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シューティング千夜一夜 ~第245夜~ エアバスター

エアバスター タイトル

第245夜。
今回はシューター界隈ならメジャーどころの作品。

ナムコ/カネコの「エアバスター」をご紹介します。

****************************



エアバスター デモ画面その1

エアバスター デモ画面その2

シンプルなシステムが売りのメカニカルな横スクロールシューティングになります。

1レバー1ボタンのシンプルシステム。
ボタンはショットの連射と、バスターフラッシュに使用します。

ショットは軽く叩くだけで何発か発射されるセミオートタイプ。
ボタンを押しっぱなしにすることで、画面上にあるゲージが溜まり、満タンになったところでボタンを放すと「バスターフラッシュ」を解放させることができます。

バスターフラッシュは画面全体の敵にダメージを与える攻撃で、耐久力の低い敵だったら全て消し去る事ができます。また、フラッシュで画面上にある敵弾を消し飛ばすことができます。
ただし強力な武器である反面、一度フラッシュを使うと、一定時間チャージができなくなってしまうので、使いどころには注意が必要です。


アイテムを取ってパワーアップせよ

自機は、アイテムキャリアーから放出されるアイテムによってパワーアップさせることができます。
アイテムの種類は基本的にショットアイテムサブウェポンアイテム。
一部アイテムが道中に落ちていることもありえます。

パワーアップアイテムの種類は以下の通り。

Pマーク
 自機のショットを強化させることができる。
 ショットが強くなればなるほど広範囲に攻撃ができる。
 ただし、その反面連射能力も落ちるので注意。全9段階。

Rマーク
 リアーガン。後方2方向にショットを撃つことができる。
 連射は出来る反面、威力に乏しいのが難点。
 一部の箇所でピンポイントで使用。

Sマーク
 サイドアタッカー。上下にポッドが装着され、自機の攻撃の援護を行う。
 ポッドからはショットが放たれ、さらにポッド自体にも攻撃判定がある。
 特にサブウェポンを気にかけない場合に使用するのが常套。

赤Mマーク
 ミサイル1。前方に対して誘導能力のあるミサイルを発射。
 ミサイルには貫通能力があり、発射サイクルがやや早い。
 ただし、ミサイル2に比べると汎用性が低いのが難点。

緑Mマーク
 ミサイル2。全方向に対して誘導能力のあるミサイルを発射。
 ミサイルには貫通能力があるが、発射サイクルが遅い。
 全方向に有効なため、通常使用する場合は最強のウェポン。

6マーク
 6WAY。前後を除く6方向に単発ショットを発射。
 ほぼ全方向をカバーするものの、単発なので隙ができやすい。
 上下に攻撃が及ぶ3面などで役に立つ。

Hマーク
 ヘルポッド。後方に回転攻撃を行うポッドを装着する。
 黄色い弾の攻撃能力が高いものの、攻撃方向が定まらない欠点も。
 ポッドに当たり判定があり、4面後半で絶大な威力を発揮する。

Bマーク
 バンパー。自機斜め前方にバンパーを装着する。
 障害物に対して反発し、上下から障害物に体当たりしてもぶつからなくなる。
 通常は2面限定で使用する武装。バンパー自体にも判定有り。



大型の敵がガンガン出ます

基本的にアイテムはアイテムキャリアから取得するのですが、Bマークのように道中に落ちているものも存在しています。また、アイテムは他にも、ボーナス得点の$マークと、自機が1機追加される1upマークがあります。

これらの武装をフル活用しつつ、最終兵器を撃破するのが目的。
全6ステージ構成。本作はループゲームではありません。


****************************

噴煙を上げる敵

派手な攻撃をかます1ボス

ナムコ販売による、カネコ製作のシューティングゲームになります。

カネコの作品といえば、全ゲームを対象にした上で言えばかなりブチ切れた演出がウリの作品が多く、大概は歪んだ方向に愛されてきているような印象のメーカー。故にB級ゲームを好む人達が常に御用達にしていた感もありそうです。

自分としても、変な意味で愛すべきメーカーというのが定位置の印象ですがw

「富士山バスター」「大江戸ファイト」のキレ具合、グロテスクな演出と切腹がやけに印象に残る「歌舞伎Z」、ゲーム全編がもうわけわかんない「さるカニハムぞう」など、カネコを語る上では大体がこれらB級作品に集結されているような気がしています。
どれもが愛すべき作品ではあれど、常識的にはとても理解できない世界観。

そんなわけで、カネコといえばものすごいクセの強さが目立つメーカーという見られ方がされているのが一般的と言えるのではないでしょうか。


洞窟内での戦闘

敵を蹴散らして進路を開く

シューティングでもそのクセの強さが発揮されているものが見られます。

「爆烈ブレイカー」がその代表格で、実写取り込みが妙なカオス感を演出するという、とんでもない作品に仕上がっています。後期の「ギャルズパニック」もシューティングの要素を無駄に取り入れるという馬鹿さ加減が魅力的でもあったり。

ただし、シューティングの場合は割合的にはカオスな部分がナリを潜めている感があり、落ち着いた作品の方が多いと感じられます。

代表作「ヘビーユニット」「サイヴァーン」「閃激ストライカー」などは、独自の味は出ていますが、カオスというわけでもなく落ち着いたところに落ち着いたという出来になっています。
しかし以上の作品はアピール度に乏しい箇所が災いしているせいか、大ヒットというわけでもなく消え去った感があるのが残念なところだと言えます。


