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シューティング千夜一夜 ~第241夜~ マンハッタン24分署2008年07月29日(火)22:56
![]() 第241夜。 今回紹介するのは、コナミの「マンハッタン24分署」です。 珍しく?コナミ連投で。 案外知っている人は少ないと思います。 ちなみにQMAの問題にもなってました。 ※微妙にエロありです **************************** ![]() ![]() マンハッタンを舞台に、脱獄を図った囚人達を駆逐し、脱獄囚に占拠された刑務所を取り返すというアクションシューティングになります。 1レバー2ボタンで主人公の警官を操作します。 警官は8方向に操作可能。ボタンはショットと武器チェンジに使用します。 ショットは警官の向いている方向に発射可能。 レバーの向きに従う発射角度でショットを撃ちますが、ある程度軌道が変化します。 警官のショットで次々と囚人達を駆逐していくのが目的になりますが、フィールド上には一般市民が紛れ込んでいます。一般市民は基本ボーナス扱いで、助けると手持ちの武器が一つ増えます。 武器は全部で3種類。装填される順番は固定です。 ・拳銃 警官の初期装備であり、無制限に使用できる武器。 連射が可能な武器で、メインで使うのが基本。 また、障害物越しに撃つ事ができない。 ・バズーカ 単発の威力の高いバズーカをぶっ放す。 貫通力はあるが、大量に敵が出るポイントでは不利。 唯一、ジープやドラム缶を破壊する事ができる武器。 ・催涙弾 太い棒のようなものをばら撒く。 拳銃よりも連射性能が低いが、障害物越しに攻撃が可能。 高い所から攻撃してくる敵にも当たる。 武器は一般市民を助ける毎に一つずつ増えていきますが、一般市民を誤射すると手持ちの武器が拳銃一本に戻されてしまいます。 ![]() ゲームは横スクロールで進む任意型スクロールシューティングになっており、自分のタイミングで右へ右へと進ませることができます。一定距離進んで、スクロールストップする場所でのラッシュを抑えることができれば、ステージクリア。 敵弾に当たったり敵に触れたりするとミス。 手持ちの残機が無くなるとゲームオーバー(一部特殊条件あり)。 全5ステージ構成のループ有り構成。 ただし、最終面のラストに登場する署長?を誤射すると有無を言わさずゲームオーバーになってしまいます。 **************************** ![]() ![]() 本作は同社の「グリーンベレー」をモチーフを髣髴させるような作品になります。 「グリーンベレー」といえば、小さなキャラクターが逆に小気味良く感じられる戦場アクションゲームで、当時うちの近所のゲーセンでもそれなりに人気だったタイトルだったように思います。ある程度のパターン化が必要となる良作アクションゲームです。 ↓これが「グリーンベレー」 ![]() パターンを作ってサクサク進める事もあってか、自分も結構ハマっていました。 後に、ファミコン版のディスクシステムでもリリースされており、アレンジバージョンとしてはとても良い出来になっていたのが好感触でした。 そんなグリーンベレーのようにキャラクターの体系を全面に押し出してシューティング化したのが「マンハッタン24分署」。囚人達が脱走した町並み、ということもあって、グリーンベレー以上にダーティーな雰囲気を醸し出しているかのようにも見えます。 アメリカは正当防衛上等、ヒャッハア!! と言わんばかりに、警官が銃を乱射したり、挙句の果てにはバズーカをぶっ放してジープを破壊する姿は、とても今時の警官には真似出来ないほどのカオスっぷりを発揮してくれています。これぞ、ゲームだからこそできる世界。 対する囚人達も負けず劣らずで、足のおもりが付いているにもかかわらずに素早いフットワークで銃をぶっ放したり、火炎瓶を投げつけたり、ハコ乗り状態でジープで通り過ぎたり。貧弱な色数ながらも、まさに世界はGTA。 今のコナミ、というかゲームメーカーではまず出せないゲームの一つになるでしょうか。 ↓ジープはバッズゥカで破壊だぜ ![]() まるでマンハッタンを北斗の拳の世界と勘違いしてるんじゃないかと思わせるそのカオスぶりは、今見るととてもすごいものだと感ずること請け合いです。まぁ、当時のゲームとしては、これでもスタンダードっぽく見えたので仕方が無いといえばそれまでなのですが。 **************************** ![]() ![]() ゲームとしての難易度は非常に高いレベル。 一般のシューターでもとても太刀打ちできないレベルではないかと思います。 本作の難易度を押し上げている原因は、やはり敵の弾速の早さとその狙いが極めていい加減な点、そして自機が敵を狙い撃ちしにくい点に尽きると思います。 