あたっく系

シューティング 兵どもが夢の跡

Profile

K-HEX
今年もよろしくでゲソ

ツイッターはじめました。
http://twitter.com/#!/khex7495


K-HEX

★pixiv直行便
pixiv行き



★finetune

K-HEXのオススメ
Born Slippy (underworld)



★なかのひと
なかのひと

NewEntries

RecentComments

RecentTrackback

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
| スポンサー広告 | Comments(-) | Trackback(-) |

シューティング千夜一夜 ~第244夜~ ゴーストパイロット

ゴーストパイロット タイトル

第244夜。

久々のネオジオ作品。
今回はSNKのゴーストパイロットを紹介いたします。


****************************

ゴーストパイロット ゲーム画面その1

ゴーストパイロット ゲーム画面その2

2大軍事国家に攻め込まれつつある資源国家F国の平和を取り戻すために、飛行チーム「ゴースト」が空へ飛び立つというストーリーを持つ本作。

1レバー2ボタンで自機のレシプロ機を操作。
Aボタンでショット、Bボタンでボンバーを発射します。

ショットは連射方式で、溜め撃ちといった類はありません。
ボンバーは文字通り緊急回避に使用するアイテム。弾数制限があります。

ボンバーについては1、2、7、12ステージの出撃前に選択可能です。
その場に投下して巨大な爆風を発生させるボム、発射後にレバーで制御できるクラッカー型ボムが通常のボム。2、7ステージではステージ選択に応じたボム(フラッシュボム、焼夷弾)が選択できます。


ゴーストパイロット ゲーム画面その3

赤い敵編隊や特定の地上物を撃つことでアイテムが出現します。
このアイテムを使用して、自機をパワーアップさせます。
アイテムの種類は以下の通り。

Sマーク
 ショットをパワーアップさせることが可能。最大6段階。

Bマーク
 ボムを1発補充する。最大9個まで。

★マーク
 ステージクリア後にボーナスになる。
 ミスしてもストック数は減らない。

1upマーク
 エクステンド。
 特定の敵編隊を倒すことで取得できる。

SマークとBマーク、1upマークは赤い敵編隊を撃破することで登場。
★マークについては、特定の中型機や地上物を倒すことで登場します。

自機がミスすると、Sマークの効果が全部失われ、手持ちのボムも3発に減ってしまいます。残り残機を全機失った状態でミスするとゲームオーバー。
本作は戻り復活ではなく、その場復活のシステムです。


ゴーストパイロット ゲーム画面その4

全12ステージ構成。
このうち、1面と最終面は2ステージ分の長さがあります。

2面以降は2つのルートを選択可能です。
ルートは地上物が多いルートと、空中物が多いルートに分かれています。それぞれのルートが5ステージ分の長さを持っていて、ステージ構成を任意に変更することができます。
どちらからでも消化可能ですが、両方のルートを全制覇しないと、最終面までは辿り着けないようになっています。

また、選んだルートによって特殊なボムを選択できるようになります。
地上物の多いステージ群では焼夷弾、空中物の多いステージ群ではフラッシュボムを選択することができます。


****************************

ゴーストパイロット ゲーム画面その5

ゴーストパイロット ゲーム画面その6

本作はネオジオの黎明期に登場したゲームです。
MVS筐体が出回って間もない頃にリリースされた作品ということになります。

ネオジオのデビューは決して華々しいものではなかったですが、MVSが据え持っている省スペース性とリーズナブルな仕様が功を奏して、多くのゲームセンターに導入されていきました。その甲斐もあって、発表して間もない頃からMVS筐体はほとんどのゲーセンで見かける事になります。

ネオジオの縦シューティングとしては初の作品で、本作は本来であれば記念すべきゲームではあります。また、ネオジオ初期のゲームということで、ゴーストパイロットが導入されていた場所もかなりの数あった記憶がありました。


ゴーストパイロット ゲーム画面その7

色数もそれなりに出ていて、アーケードゲームを徹底的に意識していることを大いに伺わせる出来になっています。

特に本作を制作するにあたって参考にしたのが「飛翔鮫」になるのではないでしょうか。
シンプルなショットとボムのスタイル、空中を飛ぶ敵機や地上物の戦車など、ありとあらゆるところで、飛翔鮫臭さを醸し出しているかのようです。
まさに東亜プランらしいゲームを意識しているかのよう。