****************************

砲台には緑Mで対処

ビットを大量に構えた2ボス

そうした中で「エアバスター」というものは、カネコの作品群の中では、かなり安定した人気を誇る作品であると言えるでしょう。カオスな作品、知名度的に劣る作品の中にある本作は、すさまじい光を放つほどのものではないかと伺えます。

「エアバスター」は何と言っても世界観がとても秀逸です。
青い空、眼下に広がる街並み、機械化された洞窟や大気圏脱出など、ステージの流れのテンポがとても良く、本作の持つ世界観を遺憾なく発揮しているのが好印象です。

敵の種類もかなり豊富で、ステージ1だけ見ても、短い道中の中に様々な敵が配置されているところに細かい配慮が行き渡っているのが伺えます。
ほぼ全ステージにわたり、小型のザコみたいな敵から、大型の敵まで色々と個性的な敵達が出現してくるので、飽きさせない工夫がそこかしこに散りばめられています。


上空を駆ける

意外と厄介な蛇型の敵

本作は演出面に特化している感があります。見所が要所要所に配置されていて、短い時間ながらも見せ場を作っている点が評価に値します。

例えば1面ボス登場時の演出。
ザコが大量に出現したかと思えば、上空からレーザーが雨あられのように降り注ぎ、ザコもろとも市街地を吹き飛ばす…


↓本当は雨あられのレーザーが降ってます

レーザーで街が・・・



この演出の後のボス出現に鳥肌を覚えた方もいるのではないでしょうか。
直後に廃墟になった街並みが雰囲気を一層盛り立ててくれます。

その他にもステージ間の演出で印象に残るものといえば、2面の高速スクロール面の流れや3面の大気圏からの脱出、細かい演出で言うときれいな帯を描くミサイルの噴煙などが挙げられます。
近代的なロボットアニメの影響も見て取れそうですね。


カバーが外れると大変な3ボス

無重力内での戦闘

演出といえば、音楽もまた忘れてはならないファクターになります。

最近のゲームでも、各場面に合わせて音楽を合わせる手法というものはなかなか取られないものでありますが、エアバスターは要所で音楽を合わせて演出を盛り上げるポイントが見受けられます。

印象深いのは1面と2面になるでしょうか。

1面の青空に合った音楽が流れてくると思いきや、ラストで例のレーザーが降り注いでくる場所で急に音楽が切り替わり、ボス戦においても、前哨戦と本体戦とで音楽が違うというのも見所。
また、2面の場合は、高速面に差し掛かるところで音楽の曲調が変化していくところが面白いです。

このように大まかなステージ間の演出に加え、要所要所で細かい演出を絡めていくという点では、高く評価できる作風になります。

1つのゲームにおける、その場に合った雰囲気を合わせていく造りは、現在のゲームにおいてもなかなか実現度が難しいものではあります。しかし本作は演出面で高い評価を得ているように、雰囲気を作り出すことにおいては成功している部類ではないかと思うのです。


****************************

多彩な攻撃を持つ4ボスのロボット

キーック!!

そして、高度な演出がゲーム性にも波及しているところが「エアバスター」の特徴でもあります。
本来だったら演出とゲーム性は大概別々に語られるのが定石になりやすいものです。
どんなに演出が良くても、ゲーム性だけの観点で見ると実は大したことが無いように見られる事が多いだけに。

しかし、「エアバスター」の場合は演出がそのままゲームを盛り上げる演出に直結している場面が多々見られます。


まだ無重力空間は続く

その例は2面の高速ステージ。本作前半戦の目玉とも言えるポイントです。
音楽が切り替わるのも素晴らしいですが、高速ステージに差し掛かると、普段のシューティングとはまた違ったレバー捌きを要求されるのがとても楽しいところです。

画面上で点滅する標識に合わせて、道筋を予測してレバーを捌いていくのは、他のゲームではあまり見られない点です。どちらかというとレーシングゲームの趣も見られそうな面白いトラップの一つです。


↓本作の目玉「高速ステージ」

標識に合わせて動くべし


「おつかれさま」


前半面でもあり、一本道なので慣れれば楽に抜けられるステージですが、突然二又に分かれた道や微妙に盛り上がった地形などには面食らう事間違いなし。このステージ限定のアイテムである「バンパー」を取り損ねると、ちょっとした判断のミスで障害物にぶつかってしまうという恐怖が味わえます。

超高速の中を駆け抜ける爽快感は演出的にも面白いものですが、同時にゲーム性を盛り立てるにあたっても非常に重要なステージでもあります。
最初のうちはかなり緊張する場面でもあるわけで、難易度的にも高いと思えるステージにも見えます。演出とゲーム性の両立としては印象的な場面でもあるでしょう。


しかしそれ以上に印象に残りやすいのが、本作最強の目玉でもある4面の宇宙面。

見た目は何の特徴も無さそうなステージなのですが、このステージは他では全く見られない「慣性」が働くステージであり、摩擦力が無いせいでレバーを入れると画面端に辿り着くまでは止まらなくなるという、とんでもないステージです。
タイトルに「OUT OF GRAVITY」とある通り、重力圏外を実感できるようになってます。


