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シューティング千夜一夜 ~第246夜~ 陸海空 -最前線-

陸海空-最前線- タイトル

第246夜。
今回はタイトーの「陸海空 -最前線-」をご紹介。

割とシンプルな作品です。


****************************

陸海空-最前線- ゲーム画面その1

陸海空-最前線- ゲーム画面その2

サージ軍曹を操り、陸海空と敵の前線を駆け抜けるという全方位アクションシューティングです。

1レバー2ボタンで主人公のサージ軍曹を操作します。
ボタンはショット手榴弾の投擲(または乗り物への昇降)に使用します。

ショットは敵兵士を倒すために使用し、手榴弾は銃器が効かない敵を倒すために使用します。
なお、手榴弾の飛距離はとても短いです。


陸海空-最前線- ゲーム画面その3

場所によっては、点滅している乗り物「スーパーメカ」が落ちていることがあります。
乗り物には重なって手榴弾ボタンを押す事で乗り込むことができます(もう一度押すと降ります)。

点滅している乗り物には搭乗が可能で、ショットで強力な攻撃を繰り出すことが可能。手榴弾でしか破壊できない飛行機や戦車などもショットで駆逐できます。
ただし、スーパーメカは弾を1発喰らうと破壊されてしまいます。

スーパーメカには、ヘリ・戦車・ボートの3種類があります。
戦車は陸のみ、ボートは海のみで有効な乗り物で、ヘリは障害物の制約が一切無くなります。
スーパーメカは必ず置いてある場所が決まっていますので、場所によっては失うと大変な事になる場合もあります。

特殊な乗り物としては、6面の列車というものもあり、列車の近くで手榴弾ボタンを押すと上に乗る事ができます。ただし、列車には耐久力があり、耐久力が無くなって爆発から脱出できないとミスになってしまいます。


陸海空-最前線- ゲーム画面その4

自機はアイテムを取る事でパワーアップさせることができます。
アイテムは道中に落ちてますが、種類はランダムです。

アイテムの種類は以下の通り。

Pマーク
 自機のショットのパワーを引き上げることができる。
 ショットで手榴弾でしか破壊できない物体も破壊できるようになる。最大2段階。

Sマーク
 取る事で敵を全滅させられる。

Bマーク
 ボーナス得点。1000~10000点。
 10000点だと敵を全滅させられる。

Pマークのファイアは強力ですが、ミスすると失ってしまいます。

兵士状態の時に敵弾に触れると1ミスで、残機を全て失うとゲームオーバー。
本作は全8面構成のループゲームです。


****************************

陸海空-最前線- ゲーム画面その5

陸海空-最前線- ゲーム画面その6

本作は「戦場の狼」をモチーフにした、全方位バトルアクションゲームになります。

もしかしたら、同メーカーの「フロントライン」が原型という見方もあるかもしれませんが、操作デバイスや自機の動きの軽快さから見ると、どちらかと言うと「戦場の狼」に近いかな、という雰囲気にも見えます。

タイトルにある通り、陸に戦車が走り、海にボートが走り、空に戦闘機が飛び交う様が印象的です。「戦場の狼」の場合は、戦車とかボートの表現に乏しいところがあったのですが、本作の場合はまさに乱戦を彩るかのように色々なメカが飛び交っています。
敵味方問わず、キャラクターが軽快に動くので、テンポはやや速い部類にあたるでしょう。

場面も、陸に上がったかと思えば海に飛び込んだりと、本作なりの魅力が伺えます。特にヘリに乗った時が爽快で、障害物を完全に無視することができるので、豪快に動き回ることができます。

テンポの面で言えば、かなり軽快なこともあって、よくできている方ではないかと思います。
スムーズに進むのは本作の強みでもあります。


****************************

陸海空-最前線- ゲーム画面その7

陸海空-最前線- ゲーム画面その8

ただ、作品全体として見ると、本作はあまり知名度は高くない方にあたります。

テンポは軽快なのですが、全体通しで見ると特徴という特徴をあまり持っていないのが欠点なんですね。ゲームを通してプレイすると、本作の単調さがやたらと目立っているのが伺えると思います。

単調だと言ってるのは、ステージの流れに似たような場面が多い点にあるでしょう。
海や空母など、見所らしい場面は確かに見受けられはしてますが、限られた色数でしか表現されていないせいもあってか、ステージの展開がどうも被って見えてしまう場所が多々あるように感じてしまいます。

例えば、海のステージの場合だと、例えそれが違う場所であっても、同じ色で固められているせいで、何となく既視感を覚えてしまうんですね。緑の広がる陸のステージも、似たような場所を走らされているような雰囲気を覚えてしまいがち。8ステージもあるわけですので、もう少しばかりバリエーションを持たせても良かったはずです。

そして、敵のバリエーションの少なさも痛い点だと思います。

敵の種類は兵士と空を飛ぶ飛行機、それと戦車がメインになっていますが、どのステージも同じタイプのものしか無いのが辛いところです。飛行機も基本的には1種類しかありませんし、戦車もボートも1種類。