あまり気負いせずに撃ちまくれるゲーム性を目指しているのか、説明書を見なくてもすんなりとルールが分かるようにできているのは好印象です。オープニングの操作方法をちょっと見ただけで本作をプレイできるのは大きいと言えるでしょう。


****************************

ゴーストパイロット ゲーム画面その8

ゴーストパイロット ゲーム画面その9

ただし、本作が大いにウケたゲームであるか、と言われると、これは疑問符を付けざるを得ない出来になってしまいます。要は、ゲーム性が思いの他悪く、遊ぶにあたっては相当シューティングが好きでないとプレイできないような作りになっているということなのです。

とにかく自機の当たり判定が大きく、自機の攻撃が正面にしか繰り出せないのが大きな障壁となるでしょう。本作は飛翔鮫のように敵弾が早い、ということはないのですが、自機がとても大きいために、ふらっと飛んできた弾に対してもものすごく気を遣わなくてはいけません。

例えば、ちょっと近くにいる飛行機を撃つにしても、何気なしに自分から近寄って撃とうとしたら、相手から弾をぽろっと撃たれて避けられずにミス、ということが頻繁に起こります。
目視で敵弾を確認できても、避けられないってことも。


ゴーストパイロット ゲーム画面その10

雷電究極タイガーに代表されるワイドショットを持っているのであれば、遠くから離れた場所から撃ちまくれるので、かなり楽ができます。しかし、本作の自機ショットは正面からしか出ないために、敵機を撃ち落とそうものなら、どうしても自分から近寄る必要が出てきます。

ただし、そのまま正面に立つのはとても危険なので、ある程度幅の広がったショット(サイドショット)で撃ち落とすなどのテクニックが必要不可欠となります。というか、慣れてくるとほとんどの敵をサイドショットで撃ち落とす事になるのではないかと思います。

敵の目の前に立つと、いきなり弾を撃たれる事が多いせいで、簡単に正面に立てないのが辛いところです。敵を撃ちたくても撃てない状況は、本来シューティングではあってはならない事でしょう。

ただそうではあっても、どんなに気をつけていても、敵機を撃ち落とす際に、ゆるりと飛んで来た弾に当たることもあります。この恐怖感があるせいで、思ったように敵を撃ち落とせないことが往々にして起こります。ザコ敵を一掃するにも身動きを取れないとあっては、爽快感よりも不快感が増してしまう原因にも成りかねません。


ゴーストパイロット ゲーム画面その11

ゴーストパイロット ゲーム画面その12

この身動きのとれないような状況に輪をかけて辛いのが、横画面縦スクロールという特殊形態です。この横画面仕様が本作にとってはかなりのネックになっています。

本作は横画面の縦スクロールシューティングという、当時としてはかなり珍しかったタイプです。ネオジオの性質上、縦画面にはできないようになっており、横画面で縦シューティングを作らざるを得なかったのでしょう。

横画面縦スクロールという形態であっても、例えば「レイディアントシルバーガン」「蒼穹紅蓮隊」といった名作はあるにはあるのですが、本作の場合はこの横画面があまりフィットしていません。


ゴーストパイロット ゲーム画面その13

横画面で、しかも雷電のように左右にある程度スクロールするので、実質動けるフィールド上での横幅というものは相当広いです。そんな中において、敵機が左右に離れた場所からでも平気で登場してきます。

ここで自機の遅さに泣かされることになります。
敵機を進んで撃ちに行こうとしても撃ち切れないことが多いのです。

戦車の敵配置にしてもそうなのですが、左右から離れた場所からでも容赦無く出現してきます。
この両方を撃ちに行こうとすると、一方を撃ってるうちに、もう一方の戦車が撃てないので、攻撃をもらう可能性が出てきます。
無理矢理撃ちに行こうとすると、当たり判定のせいで間に合わずに逆にミスすることも…

