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シューティング千夜一夜 ~第242夜~ オズマウォーズ

オズマウォーズ タイトル

第242夜。
久々にレトロゲームの中でも黎明期のものを紹介します。

今回はSNKの「オズマウォーズ」。
SNKがまだ新日本企画を名乗っていた頃の作品になります。

****************************

オズマウォーズ ゲーム画面その1

オズマウォーズ ゲーム画面その2

自機を操り、上からやってくる敵をなぎ倒すシンプルなシューティング。

1レバー1ボタンで自機を操作。
レバーで自機を左右に動かし、ボタンでショットという単純構成。
ショットを使って、画面上からやってくる敵達を撃っていきます。

本作は残機という概念を持っておらず、「エネルギー制」という概念を取り入れているのが珍しい点。エネルギーは画面左下に表示されている数字になります。

エネルギーは、ステージ開始時、もしくはボス撃破後に補給できます。
宇宙戦艦ヤマトみたいな機体が画面上から出現し、レーザーを放出。これを受けることでエネルギーを補給できます。
補給できるエネルギーは15000。大体1回喰らっても大丈夫なエネルギー量になります。


オズマウォーズ ゲーム画面その3

「エネルギー」は何もしないでいても徐々に減っていきますが、敵の弾、または敵の体当たりを喰らうことにより、大幅に減少。エネルギーが減ってる状態で敵の攻撃を喰らうと自機が爆発してゲームオーバーになってしまいます。
また、減少していくうちにエネルギーが空になってもゲームオーバー。

ステージには区切りが無く、その中で幾つかの敵編隊が上から下に向かって降ってきます。敵編隊は逃がしても特にペナルティはありませんが、一部敵を倒さないと進めないポイントも存在しています。

画面奥にいるボスを倒す事で、1ステージクリア。


****************************

オズマウォーズ ゲーム画面その4

オズマウォーズ ゲーム画面その5

白黒モノクロ時代のシューティングという位置付けの本作。
いかにも「スペースインベーダー」の時代を反映させられるような、シンプルな作品に仕上がっています。

この頃はカラーの表現に乏しく、色付きのものは、大体はブラウン管のカラー調整やら、画面にセロハンを貼り付けて擬似的にカラーを実現させているようなものがほとんどでした。インベーダーが活躍したシューティング黎明期の時代は、ほとんどのゲームがそのような形式を取っていたように思います。


オズマウォーズ ゲーム画面その6

非常にシンプルなシステムになっていますが、本作ではあらゆる概念の「元祖」とも言うべき要素が多く取り入れられています。

中でも、本作で特に評価されるべき点は、「残機」という概念でなく「エネルギー」という概念を取り入れている事でしょう。要するに、持っている機体数が0になれば終了なのではなく、手持ちのエネルギーが無くなって初めてゲームオーバーになるケース。
近年のアクションゲームでもよくあるタイプのシステムになります。

シューティングでもその場復活形式のシューティングによく利用されていますが、本作のリリースされた時期から判断すると、かなり異質なタイプのゲームと言う見られ方をしたのではなかろうかと思われます。

当時のゲームといえば残機制のものがほとんどで、耐久力制のゲームというものは無きに等しかったと思います。1発弾に当たれば残機が無くなり、次の自機が飛び出すシステムは、直感的にもわかりやすかったもの。

恐らくは、本作がシューティングに「エネルギー制(ライフ制)」を取り入れた元祖ということになるのではないでしょうか。インベーダー時代のゲームは「残機制」が一般的、半ば常識的な扱いだった当時にしてみれば、このゲームのスタイルは非常に珍しかった範疇にあると思います。


オズマウォーズ ゲーム画面その7

本作は自分が小学生の時に見掛けたのですが、1発喰らって自機が爆発しなかった事は、それだけでもかなり衝撃的に目に映りました。普通だったらバラバラになるはずの演出が、単純にぷるぷる震えているだけでしたので。
「これって実は凄いんじゃないの?」と子供心に考えた事を思い出します。
でもその後は何発も喰らってすぐに爆発してゲームオーバーになりましたけど(笑)

ちなみにその当時は補給船から落ちてくるレーザーみたいなものを攻撃と勘違いして避けまくってたこともあったような。レーザーを受けた後の音が妙に生々しく聞こえてたのもいい思い出です。
エネルギー制ということで、何もしなかったら徐々にエネルギーが減っていったりするのが妙に生々しいです。いかにも「この機体は燃料で動いてるんですよ!」という事を強調している風にも見えます。


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オズマウォーズ ゲーム画面その8

オズマウォーズ ゲーム画面その9

エネルギー制を取り入れた点もさることながら、モノクロゲームの時期であるにもかかわらず敵の種類が多く、それぞれに個性が含まれるのも本作のウリだと思います。

当時のシューティングといえば、全ての敵がインベーダーのようなジグザグ移動に代表される直線的な動きをしていたのが特徴的です。敵が出撃しながら襲い掛かってくるという「ギャラクシアン」とて、全ての敵の動きは割と単一的だったように思います。

敵の種類が多彩という点が大々的に注目されるのは「ムーンクレスタ」からだと思われますが、それ以前に「オズマウォーズ」が敵の多彩な動きをアピールしてたように感じます。

弾の撃ち方とか見ると、ギャラクシアン以上に激しさがあるように思います。
ぽろぽろと落ちてくる弾幕のようにも見える敵のショットを避けるのは意外と一苦労だったりするのですが、これが逆に楽しかったり。あまり弾幕の概念の無い当時のゲームながら、シューティングの体裁が整っているのが面白いところ。

