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シューティング千夜一夜 ~第240夜~ パロディウスだ!2008年07月26日(土)02:51
![]() 第240夜。 お待たせしました。今回はメジャー級のタイトルです。 QMA5のクラシック検定リリース記念ということで クラシック音楽にゆかりの深い作品になります。 コナミの「パロディウスだ!」をご紹介いたします。 **************************** ![]() ![]() Mr.パロディウスこと「タコ」が、地球を絶望の淵に追いやる諸悪の根源であり?、父でもある「ゴルゴダ・タコベエ」を倒すために、かつての旧友であるビッグバイパー、ツインビー、ペン太郎を連れて彼を倒す為に飛び立つ・・・・。 そんな壮大な親子喧嘩です。 ![]() 1レバー3ボタンで自機を操作します。 ボタン振り分けはパワーアップ、ショット、ミサイル。 パワーアップボタンで、カプセルを取ることによって進んでいくゲージに応じたパワーアップが成されることになります。ショットとミサイルは攻撃に使用。 基本的に歴代グラディウスシリーズと同じになっています。 ただし基本操作についてはキャラクターセレクトの後に選択することができ、オートパワーアップ・マニュアルパワーアップの2種類を選択できます。 ・オート 1つのボタンでパワーアップ・ショット・ミサイルを兼ねている。 パワーアップをオートで行ってくれるので、細かい事を考えなくて良い機能。 ただし、ランク調整などには不向き。 ・マニュアル 3つのボタンでパワーアップ・ショット・ミサイルを振り分ける。 グラディウスをやり込んだ人なら、迷わずこちらを選ぶ事。 また、オートに慣れてきたらこちらを使用するのがオススメ。 キャラクターは全部で4キャラから使用可能。 それぞれが特徴的なパワーアップを持っています。 選べるキャラクターは以下の通り。 ・ビックバイパー ミサイル:地を這う性能を持つ「ミサイル」 ダブル:正面と30度方向に攻撃する「ダブル」 レーザー:貫通力と攻撃範囲に長けた「レーザー」 オプションはトレースタイプ、シールドは前方のみ。 歴代グラディウスのビックバイパーの基本性能に応じた攻撃が可能。 あらゆる状況で臨機応変に対応するオールラウンダー。 ・タコ ミサイル:2方向にミサイルを発射する「2WAYミサイル」 ダブル:前後に弾を発射する「テイルガン」 レーザー:攻撃範囲に優れている「リップルレーザー」 オプションはトレースタイプ、シールドは前方のみ。 グラディウスIIの4番装備をベースにした攻撃を行う。 攻撃範囲の大きさに特化した機体。やや攻撃力に難有り。 ・ツインビー ミサイル:前方に凄まじい攻撃力を誇る「ロケットパンチ」 ダブル:前後に弾を発射する「テイルガン」 レーザー:前方3方向に攻撃する「3WAY」 オプションはスネークタイプ、シールドは全方位に有効。 幅広い攻撃と前方に強力な攻撃を持っている。 攻撃力の高さと幅広さで、全機体中最強のポテンシャルを持つ。 ・ペン太郎 ミサイル:貫通力のあるミサイル「ポットンミサイル」 ダブル:正面と30度方向に攻撃する「ダブル」 レーザー:爆発する弾を発射する「スプレッドガン」 オプションはスネークタイプ、シールドは全方位に有効。 貫通ミサイル・爆発するショットなど癖のある武器が多い。 やや扱いの難しい攻撃が多いため、確実に上級者向けの機体。 パワーアップはグラディウスシリーズのようにパワーアップカプセルで行うようになっていますが、今回はゲージの中に「!?」マークが存在し、これを引いてしまうと、スピードアップを含む装備が全て没収されてしまいます。 シールドの前に!?マークがあるので、装備する場合は注意が必要です。 ![]() ![]() カプセルは通常のカプセルの他、ルーレットカプセル、敵を全滅させる青カプセル、そしてグラディウスシリーズにはない「ベル」が存在しています。 「ルーレットカプセル」は見た目が普通のカプセルと一緒で、取得する事でパワーゲージがルーレットのようにくるくると回るようになります。 パワーアップボタンを押す事で、ゲージに合ったパワーアップができます。復活には便利ですが、間違って「!?」を引く確率もあるというバクチ的な要素も高いアイテムです。 ルーレットの回転はパワーアップかミスでもしない限り解除されることがないので、フルパワーの時などは注意が必要です。見た目が普通のカプセルと一緒なのでわからないですが、必ず特定の場所に置かれているので、攻略の際には出現箇所を覚えておく必要があります。 「ベル」はツインビーでお馴染みのベルで、撃つ毎に色が変化していきます。 ベルを取る事で、色に応じた効果を得る事ができます。 効果は以下の通り。 ・黄色 ボーナス得点。連続して取得することで、スコアが跳ね上がっていく。 500→1000→2500→5000→10000とスコアが変化。 ・青色 スーパーボムを装備。 ミサイルボタンを押す事で、巨大な爆風を生じさせる事ができる。 爆風が広がっている間は自機が無敵になる。 また、連続して取得することで溜め込む事も可能(最大3発まで)。 ・白色 メガホンを装備。 ショットボタンを押す事で「吹き出し」で敵を攻撃することができる。 吹き出しは障害物を越え、また敵弾を消す事も可能。 吹き出しからでる台詞は毎回ランダムで、長さも変わってくる。 ・緑色 自機が巨大化する。 巨大化している間は、自機は完全無敵状態。 ここ一番で有効に使える武装。復活にも役立つ。 全ての敵の攻撃を無効化できる代わりに、ベルが取れない欠点もある。 ・赤色 菊一文字を3発分装備する。 ミサイルボタンを押す事で、レーザー状の物体を放出できる。 菊一文字から出てるレーザーの上に重なると無敵になれる。 防御と攻撃が一体化している点ではかなり有効に使える武器。 青カプセルとベルは敵のカプセルに紛れて出現し、一定のテーブルに沿って出現するようになっています。出るタイミングを計る事ができれば、攻略や復活の役にも立ちます。 