それに空中物が引っ切り無しに登場することもあって、これもまた捌かなければいけません。
フルパワーでも決して安心できない怖さが本作にはあります。

その空中物達も強い敵が多く、動きがすごく機敏。
急に方向転換してみたり、高速で突っ込んでみたり、当たり判定の大きな自機にとっては交わす事さえ難しいような動きを普通に行ってきます。特に自機をホーミングして追いかけてくる敵が最も危険な敵で、追い詰められる場合は大抵このザコが原因となっています。


ゴーストパイロット ゲーム画面その14

これら空中物・地上物の全てを遅い自機で捌くのは半端無く難しいです。
ショットが弱い状態だとなおさらのこと。このために、その場復活ではあれ、装備の立て直しはすごく難しい部類にあたります。

やりようによっては、一方に固まっている敵を放っておいて、もう一方の片側の敵をちくちくとサイドショットやボムなどを駆使して撃ちまくるパターンになることすらあります。自ら撃ち込む事が危険行為である以上、こういった動きになってしまうのは致し方ないことでしょう。

でも爽快感という観点からすると、ちょっと問題ありの造りです。


ゴーストパイロット ゲーム画面その15

幸いなのはボムや残機の数が多くて数押しができること。特にボムの数はかなり頻繁に出現するので、危険な場所を押さえて使うのが好ましいです。

しかしそれでも、ボムが発動後に無敵にならないので、この利点を生かす事ができないこともあり得ます。ボムを大量に抱えてミスすることが結構多く、最弱状態で放り出されて、ここから連続ミスもかなり起こりえる状況。残機があってもあまり安心はできません。


****************************

ゴーストパイロット ゲーム画面その16

ゴーストパイロット ゲーム画面その17

上で挙げた欠点の他にも、面自体が不必要に長かったり、ステージセレクトやボムセレクトがあまり大した意味を成してなかったり、ボスと自機の位置関係が無茶苦茶近かったりと、本作には作り込みの甘さが目立つような出来になっています。

シューティングは撃ちまくりの快感以上に不快感を与えないような造りが望ましいのではありますが、本作は自機の性能や不必要なまでの横幅の大きさ、それに敵機の機敏な動きもろもろが相俟って、どうにも不快感ばかりが目立ってるようにも思えて仕方が無いのです。

現に、ゴーストパイロットは初期のゲーム故に多くのMVSに導入されていた記憶があるのですが、遊ぶ人はほとんどいなかったように思います。やはり遊んでも面白くないと思った人が多かったのでしょうか。
シューター視点で見ても、この不快感は如何ともし難いものがあります。


ゴーストパイロット ゲーム画面その18

作り込めば良くなる仕様も多いだけに、どうにも「やっつけ」で作った感が否めない出来なのが残念です。敵の動きやパターンが東亜プランに比べると、全然作りこまれていないようにも見えてしまうんですよね。ネオジオの本数ペースからすると、かなり制作期間が短い中で仕様を詰め込んだのではないかと思われますが…

せめて自機の性能と横スクロールの相性というものを考えて作ってもらいたかったものだと感じます。シューティングとしての体は成していても、不快感が残ってしまうゲームは多くのプレイヤーに受け入れられないものなんだなぁ、と思いました。

非常に残念な出来だという印象です。
| シューティング千夜一夜 | Comments(25) | Trackback(0) |

コメント

横画面に縦スクSTGは狭く感じる事が往々にしてありますな。

2008年08月14日(木)16:38 芸夢人 #- URL 編集
 あーネオジオ本体とほぼ同時にリリース
された作品ですね。
 シンプルなシステムで奇をてらった所が
ほとんどありませんでした。
 東亜系のSTGを参考にしたとは初耳でした。東亜系は縦はほとんどなので少々
無理があったのかも・・・。

