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シューティング千夜一夜 ~第239夜~ バラデューク

バラデューク タイトル

第239夜。250は近い。

今回は変則シューティングとしてお馴染みになる
ナムコの「バラデューク」をご紹介致します。

不気味が気持ちいい。


****************************

バラデューク ゲーム画面その1

バラデューク ゲーム画面その2

パケット族を救出するために、黄色いスーツを着たファイターが地下要塞「バラデューク」に乗り込むところからストーリーが始まる本作。

1レバー1ボタンでファイターを操作します。

自機は宙を浮いており、フィールドはわずかに重力がかかった状態になっています。
レバーでジェットで8方向自由に動く事ができますが、レバーをニュートラルにすると、緩い速度で下の方向に降りていくようになってます。
また、左右の操作のみだと、わずかに下に降りながら進んでいきます。

ボタンで波動ガンを発射。
いわゆるショットの扱いになっていて、画面最大発射数は2発。
ショットを撃つと、わずかに後方にノックバックします。

自機の目的は、フロアにはびこっている「オクティ」を殲滅すること。
オクティは青色をした耐久力のある物体で、ジェネレータの役割を持っている敵です。
オクティには様々な種類が存在し、倒すとカプセルに変化します。

カプセルの中には様々なアイテムが隠されています。
このアイテムを利用して自機をパワーアップさせることができます。

カプセルの中身の種類は以下の通り。

・パケット
 黄色い一つ目の物体。自機の「友達」。
 取った分だけステージクリア後のルーレットに影響する。
 ボスのオクティに突っ込んで足止めさせる性質もある。
 間違って撃ってしまうと、手持ちのパケットが全部無くなる。

・波動ガン
 自機のショットを強化させる。最大3段階。
 取った分だけショットの威力が上乗せされる。
 攻撃を喰らうと、1段階パワーダウン。
 出現確率がやや低め。

・バガン
 カプセルの中に潜む敵。すごい音と共に飛び出してくる。
 出現確率が高いので、カプセルを取ったらすぐ逃げる癖を付けておくこと。
 耐久力は2発。左右にしぶとく動くので、場所によっては強敵。

・ジュエル
 100点ボーナス。

ちなみに特定のフロアで特定の敵を倒す事によって得られる得点アイテムもあります。


バラデューク ゲーム画面その3

ステージ終了後にルーレットを引くことができます。ルーレットはボスオクティ戦以外で必ず行うことになります。

自分が取った数だけのパケットがルーレットにセットされ、パケットをルーレットで引く事ができれば、自機のシールドのキャパシティが1増えます。ただし、キャパシティが増えると、手持ちのパケットが全部無くなります。

逆にルーレットでオクティを引いてしまうと、自機のシールドのキャパシティが1減ります。なお、オクティがセットされる数は、自機のキャパシティの数によって変化していきます。

ルーレットで「N」を引けば、現状維持。パケットの数はキープされます。また、オクティを引いた時も同様にパケットがキープされます。


バラデューク ゲーム画面その4

基本的にフロアのオクティを全滅させると出口が開き、出口に入る事で1面クリア。

フロアは大まかに6階層になっており、6階層フロアが全部で8ステージの、全48面構成になっています。ステージの区分けは、最初の1~4階層がオクティ全滅が条件のステージ。5階層がカプセルしかないボーナスステージ扱い。6階層目がボスオクティステージ。

4階層までは前述のようにオクティ全滅で出口に入ることでクリア。
大量の敵の攻撃を交わしつつ、オクティを殲滅していきます。

5階層目は最初から出口が開いていますが、永久パターン防止キャラ(ブルースパーク)がいきなり出てくるのが特徴。少量ですが、敵(マッスルブレインやブルースナイパー)がいる事もあります。

6階層目はボスステージで、6・18・30ステージならブルーウォームが、12・24・36・42ステージならターニングアイが出現。これを倒さない限り出口は開きません。
ボスステージのみ、手持ちのパケットを消費して足止めをかけられるようになります。パケットが自ら突っ込んでいき、ボスの動きが一時的止まる仕組みです。パケットは自動で消費されていきます。