動きも当時としては割と頑張ってる方でして、ジグザグ移動やら、その場で停滞しながら弾を撃つものやら、中には擬似的に遠距離から襲ってくる演出まで。さらには誘導ミサイルまで再現できているのが何よりも驚きです。


オズマウォーズ ゲーム画面その10

それとボスキャラの概念も見逃せないところ。
ステージ2から登場する「中ボス」と、彗星を破壊すると出現する「ボス」がこのゲームには存在しています。どちらも倒す事ができるまで先へ進むことができないという厄介な敵です。

当然ボスと言うからには、今まで以上に激しい攻撃になっていて、下手すると追い詰められる可能性も高いです。運が悪ければバシバシ喰らう可能性もあるだけに、一気にゲームオーバーになる可能性もはらんでいます。

このボスの存在が本作にメリハリを生んでいるようにも見えて、なかなか興味深いところ。
新日本企画の出したゲームでボスキャラといえば「サスケvsコマンダー」が有名になりますが、「オズマウォーズ」はその基点になっている、という意味でもその存在は重要になることでしょう。


****************************

オズマウォーズ ゲーム画面その11

オズマウォーズ ゲーム画面その12

まぁゲームとしては、敵が点滅しているために弾をすり抜けていく事象が起きたり、近い場所から誘導ミサイルやらショットやらを撃たれて避けられないことがあったりと、ゲームに関する部分は割と穴だらけです。敵に何故か連続で攻撃を喰らってしまって一気にゲームオーバーになるなど、いかにも当時のクオリティを物語るような出来と言う事ができるかもしれません。

しかし、インベーダーとの差別化を図るために、敵の多彩な動きやボスキャラの存在、エネルギー制システムなど意欲的に取り入れているという点では、十分に賞賛されてもいいのではないかと思うのです。

本作の特徴的なステージのメリハリというものが、これからリリースされる多くのゲームの遺伝子の様に見えるのがとても面白いところでもあります。
| シューティング千夜一夜 | Comments(8) | Trackback(0) |

コメント

2008年08月05日(火)20:19 彷徨う禿 #wLMIWoss URL 編集
これは懐かしい…

私も初めてこれを見たときは物凄い衝撃でした。
当時の他のゲームとは圧倒的に違う「何か」を放っていましたね
初プレイ時に補給艦撃墜してしまったのもいい思い出(笑)

しかしガス欠で大爆発起こすのだけはどうしても納得できなかった…

2008年08月05日(火)22:43 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
これだー!
始まったら戦艦がエネルギー注入してくれるゲーム!
オズマウォーズってタイトルだったんですね。
小さいころ立ちゲーでやってて
今でも妙に印象に残っています。
最後の丸いヤツが強かった!

2008年08月05日(火)23:44 ・・・ #- URL 編集
カラー版もあったような気がするんだが…記憶違いかなぁ?

エネルギー制は珍しかった時代・・・

2008年08月06日(水)00:31 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>彷徨う禿さん
当時見ても、本作には異質感を感じたものです。何かが違うんですよね。
あの戦艦が何よりも衝撃。ヤマト似なので、なおさら。
ゲーム性は当時のゲームらしく、大雑把なんですよね。それは情勢考えると仕方のないところではありますが。


>かめととさん
思い出してもらえて光栄ですw
あのレーザーを受けてエネルギーをもらうというのが、当時としてはすごい演出に見えたものです。
ボスは本当に強かったですね。


>・・・さん
>カラー版もあったような気が
自分がリアルタイムで見た時はカラー版だったのを覚えてますよ。
セロハンだったかどうかはちょっと思い出せないのですが。

カラー版の画像ならここにありました。
http://homepage2.nifty.com/hal_s_pcbroom/ozmawars.htm

最初に降りてくる戦艦が、どう見てもヤマトです。

2008年08月08日(金)22:47 もり3 #- URL 編集
無敵時間が無いので連続で弾くらったり
ボスの途切れない攻撃(彗星打ち漏らすと、絶望なタイミングでボス出るし)
結構理不尽なとこも。

攻撃バリエーションが豊富だったので
見てて飽きなかったですね。

関係ないですが

2008年08月09日(土)00:00 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
”オズマ”っていうとUFO関係を思い出してしまいますね。
でもこっちの”地球外知的生命体探査(オズマ計画)”は
『OZの魔法使い』のオズマ姫から取られたというのはさっき知った話。

2008年08月09日(土)01:48 ・・・ #- URL 編集
>K-HEXさま
紹介文が「白黒モノクロ時代のシューティングという位置付けの本作」という書き方で、
モノクロ版の画像だったもんですから、てっきりそういう認識かと…
カラー版のリンク、ありがとうございます。私が当時見たのもこんな感じだったかと。

>Aunnoikiさま
オズマといえば、観客席から母親に「オズマ~!」と“苗字”で呼びかけられてたバッターが(以下略)

なーなーなななー

2008年08月10日(日)16:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
敵機のバリエーションは結構あって楽しめますね。
ある意味ギャラクシアン以上に頑張っていたのかも。
ボスも強さを表現したいがために、あそこまで納得のいかない仕様になったりもしてたのかなぁ、と思ってみたり。


>Aunnoikiさん
オズマって本来はOZの魔法使いから来てるわけですか。
当時のオズマって、宇宙計画から着てるのかもしれませんね。

AMショーのケイブブースでガンガン流れてたDJ OZMAの曲を思い出しつつ。


>・・・さん
>カラー版のリンク、ありがとうございます。
自分も当時を思い起こしながら、「あ、こういうような形だったよ、自分が遊んだのも」と感心してました。
カラー入りだと何か違うゲームの印象すら見えてきそうですね。

オズマといえば、そういえば巨人の星にも…

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