キャラクターの特性とベルのパワーアップを利用しつつ、ラスボスの「ゴルゴダ・タコベエ」を倒すのが最終目標。 10ステージ×2周の全20面構成。 2周目は撃ち返しがいっぱいの地獄絵図になってます。 **************************** ![]() ![]() 本作は、かつてMSXでリリースされた「パロディウス」をアーケード版にリメイクした作品になります。 「グラディウスIII」のやや後にリリースされており、サブタイトルに「神話からお笑いへ」と付いている事から、グラディウスシリーズの血族の一つとして数えてもよさそうです。 前作としてMSX版「パロディウス」があるのではありますが、当時のMSXのイメージといえば、家庭用ゲーム機に比べるとやや値段や敷居的に高いイメージが定着していることもあって、知名度としてはやや低い部類にあたるのではないかと思われます。 そのため、一般的に「パロディウス」シリーズの原点がこの作品である見方も強いと思われます。 ![]() そんな「パロディウスだ!」ですが、リリース前の情報で初めて見た時の衝撃はかなりのものでした。 自分もMSX版「パロディウス」の存在は知っており、「これいつかアーケードで出るのかな?」とスナップの画面を見て思ったことがありますが、本当に出されると、その当時はとても美麗だったアーケードのクオリティに圧倒された記憶が蘇ります。 雑誌で見た「ちちびんたリカ」にその凄さを感じる事ができました。コレ本当にアーケードで動くんだなー、と感慨にふけることしきりで。 グラディウスとは勝手が違うものの、パワーアップをする際の挙動はまさしくグラディウスの血縁。全体的にグラフィックや音楽が凝っており、作り込みの半端無さに驚かされた方も多いのではないかと思います。 ![]() 「グラディウス」シリーズではお馴染みのパロディってこうなるんだ!とそれはそれは凄まじいパロディアレンジが随所に含まれているのが興味深いです。 代表格と言えば、前述の「ちちびんたリカ」でしょう。 グラディウスIIのクラブのパロディでもお馴染みで、音楽までしっかりクラブのテーマがかかって来るのがまた面白い。ペンギンダッカーもグラIIクラブのシーンらしくそれらしく動いてて、始めて見た時のインパクトは格別でしょう。 これが ![]() こうなる。 ![]() 前半面ということでパロだ!の方が簡単ですが、足を潜り抜ける緊張感たるや、まさにクラブそのものと言ってもいいでしょう。インパクトとしても申し分ないです。 他にも様々な場面において、グラディウスでお馴染みのシーンが色々な形でアレンジされています。 これが ![]() こうなったり。 ![]() これも ![]() こんなんなってたり。 ![]() お茶目なアレンジがほぼ全編に渡って出てくるのは、圧巻と言うほかないでしょう。 グラディウスの世界を崩壊させつつ、それでいて雰囲気は確実に残すアレンジは流石と言えるのではないでしょうか。 中には、他社の作品まで平気でアレンジするのもまた「パロ」らしいというか。 R-TYPEの戦艦を模したと思われる「モアイ戦艦」なんかは、初めて見るとびっくりするのではないかと思いますよ。 ↓モアイ戦艦じゃ!! ![]() ![]() その血が「極上パロディウス」に強く引き継がれまくっているところは、実に微笑ましい限り(極上の方が本当に何でも有りな世界になってるから…)。 **************************** ![]() ![]() 「パロディ」というタイトルにあるように、本作のウリはまさにおちゃらけた世界観。 全編にわたってパロディてんこもりの世界は、逆に圧巻とも言う事ができます。 しかし、すさまじくおちゃらけた世界観というのは本来ならば、あまり受け入れられにくい部類のものでもあるでしょう。本作はある意味「グラディウス」シリーズを冒涜している造りにも見えるわけですから。 にもかかわらず、本作はかなりの層に対して受け入れられている作品になっています。 独自のシリーズとしても発展しているあたり、パロディウスの真骨頂を感じ取ることができるのではないでしょうか。 グラディウスを徹底して「おちゃらけ」に転嫁したにもかかわらず、この安定ぶりはなかなかあり得ないでしょう。原作崩壊が返って原作を超えたシリーズに成し得たという格好の例ではないかと感じられるのです。 ![]() 背景には、類稀なるゲーム性と「グラディウスIII」の存在が一つの原因になっているのではないかと分析します。 ゲーム性という観点から見ると、本作は前半面はかなり易しくて、1面~2面にあたっては本当に誰にでもクリアできるように作られています。初心者受けを狙った調整が功を奏したと言ってもいいでしょう。それはパワーアップシステムの「オートパワーアップ」にも見て取ることができます。 恐らくこれは、「パロディウスだ!」の前にリリースされた「グラディウスIII」の前半面があまりに難易度が高すぎて、その反省材料を生かした結果が、前半面の難易度低下に繋がったのではないかと考えます。1面から飛ばしている感のある、グラディウスIIIの難易度が異常だと思えた人にとっては、実にありがたい仕様に映ったのではないかと思います。 こうして間口を広げたことで、ある意味初心者にもシューティングを楽しんでもらおうとする姿勢も見えてきます。 クリアできる楽しみこそがシューティングの一つの魅力でもありますから、「グラディウスIII」はそういった意味で失敗したのに対し、「パロディウスだ!」はクリアする楽しみを見せてくれる点では、初心者受けに成功しているのではないかと思えるのです。 **************************** ![]() ![]() しかし、「パロディウスだ!」は初心者のために作られているゲームでは決してありません。 というか、本作はかなり上級者向けに作られた作品です。 実はクリア難易度は「グラディウスIII」に匹敵するほどの難易度を誇っています。 その難易度は半端無く、多くの人が1周クリアに腐心したのではなかろうかと思われます。