自機のシールドが無くなる事で1ミスとなり、残機が無くなるとゲームオーバーです。
最終ステージ(フロア48)に存在する「オクティキング」を撃破できれば全ステージクリア。


****************************

カプセルいっぱい

テレポとマッスルブレイン

ナムコが80年代にレトロゲームの傑作をリリースし続けていた頃に飛び出した本作。
当時のナムコのゲームの中では、ポップでファンシーなタッチのものが多かったこともあってか、本作のようなグロテスクな雰囲気を持つゲームは、かなりの異質感(存在感)がありました。

ほとんどの敵キャラクターはグロテスクな様相を呈しており、そして背景もまた、不気味な雰囲気を演出するにあたっては重要な要素であるといえるでしょう。

体内を思わせるような雰囲気は伊達ではありません。
まるで、インナースペースを髣髴させるような出来です。


攻撃を防ぐケルカリアが飛んでる

背景以上に本作の雰囲気を語る上で欠かせないのが、音の要素。

本作は基本的にBGMが全く無く、流れるのはステージ最初と最後ぐらい。流れるのは心拍音のSEと波動ガンの音、オクティの弾ける音など、ほとんどがエフェクトで構成されていると言っても過言ではありません。

中でもバックで流れている心拍音の演出が見事で、シールドが1つしか無い時に流れるとても早い心拍音は、緊張感を高めるにあたっては最高の演出と言えます。
シールドの点滅も伴って、かなり焦るほどの演出です。

割と敵の攻撃も激しく感じる本作においては、この緊張感も一種のゲーム性の一つとして見て取ることができます。

以前レビューしたホラーシューティング「エイリアンシンドローム」も、あまりBGMを使ってないのが印象的なゲームでした。こういったエイリアンチックな不気味なゲームには「BGM無し」というのが合うものなのでしょう。


****************************

入る脱出口によってパターンが変わることも

ボスその1「ブルーウォーム」

ゲームとして見ると、最初はかなり難しく感じるところが多いでしょう。自機の操作性が今までのシューティングには無いような点、そして極端までに知識を要するゲーム性が影響してると思います。

自機の周辺にはわずかに重力がかかっており、しかもショットを撃つと僅かに後ろに引くために、これまでのシューティングの概念には無いような部分を感じ取る事ができます。
よって、自機を動かすに当たっては確実に慣れを要する事になるでしょう。

ノックバック操作に少し戸惑いを覚えた人もいるのでは。
弾の大きさも、本作ではかなり特徴的な点として目に映ります。


すごく狭い道

自機の操作感覚に慣れて、ようやく楽しむことができるのですが、先のステージに進むにあたっては、本作はかなりの知識やテクニックを要するゲームにもなっています。

1ステージ(フロア1~6)はまだぬるいレベルなのですが、2ステージ(フロア7~12)から難易度が一気に上がるため、軽い気持ちでプレイすると結構痛い目に遭うのではないかと思われます。
2ステージは今見てもかなりの鬼門とも思える難易度です。

例えば、フロア8に登場するシェルオクティ(甲羅のある部分からは攻撃が与えられない)のいる箇所は初見ではとても難しく、本体の攻撃を交わしながらダメージを与えられる場所まで行くのが一苦労。時にブルースナイパーまで飛んでくる事もあるため、ノーダメージで抜けるには運まかせになる事もありえます。

やり込み当初は、ミスして反対側を向いているうちに倒してたものでした。


↓この辺が割と鬼門

フロア8の鬼門


さらに、フロア10は狭い場所に3体オクティがいる場所がかなりの難所。
狭いスペースの中に攻撃が激しいチューイングオクティ(3WAYを撃つ敵)、ウインキーオクティ(向いてる方向に攻撃する敵)、前述のシェルオクティの3匹が詰め込まれており、とても前半面とは思えないほどの難所になっています。

