地震
 なまずマークのアイテム。
 地震を起こして、壊せる地形を全部破壊する。

・エネルギー(小)
 エネルギーを3回復させるアイテム。
 満タン(10)の時に取ると余計に溜まるので最重要アイテム。

・エネルギー(大)
 エネルギーを満タンにするアイテム。
 ただし満タン(10)以上溜まってると、強制的に10に戻る。
 10以下の時に取るようにすること。

ショットやミサイルはパワーアップすると強力になれますが、全体のランクが上がるというデメリットもあります。
また、パワーアップした状態で忍ヘリ(透明のヘリ)に触れるとパワーアップした装備を持っていかれてしまうので注意。ただし、わざと忍ヘリに触れてランクを下げるというテクニックも存在します。


Mr.HELIの大冒険 ゲーム画面その4

ステージ構成は基本的に空中と迷宮のフェーズに分かれています。

空中ステージは、任意で進むシューティングパートで、ステージによっては縦や斜めに強制スクロールしていきます。一番奥にいる中ボスを倒す事でフェーズクリア。

迷宮ステージは、最初に暗闇の中から出口を探し出して、そのまま迷宮の奥まで向かってボス戦になだれ込む構成。ここのボスを倒す事でステージクリアになります。ただし、ボス戦でやられると、出口の最初まで戻されてしまいます。
最終面(6面)に限りフェーズ区切りがありません。

自機のエネルギーが全部無くなると1ミス。
画面上に示されているタイムが0になっても1ミスとなります。
ミスすると、武器を全て失う上に、今まで持っていたクリスタルも没収となります。
残機が全て無くなるとゲームオーバー。

全6ステージ構成。
本作はループゲームではありません。


****************************

隠し部屋にでかいクリスタルが

バリアはすぐに無くなりますよ

意思を持ったヘリコプターを主役とした本作。
アイレム作品といえば、R-TYPEのような形のものや重厚なメカを前面に押し出した作品が多いのですが、その中において本作は「ポップな雰囲気」を重視した作品になります。

アイレムは時折ポップさを全面に押し出したゲームをリリースしており、今やパチンコでお馴染みの「大工の源さん」や、スタッフの大半が女性陣ということで話題となった「レジェンドオブヒーロートンマ」などがその代表作。

ゲーム的には、ポップなキャラデザインや買い物要素などを見るに、セガの「ファンタジーゾーン」を大きく意識しているような作りになってます。
しかしそれでいて、マニアックな要素や背景の濃さなどから、独自のカラーを押し出す事に成功しているのではないかと思います。


割と動きのトリッキーな2面中ボス

大きく動く巨体の2ボス

ポップとはいえど、岩肌のグラデーションやメカのサイケデリックなデザインなどで、その「濃さ」を満喫することができます。
時折、アイレムゲーでは良く見られた生物的なデザインも混ざりこんでおり、ボスなんかは毒々しさを兼ね備えたものが結構多かったりします。

自機のポップさが霞むほど、敵のデザインに特徴が見られます。
例えばボスで言うと2面ボスのミートボールとか、3面ボスの親亀子亀とかが代表的な例。

特に空中ステージは、全てのステージにおいて独自の構成になっているため、どんな敵が出てくるか楽しみ!になるような構成になっているのが良い点であると言えます。
初めて4面に行けた時、歯車と騎士みたいなザコを見た時は、結構鳥肌が立ちましたから。

ステージ構成にはかなり気を使っているといえるのではないかと思われます。
各ステージ毎のトラップや地形変化を見るのもなかなか楽しいものです。


****************************

トリッキーな忍者ロボみたいな敵がいる

芋虫みたいな敵が登場

ゲーム性としては良く練り込まれている部類だと思うのですが、ただ、初見での難易度の高さはかなりのものになります。

初心者お断りの、実に当時のアイレムらしいゲームです。


実にアイレムらしい亀のデザイン

例えば、1面からして弾幕をバラ撒く敵や、一撃でミスになるミサイルを放つ敵が出現するあたり、その難しさの片鱗を窺い知ることができます。
最初のうちは武器がうまく使いこなせず、中ボスでさえ辿り着くのは難しいのではないかと。その中ボスも、曲がって破裂するミサイル攻撃なので、避けるには人によっては難しく思えそうです。