復活が難しい事で定評のある「グラディウスII」よりも確実に難しいです。 前半面こそ初心者に優しいお手頃な難易度に終始していますが、中盤面から「パロディウスだ!」の真の恐ろしさが見え始めてきます。 パワーアップを続けていると、4面あたりから敵弾の多さなどを実感することができるでしょう。いままでぬるい弾が急に早くなりだして、障害物のパターンも複雑になっていきます。やりたての頃だと、全機使っても抜ける事すらままならないでしょう。 強力なペルパワーはあれど、絶対というわけではないですし、それにシールドを張り続けてもすぐに無くなるので、これも防御としては心細いです。 復活も思ったようにできない辛さもあるでしょう。 やや復活が緩くなっているとはいえ、辛口難易度はまさに「グラディウス」の血筋たるもの。 中盤面~終盤にかけては難易度はとても高く、普通に進めると1周目なのに撃ち返し弾が飛ぶ始末。残機の少なさにも泣かされるのではないでしょうか。 たとえ、初心者を受け入れるほどの間口が広くても、この中盤から後半にかけての難易度がかなりのネックになってきます。この難易度を受け入れるか否かが本作を楽しむための境界線でもあるのですが、シューティングに情熱を燃やす人の中には、後半戦の高い難易度にさじを投げた人が多くいるような気がします。 ![]() それでも、遊び方次第で難易度を抑えることも可能になっているのが、本作の一種の魅力でもあります。 本作はグラディウスシリーズには珍しく、時間で難易度が高まっていくランクシステムを搭載しており、パワーアップを付けた状態で長く生き残っていると、ランクが徐々に高まるという具合になっています。当時としてはすごく珍しい仕様の一つとされています。 その中でもスピードアップ・シールドのランクの上昇具合がすさまじく、これを前半面から装備するか否かで難易度が大幅に変わってきます。 最初は常に2速付けて遊んでみて、その後で0速で遊んでみると、その難易度差は一目瞭然だと思います。2速をキープしていると、確実に後半面で撃ち返し弾のラッシュに見舞われます。 間違って3速以上付けようものならもう・・・ シューティングスキルがそれなりにある人がクリアするためには、スピードアップの配分を考えなければなりません。1面から2面にかけて0速かつパワーアップをあまり付けないで進んでいけば、後半で撃ち返される事がほぼ無くなります。途中でミスすれば、さらに難易度は低くなる事でしょう。 傍から見るとかなりマゾヒスティックなプレイスタイルではありますが、このランク調整こそが本作を楽しむための要になってきます。ここまでの苦労を重ねた上での全ステージクリアは、ある意味楽しめない点の一つでもありますが、逆にどうしてもクリアしたい人にとってはこの後の快感を味わうための下準備でもあるということでもあります。 ![]() ![]() 最初は受けは良くても、難易度が高過ぎて萎えるのはよくあること。実際、本作もそういったリスクを抱えた作品にもなっています。やりようによっては前半面から難しさを感じてもおかしくないところではあります。 本作にとって救いだったのは、こういったリスクを抑える術が用意されていたことになるでしょう。そして、先にリリースされた「グラディウスIII」よりも絶望感が感じられなかったこともまた、それに拍車をかけてるような気がします。 リスクを抑える術(ここではスピードを装備しない事)は自分はゲーメストで知ることになるのですが、これを見ていなければランク調整など知らずに本作をぐいぐいと進めていくことになったのではないかと思います。何も情報も無ければ、簡単に気が付くことはないことですし。ランクという概念があまり浸透していなかった当時の情勢としたらなおのこと。 ![]() ゲーメストを見る前は、強力なツインビーを使ってスピード付けまくりのフォースフィールド張りまくり。当然のようにずっと撃ち返しまみれの中をプレイしたわけで。しかし、こういった情報があったおかげで見事に全ステージクリアを達成したのを覚えています。 ベルパワーという救済処置もあったおかげで、最終的には全キャラで1周クリアも達成することができました。難易度の非常に高いペン太郎での全面クリア達成には歓喜した覚えがあります。 近い時期に発売された「グラディウスIII」は当時高校生だった自分も結構やり込んでいた作品になりますが、幾らやっても先のステージに向けてのクリアの糸口が見つからず、前半面のはずの3面の攻略に四苦八苦していた思い出があります。 「パロディウスだ!」もグラIIIに負けず劣らずの難易度なのですが、それでも救済処置がある分、グラIIIに比べるとまだ救われるレベルでした。グラIIIの圧倒的で暴力的な難易度に押し潰されていた自分にとっては、確実にやり込み甲斐を感じられるゲームに映っておりました。 プレイしても先が見えてた分、諦めきれないといった感じでして。 アーケード版「パロディウスだ!」は全般的に難易度が高く、当然攻略を諦めた人も数多くいるのではないかと思います。グラディウスの血筋ゆえに仕方の無いことでもありますが、このような難易度による弊害が無いとは言えないのが、ちょっと残念な点でもあることです。 ただし、この反省点は続編である「極上パロディウス」で生かされることになり、パロディウスシリーズとしては最高潮に達することとなります。 土台としての「パロディウスだ!」の存在は決して侮る事はできません。 **************************** ![]() ![]() シューティングを語るにあたってはゲーム性を語ることが常になってくるのですが、本作はそれ以上に語らなければならない部分があります。 それが「音楽」。 パロディウスシリーズでは絶対に取り上げなければならない要素の一つです。 「パロディウスだ!」では、古今東西のクラシック音楽がアレンジされて使われているのが特徴とされており、コナミの音楽のクオリティの高さも相俟って、非常に評判の高いものとして持ち上げられています。