その上ブルースナイパーがいる事もあるし、ザコの攻撃もかなり厳しめ。
奥にもまだドロッピングオクティ(屈伸する敵)がいる事もあって、ノーミスどころか、クリアする事さえ難しく思えるのではないかと。


↓前半面なのに発狂じみた攻撃が

フロア10はもっと酷い事に



そして2ステージ最深部にいる「ターニングアイ」も、慣れないうちはかなりの強敵です。
ダメージをある程度与えると徐々にこちらに迫ってくるため、撃ち込み加減が必要になってきます。当初は圧迫されてやられる事がほとんどでした。


↓ターニングアイは戦い方にコツが…

ボスその2「ターニングアイ」


難関目白押しのステージ2の難しさが半端で無かった故に、当初はかなりへこみそうになったのもいい思い出です。ただ、この極端な難しさがあったせいでプレイヤーを削ぎ落とした点も、実際は否めない事実では無かろうかと思います。

バランス的に前半面から難所を置くのは今のゲームにおいても避けられてますが、ひとえにそれは、初心者受けを狙った一種の戦略でもあるでしょう。
しかし、バラデュークは前半のステージから飛ばしているような印象があります。
この印象が逆に、一般人お断りの空気を生み出しているような気がしてなりません。


****************************

通り抜け可能な壁

オクティの骨??

当時のナムコのゲームというものは、並々ならぬ知識を要する造りのものが多かったような気がします。

例えば「ドラゴンバスター」を楽しむためには複雑な迷宮のパターンや兜割りなどの複雑な操作を覚える必要がありますし、「メトロクロス」も敵のアルゴリズムやライン合わせ・クラッカージャンプなどの細かいテクニックを総動員させないと思ったように楽しめない傾向がありました。

他には「トイポップ」「モトス」「ローリングサンダー」などもそのうちに含まれると思います。シューティングでは割と簡単に見える「ドラゴンスピリット」でも、細かい知識を要する作品だと考えていますし。

その情報量の多さ・深さ故に、ナムコのゲームは「やり込み甲斐」があるような造りになってはいるのですが、逆にシンプルにゲームを遊びたい人にとっては敬遠されるゲームになったのかもしれない、とも思えるようになりました。
初心者殺し的なゲームが多く、しかもボリュームが非常に多いため、とてもじゃないですけれど、ライトさを好む傾向にある今のゲーマー向きでは無いようなものが、当時のナムコのゲームには多く見られていた訳です。


フロア31限定の敵「ヤマモ」

それをカバーするために、当時は相当ナムコに入れ込んでいた電波新聞社による発行書籍「オールアバウトナムコ」を常に見ていたような気がします(自分は近所のゲーセンに置かれてたものを見てましたが)。

ナムコのゲームは本当に奥の深いものばかりなので、「オールアバウトナムコ」でも見ないとやってられないようなものだって幾つか存在しています。ネットが存在しなかったあの時代、まさにアナログ世代にとって「オールアバウトナムコ」はバイブルと言ってもいいほど。

ご他聞に漏れず「バラデューク」もそういった情報の差が攻略に響いてきます。
その情報の差を埋め合わせたのがオールアバウトナムコだと言っても過言ではありません。

各ステージのマップの構成はもちろんのこと、厄介な敵「ブルースナイパー」の対処法や、当たり判定の無い敵の存在(紫色のエフィラ対処)などが書かれています。

後半面では、カムフラージュされた通路や、透明になってて見えないオクティの情報など、どう見ても当時の感覚としても「ありえへん!」と言わんばかりのトラップまで仕組まれていたりします。
今の人達が見たら、余計にありえないと思われそうな。

細かいテクニックも目白押しで、前述の当たり判定の無い敵の情報であったり、隠しキャラを出すための条件であったり、角の部分に隙間があればその通路は抜けられることだったり。