↓レバーを入れると止まらない

制御できないもどかしさ


エアバスター最大の難所


「今いる場所は宇宙である」を演出するという表現において、慣性が働くシステムで表現しているのは他では無い仕様かと思われます。他に無い表現なだけあって、2面の高速ステージと共に「エアバスター」を強く印象付ける場面でもあるといえます。
最初見たら、レバーの故障と勘違いしてしまいそうな演出です。


しかし、実際この場面が特徴的に見えるのは、ただレバー操作が効かなくなるというというだけでなく、それに直結する難易度の高さが半端ではないということでしょう。

身動きの取りにくいステージにもかかわらず、敵の配置はすごく嫌らしく、特に後半の後方から爆弾を落とす敵がラッシュで出現するポイントは、全編通してみても一番の難所であると言い切れると思います。自分も、やり立てのうちは後方ラッシュの抜け方が全然わからず、多くの残機を散らしていたものです。

4ステージクリアが安定してきたのは、ヘルポッドを使って真上に張り付くパターンを知った時でしょうか。後方から来た敵をヘルポッドの体当たりで粉砕して、そのまま画面上に張り付いていれば、あとは下から吹き上げる敵に気をつければいいだけなので、これを知っただけでも全面クリアが安定してきた記憶があります。

この後にも5面の高速5WAYロボとか(慣性がまだ働いてるので避けにくい)、6面の障害物三昧とか難所らしい難所はありますけど、多分「エアバスター」で詰まる場所、そして印象に残りやすい場所を挙げるとすれば、操作が急に難しくなる4面を挙げる人が大半なのではないかと思えます。

最高の演出が最大の難所になるという、この演出とゲーム性の両立はとても面白いものだと感じました。まぁプレイヤーにとってはたまらないかもしれないですが。


****************************

全面クリアの鬼門とも言うべきポイント

ここはバスターフラッシュで

総合的なゲーム性からすると、本作は難易度的にバランスが取れている部類にあたるのではないかと思います。シンプルな操作ながら、割と奥深い難易度に納まっていると思います。

攻略するにあたっては知るべきことも多いです。

例えば通常ショットに関してはPマークを片っ端から取りまくるよりは、Pマーク取得を2個に抑えて、連射力を維持できる方が実は強かったりする…とか。これがわかってないと3面の硬くて黒い戦闘機のいる場所はかなり苦労します。

それにサブウェポンによる有利不利がはっきりしている場面などもそこかしこに存在しています。一般的に強力な緑Mを頼るよりも、他のサブウェポンを使った方が有効…という場所も往々にして出てきます。忘れてはならないバスターフラッシュも、使わないとミスになる危険性のある場所も存在していますし。


これを倒せば無重力から解放

前述の4面の無重力地帯も、下手したら難易度の高い場面と見られがちです。
不必要に難しい場面なので、敵の出現・行動パターンを知るのは必須になってきます。
ここで諦めた人も多いのではないかと。

しかし4面後半~5面前半はエアバスターの山場であり、ここをきっちりと抜けられる腕前があれば、他の面はスムーズに通り抜けられるのではないかと思います。
最終面は障害物の配置こそいやらしいものの、動き方さえ気をつけていれば、無重力空間以上の難易度を持っていないのがその理由です。

とにかく慣れてくると本作の難所は4面に集結されてきますので、このステージでの立ち回りが本作を楽しむにあたって重要になります。4面の安定したクリアが望めるようになれば、全ステージクリアもぐっと近寄ってくることでしょう。


ポッドを突き立てる5ボス

ちなみに2面の高速スクロール面で連なってくるザコは、引きつけて倒すとものすごいスコアが得られます。この稼ぎを行うと、4面でエクステンドが2回は発生するはずなので(20万点エブリ設定の場合)、ぐっと生存率が高まるのではないかと。

4面ボスの鎖鎌や岩を撃ちまくれば、さらにもう1回エクステンドが見込めるので、ぐっとクリアが近くなるはずでしょう。


****************************

地形効果が厄介

黄色いブロックには撃ち込み点が入る

シンプルなシステム、卓越された演出、その演出に基づいたトラップや、背景の流れに沿った音楽など、これら全ての要素が見事にマッチしたゲームというのは他にないでしょう。
すっきりしたゲームにも見えそうなものですが、場の雰囲気がとても良好なので、リピート性も割と強いのではないかと感じます。

まさにカネコの維新作とも言うべき作品ではありますが、その後のカネコのゲームが伸び悩んだ感があったのがちょっと残念というか。逆に他が目立ってないからこそ、本作はとても際立って目立つ存在でもあると言えそうですね。


ラスボスは落ち着いて対処すべし

家庭用としては、PCエンジンとメガドライブに移植されています。
ただ、両方とも移植されるにあたって、タイトルが「エアロブラスターズ」に変更されているのが最たる特徴になるでしょうか。

メガドライブは移植としてはほぼ業務用を踏襲した出来になっていますが、PCエンジン版は色々な点で異なる部分があるということです。



★動画



KRTさん(三十路)さんのエアバスター動画です。全ステージ通しで見てみましょう。
音楽のキレがいいですよねー。
| シューティング千夜一夜 | Comments(38) | Trackback(0) |

コメント

エアバスターキター

2008年08月19日(火)01:22 AEG #INPDMQYs URL 編集
グラフィックの質感とかスキでした。
バランスとかも簡単すぎず難しすぎずって感じでした。まあ、私には難しかったんですが(どっちだよ)。
いやだって…高速スクロール苦手なんです。(^^;

敵味方関係なく攻撃ぶっ放す演出ってのはたまにありますがこれもかっこよかった。
高速スクロールの標識はその後極上パロが受け継いだ?