これは、原作でもあったMSX版パロディウスからすでに受け継がれています。 ゲームにおけるクラシック音楽のアレンジは過去にも色々と行われてきました。しかし、本作が他のゲームと違うのは、ほぼ全般にわたってクラシック音楽が使われている点にあるでしょう。 それだけでなく、背景に合わせてアレンジがなされているために、ゲームの雰囲気を壊すことなく、環境音楽としても申し分無い出来になっているのが実に素晴らしい点。「パロディウス」シリーズだけにしか出せない、独自の作風とも言うことができます。 以前リリースされた「恋のホットロック」で洋楽・国歌のアレンジを音楽として採用していた過去がありますが、今回のクラシックのアレンジは、こういったアレンジを重ねてきた下積み経験から成されているものになるでしょう。 どれもハイクオリティを保ってるのは、まさに当時のコナミの力を見せ付けてるようにも感じ取れます。 ![]() ![]() 「パロディウスだ!」の音楽は、世間一般に大きく広まっている音楽の代表格です。 クラシックが原曲である点も一理あるのですが、それ以上にメディアでの露出度の高さが非常に際立っていたのが最大の原因でもあります。 テレビのありとあらゆる場面で使われていた事もあって、ゲームを知らなくても、曲がかなり印象に残っているというケースが多いかもしれません。元がクラシックのアレンジであるから、気兼ねなくBGMとして使用できたのでしょう。 お馴染みの曲が多いので、聴きやすさとしては抜群のレベルを誇っています。 前半から後半まで気を抜かない作り。 4面のハチャトゥリアンの剣の舞や、6面の軍艦行進曲など、ゲームの場にあったクラシックを当てつつ、ぴったり合ったアレンジを施していくのは実に神懸り的な。 ![]() しかしBGMだけならまだしも、本作はSEもありとあらゆる場面で使用されています。 と言うか、メディアで多く使われるのはSEの方がメインになるでしょう。 ゲームミュージックの使われ方としては、かなり特殊な部類になるのではないかと思います。 よく聴くのがルーレットカプセルを取った時の音がバラエティ番組で多用されている点。 恐らくゲーム音楽として最も一般に広まっているSEになるのではないかと思われます(笑) 他にも、セクシーな場面で多用されるちちびんたリカ・ハニーみかよの「あーん」「わーお」ボイスとか、カプセルで「!?」を引いた時のブー音、エクステンドの音、自機がミスした時のちゃんかちゃんか音、エンディングで惑星がしぼむ時のSEなど…。 魚を食べるときは骨から腸から頭にいたるまで全部食べなさい、と言わんばかりに使用されています。 BGMもSEも本当に隅々まで使われてるのが、とても印象的です。 もしかしたら、露出度的にはBGMよりもSEの方が有名になるかもしれません。 製作者も、まさかここまで使用されるとは思ってもみなかった事でしょう。 ★というわけで名曲アレンジ聞いたってやー パロディウスシリーズの音楽群。 素晴らしい。 ★で、こっちが原曲 チャイコフスキーの長さに惚れたw **************************** ![]() ![]() 本作はゲーム作品としては非常によくまとまっていて、グラディウスシリーズの一つとしては申し分無い出来になっています。パロディという枠に捕らわれず、それでいて遊べる作品に仕上がっているのは、なかなかに絶妙の域。 作り込まれた背景や音楽などに、その一端を見出すことができます。 ゲームとしては簡単レベルでは済まないですが、難易度調整さえできるようになれば確実に前に進めるようにできている作品です。やり込む機会があれば、是非ともプレイしてみましょう。 ![]() 家庭用作品には多数の移植がなされていて、人気作である片鱗を伺わせます。 ファミコン版に始まり、SFC版、PCエンジン版、ゲームボーイ版、X68000版、PSとSSに両移植されたデラックスパック版、さらにPSPで発売されたパロディウスポータブル版などがあります。 知名度の高さを如実に表すほどの移植ぶりに驚愕。 FC版はグラIIのクオリティを見ればわかるように色々と改変されていますが、雰囲気はそれなりに出ています。デモ画面でイルカショーを行うタコがかわいいですね。 ただ、残念な事に?ちちびんたリカの衣装が過激すぎていたように思われたのか、クラブ役の人が全く違った人になっているのが、ちょっと残念というか。 ★家庭用パロディウス2面の動画 ちちびんたリカの代わりにいた人は、「ミス・ミシタリーナ」という人なんだそうで。 こっちもある意味強烈ではありますよね。 しかし長い・・・。 他の移植作だと、オリジナルモードのあるPCE版、オリジナルステージの含まれた構成が特徴的なSFC版なども特徴的。また、デラックスパック版でも隠し要素として、前半面に隠しステージが含まれています。 デラパ版の2面の隠しステージは、サンダークロスの音楽が流れているのがびっくりなのですが、アレンジもサンクロ4面の構成のパロディなのもまた面白い造りで。 PSP版パロディウスポータブルはほぼ完璧な造りとのこと。 ただし、パロ屈指の名曲「剣の舞」のアレンジ(4面)が、ブラームスのハンガリー舞曲第5番に差し替えられているのがネックになるでしょうか。これはちょっと残念だったり…。 だって、あのステージは剣の舞あってこそだと思ってますので。 なお、差し替えられた「ハンガリー舞曲第5番」はSFC版パロだ!の隠しステージの曲、セクシーパロディウス城面ボスのテーマにも使われています。 ★そしてスーパープレイ 2周クリア動画。画面見にくいけど、すごい見る価値あり。最後までしっかり見るように。 10万点稼ぎの自爆までやってくれています。 そして2周目がノーミスプレイ。うわああああ 普通にやると確実に詰まる2-3の抜け方が素敵です。 コメント効果音と言えば2008年07月26日(土)04:01 達人王 #- URL 編集
ベルを撃った時の音もTVチャンピオンの解答ボタンで使われてましたね。
確かにこんな事は他のゲームではありえない・・・。 パロパロッパッパルルルンッパッ!