さらに重要なのがラスボス「オクティキング」の撃破の方法も、情報が無いと絶対にわからないものでしょう。口に入るなんて、なかなか思いつかないでしょうし。


↓ラスボスのオクティキング

ラスボス「オクティキング」

これらの知識が備わって、ようやっと「バラデューク」の世界を楽しめるようになります。

ですが、あまりにステージが長く、ステージの特性などを覚えるポイントが非常に多すぎるために、気軽にプレイする感覚だと、どうにも取っ付けないという欠点もあるような気がしています。


最も狭いフロア32

こんな感じで、長い時間やり込めるだけの「根性」と「やり込み」が無いと簡単にはプレイできないゲームだったりするのですが、実はそれにも増して「運」が必要不可欠なのも、本作の特徴の一つ。
「運」と言ってるのは、主にアイテムの波動ガンの引きと、ルーレットによるキャパシティ増加によるところが大きいです。

もちろん最低の状態でも先へ進めることはあるのですが、攻撃力があると、敵の攻撃力を削ぐのも比較的簡単になってくるので、波動ガンを沢山装備してればそれだけ有利。しかも波動ガンは滅多に出ないだけに、1個あるだけでもかなりゲーム性にも響きます。

また、なかなかミスできないほどにキャパシティが上昇すれば、残機を後のステージの為に溜め込むことができます。前半面から出てくればもうけもの。そのために、パケットの引き運とかが大きく絡んできます(パケット8個持ち状態だと確実に波動ガンが手に入る仕様も結構大きかったり)。

前半面から銃2段階以上、キャパ4以上だったら、ガンガンに進めるのではありますが、逆に銃もキャパも無い場合ときたら、心細い事この上無し。
前述の難所のフロア10なんか、常に冷や汗モノだと思いますよ。


トーテムポールが立ってる

オールアバウトナムコで何とかなるかと思っても、結局は「運」も良くないと先へ進めないという、実に難易度の高いゲームであるという局面も見せ付けてくれます。
現に自分がこのゲームにハマっていたのは小学生の頃でしたが、頑張ってもフロア19か20ぐらいが関の山でした。このご時勢で小学生なのにこんなにプレイしてたのは自分ぐらいだったかしらw


余談ですが、波動ガンが多く手に入ると永久パターンが楽に成立するポイントが存在しています。小学生の頃に、とある人のプレイの真似をして自分のスコアをランクインさせてましたし。

ブルースパークが撃ち落とせるのが仇となっているのがちと痛かったような。


****************************

そろそろラスト近く

後半はオクティもかなり多め

自分にとっては、とにかく長いステージが特徴的な、当時のナムコを反映させるほどの作品であるという印象が強いです。面白さはあるものの、根気が無い人は確実にお断りという、ハードさ。
今時のゲームとは明らかに趣が異なっています。

ただし、本作の深みを知る事ができれば、かなり長時間プレイできるのが、プレイヤーにとっては良い点でもあるでしょう。じっくりゲームをプレイしたい方にはオススメできる一品になります。



ところで、「バラデューク」で話題になった事といえば、スーツの中の人が実は女性だったというオチがあることでしょうか。エンディングを見て、当時は驚いた記憶があります。


↓中は女性でした

ファイターは女の子でした。


こういった演出は他に無かった分、びっくりした演出の一つでもありますが、以降のゲームにもあらゆる場所で「顔を隠している人間が実は女性だった」という演出がさりげなく取り入れられているというのも興味が深いですね。

その後、この設定が「ミスタードリラー」シリーズに生かされ、主人公ホリ・ススムの母親である「トビ・マスヨ」というキャラクターの設定が後付けされることになります。
そしてナムコ×カプコンではリアル系のキャラとして登場し、正式な設定になることとなります。