これ、X68kへの移植予定があったんですよねえ…X68k終焉まぎわのドサクサで消滅してしまいましたが。
(だいぶ前の話なので記憶違いかも)

バランスは総じて良好

2008年08月19日(火)01:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AEGさん
本作はグラフィックの良さは2Dシューティングに置いても格別なものでした。
色々なメカの描き込みが細かかったり。
ドット絵の妙でありますね。

高速スクロールは難しいのですが、前方に大挙する敵を薙ぎ倒すのが爽快ですよ。
「!」は極上パロがオマージュとして使ってるっぽいですね。

ああ、これもX68Kに移植予定だったんですか。
ちょっと惜しかったですね。

エアロブラスターズ

2008年08月19日(火)01:36 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
家庭用ではPCエンジン、メガドライブで発売されていますが、どちらもタイトルが『エアロブラスターズ』に変更されています。
しかし、PCエンジン版はハドソン移植で、パイロットキャラが違うほか、2面のBGMが差し替えられてたり、バスターフラッシュのチャージが早くバシバシ使えたりと難易度がぐっと押さえられていたりします。
一方メガドライブ版はカネコ移植です。だいぶ前に手放してしまったので記憶が曖昧ですが、ロムなのに読み込みに時間がかかるのがなんともヤキモキさせられるところです。パイロット設定はそのままなので、今でもホリー&マイクの公式イラストが入手できる貴重な情報源だったり。
全体的なノリとしてはPCエンジン版のほうがよくできてると思いますよ。その分、PCエンジン版でうまくなると『エア・バスター』で色々と苦労することになりますが(^^;

ちなみにPCエンジンでは、カネコはあの『スーパースターソルジャー』を開発しています。次の日曜に秋葉原のトレーダー2号店で大会があるので、カネコゲーだと思って見に行ってみてはいかがでしょうか?(笑)

2008年08月19日(火)06:54 さとー #HkqresWc URL 編集
アーケード版は当時ゲームの上手い友人に指南を受けたんですが結局クリアできませんでした。やはり4面がネックだった記憶があります。
リベンジとばかりにMD版買いましたがカートリッジの癖に読み込み?が長く(圧縮データを面ごとに展開していたとかいう噂)、出来が良いだけに残念でした。
PCエンジン版も出来は悪くはなかったと思うのですが、確か2面の高速スクロール時の標識がなかった(!)はずで、非常に難しかった印象がありました。
たまにメガドラを引っ張り出してプレイしております。

懐かしいですな!

2008年08月19日(火)07:24 元友店長 #- URL 編集
小倉オリンピアンにて長期稼動していました。
4面にそんな攻略があったとは!!

2008年08月19日(火)07:56 タンバリン #- URL 編集
そういえばこのゲーム、基盤の説明書に
「効果音に集客効果がありますのでアドバタイズデモの効果音はONにしてください」とか書いてあったと記憶しています。
爆発音とか凄くカッコイイっすよね

遊びやすかった

2008年08月19日(火)09:47 kuma #- URL 編集
 私にとって、すなわちそれは易しかったと言う事!
 と言うことで、PCE版の方を愛用してましたが、くどいようですが例によってアーケードでは遊んでないです。
 ただ、心のどこかにそれだけじゃなかったという記憶があったのですが、さとーさんの話で思い出しました。
 MD版は、何で待たす?ROMなのに?と言うのもありましたね。実際尋常ではなかったので、心のどこかに引っかかっていたのだと思います。

連射はチートじゃないのよ(涙)

2008年08月19日(火)18:02 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
エアバスターは、ステージごとの特色がハッキリしてますし、同じステージでも、前半・中盤・後半では趣がガラりと変わるので、飽きが少ないんですよね…。

ある意味、シューティングを作ろう…という人にとっては、ステージ構成の手本になるゲームかもしれません。

ドーヤンのゲームなんかは、同じようなステージ、同じような背景が続くゲームがけっこう多いので、正直やってて飽きる…。(汗)

…。
……。
………。

とりあえず、ドーヤン系の動画が増えてきました。

スーパーX
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4154055

割と軽快で楽しいんですが、同じようなステージ構成が続くので飽きてきます。

次回のドーヤンゲーは「ザ・ラストデイ」あたりにチャレンジしようかと。

…ポラックスとガルフストームの動画は…どうすべきか…。

サウンドの不具合なのか何なのか、何故かBGMが鳴らないんですよね…。

SEASIDE FRONT

2008年08月19日(火)20:44 GALLOP #- URL 編集
このゲームはいわゆる『名作シューティングのいいとこ取り』でありながら全体的にうまくまとまっていた作品でしたね。
それとこのゲームはBGMを始めとした音がものすごく印象的だと思います。
1面BGM『SEASIDE FRONT』や敵にショットを撃ち込んだときの『カカカカカッ』とかバスターフラッシュ使用時の『バシュゥゥゥゥ!』といった効果音は特に印象的でしたw

名作のいいとこ取りにすることもできずに『ごった煮』状態にしてしまった逆○弾の製作者には是非ともこのゲームの製作者の爪の垢を煎じて飲まs(バシュゥゥゥゥ!