全体的に見ると硬い敵が多く、さらに機動力の大きな敵もいるせいで、かなり歯ごたえのある難易度。自機が強力になったからといっても、全く安心できません。


歯車に当たると痛い

それ以上にこのゲームの最たる特徴といえば、ランクの上昇による難易度変化になります。
特にショットによる難易度変化が顕著で、自機が派手な攻撃になる代わりに、敵の耐久力がすさまじくなってしまい、ボスクラスの場合は長い間ショットを撃ち込まないと倒せなくなってしまう始末。

あまりパワーアップについて考えずにプレイすると、2面途中あたりでフルパワー状態にすることができますが、この状態で進むと、中ボスやボスの強さにびっくりさせられることかと思われます。
長期戦で忍耐力も必要になるので、上級者でもなかなか歯が立たないほど。

ランク上昇のギミックを知らないと、敵の耐久力や攻撃の違いに翻弄させられてしまいがちです。目で見てわからないものである以上に、当時は「ランクの概念」が広く知られていない時期でしたから、ある時は敵が固くて、またある時は敵が柔らかくて・・・と原因がよく分からない状態で進みがち。

これがパターン化の困難さに拍車をかけているように思います。


****************************

ガードも固いし攻撃力も高い

上下移動をメインに戦うといいかも

攻略に頼らない状態だと本当に辛いゲームになります。

最初の中ボスも結構強いですし、それ以降に登場するボス達もきちっと攻略パターンを組み立てておかないと、ボロボロにさせられてしまうこと必至。道中なんかは、当たり判定の大きさや引っ切り無しに襲ってくる敵、多少の揺らぎの入った弾の撃たれ方など、あらゆる要素によって難易度が引き上げられている感があります。

自分の場合、当時は2ボスのミートボールに苦戦させられていました。
ボス戦のミスだと、迷宮の最初に戻されてしまうのも、なかなか嫌らしかったです。

また、前述のランク上昇もそうなのですが、このゲームにはエネルギーパック(小)に限り、満タン以上でも増やす事が可能になるというバグ?も存在しています。ただでさえ難しいゲームである以上、これを知っていると知らないのとでは、攻略に雲泥の差が出てきます。


レーザートラップに注意

かなり強い5ボス

本作はとにかく知識の差が大きく明暗を分けるシューティングという印象が大きいです。

当時のアイレムらしいゲームといえばそれまでなのですが、「気合を入れて攻略できない人はお断り」な雰囲気が漂う、シューティングをかじった程度の腕ではなかなか歯の立たない上級者専用のゲームにも見えてしまいそうな気がします。

とは言え、ゲームを攻略する上での知識を持って挑めば、その類稀なるゲーム性を楽しむことができるようになります。

敵の出方・動作に多少の揺らぎは含まれるものの、出現位置に関してはほぼパターンになっているので、危険地帯箇所の対処法を押さえておけば、それだけでもぐっと楽になります。

そして前述のランク上昇を抑えるために装備を落とす事(ショットやミサイルを必要以上にパワーアップさせない事)、満タン状態ならばエネルギーパック(小)を確実にゲットすることを心掛けていれば、先のステージへの扉が開かれていくことでしょう。


最終面は最初からなかなかハード

記憶重視の場所も多く、シューティングスキルに左右されがちなゲームではありますが、先へ進むことで作り込みの半端無さを実感できるタイプのゲームになるので、攻略のし甲斐のあるゲームである側面も垣間見させてくれます。

当時人気を博していた「R-TYPE」などの作り込みを知っているからこそ、尚更そのような感触を持つのかもしれません。


****************************

移動する壁

最終面のハッチは速攻で叩きたい

攻略の楽しさを知る事で面白さを感じることができるゲームなのですが、その楽しさを知る前に敬遠されつつあったゲームの印象です。当時のゲーセンの人付きは、そんなに良く無かった方だったように感じます。