「剣の舞」のハチャトウリャンが亡くなったのは1978年と比較的最近なんですね。ひとくくりにクラシックと呼んでしまうからなんでも数百年前の音楽のように思ってしまいがちですが、わずか半世紀の間に大ヒットしてしまったクラシックというのも少なからずあるという好例でしょう。
ちなみにSFC版はペン太郎のスプレッドガンが自機の移動方向に沿ってショットが傾いたり、ビックバイパーのダブルが連射できるようになっていたりと、細かいところでチューンナップが施されているのが特徴です。SFCのPCM音源ということでAC版ほどのきらびやかさはないものの、遊びやすさの点では一番まともなパロディウスだ!と言えます。 ただ、SFC版はあまりに遊びやすくて個人的には肩透かしを食らったような思い出があります。FC版はオプション6個のバグ技もあり、なんというか妙な味がありました。また、ちちびんたリカやパチンコステージが再現されているGB版の存在も大きかったですね。コンテニューBGMがフルコーラスで聞けたり、ビックバイパーのレーザーがホントよく伸びたり、MSX版の曲も入ってたりとGB版はなかなかよくできてます。 そういう点で見ると一番残念なのはPCエンジン版かな…R-TYPEを移植したハドソンの圧力で後から入ってきたコナミはモアイが出せなかったという噂は本当なのでしょうか?今となっては主従関係が逆ですけど(^^; シチュエーションやBGMは好きなんだけど2008年07月26日(土)07:18 AEG #INPDMQYs URL 編集
難易度の青天井上昇っぷりやパワーアップをがまん
すると楽とか納得いかないところもありました。(^^; あ、そうそう、パロディウスだ!はリメイクではなくれっきとした MSX版の続編です。重箱の隅ですが一応。 まあ、どうみてもリメイクなんですけどw 2008年07月26日(土)11:13 MYU #tHX44QXM URL 編集
スピードアップは取っちゃダメだけど、
オプションはとってもランクが上がらないという 変な情報もゲーメストに書いてあった気がします。 だからスピードなし、オプション2~3つミサイルだけで3面後半まで行き、 スピード1で8面まで行って2速がパターンでしたね。 普通に最初からフルパワーアップ+2速だと4面で打ち返しが来るので 当時地元では4面~5面が限界って人が多くて1周できる私はかなりギャラリー背負ってましたよ。 はずれ時の音楽とエンディング音楽2008年07月26日(土)11:40 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
当時、パロディウスだ!はファミコン版しかもってませんでした。
あとで、父がケータイを買って、それをみると、パロディウスだ!のアプリがプリインストールされてました。 ただ、ちょっとだけしかプレイできないのが難点ですが。。。 数年前、はなまるマーケットのひとつのコーナー、クイズ!ママダス'○○で 勝利者が挑戦できるはなまるBOXで5つのうち、2つはずれがあり、それをひくと、 パロディウスだ!のやられたときの音楽が流れてました。(それが聴きたいためにこのコーナーを録画してラベルに「はなまるパロディウスだ!」とかいてしょっちゅうみてました) あと、パロディウスだ!のエンディングのBGM(FC版とGB版はのぞく)はPCE版グラディウスのエンディングにもロングアレンジとして使われています。 あと、7面の曲の(花のワルツ?)は、 PC-8801FHのデモ用ディスクでも聴けました。 (当時はPC-8801FHを持っていたので、よく聴いていた。。。。。。。) そういえば、PC-8801にも実はグラディウスがあったりします。。。。。。。 (出来はイマイチでしたが。。。。。。。) スピードアップ取りたいのに・・・
このゲーム、スピードアップを取りたくても、難易度上昇を考えると取れないということで、結構フラストレーションが溜まりました(笑)。
結局、いつも途中で耐えられなくなって、スピードアップを取ったりして、後でサンザンな目に遭ったりしていましたね。 当時、そんなプレイばっかりでしたので、1周目の吉原ダユーの面までがせいぜいで、2周目まで行ける人が羨ましかったことを記憶しています。 開幕バリアがデフォルトです
発売当時は、音楽、ステージ展開、パロディさに衝撃を受けましたね。
難易度の高さと上昇っぷりも(w 初めての1周目ALLは、0速パターンでしたね。 そして、あまりに挑発的な2周目の難易度に、「絶対2周クリアしちゃる」(←方言丸出し)と心に誓い、今日に至るわけですが・・・ 点数を狙いだしてからのマゾっぷりは凄まじく、行き着けば使うベルパワーは、2-3ボスでの赤ベルのみという・・・ 一部ベル増殖もありますが、基本は「撃ち壊した数」で点数を伸ばしていくしかなく、敵数を増やすために、「開幕バリア」という鋳薔薇の道へ踏み込むわけです。 はたから見ると、失敗プレイに見えるらしいです(w 点数をもうひと伸ばししたい所なんですが、ホームである某F店が・・・(-_-) zzz 意外とグラⅡの次にクリアしやすかった(1周限定ですが)2008年07月26日(土)23:55 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
スピードのランクの上がり方が異常なのに気が付けば何とかクリア出来る範疇だが最初プレイした時に一見簡単かなぁ・・・と思ったら4面以降が絶望的な難易度だったのは良い思い出でしたな・・・
しかし0速パターンが広まってから猛練習を重ねてようやく1周クリア出来た瞬間は感動もひとしおでした・・・ちなみに、クリアーしたのは高校生の時の修学旅行の帰りの船の中にあったゲーセンでしたが。 ベルパワーは結構多用した方ですがメガホンは役に立たなかったけど青のボムは障害物抜けに役に立ちましたし、2周目3面のボスで赤ベルは天の恵みだった・・・(自己最高は2周目の4面(ツインビーにて達成)) しかし、タコはこのゲームには力不足だったなぁ・・・ 0速流行ってましたねー2008年07月27日(日)02:10 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>達人王さん
本作のSEの使われ方はかなり異常とも言えますよ。 ベルを撃つ所だけならまだしも、ビバコアに弾を当てた音だとか、エンディングで主人公がコケるところだとか、細かいところまで徹底した使われ様をしてますねー。 >萌尽狼さん 20世紀の音楽でも、クラシックと呼ばれるものは数多く存在してますよねー。クラシック検定にハマってると、つくづくそう思う次第なのですよ。 近代クラシックとでも言うべきかも?剣の舞は名曲ですね。 SFC版は難易度的にはアーケードよりは低そうではありますね。 個人的にSFCパロの代表作である、残機増えまくりのおしゃべりパロがかなり印象的ですよ。復活の難易度がそれなりに高いのがいかにもグラっぽいというか。 PCE版は個人的には存じてないのですが、ハドソンの圧力があったとなると、当時のゲーム会社の情勢が垣間見えてくるというか。 >AEGさん アーケード版は、難易度を落とすために普段やらないような事をやらせるので、これに耐えられないと思ったように楽しめないかもしれんですね。 >あ、そうそう、パロディウスだ!はリメイクではなくれっきとした >MSX版の続編です。 確かに、正式にMSX版の続編なんですよね。 