2008年08月19日(火)21:57 キツネ #JEuQDqWI URL 編集
動画、久々に聴くバスターフラッシュの音が心地良いです。
3面、どんどん上昇していって、追いかけてくる黒い戦闘機を撃破すると煙を出しつつ落下していくし、最後には大気圏上層に達する!という演出がとても好きだったのです。
……しかし、4面は完全に制御不能でした(笑)
数秒と保たず、そこで攻略打ち切ったような。

天井に貼り付くとは思いつかなかった!

でもこのゲームで高速スクロールに対する恐怖感が少々減ったかも?2面には案外早く適応出来たっけ。

2008年08月19日(火)22:28 EPONA #mQop/nM. URL 編集
デコ級の変ゲー製作メーカーの印象強いカネコがナムコと組んだだけでこんなサワヤカSTG製作するとは意外でしたねぇw敵弾がタメ打ちで消せるなんて当時は画期的でした。

3面(空中戦)~4面(大気圏入って無重力戦)とかラスボス戦~エンディングと流れるように入る演出が爽快感あって好きでした(曲がまた良いんだ!)

メガドラ版は自分も買いました。移植度自体は文句ないのですがやはりあの一枚絵(しかも毎回同じ)を数秒間強制的に見せる仕様は・・・ねw

バーチャルコンソールで出して欲しいけど版権難しそうですなぁ・・・。出るならハドソンのPCE版になるのかな?

メガドラ版持ってる方多いですねー

2008年08月20日(水)01:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>萌尽狼さん
PCE版のエアロブラスターズは難易度が抑えられている分、シューター入りたての方とかには向いてそうな。対するメガドライブ版はアーケードそのままの分、読み込みの難有りっぽい傾向みたいで。

それぞれの移植度合に特徴があるのが面白いですね。
PCEに慣れると、確かにアーケードに苦労しそうでございますw

>スーパースターソルジャー
あれってカネコ開発だったのですか。知らなかったですよ。


>さとーさん
本作はやはり4面で詰まる方が多いようですね。
確かにあの無重力の操作感は慣れてても結構難しいものですし。

メガドライブ版とか家庭用を持ってる方は結構多いですね。
ある意味原作の人気の裏づけでもあるといえそうな。


>元友店長さん
オリンピアンでやってましたよ!
というか、初めてプレイしたのは実はオリンピアンです。

でもクリアはカジノ京町の方で達成したのですがw


>タンバリンさん
エフェクトもエアバスターの華ですね。
ドギュゥウウンという音がとても小気味良く、破壊の爽快感を演出するにはとても素晴らしい効果だと思ってますよ。確かに音の有無で爽快感が全く変わってくるので、「集客効果」のくだりは納得。
それにしても、基板の説明書がなかなかお茶目ですね。


>kumaさん
やはりメガドライブ版の読み込みの方に話が及んでいるみたいで。
自分が全く知らなかっただけに、皆さんの話を聞けるのは興味深いです。
機会があったら遊びたいものです(もちろん実機で…MD持ってますから)


>都筑てんがさん
展開がステージによって変わってくるのも、本作の魅力でもありますよね。
全ステージにおいて、まるで展開が違うゲームは、最近のゲームにもなかなか見られないので貴重だと思います。
それに加えて高速と無重力という見所を加えているのが粋です。

>ドーヤン
これはまぁしょうがないかもしれんですね(汗)
ガルフもブルホもハマった身で言うのも何ですがw

そういえば、最近国内であまり出回らなかった「スーパーX」をHeyで見かけましたねー。
次は是非、タートルシップにでも挑戦してみてください(無茶な…


>GALLOPさん
エアバスターは全体的なまとまりが良く、バランスが取れてたのが好印象ですね。
ステージのメリハリや展開の速さも丁度いいですし。

音楽、SEには気合がこもってたのを伺えます。
敵への撃ち込み音や、爆発音の小気味良さはエアバスターならではでしょう。

>逆○弾
それは言ってはなら(ズゴォォン


>キツネさん
バスターフラッシュの音もいいですねー。
ズガーンと素早く流れる衝撃音には心打たれます。

ステージの見所は結構あったので、記事を書く上でも結構気をつけました。
それでも紹介しきれないほどの演出が目白押しなので、まだまだ語り足りないぞ、というところはあるのですがw
3面の白い雲を突き抜けつつ、黒い戦闘機を撃破していく小気味良さも語りたかったですよ。ある意味、この場面も山場の一つでもありますし。

4面はヘルポッドパターンが有効なんですね。
リアーガン使う方もいそうですけど、安定させるならやはりヘルポッドにつきますよ。最初は全然攻撃方向が定まらない欠点ばかり見てたので、ぶつけるパターンを知った時には、盲点だったなーと思う次第。


>EPONAさん
変なゲームなら、デコと肩を並べるほどのインパクトを持つカネコですけど、この作品は稀に見るほどの正統派シューティングで、あのカネコが!と言ってしまうほど意外なものでした。

前半面、後半面に色々と見所があるのは、シューティングにおける演出をよく研究した結果なのかも、と思いました。どの面も非常に個性的な出来になってますから。

バーチャルコンソールでも配信されたらいいですねー。どうなりますやら。

メガドラ版が見つからない…

2008年08月20日(水)12:15 やまさん #- URL 編集
おおう!こちらでもエアバスターきましたか!!
最近サントラ買って毎日通勤中に聴きまくってるやまさんです。
とりあえず毎回思いますが、サイトロンレーベルのアレンジ曲はどれも素晴らしい…