デフォルトで装備している拳銃は連射性能はあるのですが、敵の攻撃の関係上狙いをとても定めにくく、敵を残した状態で放置しがち。 そのせいで、沢山の敵が残り、捌ききれずにミスするケースが多いです。 引っ切り無しに敵が出続けるのも非常に嫌らしい点です。 かと行ってその場でずっと居座っていると、永パ防止のバイクに轢かれますし。 正確な射撃でも心得ておかないと、やってられないでしょう。 敵弾の動きはかなり嫌らしく、狙いをある程度は定めているように見えて、実はかなりいい加減な方向に飛ばしているのが厄介。移動する先に弾があるということは日常茶飯事です。ある意味、先読み気味に敵弾が飛んでいるかのようにも思えてきます。 ![]() そして取得できるアイテムの使い勝手が悪いのも、マイナス点。 パワーアップアイテムはバズーカと催涙弾の2種類ですが、どちらも拳銃に比べて連射性能が悪く、フットワークの軽い囚人退治には使いにくいアイテムです。 特殊な状況でしか使えないのも考えものかと思います。 それに加えて、拳銃以外の武器の必要性を感じなくさせるのが、一般市民の存在。 一般市民を救う事で武器を取得できるようになるのですが、誤射によるペナルティでショットをあまり撃たないようにしなければ救えないのが実情。 助けようとしたら囚人に狙撃されるというケースも珍しくありません。 それどころか、囚人と戦っている最中にいきなり一般市民が飛び出してきて、意図せずに誤射することも非常に多いです。ガンシューではよくあることですが、本作でも当然のようによく起こることになります。 ![]() 得られる武器の使い勝手が良くなく、市民を助けるにもリスクが高い。 結局は拳銃一本で一般市民・囚人関係無くぶっ放しまくるのが、本作を長く遊ぶ上でのポイントとなるでしょうか。市民が気楽にスキップしながら出てくる以上、それは仕方が無いというか。 バイオレンスな世界にお気楽な気持ちで出てくるのが悪いんだい! 市民すら拳銃で撃つことをためらわない、悪逆警官への道こそが、本作を楽しむ上でのコツになってしまいます。外道へ落ちる事こそが最善の道… コナミも罪なゲームを作るものだと思いますよ(うへぇ) **************************** ![]() ![]() 当時のクオリティと時代情勢らしさを持ったゲームではありますが、あまりの難易度のために敬遠する向きも多かったような気がします。 「グリーンベレー」は、バランスの取れてた難易度が功を奏して名作になり得たのでありますが、それとは間逆の方向に行ってしまったのが「マンハッタン24分署」ではないかと考えます。 せめて一般市民の当たり判定が無い状態にするとか、他の武器がそれなりに使い勝手が良いものになるようにするとか幾らでも改善点はあるようにも見受けられます。 何事にもバランスは大事ですね。 ちなみに本作はボーナスとして隠しキャラが登場するのですが、これがまた妙なセンスを醸し出しているというか…。 ・バッ○マン ![]() ドラム缶をバズーカで撃つと、一定確率で出現。5000点。 コナミマン・・・ではなさそうだな・・・。 ・すっぽんぽんのおねいちゃん ![]() 催涙弾で高所の敵を倒すと出現。5000点。 催涙弾自体持つ(or 扱う)ことが難しいため、狙うのはかなり難しいかも。 3面で催涙弾を持つと、かなりの数が狙える。 コナミ作品といえば、時折「おっぱい」に力を入れることが多かったりするのですが、この頃からおっぱい萌芽が目覚めてたわけですね。わかりまs(ry ![]() おっぱまおっぱま これがオトメディウスの原型だというのか・・・ 後に「サイレントスコープ」の女体覗きに派生するそうです(ねーよ) **************************** さらに話は大幅に脱線しますが、同時期のコナミといえば「Mr.五右衛門」をアーケードでリリースしていましたね。その当時、うちの近所のゲーセンにマンハッタン24分署と入れ替わりか何かで入荷されていた事を思い出します。 これも結構シビアな難易度だったような気が。 ↓Mr.五右衛門 ![]() 岡っ引に捕まったら、レバガチャするあたりがスパルタンXを髣髴させるゲームなのです。 ボーナス周りや効果音が、いかにも当時のコナミらしさが匂うゲームというか。 隠しキャラも結構出てきます。 本作が「がんばれゴエモン」シリーズの原型になっているのが興味深いですね。 実は初代がんばれゴエモンの音楽の原型も「Mr.五右衛門」だったり。 コメント2008年07月29日(火)23:47 通りすがり #mQop/nM. URL 編集
Mr.五右衛門、よくやりましたよ
意外な所にボーナスがあったり、ノリのいい音楽と面白かったです ただ敵の飛び道具(特にBOSSが酷い)の性能の良さがやたら目立つのがナニかなぁ・・・ ブーメランかつら2008年07月30日(水)00:10 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>通りすがりさん