 ネオジオ本体のマザーでも縦画面仕様で
作れる機能があれば縦仕様のゲームも
ある程度普及したかもしれませんね。

 ほとんど格ゲーしか製作されませんでしたしね。
後期なんか。

これに3万はねぇよな。

2008年08月14日(木)22:29 ・・・ #- URL 編集
家庭用と業務用に同じもの(厳密には若干異なるが)がリリースされる、ってのがネオジオ・MVSの売りだったので、
縦画面は作りたくても作れなかったんでしょうね。
仮にネオジオのことを考慮しない場合でも、複数のゲーム同時稼動というMVSの業態を考えると、
縦専用のMVSを別に用意する事態になったのでは?既存の基盤流通のように単品で売る手もあるでしょうが、それではマルチ稼動というMVSの売りをみすみす捨てることになる…
とはいえ、このゲームが練りこみ不足であることは事実ですし、正直MVSの初期リリース作品はみんなそうですが。

対戦がネオジオを支えてた

2008年08月14日(木)23:39 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
本作は特に奇をてらってるでもなく、シンプルに進むのがウリっぽいですけど、印象には残らないタイプですね。
東亜系は色合い・システム的にほぼ確実に参考にしてはいるのでしょうけど、ゲームとして生かしたところがあるでなく。逆にやりにくくしてどうするよ?って感じの出来になっちゃってるのが残念ですね。

結局横しかできないせいもあって、横画面にフィットした対戦格闘がメインになった感がありますね。
ネオジオ産シューティングは本当に目立ったものが少なかった印象。


>・・・さん
縦画面専用のMVSを用意できれば、ある程度シューティング作品がリリースできそうになると思いますが、持ち味であるマルチ稼動の売りを捨てるとなると、それは絶対にできないことになるのでしょうね。
もし縦スクロールシューティングを家庭用として出すとなると、テレビを回転させて立てる必要があるわけで、家庭用ユーザーにとって負担をかけさせるわけにもいかないでしょうし。

それにしても、初期リリース作品の練り込みの甘さというのはすさまじいものがありますね。かろうじてASOIIが良作っぽいぐらいのもので、他はバッタモン関係が多くてぱっとしませんし。バーニングファイトのパクリ?具合には卒倒しそうです。

餓狼伝説があそこまでウケなければ、一体どうなってたことか。

2008年08月15日(金)08:00 達人王 #- URL 編集
初期MVS作と言えばニンジャコンバットは色々な意味で酷かったですねw
近所にまだ置いてあります

しかしラストリゾートは良ゲーでした

2008年08月15日(金)10:00 ・・・ #- URL 編集
>K-HEXさま
そうなんですよね。だからといって、縦用MVSなんかやったら、作るゲーム数が倍になって、只でさえ少ない開発リソースを更に分割、やっつけ度急上昇、ってことになってたでしょうね。
元々年間リリース数が数点だったメーカーが、よくこんな無謀な挑戦をしたもんだと。
…でも、当時のSNKのシューティングって、アベレージがあんなもんだった気も。原始島は結構好きでしたが。

>達人王さま
あれも酷かったですね。「アルファ電子ともあろうものが」と嘆いたものです。アルファの復活は「ワールドヒーローズ」ですかね?

初期MVS作品のカオスぶりは・・・

2008年08月15日(金)11:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>達人王さん
ニンジャコンバットはカオスすぎですよねー。
主人公達のアクの強い会話に加えて、えびぞりアタック、爆弾で殴る敵など、全編カオス満載のゲームでございました。
ゲーム性を完全に無しにすれば神作品ですねw

>ラストリゾート
後期作品あたりは随分と頑張った作品が多いですね。
ラストリゾート、ラグナロク、メタルスラッグ(アクションだけど)はかなり頑張った部類ではないかと。


>・・・さん
発売当初は、端から見たらかなり無謀ではありましたね。こんなにも出来が中途半端な作品乱発して大丈夫なのか?とも。

当時のSNKシューティングは、ASOと原始島以外ぱっとしない作品が多くあった気がします。
怒シリーズはそれなりに良くできた作品ですが、いかせん難易度が…

アルファ電子の最高潮はワールドヒーローズですね。初代のウケはバッタモンレベルで終始してた感がありましたが、2になってかなり洗練された出来になったのが奇跡ともいえるでしょう。
これがなければ、ティンクルスタースプライツができなかったかも。

2008年08月15日(金)21:41 l #- URL 編集
ネオジオはNAM-1975とかロボアーミーとか面白いゲーム多かったと思うんですが
それと「頑張った」とか見下したような表現は不快感の残る表現は控えたほうがよろしいかと

彼らは最強よ!