時代柄、ランクの概念が一般に理解し得なかったのが本作の欠点になるのでしょう。
純粋に難易度の問題もあるかもしれませんが。
とても面白いゲーム性を持っているだけに、これはちょっと勿体無いことだと思います。

独特のポップな絵柄が楽しいので、じっくりやり込むには最適のゲームです。
ゲーセンにあったら是非やり込んでみてください。


こやつがラスボス

なお、家庭用では本作はPCエンジンに移植されています。
アーケードモードなんかは、全体的に業務用とあまり変わらないかも?


また、PS2版の「R-TYPE FINAL」に何故かMr.HELIを模した機体まで登場しています。


↓R's MUSEUM - 全機体紹介



12分33秒あたりに「Mr.HELI」がいます。

なんと、R-TYPEのPOWアーマー属性ときた。
溜めショットがクリスタルなのが趣深いというか。
ある意味、夢のコラボレーション!?
| シューティング千夜一夜 | Comments(16) | Trackback(0) |

コメント

2008年07月06日(日)02:59 AEG #INPDMQYs URL 編集
私はヘリの操作感がどうにもなじめなくほとんど手をつけてなかったのですが
当時の友人が死ぬほどプレーしてました。
私のイメージではR-TYPEとイメージファイトの谷間の作品(失礼

2008年07月06日(日)07:38 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
レバーがニュートラルでも、ヘリが重力に引っ張られてちょっとずつ降下していくのも、難易度の上昇に貢献しているような気がします。
PCエンジン版は、かなり忠実な移植だった気が(アーケード版をそれほどやりこんだわけではないので、あくまで印象ですが)

2008年07月06日(日)18:06 彷徨う禿 #wLMIWoss URL 編集
「シューティングの自機は地形にぶつかると死ぬ」というのが当然だった当時、
死ぬどころか歩行できる、ってのは新鮮でした。
むずかった、ってよく言われるけど、メインとミサイルは最強にしない、ってのさえ守れば結構全クリは楽だった気が。

コイン投入音がビーダマ弾くみたいなイイ音してましたね~。

アイレム作品ではやりやすいかも?

2008年07月06日(日)21:38 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AEGさん
ヘリの体格の大きさなどで損をしているゲームでもあるのですが、ステージの展開がとても目まぐるしいので、ハマってた方も多そうですね。
最初に見たのは中学生の時でしたけど、高校時代にこのゲームを見つけて、一気にやりこんで全ステージクリアした時期を思い出しましたよ。


>・・・さん
ヘリの操作性も、慣れてないと大変ですよね。
レバー操作が結構忙しくなったり。

PCエンジン版はニコ動でも上がってますね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm284857

バリアがちょっと違うぐらい?


>彷徨う禿さん
確かに、本作は地形にぶつかってもミスにならない点が評価されて然るべきですね。
地面を歩けるあたりもファンタジーゾーン譲りなのかも?

メインショットとミサイルのパワーを抑えることで先へ進めるのがわかると、一気に進む事ができますね。
コインの音もかなり独特。

父はPCエンジンでクリアできたのに自分は…

2008年07月06日(日)22:32 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
PCエンジン版で、この作品を父がやっていたのを覚えてます。
(前にも書きましたが、当時の父はシューティングが上手かったので)

しかし、自分は2面ボスでいつもやられていたので、
あまりいい思い出はありません………

ちなみに、自己最高は3面ボスです……………

最終面の音楽やエンディングの音楽はすごくいいのに、自分はそこまでいけなかったので、悔しかったです。

あと、PCエンジン版イメージファイトでは、自機がMr.HELIになる裏技があります。
(関係ないが、MSX版グラディウスで差し込み口2にツインビーを差し込むと、ツインビーでプレイできる裏技に近い?
あと、グラディウス2 IIじゃない にもペンギンでプレイできる裏技があったりします)