PCE版をなんとか手に入れましたが、2面の音楽が全然違うし、音楽自体がしょんぼりなのが…
しかしそれも家庭用移植の味だと満足しとります。
2面のあの8分の11拍子という独特なサウンドは、聴けば聴くほどハマりますね~。

4面の演出は驚きましたね~、最近は吸い込まれたり、自機の動きを狂わすような演出が無いのでちょっと感動しました♪
あとバスターフラッシュの使い所を考えるのが頼むですね。
二人プレイでは同時押しで特殊攻撃が出来るみたいですが、相手がいない…

カネコならネクスザール!ネクスザールスペシャルのCDプレイヤー再生での警告は一聴の価値あり!!
アムロとシャアの声で阿呆な警告かましてくれます♪

2008年08月20日(水)12:18 やまさん #- URL 編集
「楽しい」が「頼む」って…
携帯はややこしい…

アーケード版は本当に素晴らしかったです

2008年08月20日(水)23:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>やまさん
携帯ではさすがに打ちにくいでしょう。

やまさんの記事見て、無性にエアバスターをレビューしたくなった次第ですよ、実は。
検索かけると結構幅広く愛されてるもんだなー、と思う次第です。ええ。

PCE版は結構勝手が違うようで。
割とアーケードと近い事ができそうなものですが、そうでもないのかな?とも思ってみたり。
2面の曲はなかなか雰囲気にマッチしたテクノですね。背景と合わせてるのが最高にイイ!

>ネクスザール
以前動画で「ひでーぜ」レベルのプレイを見ましたね。
割と落ち着いて遊べるレベルの作品と感じました。
アムロとシャアといえば今でも…

★漫談CM
http://www.nicovideo.jp/watch/sm433269

キシリアさんまで。

スターパロジャーもカネコでしたね

2008年08月20日(水)23:05 はなくそミサイル #3fP8K/.I URL 編集
1面のBGM「Seaside Front」は名曲ですよねー。
背景や演出ともあいまって、実にSTGらしい爽快感を得られるのがたまらないです。
あと、全編通してベースラインが心地良いのも本作の特徴かと思います。

2面の標識もそうですが、『アクスレイ』のラスボスも似てるんですよねー。
コナミもわりと影響を受けているんじゃないでしょうか。
なんかナムコの社長が本作の出来を気に入って販売権を買い取った、なんて噂もありますし、玄人筋からの評価が高い作品なのかもしれませんね。

で、『大江戸ファイト』のような作品ばかり注目を浴びるカネコですが、PCEユーザーからは良質なオリジナルSTGを作るメーカーとして支持されていたように思います。
といっても、インターステイト名義も含めて社名があまり表に出てこないので世間的にはやっぱマイナーなのかも……。

スタパロもそうでしたか

2008年08月20日(水)23:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>はなくそミサイルさん
>スターパロジャーもカネコ
ああ、これも実は初耳です。PCEのシューティングに軒並かかわっていますね。
PCEで触ったのはヘビーユニットぐらいです…

>ベースラインが心地良い
音楽の中でもベースは重要な役割ですから、ここがしっかりしてるエアバスターは非常に聞き応えのあるものになったんでしょう。
どれも特徴的な音を出してて素晴らしいです。

>アクスレイ
ラスボスといえば、自機のコピー攻撃を思い出しますねー。
あと、音楽で倒した!と思わせるフェイクをかけるのがまた素晴らしい。

>インターステイト名義も含めて社名があまり表に出てこないので
PCEでも表立った名前を聞かないのがどうもマイナー度に拍車をかけてしまっているみたいで…

遅まきながら‥‥

2008年08月24日(日)02:03 通天 閣男 #C9/gA75Q URL 編集
いつかはやってくれると思っていました! 「エアバスター」のレビュー!
小粒ながらもテンポのいい演出と音楽、アニメを意識した効果音とメカデザインがいかすゲームでした。 他の方のコメントにもありましたが「音を出した方が集客効果がある」とはさもありなん。
当時、今では珍しくなったヘッドホン端子付の筐体にこのゲームが稼働していて、イヤホン挿してコインを入れたらもうゲームの世界に没入ですよ(笑)。
耳を痛めるくらいの大音量でプレイしていたのを今でも思い出します。
無重力空間と6面の障害ブロック地帯が上手く抜けられずに、1コインクリアーはついにできませんでしたけど。
それにしても「漢は黙って‥‥」の武器だと言われていたヘルポッドに、そんな使い方があるとは知りませんでした(^_^;)。

このゲームの開発者も参加した「半オフィシャル」な同人誌も持っているんですが、開発者曰く1面ボス前のレーザー演出は、3面ボスが発射しているものなんだそうです。
(1面ボスを3面ボスが間接援護しているという設定)
あとラスボスはとあるキャラのクローンだとか。
その本がすぐ手元にあればもっと書けるネタがあると思うんですが‥‥どこに片づけたっけなぁ‥‥。

#実は音楽レビューでその本に参加させてもらっていたり(^_^;;)。

テンポの良さは格別

2008年08月24日(日)17:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>通天 閣男さん
ゲームのテンポとしては、他のゲームと比べてもすごくスムーズに進むのが好感触ですね。
デザインも良く、ステージ構成も良好。音もゲームを彩るのに一役買ってたのが素敵です。
ヘッドホンは当時のナムコのアップライトには常備されてたので、音のいいゲームに至っては必須装備でした。

>開発者曰く1面ボス前のレーザー演出は、3面ボスが発射しているもの
おお、これは新発見のトリビア。
ゲーム中でもホーミングレーザー飛ばしまくってますからねー。

ラスボスがクローン、ということは、続編を作る予定もあったということかもしれないですね。

タイトルに難易度が表示される最初のゲーム?