2008年08月15日(金)23:28 メガ炉どん #- URL 編集
ここはオレ達のシマだぜ!
一丁かわいがってやろうぜ。
あれ…ギャングウォーズスレじゃなかったですね。アルファ電子は個人的にワールドヒーローで株大暴落でした。
しかしゴーストパイロットは何か面白くなかった…しかも航空騎兵物語にくらべても何か強さというかゲームの良さか…ASO2も何か変にやりづらい部分ばかりが目立っていました。初期ネオジオは何故か高難易度ばかりでした

不快感は人それぞれかと

2008年08月15日(金)23:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>lさん
要は自分のレビューを見て不快感を感じられたということでよろしいでしょうか。
現に「頑張った」という言葉を「見下し」のように捉えられたあたりに、コメントを残した貴方ご自身が不快なんだろうと見て取れます。

コメントを見る限りだと上記で挙げられたゲームに対する情熱は伝わります。ただ、個人的に思うに、NAMもロボアーミーも世間的評価で見たらどうだろう、と感じてしまいます。

どちらも魅力はあるんですよ。NAMだったらすさまじいまでに繰り出される音声合成、ロボアーミーだと機械化された人間が車に変形するという、面白い設定とか。ただ、ゲーム性の観点からすると、正直こちらのブログ的にはそれほどいい評価を与えないと思います。やたらとクセのある上に高い難易度ですし。

もし自分の文章に腹が立っている、いかがなものかと思うようでしたら、御自分でブログを作って頂いて、初期MVSの作品を余す所無く伝えて、多くの人の賛同を貰うのが良策かと思います。
不快だと思われても、残念ながらこちらの評価は変わらないです。これこそ百種百様の考え方というものなんですよ。

ちなみにうちのシューティング千夜一夜の原点も、他の人のとあるゲームのレビューを見て「いかがなものか」と思って、カッとしてやったところから始まっています。

また熱くなってしまった。


>メガ炉どんさん
書き込みがすごく久しぶりになりますねw
オレたちのシマだぜ!!はネオジオじゃないでございますがw

ゴーストパイロットは魅力を見出すには難しい部類にあたりそうです。
展開が非常に長くて、難易度的にもすごく高いのでストレスを感じる出来なのが残念というか。

初期MVSのゲームは高難易度揃いでございますね。
バーニングファイトもそうですし(2面越せない…)、戦国伝承なんかは攻略してる人がいないから1面すら越せませんでしたよ。


★戦国伝承の1コインクリア
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1240444

情熱とはこういうことを言うもんだな…

2008年08月16日(土)01:12 名無しデルタトライ #- URL 編集
そういえば、ラストリゾートの時はSNKの~なんて書いてなかったな…
なんか温度差が嫌な感じ

2008年08月16日(土)01:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しさん
先程の方でしょうか?
IPがどちらもeonet経由だったもので。

今レビューすると評価もがらりと変わるかもしれないですね。
過去と今のレビューとは形態も全然違いますし。


でも、嫌な感じということは、自分が何を言っても不快感しか持たないと言う事なんでしょう。多分書き換えたところでまた何か言う事は容易に想像できます。
ちょっと悲しいことですが。坊主憎けりゃ袈裟まで憎しというものなのでしょうか。

今後、できるだけこうした冷めたコメントは控えてもらえるようお願いいたします。あまりに冷えきったコメントはこちらが好むものではありませんので。
よろしくお願い致します。


追記で。
自分がコメントに日々抱いている心情を吐露した記事を貼っておきます。
気にされないかもしれないですが。

http://khex.blog42.fc2.com/blog-entry-600.html

頑張ったは褒め言葉かと(長文失礼)

2008年08月16日(土)03:44 ・・・ #- URL 編集
>K-HEXさま
あまり凹まれませんように。
「頑張った」という表現、私もまさに中期以降のネオジオ(MVS)ソフトには、そういう見方をしておりました。
好きな方には申し訳ないのですが、やはり初期のゲームは、特にゲームのゲームたる部分で「よかった探し」が大変でしたもん。
それに比べると、餓狼2あたりからのゲームは、「頑張った」あるいは「よくここまで持ち直した」というのが当時の素直な感想です。