結構音楽にも凝ってるゲーム

2008年07月06日(日)22:43 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
本作はかなりの難易度ですから。当時は自分も3ボスあたりが関の山でした。

音楽は世界観の雰囲気にあったような音を使用してたのが好感が持てました。
自分は3面道中のイカレきったような音楽がお気に入りです(ゲーセンでもよく響いてました)


>グラディウス2 IIじゃない にもペンギンでプレイできる裏技
QMA5のコナミ検定やるにあたって、全部覚えましたよw
4択で出てくるわけで。
夢大陸アドベンチャー、Qバート、魔城伝説の3通りのケースがありますね。

見紛う事なきアイレムゲー

2008年07月07日(月)00:08 K.H #- URL 編集
小さい頃、時間制限付き筐体で触った記憶があります。
何も考えずに遊んでいたので1面のボスにいければ関の山でしたねぇ。(時間制限もあるし)
それでも記憶に残っているのは、BGMの威力です。
1面のBGMは印象的ですよね。

最近になって連装付きで結構進めるようにはなりましたが、
やはりというかなんというか、
パワーアップでランク上昇は気のせいではなかったんですね。
常に最強で進行していたので硬いの何の。

パワーを抑える・小ライフを取り続けるを心がけて今度トライしてみます。

スキルが備わるとやりたくなる一作

2008年07月07日(月)21:16 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>K.Hさん
ある程度のシューティングスキルは必要なんですが、身につくようになると徐々に面白さを実感できるゲームの一つでしょう。
時間制限が厳しいポイントもありますが、ショットが弱いと敵も柔らかくなりますので、なるべくショットは1個だけ取って進むのがオススメになりますね。

小ライフの裏技はゲーメストで知ったのですが、本当、よく見つけたものだと思います。

オモロイド(違

2008年07月08日(火)00:53 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
殆ど触らなかったおかげで
アイレムの作った『アトミックロボキッド』という印象が。

当時自機の形状がアレ以外の何者にも見えなかったものですが
http://www.vega.or.jp/~butto/solmac.htm
今見るとちょっと違う……のか!?

さらばMr.ヘリ

2008年07月08日(火)22:02 もり3 #- URL 編集
当時行きつけの駄菓子屋は、アイレムのリースだったので新作が早く「Mr.ヘリ」も入ってました。

高難易度の為、小生専用台みたいなもんでしたが
苦戦したあげく、ようやく最終面まで行けました。

しかし同級生の小さい弟が「あ~!もり3、最終面まで行ってる~!」と言ってしまった為
次の日には、違うゲームに変わってました。

駄菓子屋なんで、1コインで長時間遊ばれるゲームはすぐに変えられるんです(涙)

その為ブラックドラゴン入荷した時(出て数年過ぎた時)も
クリアできるが、プレイしたら別のゲームに変わってしまうので
楽しんでる小学生に悪いので我慢とかありました(笑)

Mr.ヘリで印象的だったのは、4面目ですかね。
悩んだあげくショットを最強にしたら簡単にクリアできました。
 (パワーアップしたら難易度上がる為躊躇したら、逆にクリア止めてた例)


PS 一応ごにょごにょでクリアはしたので、今は同級生の弟に恨みはありません(笑)

他にプレイしてる人いなかったし

2008年07月08日(火)22:10 もり3 #- URL 編集
えっ…

ミサイル最強で進んでた_| ̄|○
(ショットのみ非最強)

そうそう

2008年07月10日(木)10:44 kuma #- URL 編集
>Aunnoikiさん

 私もそう思いました。危うくロボキッドの話書くところでしたよ。
 例によってコンシューマーの話しかできないんですが、エンジン版をやってました。下向きにミサイル出る機体でしたよね?(これがロボキッドだったら済みません)
 操作が難しくて、すぐ挫折したような気がします。空中操作が維持できず、すぐ地べたを歩いていたような・・・
 ただ、R-TYPEファイナルで登場した時は「雰囲気掴んでるやん」と、思ったもんです。波動砲がミサイルになってたと思いましたが・・・

胃薬w

2008年07月11日(金)00:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
どうみても名前的に胃薬ですがw