2008年08月25日(月)21:19 政@親父 #wLMIWoss URL 編集
エアーバスターは良いですね。
タイトルにも書きましたが、当時としては珍しくタイトル画面に難易度が表示されました。
この辺も拘っているのかも知れません。
当時はエンディングの音楽には驚きました。

そういえば確かに・・・

2008年08月26日(火)00:28 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>政@親父さん
エアバスターは気楽にプレイできるのが良いゲームです。ボタン一つしか使いませんし。
そういえば確かに難易度の表記がタイトル画面にされてますね。
これが元祖になるのでしょうか。

エンディングの音楽も素晴らしいですね。
必死こいてクリアした時なんかに聴くと格別です。

おひさです(^^)

2008年09月16日(火)06:54 KEY #VWFaYlLU URL 編集
自分にとって、特別なタイトルが好評価なのは嬉しいですね(笑)
これは、私が初めて1コインクリアしたタイトル。
音楽は、低音が良いんですよねぇ。
サントラを持ってます(笑)
音楽を聞きたいがためにプレイしてたと言えなくもない(笑)
高速スクロールは、後に、ギャロップや極パロにありましたね。

久々のカキコありがとうございます

2008年09月17日(水)00:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>KEYさん
どうもです。

このゲームはやりたてだと難しく感じるのですが、決して抜けられないレベルでないのが好印象です。きちんとサブウェポンの使い分けさえできればスムーズに行ける場所もありますから。

音楽は総じて高評価ですね。
どのステージも特徴がありますので、それに合わせた音楽になっているのが好印象の秘訣なのでしょう。

>高速スクロール
極上パロディウスの高速面は、エアバスターを参考にしたみたいで。
後々のゲームに影響を与えてくれるという、名作の片鱗でもありますよね。

2008年09月24日(水)14:23 名無しデルタトライ #- URL 編集
>開発者曰く1面ボス前のレーザー演出は、3面ボスが発射しているもの
だからレーザーの色が違うそうな

スカッとした印象の名作

2009年01月18日(日)07:23 智・Ⅱ #- URL 編集
 ねぇ・・・あのカネコが本当にこんなまっとうな名作を作るとは(失礼)。

 何から何まで小気味よく、爽快感のあるSTGとして素直に楽しめますね。そうかと思えば1ボス前の爆撃、2面の高速ステージ、4面の無重力など演出とゲーム性が合わさった部分も多く見受けられ、面白いですよ。BGMもまた爽快でノリがいいですね。とりあえず、無重力地帯は画面端でレバーを端の方へ入れっぱなしにしておけば細かい制御がしやすい、というのは常識ですか?

>PCE版の方が簡単
・・・えええぇーーー!!!?私はPCE版の方をずっとやっていて先日本格的にAC版を遊んだ訳なんですが、どうもAC版のほうが簡単なように感じましたが・・・。PCE版はコンティニュー使い切っての1周クリアが最高に対して、AC版は初めて遊んで1コンティニューでクリアできましたし。個人的に「それほどバスターフラッシュにそれほど頼らなくてもいい」AC版に対して、「バスターフラッシュに頼る場面が多い上に、更に自分の弾避け能力が問われ、尚且つ敵が固い」PCE版・・・という印象を受けましたけど、これは私だけなんでしょうか?

 確かに2面BGMは全然違いますね。私はPCE版をずーっとやっていたせいかPCE版2面の曲がお気に入りです。曲の後半パートが疾走する場面によく合いますわ。

カネコ作品では良作ですね

2009年01月18日(日)23:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
カネコ作品はマニアックにも見えかねない作品が多い中で、本作はすっきりした画面とゲームバランスで得をしているような印象を受けます。

AC版は慣れてくると、あとはランダムの動きをする敵キャラの制御が問題になるでしょうか。3面の黒い敵とか。

PCE版って細かいところがやっぱり違うんですね。


亀レスで申し訳ないのですが

2009年05月20日(水)03:09 B.P #JalddpaA URL 編集
偶然このサイトを見つけて、小倉オリンピアンの名前が出てたのでびっくりしました。
当時エアバスターはオリンピアンで結構な人気があったと記憶しています。
4面後半でヘルポッドを使うパターンなんてあったんですね。
当時はサイドアタッカーに爆弾を引っ掛けるようにして稼ぐ人が多かった記憶があります。
ステージ各所に細かい稼ぎポイントがあって、それを見つけるのが楽しいゲームでした。

オリンピアンはある意味思い出

2009年05月21日(木)19:38 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>B.Pさん
オリンピアンは、よく利用してました。
エアバスターもそこでよくプレイしていましたね。
オリンピアンでのクリアは結局叶わず、全ステージクリアは、その後キャッスルに入荷された時に達成しましたが…

>細かい稼ぎポイント
2面の敵をひきつけて倒したり、最終面のブロックに撃ち込み点が入ったり…
確かに細かな稼ぎの多かったゲームでございました。

思い出したかのように

2009年07月29日(水)11:19 るら坊 #- URL 編集
久々にサントラ引っ張りだして聴いていて
当時から引っかかっていた事を思い出しました

エンディングの曲が映画「パトレイバー」の
1作目のエンドロール曲に凄く似てるんですよね どっちが先でどっちが後かは忘れましたが 
さらに1996年にネオジオで出た「ネオドリフトアウト」の中にも凄く似た曲がありますが年代的にリスペクトは間違いないと思われます