MSX版のタコはプログラマって設定でしたっけ。 バクの姿をしたバグを倒すってのが、いかにもプログラマチック? >MYUさん うちのゲーセン近くも、4~5面が限界という人が多かったような気がします。 4面の火山が地形が入り組んでて厳しかったりするんですよね。 スピードを落とす方法はゲーメストを見たのですが、やはり0速パターンを使ってた人はかなりいるようですね。最終面近くまで行けるようになると、このパターンの有効性がわかってくるというか。 >だからスピードなし、オプション2~3つミサイルだけで3面後半まで行き、 >スピード1で8面まで行って2速がパターンでしたね。 自分も同じパターンでした。 8面は水中用で必ず2速にしないと身動きがとれないので、この辺の振り分けで丁度良いのが以上のパターンという事になりそうですね。 頑張って3面全てを0速でやってたこともありますが、ほとんど先読み気味で動かないといけないのがなかなか厳しいです。 >XDR好きさん 本作のSEは、かなりメジャーなテレビ番組にも使われることが多くて、浸透具合が実にすごいことがわかりますよ。はなまるマーケットでも使われてましたか。 >花のワルツ パロだ!に花のワルツを持ってこられた時は、かなりキましたね。 当時、今まで聞いてたクラシックの中で一番良く知ってたのが「花のワルツ」でしたから。 >わで~んさん スピードアップと全面クリアを天秤にかけるという、このジレンマが本作のある意味「ウリ」でもあるんですよね。スピードつければ、リカさんの股をくぐるのがどんなに楽か、と何度も思ったのは過去の思い出。 海面の弾幕と吉原ダユー面の骨攻撃は、グラディウスにはありえないほどの弾数で、結構苦しめられました。ただ、同じぐらいの弾幕に見舞われる最終面まで行くと、グラ最終面の曲でテンションが上がって、一気に抜けることが多かったです。 >VENOM@VNMさん やはり0速パターンは全国共通のようで? 2速付けた時とランクの上昇具合が歴然としてましたから、かなり使いやすかったのが起因してるのかもしれませんね。 スコアを狙うとなると、紫ベルで稼ぎまくる極上とは違って、細かい100点タイプの敵をどれだけ潰せるかがポイントとなってくるようで。稼ぎ動画見るとつくづくそう思います。 開幕フォースフィールドで、最初のモアイ編隊のイオンリングで稼ぐところを見ると、もう絞れるところから絞り取っていく頑張り様がなかなか素晴らしいです。 ベルパワーも極力使用しない方針なんですね・・・ >某F店 そういえばパロだ!があったんでしたっけ。 無くなった・・・んすか? >しろっちさん 確かに最初は、1~3面と4面のギャップに驚いてたものです。 弾の速度と多さがあからさまに違ってますから。 1周だけに限れば、ベルパワーを利用しつつスイスイと先に進めるのが好印象です。 でも2周目になると、緑ベルや赤ベルを効率良く使わないと全然先が見えないというか。 というか、すでに開幕の殺しっぷりがヤバかったりしますけどねw 2008年07月27日(日)07:54 通りすがり #mQop/nM. URL 編集
このシリーズの1番の初心者泣かせは、「ルーレット」だと私は思います
折角面白くプレイしていたのに、いきなりルーレットがクルクル廻りだし、全て剥がされ死亡とか ゲーメストでも、ルーレットになる所を覚えるのを一苦労しましたよ SFC版豆知識2008年07月27日(日)11:13 zax #qZANlTyM URL 編集
SFC版でちちびんたリカが腰を振らないのは、
任天堂に「声か腰のどちらかだけにしてください」と言われたからだったりする…。 参考資料:コナミ発行「DS-3」 2008年07月27日(日)14:09 任天堂さんへ #- URL 編集
__,
''(´ ゚3<腰振らせてよ! ´´`` __, (゚д゚) ´´`` 意外と頑張ってたGB版
では敢えて私はGB版を推しておきましょうかね。
GB版は移植度という点で色々頑張っている作品でした。 どこら辺が頑張ってるか、何点かピックアップしますと・・・ ・FC版でカットされたちちびんたリカが出てくる! ・ネコ戦艦がファミコン版より可愛い! ・ビックバイパーのレーザーがちゃんと長い! ・難易度DIFFICULTで進むと撃ち返しいっぱい!狭い画面なのに! ・FF装備で壁抜けが出来る! あと、個人的にはMSX版の3面BGMを北極面 (AC版と違うオリジナル面)で復活させてくれたことでしょうか。 あの曲かなりカッコイイですよね。 2008年07月28日(月)22:30 Tami #- URL 編集
もうテレビの効果音でも使われてるのは、
おなじみですよね。あ、これパロの音!って(^^; 未だに結構聞きますもんね。 DS-3なつかしいですね。そんな下りもありましたw パワーアップはオート2008年07月29日(火)00:03 金糸雀cipher #GMs.CvUw URL 編集
オートでプレイしてたから大体4面ぐらいで終わったけど調子のいいときは7面くらいまでいけだけど
キングレコードのビデオは見ていて気持ちよかった ゲームの特徴といえばグラディウスシリーズで初めてコンティニューが装備されたので(グラディウスシリーズの)節目のひとつかなと思ってます グラの系譜らしく話題が多いです2008年07月29日(火)00:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>通りすがりさん
ルーレットは確かにうざったいアイテムですね。 極上では取るとマイナスなのを狙ってカプチーノさんが乱射してきますし。 初代はスピードもある意味アンチなので、止めるリスクがかなり大きいですな。 >zaxさん 任天堂さん徹底してますねーw ちちびんたさんの腰はある意味風物詩やないのって。 >任天堂さんへさん?? >''(´ ゚3<腰振らせてよ! そんなギミックありましたねwww ある意味コナミの抵抗なのでしょうか。 >ぐらにの中の人さん GB版は見た事が無かったので、ニコ動で確認しました(だめやん) FC版ではしっかり差し替えられたリカさんがいるのが好感触でございますよ。 撃ち返しってのはとても頑張ってますねw iモード版沙羅曼蛇を思い出した… あと氷ステージの音楽が本当にMSXの音楽になってますね。 個人的に好きなクラシック「幻想即興曲」が入ってるので聞き応えがありました。 >Tamiさん 未だに本作のサントラがあらゆるテレビ番組で使われてるようで。 BGMからSEに至るまで半端無く使われるのは珍しい傾向ですよ。 ルーレット音はどこでも聞くような気がします。 >金糸雀cipherさん オートは初心者には優しいですが、ランクをなかなか下げられないので、触り程度に使うのが正解のようですね。オートが使いにくいのはシリーズ通しになりますが、続編になるとその場復活のサービスがあるなどの差別化が図られてきてる気がします >グラディウスシリーズで初めてコンティニューが装備された そういえば確かに、グラシリーズではこの作品が最初にコンティニューを導入しておりますね。ある意味転機の一つという見方もできるのもうなづけます。 軽くプレイした程度2008年07月29日(火)15:36 芸夢人 #- URL 編集
リカさんのハイヒールによくつぶされましたな。