また、本作には「爆突機銃艇」と呼ばれる続編が存在しています。

「源平討魔伝」でお馴染みの源平プロの手によって作られた作品ですが、出来は今ひとつという評価に終始していて、さらに出回り面でも難があったせいもあり、バラデューク以上にマイナーな作品に成り下がった感があります。
(ついでに言うと、駄作的な扱いをされてるピストル大名の冒険も源平プロのもの)
↑コメント欄のママプリンさんのコメントより、源平プロによるものでないとのことでした。
ご指摘ありがとうございます。



家庭用では、初代プレイステーションの「ナムコミュージアムVol.5」に収録。
X68000版の移植もあります。



↓あとこんなのもあったよね。

レインボー

ネーミングで「KISSY」「TAKKY」を入力することでレインボー。
よくやってたなー。



★プレイ動画



いきなりパケット虐待w
隠しキャラが登場するので、要注目。
| シューティング千夜一夜 | Comments(25) | Trackback(0) |

コメント

わてはのんだくれなんだ!

2008年07月19日(土)19:31 GALLOP #- URL 編集
↑お約束の空耳w
このゲームはナムコミュージアムVOL.5で狂ったようにやりこんでましたw
たしかに運の要素が強い感はありますね。
特に20階辺りまで行くとものすごく複雑な場所や横に移動する場所にブルースナイパーが出てきて、モラモラやリープバガンに削り殺されることが多かった記憶がww

あと、本文で触れられていなかった裏技でパケットを10匹殺すとKISSY氏とTAKKY氏の顔が出現して、それを撃つと1万点、更にもう10匹殺すと2万点ボーナスが入るそうですw
詳しくはQTQさんのサイトでw
http://qtchicks.hp.infoseek.co.jp/namco_baraduke.html

因縁のあるゲームですな

2008年07月20日(日)08:33 138ねこ #- URL 編集
このゲームは個人的にナムコ黄金期の代表のひとつです
弾を撃つという操作にもリスクが生じると言うのは本当に良いアイデアだと思います
あとオクティの種類が豊富なのも良かったです
68版は良く出来てますがPS版は難易度が非常に高くバランスが悪かった
ジャイアントスナイパーがなぜいる?みたいなステージもありましたし

当時全面クリアまで時間がかかったゲームでもありますね
当時キャロット巣鴨でも苦労してたそうです
2時間打ち続けても倒せなかったと嘆いてました
一時はバグで倒せないのでは?と言われてましたが
誰もあの口に入れるなど信じられませんでした
その全国初クリア?を目にした時の衝撃は本当に嬉しかったですね
あの時常連の1人が口に入れと言わなかったらどうなってたんでしょうww

しかしそんなバラデュークもあのゲームに敗北を喫した訳なんですが・・
名前と流行はなんと恐ろしい事でしょう
あと偶然にもこのゲームを取り扱う事になるとはww

2008年07月20日(日)13:42 Tami #- URL 編集
「オールアバウトナムコ」まさにバイブルでしたよね。
やっぱり当時は情報と言えばゲーム雑誌かゲーセンで直接プレイと見たりとかでしか、なかったですからね。
プレイ動画とか見るとナムコミュージアム引っ張り出して遊びたくなりますね(^^;

ゲームはナムコー

2008年07月20日(日)18:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOPさん
ゲームとしては非常に運が絡むので、調子がいい時と悪い時との落差がとても激しい傾向にありますよね。
前半戦でどれだけ残機を残せるかによって、後半ステージにも影響してくるという。
単体でどれだけ嫌らしい敵を撃ち落とせるかがポイントになってくるような。


>138ねこさん
弾を撃ってノックバックする、というゲームは他にないですからねー。あるとしたらアストロロボササぐらいかw
オクティの種類が多彩なのも、面白さに華を添えてたように感じます。フィニーオクティが数が少ない分、微笑ましく見えました。

>2時間打ち続けても倒せなかった
どこかの文献か何かで読んだ覚えがあります。
あれが見つかるのはかなり苦労した、といった感じの話だったような。
攻略本も無い時代だと、色々と四苦八苦しそうではありますよ。