>ロボキッド
メガドラ版をメインでやってましたねー。
迷路の作りとかがいかにも「阿修羅の章」って感じのゲームで。
ミスすると復活が死ぬほど厳しかった印象。


>もり3さん
苦労すれば報われるゲームになりますね。
難易度は高く感じられるゲームですが、先に行ける様になれば面白いという。

>駄菓子屋
中学生の頃、デイリーストアに置いてあったゲーセンを思い出しますよ。
XXミッションとか阿修羅の章といったUPLのゲームをメインにやってました。
20円で1時間も持つのがとってもリーズナブルで重宝してました。

あと、ミサイルを最強にしないことで、5ボスがかなり楽ですねー。


>kumaさん
ロボキッドはいずれやりましょうかw
Mr.ヘリは、下向きにミサイル、というかは爆弾を転がしてますね。
ロボキッドはミサイルを8方向に発射します(弾消し能力あり)

R-TYPE FINALのクリスタルは、ファンなら思わずニヤリとしてしまいそう。

20年ぶりぐらいにプレイ

2008年07月22日(火)12:49 メガ炉どん #- URL 編集
昨日HEYとミカドに行ってきました。ミカドでMrヘリ見つけてプレイ。一面はクリアできましたが火山地帯でボコボコにされてゲームオーバーでした。今プレイすると結構面白かったです。昔はかなり難しくてつまらない記憶がありましたが改めてプレイしないとわからないもんですね。
HEYでは銀銃上級者目当てでしたが誰もいませんでした。あとはトライゴンとウルトラ警備隊プレイしてレジャランでカルノフプレイして新宿ミカドに移動して1943プレイ大和手前で撃沈でした。
やっぱりミカドとHEYはいいですな。

PCE版は2周目あり

2010年07月31日(土)01:39 MSI #- URL 編集
PCE版でかなりプレイした思い入れの深い作品です。
AC版よりは多いと思います。
良くも悪くも癖の強いゲームではありますが、小ライフと難度ランクのギミックに自力で気づいたりアーケードモードを2周クリアする位はやりこみました。
ステージ毎の変化やRの系譜を思わせる独特なデザインもいいですね。

PCE版とAC版の違いで特に思ったのは全体のレイアウトで、PCEはACより少々狭苦しい感じがします。
PCEに慣れた状態でACをやると、全体的に広々と感じて若干の戸惑いが生じたものです。
小ライフの技や難度ランクの変化が忠実に再現されているのと家庭用モードの搭載で、ACの敷居の高さを思うとPCEの出来は非常に良かったと思います。
家庭用モードだとフル装備でも気軽に楽しめますし。

装備でランクを落とすのがセオリーですが、実はフル装備でもクリアできるように作られてるのが凄いところです。
フル装備ならではのポイントを幾つか知る必要はありますが。
フル装備クリアした立場から見ると、同じランク絡みゲーであるパロやガレッガの高ランクがどれだけ脅威的であるかを改めて再認識しました。

ランクが高くても面白いゲーム

2010年08月01日(日)20:18 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
メガ炉どんさんのコメント忘れ。
最近のHeyはロケテの絶好の場所になっていますね。ゲームのチョイスも相変わらずで何より。


>MSIさん
コメントありがとうございます。
クセの強さはありますけど、割とすっきり遊べるという点では評価して然るべき作品だと言えますね。攻略パターンを構築する楽しみのあるゲームだったように感じます。小ライフとランクの存在を知ると、もっと遊べるゲームに化けますよね。

PCEは2周だったんですね。アケ版R-TYPEらしい追加要素みたいな。
それとPCE版でも小ライフを貯める技が残っているのが妙に微笑ましいというか。レイアウトは違えど、アーケードに似た攻略が通用するのは移植度の高さを伺えるものになっていると思う次第です。

>パロやガレッガの高ランク
どちらも終わってる組み合わせですよね。
パロは撃ち返しがすさまじく、ガレッガはまともに敵が撃ち切れないようになるのが壮絶でした。

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