>lさま
世間的に評価の低いゲームに愛を注ぐ、ってのはいいことだとは思います(私自身「エクセライザー」に愛情注いでおります)が、世間や他人の評価と自分の好みをイコールで考えるのは、ちょっと考ないと…
(これは自分自身への戒めでもあります。無意識に自分を世間の代表として考えてしまうってところが)

ご覧になって不快に思う方もいるかもしれませんが、初期のネオジオソフトの評価をミスリードしたような感じもしましたので…くどい文章になりましたことお許し下さい。

同感

2008年08月16日(土)10:40 わで~ん #- URL 編集
>・・・さま
世間様の評価を認識した上で、そのゲームに愛情を注ぐというのはいいことだと私も思いますが、周りの評価が見えなくなってしまう(自分の評価が絶対正しいと考えてしまう)というのは確かに考えものかもしれませんよね。

私も、色々と好きなゲームはありますが、長所も短所も見据えた上で、愛情を注いでおります。

>K-HEXさま
確かに、姿の見えない人から冷えきったコメントを受けるのは、とてもツライものがありますね。
心中お察しいたします。

あと、「頑張った」という表現、これはむしろ、ゲームへの愛情が無ければ出てこない表現ではないかと個人的に思いました。

ぉ。炎上してますか。

2008年08月16日(土)13:31 uch #- URL 編集
MVSのゴーストパイロットを探してる私が通りますよ。

ゴーストについては確かにしょっぱい出来と言わざるを得ないでしょうw
ゆえにB級好きとしては放ってはおけない…ゴクリ。

初期はやっぱタイトルを確保するために開発期間が短かったのでわ?
でもゲーム的に?なデキばかりかって言うと・・・
ハードのアピールとかセールスの観点では弱かったかも知れませんが
NAMとかマジシャンは楽しく遊びましたよ。
ニンジャコンバットもw
マニアックながらクロスソード・ラギなど
ADKはさすがはハードメーカーといったところでしょうか。

難易度的にどうかと思うものが多いのは確かですが、それをねじ伏せて攻略するのもまた楽しい(苦しい?w)ものです。
戦国伝承やバーニングファイトでさえ攻略はできるのですから(`・ω・)

無関心こそが一番怖いんです

2008年08月16日(土)14:48 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
昨今では「頑張った」という表現が何か「ネガティブな表現」と思われているような節もありますから、こういった良かれと思って使った言葉を誤解しているのかもしれないですね。

自分にとっても「餓狼伝説2」以降は、ネオジオの知名度を良くここまで引き上げたものだと、感心することしきりでした(龍虎の拳が起点かも)。そこからゲーメスト大賞の受賞経験もある「侍魂」が生まれたことを考えると、初期の頃の乱発具合とどうしても比較せざるを得ないというか。

初期のゲームの良かった探しは確かに大変でした。個人的にハマったといえば、クロスソードとエイトマンぐらいだったかなぁ、という認識。サッカーブロールも結構やってたかなぁ。
キングオブモンスターズとかネオ&ジオとか、それなりには語れる部分はありますけど、当時のゲーセンを自分の視点から見ると、ウケてる、とはとても言い難いものがありました。終始人が座っていない事態が結構ありましたもの。

でも個人的にはもうちょっと歴史を語るべきだったのかもしれないな、とも思いました。
クロスソードは神ゲーだったよなぁ。


>わで~んさん
コメントありがとうございます。

>私も、色々と好きなゲームはありますが、
>長所も短所も見据えた上で、愛情を注いでおります。
そうなんですよね。長所と短所を見据えた上で語るのは、レビュアーとしては確実に身につけておかないと、常に自戒する次第でもありますよ。
今回とりあげたゴーストパイロットは、プレイしないと見えてこない攻略法とか見つかるのが楽しいですよね。万民には進められないのですがw