>あのゲーム
Gの付くあのゲームかしらん。


>Tamiさん
当時のナムコのゲームの複雑さはかなりのものがあったので、「オールアバウトナムコ」はまさにバイブルでした。

ドルアーガの塔の宝の出し方だったり、イシターの復活のマップだったり。
情報の細かさがすごく好感の持てる出来でした。

ナムカプでも同じみですよね

2008年07月21日(月)01:54 妙島浩文 #gS/xbSlc URL 編集
ナムカプでもオクティが沢山出ていたものの、
当の原作でもあるバラデューク自体は一回、
続編もちょこっとしかやってないんですね・・・。

それでも、不気味な中の癒し系として、パケットが印象的でした。
この当時のナムコって、ゲーム的に難しいけど、
コツをつかめば何とかなるのが結構多いですよね。
強烈なキャラクター性と相まって。

私がゲーセンではじめてやリ込んだゲームも
ナムコゲーもとい、トイポップでしたしね。
(これも、結構難しい)


トイポップは1人ではキツかったです

2008年07月22日(火)22:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>妙島浩文さん
不気味系の中にかわいいマスコットみたいなパケットは妙に落ち着く雰囲気があります。
爆突の「パケじい」も個人的には好きでした。

本当にこの当時のナムコのゲームは難しすぎるようなゲームが多かったと思うのですが、コツを覚えると結構先に進めるゲームは本当に多かったのも事実ですね。情報量さえクリアできれば、なんとか頑張れると思えます。

>トイポップ
一人でプレイすると本気で難しいゲームでした。というか、ほぼ2人用前提の作りっぽい感じではありますが。
あれのキャラデザが冨士宏さんだったことにビックリした記憶があります。

2008年07月23日(水)00:39 GD #- URL 編集
あぁ、懐かしい。
このゲーム、上下左右から不意に敵が出てくるので相当神経を張り巡らしてないと厳しかったですね。何回後ろから鳥にド突かれたことか。
あとブルースナイパーはトラウマです。「出るな!出るな!」って祈りながらやっていました。
面は長いですが長いなりに個性のある面が多くて楽しめました。だけど一部屋だけってのは凄く唖然としました。物凄い発想だと思いましたね。
オクティキングの倒し方は異常ですよね。
今でこそ口から体内に潜入することはトレンディですが。

たぶん関係ない

2008年07月23日(水)11:13 kuma #- URL 編集
 FCで、アスキーから出ていたエアーフォートレスって、画ズラだけは似てなかったですか。
 移植かと思って、やってみて違うやーんってな事になったんですが、そんな人いないですか。そうですか。
 それはそれとして、結構面白かったですが。

 にしても、バラデューク、脱衣だったんですか。
 例によって振り向きのあるシュートは苦手で、最初のステージの底までがやっとで、オールアバウト・・・も、高い本やな~、だった私には知る由もありません。
 FC初の公認脱衣ゲー、メトロイドとどっちが早かったんでしょう?

不意を突かれることも多いですよね

2008年07月24日(木)01:00 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GDさん
あー、確かに全方位から敵が襲ってくるので、これに気を使うのも結構大変ですね。
狭い通路に出てくるポリケーターとか、不意に現れるキョーターとかバガンスポアーとかには泣かされました。

ブルースナイパーも、被弾率の高さからかなり嫌われてる存在でありますね。
自機上、ブルースナイパー下という位置関係がとにかく地獄極まりないというか。

オクティキングを初めて倒す所を目撃したときはびっくりしました。
すごい変わったやり方してるなー、と思ったもので。


>kumaさん
調べてみると、なんとなくバラデュークの香りはするような…
セクションZにも似てそうな雰囲気。

バラデュークの脱衣は、ある意味意外性を含んだ物でありますね。脱衣というかはネタバレみたいなものですけどね。
メトロイドもこれを参考にしたとかしないとか言われてるようですが、個人的には別物と考えていました。ビキニサムスは、お色気というか、エイリアンのシガニーウィーバーみたいな路線を狙ったとか?
最近のクオリティの高いハードで動くエロスーツサムスは実に怪しからないw