アイテムの取り所間違えると後半が ひどい結果になるとは初めて知りました。 やっぱり自分には無理です。 インパクトあるボスといえばモアイ戦艦も そうですが、「よしこ&よしお」がエロい と結構?いわれてましたね。 股をくぐるのは2回だけ2008年07月29日(火)23:37 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
最初のうちはダッカーの処理に困るかもしれないですね。 1速つけるとかなり楽ですが、地面スレスレを飛ぶのが結構ムズいかも。 リカさんの胸のラインに合わせて避ける方法を取って、一気にミス率が減ったのを思い出します。 >よしこ&よしお 最初のうちはかなり苦戦したボスですね。 よしおの動きが見切れないと、まず追い詰められると思いますよ。 累計投資金額の割りに粘れる2008年07月30日(水)06:50 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
稼働当時、凄腕の方に
「オートで1周出来ました」と 言われた日には・・・ ペン太郎+Aで1-8ボスまで >時間制超ランク 前年の グラデイウスIIIが 1コインで遊ばれすぎた ことからの反省かなあ。 やれるものなんですね2008年07月31日(木)01:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>トラメモの人さん
オートの利点といえばルーレットカプセルが無いぐらいで、ランク調整には全然向かないモードではあるんですけれど、ちゃんとやれるものなんですね。 自分は6面あたりで諦めた記憶が…。 >グラディウスIII あれの1コインで遊ぶ時間は異常極まりないですよ。3面で7分以上って、今のゲーマーさん達には耐えられない時間だと感じますよ。 パロだ!はその反省を踏まえた上での調整になってるのかもしれないですね。 お前はもう死んでいる2008年07月31日(木)23:14 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
楽しさを追求しつつ、ゲームとしての完成度にも手を抜いていない傑作。
本家を差し置いて独立したシリーズに発展したのも頷けます。賑やかな画面は当時まだ珍しかった、女性客にも好評でした。 折しもファイナルファイトが空前のヒットを飛ばし、業界の主力がシューティングからアクションへ移行する前夜。図らずもグラⅢの尻拭いをする事になった「パロだ!」ですが、賑々しい画面写真からすでに期待十分。メガホンの台詞に逐一笑い転げたのも、今となっては良い思い出です。 見た目とは裏腹のシビアな難易度に、中盤以降は歯が立ちませんでしたが… FC版は色数の制約故か、お祭り気分が著しく減退したのがショックでした。出来自体は良い方だと思うのですが。 この硬派な難易度はまさに血統2008年07月31日(木)23:37 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>武紳さん
難易度の高さは本当に当時のアーケードゲームの難易度らしく、極太でした。 ファイナルファイトも同様に1コインでは非常にキツかったですー(最高6面)。 このくらいの難易度はスタンダードだったのかもしれないですね。 メガホンは色々な台詞が出て、楽しませてくれますね。 よく出る「チュッ(はぁと)」の短さに泣きそうでしたがwww これパチンコにもなってた……………2008年08月02日(土)20:35 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
ちょっと前に、ニューギンから、
パチンコで「CRパロディウスだ!」が出てました。 (2000年に出たほうは、デジタル回転音がお菓子の迷路面の音楽になってます。2006年ごろに出ていたほうは、世界観が「極上」に近く、ボタン操作機能やパワーアップメーターもあった) 残念ながら、このパチンコは打ったことがありません。。。。。。。 あと、スプレッドガンは名前は一緒だが、 ダブルのパワーアップだったものが(前2方向&前3方向)、 グラIIIにもあったが、 これも、弱い武器として有名だったりするのがなんともいえない。 ちなみにスプレッドガンという名前のウェポンはロックマンエグゼシリーズにもあったりします。 パロだ!のスプレッドガンがミサイルのゲージにあって、名前がクラッシュボム(ロックマン2の武器のひとつ)という風になってたらおもしろそうなんですが、 前しか撃てないミサイルがあったら、 破壊力はものすごいが、地形が複雑なところでは適さないので、 グラIIIのコントロールミサイルみたいに熟練者じゃないと使えない武器になってしまうかもしれないと思います…。。。 あ、魂斗羅にもあったのを忘れた…2008年08月02日(土)21:18 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
>スプレッドガン
魂斗羅のスプレッドガンは比較的使えるのに、 グラIII(これはグラVにもあった…)やパロだ!シリーズでは、 使えなかったのはなぜだろう…。。。。。。。 パチ化もしてたんでしたっけ…2008年08月03日(日)01:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
パチンコ化もしてたんでしたっけ。 ちちびんたリカさんがギリギリのエロさを出してたようなw スプレッドガンの使えなさはグラシリーズでは風物詩ということでしょうか。 オトメディウスでも、そこまで使える武装ではなかったような。 PSP版は難易度の上昇率を変更可能2008年11月07日(金)20:49 AB-SEIYA #- URL 編集
久しぶりにコメントを投稿。
PSP版のパロディウスだ!ではオプション設定で、タイマー難易度の設定を「NORMAL」と「HALF」の2つが選択可能となっています。 「NORMAL」ではアーケード版と同様の方式で、「HALF」は分かりません…。 2008年11月09日(日)01:04 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
お久しぶりです。 HALFは言葉からすると、上昇率が2分の1になるような意味合いっぽいですね。 どうなんでしょう。 グラディウスが~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
率直に言いますとパロディウス嫌いです。
けして難しいから嫌いとかではなく硬派なグラディウスがこんなにチャカされて軟派になってまるで屈辱されたみたいです。(泣) 自分の好きな物が~~~~~~~~~と言う感じなのです。orz 一つのアレンジですね2008年11月11日(火)20:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キュウさん