とても音楽がいいゲームでした

2009年07月29日(水)22:50 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>るら坊さん
疾走感のある音楽とか、エアバスターの音楽にはとても印象の深いものが多く感じられますよね。

>ネオドリフトアウト
ビスコのゲームですねー。
この作品も非常に疾走感がある音楽が印象に残っています。

何か色々と

2010年12月11日(土)12:02 Aces大好き #- URL 編集
斬新なゲームでしたね。急に道路標識みたいのが出て来たり、無重力状態で操作に慣性が付いたり。無重力状態での中ボスの弾幕避けは左端で左にレバー入れてればストップ出来るという技を使わないと厳しいです。音楽も素晴らしいです。軽い感じのスネアドラムのリズムキープが心地いいですね。で効果音にも力が入っていて全体的に丁寧な作りです。ラスボスの滅茶苦茶な音楽はガレッガのラスボスなどに影響与えてるかもしれませんね。
一応、1コインALLで127万くらいが自己ベストですが、どうやったら180万なんていくのか謎です。

無重力が斬新

2010年12月12日(日)01:01 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Aces大好きさん
無重力ステージは非常に難易度が高かったゲームでしたね。とはいえ、ギミックとしては他にないだけあって、非常に斬新さがありました。ある意味エアバスターを象徴するものになるかも。

>音楽
カネコ製の作品では非常に凝った音楽で攻めてましたね。効果音の爆発もしっかりとできていましたし。

2012年11月25日(日)00:51 あかさたな #- URL 編集
久しぶりにこのゲームの名前を聞きました。
とにかく難度が高く、あっという間にゲームーバーになるのに、
演出も音楽も格好良く、何度もプレイしてしまうほど
よくできているゲームだったと記憶してます。
短時間でボロクソに打ちのめされても、また挑戦したくなる魅力がありました。
当時、サントラCDも買いました。

演出は最高な作品でした

2012年11月25日(日)22:03 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>あかさたなさん
とにかく演出の良さは半端ないですよね。特に、煙を噴く表現がよくできていると思います。ミサイルがそれらしく動いているんですよね。

音楽も、場面に合わせるように展開されるので、聴き応えの面でも抜群だったように思います。

10年来の疑問が解消

2013年02月19日(火)16:11 ほえほえ #TagCL5/s URL 編集
このゲームについて、当時からずっと気になっていることがありました。
たまたま当時のゲーム雑誌に攻略記事が載っていたんですが、何故かラスボスの名前が自機の開発者だかの科学者と一緒だったんですよね。
それ以来、ずっとその事が気になっていたんですが・・・。

>ラスボスはとあるキャラのクローンだとか

・・・だからだったんですね。

音楽や演出もいいけど、設定にも凝っていたようで、人気があったのも頷けます。

しかし、ネットって凄いな。
このページを作ってくださった管理人さん&エアバスターファンの皆さんに感謝。

どうもありがとうございます

2013年04月21日(日)02:22 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ほえほえさん
コメントありがとうございます。

こうしてブログを長らく続けていますと、色々と裏話が聞けて興味深いと思わされる事が数多くありますね。エアバスターは設定の凝りようも一つの面白さを担っているのでしょう。3面ボスが1面でレーザー照射した元凶だってことは、設定を教えてもらうと、妙に頷けるものがありますし。

というわけで、これからも当ブログをよろしくお願いいたします。

エアバスター・・名作でしたね

2013年08月03日(土)14:18 サンクロ #- URL 編集
はじめまして。
たまたまネットでエアバスターと検索して
このブログを見つけました。

エアバスターは私をアーケードゲームの道に引きずりこんだゲームでした。
当時、中学生だった私はエアバスターをプレイして、難しいけど面白かった、またプレイしたいなあと昔を思い出しました。
時が経ち、就職してから「このゲームの基板を購入したい!そして、ノーコンティニュークリアを達成したい!」と心に誓っていました。
2000年8月にトライでエアバスターの基板を購入しました。(インスト、説明書共に純正品)なかなか売ってなかったので感動しました。
後日、ノーコンティニュークリアを達成して更に感動しました。
絶妙なゲームバランス、演出、世界観、デザイン、そして音楽。魅力的なゲームでした。
音楽は好きでした。エアバスターのサントラCD 、年鑑ベスト1990のサントラCD も買って聞きました。特に4面が熱くて好きです。
エアバスターのテストモードでもサウンドテストで音楽、効果音が聞けるので嬉しいですね。

ではでは。

エアバスターは曲も熱い要素の一つですね

2013年08月11日(日)00:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>サンクロさん
初めまして。コメントありがとうございます。

エアバスターはとてもゲーム性が良い作品なので、惹かれる方が多いのも納得の出来であります。結構な数のコメントがあるので、その人気の程も伺えますね。とてもプレイしやすく、後半に行くに連れて難易度もガチっぽくなるので、やり込み度も十分。間違いなく90年代初期の名作として語り継がれるべきだと思います。

熱い展開が多く、それに伴った音楽もゲームの売りですね。自分は2面の変拍子の曲が好きでした。

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