辛い評価のものであっても、ゲームに愛は常に注いでいるつもりであります。
そうでないと総合的にクソゲ呼ばわりされてる「S.T.G.」でもクリアするまでやりこみませんし(リアルタイムでやり込んでたのが自分だけだったのが空しい時期でございました…)

この辺の好みは百種百様(この言葉便利ですねw)


>uchさん
これはまだ炎上やあらへん!ちょい強気。

って、ゴーストパイロット欲しいですか!
あえて棘の道を進もうとするその意気込みが素晴らしいですよ。
コレクターだったら、欲しい物なんですよね。基板持ちの方を見てるとつくづく思う次第でございました。

初期の作品の制作ペースを見てると、確かに製作期間が短そうなものが多そうでございますね。そういった背景があるから、テトリスもどきのジョイジョイキッドみたいなものが生まれるのかなぁ、と思う事しかり。総合的に見て良作、といえるものは少ないですけど、難易度の高さ故にマニア心をくすぐるものが多いのも事実でしょうね。

自分の場合はクロスソードが該当してますね。
高校時代の金が足りない時のお供でしたよ。
初期MVS作品では、自分が一番ハマったんじゃないかなー、と思う作品です。

1コインクリアは結局できなかったですけど、小技を駆使してセオリー通りに動く快感は本作ならでは味だなぁ、と思うことしきり。
やろうと思えば、この作品だけで1つ記事ができるほどかもw
DXアックスは強かった…

ラギもアクションとしては骨のある作品ですよ。
メカカマキリの格好良さはガチ。あと、酒場の愚痴がインパクト高すぎw

クセがあるのがSNK節

2008年08月17日(日)14:09 もり3 #- URL 編集
初期は「NAME1975」と「クロスソード」が好きだったですね。

何故なら、近所のゲーセンがリフォームして
1プレイ50円から100円になったので
100円で2プレイできるMVS筐体は、重宝したからです(笑)

黎明期のNEOGEOは、ハードの使いかたとゲームの練りこみの甘さが指摘され
SNKファンは「飢狼伝説」の登場まで肩身のの狭い思いをしたとかしなかったとか。

紹介にもれず、ゴーストパイロットも個人的にはイマイチだったですね。
横画面で立てシューは難しいし。

あと大阪人の私としては、バーニングファイトは愛すべき馬鹿ゲ-です!

PS 一般論ですが「個人的に好きなら、他者の評価はどうでもいいかな」と思います。
   思い入れがあるからこそでしょうが。

2008年08月17日(日)16:59 あせろら #9L.cY0cg URL 編集
田舎な我が地元では、初期ネオジオの作品は
レンタルCD屋やタバコ屋の軒先にあって、
立って遊ぶアップライト筐体ばかりでした。
ゲーム以前にロケーションで損してたのかも。
それだけでスルーしてましたもん。当時。

ネオジオのSTGは「ニンジャコマンドー」
と「ラグナロク」が印象強いです。どっちも
後発作品になるのかな?

ロケーションは手広かったですね

2008年08月17日(日)22:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
黎明期の作品は、ゲームの練り込みの甘さゆえに、その甘さを反映するかのごとく人付きも良くなかったですね。
そんな中で、餓狼伝説はネオジオにとっては一つの光明だったことでしょう。
ストIIとは違ったストーリー性の評価が高いですね。

>バーニングファイト
大阪を良く知ってるからこそ出せたゲームだったのでしょう。
流石拠点を大阪に構えるSNKだからこそ出せる味。
ハルクホーガンもどきが楽しかったですね。


>あせろらさん
ネオジオのロケーションは割と手広いところで行われてたみたいですね。
駄菓子屋ゲーセンが無くなってきた頃において、ファミコンショップとかCDショップとかデイリーストアとかにも置いてありました。
プレイするに当たっては躊躇しそうな場所だったこともあるから、引いてしまうという向きもあるでしょうけど、逆に考えると「地の利」を生かしてるのかなぁ、とも思ってみたり。