音楽がそのまま「がんばれゴエモン」で使われてるのも興味深いですね。 Mr.五右衛門は飛び道具がホイホイ飛んでくるので、前半から難しい印象。 特に2ボスのブーメランかつらには泣かされました。 2008年07月30日(水)23:37 アフロ #- URL 編集
うわー、このゲーム、10年以上は完全に忘れてましたw
催涙弾(当時は缶を投げてるのかと思いました)の軌道がよくわからなかったのと、トラムカンを撃ったとき(記憶違いかも・・・)の『ギィン!』っていう音をふと思い出しました。 すごく難しかったですね。 ゲーセンに貼ってあったポスターが子供心になんか怖かったような記憶もうっすらと。 囚人が大暴れしてる絵だった・・・かな? 同じコナミの同じ様なテーマのゲームで、クレイジーコップってのもありましたね。 どっちも印象が薄いですw 当時のコナミはバイオレンス2008年07月31日(木)01:30 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>アフロさん
>うわー、このゲーム、10年以上は完全に忘れてましたw 自分としても、記憶の片隅に残ってる程度ですね。ああ、なんとなくグリーンベレーに似たようなゲームがあったなぁ、という認識でして。 ドラム缶に銃を当てた時の音は確かに無駄に大きいです。 >同じコナミの同じ様なテーマのゲームで、クレイジーコップってのもありましたね。 タイトルはかなり印象に残ってるゲームですねー、懐かしい。 当時のコナミといえば、バイオレンス系のゲームに力を入れてることもあって、今の味とはまた違った持ち味があったのも魅力でした。 バイオレンス系といえばクライムファイターズとか、バイオレントストーム、パンクショットが印象深いです。
千両箱に入ってるので音だけよく知ってます。といってもBGMないゲームなんですよね。Mr.五右衛門もPSGでいい味出してますね。
クレイジーコップはフラックアタックと一緒にCD化されてますね。確か古川もとあきさんが曲書いてるのでそれなりに評価は高いはずです。 音が無いんですよね2008年07月31日(木)03:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>萌尽狼さん
24分署は音が無いんですよね。 その割にSEが妙にぶっ飛んだものが多いというか。 やられた時のばびょーんって音がw おお、クレイジーコップも古川さんが担当だったんですか。それはすごい。 グリーンベレーなら知ってます2008年08月08日(金)22:57 ぽっきー #yQLhCEsw URL 編集
グリーンベレーなら知ってますよー。GBAでコナミのゲームを移植したやつでやりました。
捕虜を助けにいくってやつ。アレンジだったかどうかは分かりませんが。 一面の最後は火炎放射機で一掃するのが印象に残っています。 しかし昔のコナミは今では想像できないほどはっちゃけてますよね(^^;; なんかチャレンジ精神がすごくて 名前だけは2008年08月10日(日)00:28 Birdhead #w0waNCag URL 編集
グリーンベレーとMIAは知ってますがこの作品は見たことがありません。CDは持ってたんだけど。
>ぽっきー さん 箱とかの紹介で見た限りでは、あれはアレンジ無しの移植だったと思います。 新品で買いつつも未だにGBAが無いので確認できませんが。 ファミコン版が好きでした。ドラキュラみたいにパターンを組み立てて進んでいくのが何とも気持ちいい難易度だったし。 マンハッタンは多分マイナー寄り?2008年08月10日(日)17:10 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぽっきーさん
グリーンベレーは、アーケードが原点であるものの、ファミコンディスクシステム版はテレビCMでも流れてたりするので、結構有名なのかもしれんですね。 火炎放射で燃やすと、骨まで見える演出がすごいなー、と思ったりしてました。 昔のコナミは、今のコナミとは全然違う味を出してて、それはそれで良い印象があるようで。 >Birdheadさん グリーンベレーは80年代初期の名作ですね。 これをアレンジしたのがMIA。こっちは前作よりも酷くて、ちっとも有名になれなかったタイトルでございましたよw ファミコン版もなかなか面白い出来になってて、いい持ち味を出してました。 地下に入れるのはすごいもんだ、と思ってみたり。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/686-97eb5329 |
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