今でも「怪盗ドキュメント」と聞こえる

2008年07月26日(土)22:21 もり3 #- URL 編集
デパートの屋上に入荷した時丁度豪雨で
隣でエレベータアクションしながら、「気持ち悪いゲームだなー」と見てたら
いきなり天幕全体が光り避雷針に雷が落ちた…

ショックでエレベーターアクションはボロボロ。
その後、雷が苦手になりました(;´Д`)

ゲームの方は、運と連射が絡んでたので
4ステージぐらいで根をあげました。

あと小学生の時「I'm your friend」は「怪盗ドキュメント」と言ってました(笑)

空耳

2008年07月27日(日)02:16 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
>いきなり天幕全体が光り避雷針に雷が落ちた…
ゲームの不気味さが現実にも派生しそうな出来事ですねー。

>「I'm your friend」は「怪盗ドキュメント」
音声合成がクリアじゃないだけに、空耳結構多いですよね。
ちなみにうちの周囲では「わいはフレンド」でした。

2008年07月29日(火)07:55 GD #- URL 編集
あ、一つ言い忘れたことがあった。
音といえばボスの断末魔が妙に怖かった。
開発者の声をサンプリングしてるんでしょうか。


2008年07月29日(火)23:34 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GDさん
あのシュパーッって荒い吐息みたいな音ですか。
断末魔にしてはかなりいい音出てますねw

やったことはありませんが…

2008年08月05日(火)21:48 ぽっきー #yQLhCEsw URL 編集
初カキコです。
ナムカプで存在を知っているだけでパラデューク自体はやったことはありません。でもおもしろいのはわかります。

だって百均に売ってたゲームと瓜二つらしいですから(本当です。調べたら瓜二つらしいです。名前は地底(なんたら)だった気が

PS版のナムココレクションのやつは今手に入りづらいですよねー。
そのせいでPS2で出ることを待ち、欲しいゲームが入っていない作品をついノリで買ってしまう(´・ω・`)

あとパケットの説明のところで「手持ちのオクティが全部無くなる。」となっています。これオクティじゃなくてパケットじゃないですか?

話が違いますが…

2008年08月05日(火)23:55 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
kumaさんがいっていた「エアーフォートレス」ですが、
kumaさんは発売は「アスキー」と書かれていますが、
これは誤りで、正しくは「HAL研究所」です。

ゲーム内容は、1ステージ3部構成になっており、第1部は横スクロールのシューティングステージで、
第2部はバラデューク風の基地内部でのステージで、基地の心臓部を破壊するのが目的になっている、
第3部は基地脱出で(ステージ1は除く)、基地が爆発する前に、
脱出口に入るのが目的、脱出できなければ、そこでゲームオーバー
というふうになってます。

ちなみに、エアーフォートレスのプロデューサーは、現・任天堂の社長だったはず…
HAL研究所は任天堂とかかわりのある会社だと記憶してます…

バラデュークの話をしてなくてごめんなさい。というのも、プレイ経験がありません。
家庭用の移植が少ないのが難点かと…
(ナムコミュージアムDSの次回作に収録希望したいのですが…)
ボスコニアンはMSXで出てましたが、
バラデュークは出てません。せめて、MSX2に出ていればよかったのですが。。。。。。。。。。。。
(ドラゴンバスターとイシターの復活とゼビウスはMSX2にも出てました。)

マスヨさん人気

2008年08月06日(水)00:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぽっきーさん
はじめまして。
コメントありがとうございます。

ダイソーのバージョンは、以下のゲームの廉価版のようですね。
★地底戦記(シェアウェア)
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se077665.html