まあ好みの問題は人それぞれでとやかく言う必要はないですが、でもちょっと勿体無い気もしないではないです。 パロディウスシリーズはMSXで好評を得たということでアーケードにも移植されたという曰くつきの歴史があるので、グラディウスシリーズとは血が繋がっていても、切り離すことができるようになるのも一つの考えとしておいた方が良いかもしれません。 本作はグラシリーズとは違えども、ゲーム性は硬派で歯応えがありますし。グラフィックは軟派にも見えますが、その奥深くのゲームの造りは相当硬派です(とりあえず自分の文章と上に書かれてる皆様のコメントなどを見て判断していただければいかがかと)。 あと、続編の極上パロディウスは、さらにゲーム性を高めた作品なので、自分としては心の作品として崇めてもいいのではないかと思うほどの出来になりますね。 2011年12月30日(金)00:16 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
グラⅢで初書き込みしましたが、コチラにも書かせて頂きますね
最初面倒なのでパワーアップをオートでプレイしてましたが ハニーみかよ(7面)までしかいけませんでした (最初何でやられているのか分からなかった。打ち返し弾が出てたのに気が付かなかったんです) で、ランク落しの情報があったのでマニュアルでプレイしたら…… 4面突入時の敵弾のスピードがオートプレイ時の半分以下になってるじゃないですか!! ビックリしましたよ。でも最終面では弾のスピード速いですけどね ランク落しの障害はよしこ&よしお。スピード制限の問題で抜けるのキツイんですよね。 ここをノーミスで抜けて6面で2機潰せばランクがほぼゲームスタート時まで下がるので 8面まで1速→水中で2速→ノーミスで最後まで突っ走るのが私のやり方です(プレイヤーはタコ) 後半のライバルはプーヤン(8面ボス)最初の打ち込みに失敗して結構やられます ランク落しのやり方を覚えれば、タコで一周クリア出来ると個人的には思います 5速一周クリア動画見ましたけど……3面ボスが凄かったですね。あんなに発狂してたら私はクリア無理 ランク落としの意義を広めた最有力のゲーム2012年01月17日(火)20:19 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MKMKMさん
ランク落としの技は、当時はランク事情に関する知識が少なかったので、知らないとできなかったような印象ですね。毎度のように撃ち返し弾に再悩まされるという。 よしこ&よしおは中盤の壁としては、結構油断ならない相手だったと思います。8面以外は1速を保った状態でないと、後半では撃ち返しが来てどうしようもなくて。でも1速だと節々で難しいポイントが溢れるため、スピード調整のやりくりは鬼門だったように思いました。 GB版でEASYモードでコンテしまくって初めてクリアできました
シューティングゲームで初めてクリアさせて頂いた作品で
ございました。 何回と殺られても、意地でもクリア してやると思わせる魅力のあったゲームでした。 個人的には横シューティングでは一番好きな作品ですね。 まあ他のシューティングをあんまり堪能していませんので、 (タイトー作品のシューティングは一度もプレイしていないし) 大した意見は言えませんけど。 横シューならコナミ(グラディウスシリーズ) 縦シューならナムコ(ドラスピ、ギャラガ88) という偏見の持ち主です。 男クサさ全開のゲームはどうも好きになれない性質で・・ (タイトー、デコ、東亜とか) 是非他のゲームの魅力も発見されてみては2012年01月22日(日)04:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
パロディウスだ!は入り込みが非常に上手い作品ですので、頑張ってクリアしてやろう!という気にさせるゲームの一つになるでしょうか。ベルパワーという救済措置を入れたのが特に素晴らしい点だと思いました。 >横シューならコナミ(グラディウスシリーズ) >縦シューならナムコ(ドラスピ、ギャラガ88) >という偏見の持ち主です。 >男クサさ全開のゲームはどうも好きになれない性質で・・ >(タイトー、デコ、東亜とか) 少々勿体無いとは思うのですが、好みの問題なのでそこは仕方が無いですね。ただ、楽しみ方の幅を広めるために、デコや東亜のゲームの面白さを模索するのも今のうちにやってみると面白いかもしれませんよ。 あと、うちのサイトはデコゲーとか東亜プラン作品好きが結構集う印象がありますので、表明したからには、大好きな方から何かしらのバッシングを受ける覚悟は持ちあわせた方がいいかもしれません。気軽な事をつぶやいて思わぬ場所から横槍を受けることが往々にしてありますので。 PSP版1周クリアしました!2013年10月17日(木)21:38 フランドールの義兄 #uYMcGm4k URL 編集
21時30分ごろ、救済措置なはずのベルに振り回されながらも(※)、
PSP版「パロディウスだ!」1クレジット(PSP版はフリープレイだけど)1周クリアしました! 1周した感想 ・よしこ&よしお撃破後の背景にいる泣いてるモアイ「いまにミテロ!」wwww →その後、このモアイの姿を見た者はいないwwww ・最終面のペンギン面の砲台、撃破後は頭から血を流してる…ちょっとむごい… ※ベルがよりによって敵に囲まれてる真っ最中などの緊迫したときに出てきて、 可能な限り黄色で止めるために攻撃をやめたすきに敵に衝突したり被弾して ピチューンってなる「ベルピチュ」に何度苦しめられたことか… p.s. 21時43分ごろ2周目1面にして全滅しましたwwww無念wwww 総合スコアは1,303,600ptでした AC版はもっとムズいですよ2013年10月18日(金)12:23 バリバリラルフ #- URL 編集
フランドールの義兄さん初めまして。バリバリラルフです。
さて、PSP版パロディウスだ!を1コインクリアしたとの報告ですが、実はPSP版はPS版デラックスパック版の移植で、グラポタの移植作品(外伝除く)同様AC版の再移植す。 デラパ版の大きな特徴としては、ランク上昇が押さえられている事で、ランクが上昇しても打ち返し弾が無く、特にAC版で使用厳禁と言われたスピードアップをした際のランクも相当抑えられている為、デラパ版ではスピードは常に2速以上を使う事も許されます。 後、PSP版はオプションでランク設定を選択する事が出来ますが、移植元のランク設定が甘すぎるのでほぼ意味の無い物になっています。他の作品ではちゃんとちゃんと機能しているのに。 故に本格的なAC版の移植を望んでいたファンにとって評価はよろしくないです。 なので難易度はAC版に及びませんので、デラパ及びPSP版で1コインクリア経験のある人は是非ともAC版にチャレンジを。本当の地獄はこれからですよ。 家庭用は難易度が抑えられているんですね2013年10月27日(日)23:08 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
まぁそれでもクリアできたことは祝うべきことではありますね。おめでとうございます。
是非次のステップに上がってみましょう。 >難易度 PS版移植というのはともかく、難易度もぐっと変わってくるんですね。 フランドールさんにはAC版をやってもらいたいところではありますが、今の時代AC版を見つけるのは、本当に本当に大変なのがネックになっちゃいそうですね。レトロゲーなんてものは、どこにでも置いているようなものでもないですし(または、アレな台でやるとか) コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/685-d7cf0750 |
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