ニンジャコマンドーは初期寄り、ラグナロクは中期~後期寄りになるかもしれないですね。
コマンドーのリューイーグルは本当すげえ奴だなぁと。

巧妙な仕様&調整

2009年03月02日(月)21:55 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
REPORT

多分、
ASOの直系です

・遅い弾
・トリッキーな敵機
覚えないと画面上で体当たり(赤編隊とか)

・雑魚の攻撃の法則を探す
(・・・そして最終面辺りで裏切られる)

・開幕命の各ボス戦
「葬られるか・葬り去るか」
開幕の対処で決まってしまうので
遣ってる方は結構ヒヤヒヤ

・ハードの特性に合せて
地形に頼らない
横画面縦シューの1つのあり方として
「こういう作り方もありだな。」と。


1コインクリア自体は
不可能じゃないけど

他のSTGのノウハウは
忘れた方がいい場面もあるかも

確かにこれは

2009年03月03日(火)14:49 ACLR #- URL 編集
うちの地元にはASO2やクロスソード・ニンジャコンバット・ぐらいでこれは置いてなかったですね
横画面でこの自機の大きさは確かにつらいかも知れませんね
 昔のシューティングは今とは違って自機が大きい=当たり判定大ですからただてさえ画面が狭い上にワイドショットが無いのは
 この反省なんですかねASO2では自機がかなり小さくなっていましたが最近やっていますが結構楽しく遊べますよただ、敵の動きが嫌らしすぎますが・・・よくぶつかります

ただやりやすさがあれば…

2009年03月03日(火)23:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>トラメモの人さん
敵の動きの嫌らしさ、ボムの出方など、これまでのシューティングの概念をある程度捨てないとクリアまでおぼつかないかもしれないですね。その前に敵の動きに慣れる必要はありそうですが…覚えゲーの側面もありそうですね。

時に青い自機を追尾するような動きをする敵が嫌らしいと思います。


>ACLRさん
ゴーストパイロットは、初期のMVS台には良く置いてあったのですが、徐々に淘汰されていった形になりますね。だから消えるのも早い傾向にありました。自機の大きさは如何ともし難い部分でございます。

>ASO2
遊びやすさはあったのですが、微妙にインターフェースがおぼついていない部分もあったので(アーマーを買う場面とか)、微妙な練りこみの甘さも感じました。
楽しいゲームではあるんですけどね。

管理人のみ閲覧できます

2009年10月03日(土)21:05  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

なるほど

2009年10月05日(月)01:31 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>管理人のみ閲覧さん
貴重なお話をありがとうございます(このゲームに携わった方?)

敵の動きからすると、1942にも似た香りを感じることができますね。
これで自機が大きくなければ、もうちょっと良いゲームになっただろうに、とは、確かに思います。
自機サイズの大きさが仇になってるとは、やってて感じる部分でしたから。

2011年02月26日(土)20:00 通りすがり #- URL 編集
当時の思い出
初期タイトルじゃなくて第2弾的タイトル
戦国なんちゃらやバーニングファイトと同じ時期、内覧ショーで展示。
まあ制作時間がないというのもあって、やっつけ状態あり。なんせ2ステージ目の背景違うことから分かる(ラストリゾートのグラの人手伝ってる)あとガロウチームも人も手伝ってた。

難易度があれなのは制作チームにシューターがいて難易度上昇。当たりも点じゃなくてキャラグラと同等にしたのもこいつのせい。
でもウマイのでよくゲーム持ち込んでEDまで見せてもらった。

内部事情、ありがとうございます

2011年02月27日(日)11:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>通りすがりさん
ゴーストパイロットの内部事情、ありがとうございます。
ゲームの方針だけでなく、制作チームの意向みたいなものも、御多分に反映されてたゲームなんですね。色々な方の話を聞いてると、改めてすごいなぁ、と思ったりします。


ちなみに最近、へっぽこさんがゴーストパイロットクリア動画作ったので、ここで晒してみます。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm13502994


あいかわらずうまいなぁ

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://khex.blog42.fc2.com/tb.php/696-528df284

| HOME |

Calender

<< 2017年11月 >>
S M T W T F S
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 - -

Categories

Archives

Links

身長 cm
体重 kg



FC2Ad

Powered By FC2. Designed By Seedleaf.

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。