ちなみにレイフォースのリスペクトゲームである「神威」も100均で売ってたりしますね。
割と良作もある模様で。

PS版のバラデュークは、今ではなかなか手に入りづらいですね。
PSのソフトが中古店でなかなか置かれないのもあって、通販とかを利用しないと難しいようで。

>パケットの説明のところで・・・
ご指摘ありがとうございます。修正いたしました。


>XDR好きさん
エアーフォートレスのゲーム説明ありがとうございます。
名前は聞いたことがあるのですが、詳細までは知らないので助かります。
ゲーム的には何かトイポップに通ずるものがありますね。
プロデューサーが宮本茂さんだとは。

バラデュークは家庭用といえばPSのナムコミュージアムだけと、確かに割と少ないですね。
似たようなゲームはかなりあるようなのですが。

宮本茂さんじゃない

2008年08月06日(水)08:09 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
>K-HEXさん
>プロデューサーが宮本茂さんだとは。
正しくは、岩田聡さんです。
岩田聡さんは、エアーフォートレス以外にも、
MSXのピンボールゲーム「ローラーボール」のプロデュースもしてました。
(多分…)

そうでしたそうでした

2008年08月06日(水)10:07 kuma #- URL 編集
 何でアスキーだと思ったのか分からんですが、HAL研ですね。
 ご指摘感謝です。
 蛇足ながら、パッケージもクールでしたよ?
 映画エイリアン風の宇宙服と背景でしたっけ。

そういえばQMAの問題にも…

2008年08月06日(水)22:24 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
急にQMAで任天堂代表取締役の問題を聞かれて、宮本さんの名前を自信満々に答えて間違えたことを思い出しました。うひぇ。
任天堂にいかに疎いかわかりますね。失礼しました。


>kumaさん
「HAL研究所」という響き自体が懐かしく感じるものだなぁー
と思う自分は、やっぱり任天堂に大分疎いと思う所存。

自分にとってのHAL研はジョイボール止まりだよっw

忘れた頃にもう一つ

2008年08月18日(月)09:41 kuma #- URL 編集
 実家の片付けをしていて見つけたんですが、FCでナツメが出していたアバドックス、偶数面が振り向きアクションの宇宙服で降下の面でした。
 FCには、そのものズバリの移植はなかったですが、随分リスペクトされてたのではないでしょうか、バラデューク。

どこかで見た事があるかと思ったら…

2008年08月18日(月)22:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
見た事ありますぞ!


http://www.nicovideo.jp/watch/sm349528


ちなみにEDFのタグ入れたのは俺ですwww

2008年09月24日(水)14:32 名無しデルタトライ #- URL 編集
当時は学校帰りにはまってました

これってナウシカのオマージュなんでしょうね
腐海にキツネリスに女の子

確かに

2008年09月25日(木)00:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのサムチャイさん

>これってナウシカのオマージュなんでしょうね
確かに、エンディングのカットはナウシカっぽい趣がありますね。
赤い髪もそれっぽく。

はじめまして。

2013年02月16日(土)23:28 ママプリン #WlZaSznM URL 編集
はじめまして。
元源平プロのスタッフです。
今、絵とプログラムやってます。当時、ベラボーマンでは福引男とか、爆突では新オクティのデザインとかをやりました。

記事大変懐かしく拝見させて頂きました。一点、誤りを指摘させていただきますと、「ピストル大名」は源平の作ではありません。(源平は爆突やベラボーやステラニアン(没w)を最後に解散したので。
「ピストル大名」はナ〇コ開発一部に唯一残ったtakkyさんが単独で開発したものです。それでは。

貴重なお話、ありがとうございます

2013年02月17日(日)23:30 K--HEX #MItfUjoc URL 編集
>ママプリンさん
わざわざ書き込みありがとうございます。
製作者の方からのご意見を聞けるだけに、こちらとしても恐縮する限りです。

ピストル大名に関してはそういう経緯があったのですか。
単独開発・・・となると、十分にプレイできる方が少ないだけに、制作には腐心してたのかな、と想像してしまいます。ピストルのすごく癖のあるゲーム性は、こだわりなのか、そうでなかったのか・・・。一応全ステージクリアしてる自分が言うのもアレなのですがw

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