挙句の果てには、ゲートを守るボスも1種類しかいません。
ステージが進むと数が増えるだけに留まっています。


陸海空-最前線- ゲーム画面その9

バリエーションの無さとステージの単調さは、かなり致命的です。
これ以前に発売された「戦場の狼」よりも種類が少ないのは、ちょっと頂けないかと。
敵のバリエーションはゲームの盛り立てには重要な点だけに、敵のタイプの無さがあるせいで単調さが目立つ結果になっています。

同年には、SNKから似たような戦場アクションシューティングである「怒」が登場していますが、そちらと比べると、本作の単調さがよく伝わると思います。

「怒」は鈍重さや難易度の高さが目立つものの、展開の多彩さ、派手な爆発などを絡めることで一定のファンを獲得するに至った作品です。
「ランボー」がモチーフにされているわかりやすさ、それと「人面岩」から発射される弓矢の演出といった見所もありました。


それに比べると「陸海空」は余りにもシンプルさが際立っており、逆に味気なさすら覚えてしまうかもしれません。すごいと思うような演出も無く、ステージが淡々と進む感じ。
シンプルなゲームを好む人にとっては良いかもしれませんが、それでもパッとしたものを見出せないのはとても痛い事ではないかと思います。プレイヤーの視点から見ると手抜きにも見えかねません。

単調さが手伝ったのもあったせいか、そこまでゲーセンでは話題にされなかった作品のように思います。どうも、同年代の戦場アクションの陰に隠れてしまってるように感じられるのです。そのせいで話題にもされないという。

もう少し「怒」のように見所らしい見所があれば良かったかもしれません。


****************************

陸海空-最前線- ゲーム画面その10

陸海空-最前線- ゲーム画面その11

なお、難易度はやや高めで、パワーアップを維持できていればガンガン進めることもありますが、ミスした直後のパワーダウンで一気に全機失うこともあるという極端さがあります。
敵弾がとても見切りにくく、狙いも定めにくいので、ある意味運頼みで進む場面も見られます。

特にゲート前の復活がとても難しく、ゲートを守る敵やその周辺の戦車・戦闘機などを手榴弾でしか破壊できないことが災いしていると思います。武器の使い分けが無駄なシステムのようになっている気がします。


あと、音楽が無闇に軽快なので強烈に印象に残ります。
メインの楽曲がたった1曲だからかもしれませんが、妙に耳に残りやすい音楽です。


陸海空-最前線- ゲーム画面その12

家庭用では「タイトーメモリーズ2下巻」でアーケード版が移植されています。それ以外は特に移植はなされておりません。

そういえば、家庭用でのアピールが無かったのも、他の戦場アクションシューティングと差を付けられた原因になるかもしれないですね。
| シューティング千夜一夜 | Comments(7) | Trackback(1) |

コメント

美味しいエサには気をつけましょう

2008年08月23日(土)23:28 わで~ん #- URL 編集
タイメモは、1・2とも上下巻を所有しているので、先程、思わずプレイしてしまいました(笑)。

某同人誌で、一発の無駄弾を撃たずに面クリアすると、『でかいボーナス』が加算されるという記述を見て試みてみたのですが、これがかなり難しい!

そこで、どうしてもショットを撃たないといけない場面を除いて、ショットを撃たずに進んだ所…1、2面では辛うじてボーナスを得たものの、3面で全て犬死に(しかも面スタート地点…泣)。

目の前にぶら下がった、美味しいエサ(ボーナス)に目が眩むと、どうしても本末転倒な事になってしまいますね。

他社ですが、オメガファイターでも、美味しいエサに目が眩んだあげく、アイアン最強で悲惨なことに(学習効果ナシ…笑)。

2008年08月23日(土)23:55 ・・・ #- URL 編集
うーむ、「戦場の狼」の流れですか。
俺は世間的な評価と同じで「フロントライン」リニューアルを強く感じましたが。
乗り移りがそう思わせているんだろうなぁ(あとメーカーも)。言われて見ると、サージ軍曹(なんかアイワイバンク銀行みたい)の挙動の軽さは戦場の狼臭い気も。
しかしこれ、多分回転スイッチでもゲームとして成立するよな(まるっきりフロントラインになっちゃうけど)。いや、もしかしたら…最初はそのつもりだったんじゃ?

10万点は魅力的

2008年08月24日(日)01:06 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
タイトーメモリーズ2公式サイトにも、命中率100%で10万点という記述がありますね。
http://www.taito.co.jp/csm/title/2007/taito_memories2/g-11-ura.html

ショットの精度が試される…と思いきや、敵をメカの体当たりで倒す方法を取られましたか。
後半になると否が応でもスコアが伸びるのであまり意味が無さそうではあるのですが、それでも何とか狙ってみたいと思う心が働くのはゲーマー精神というものですね。

オメガファイターのアイアン最強のリーチの無さはただただ泣けますw

あと、トラックバックありがとうございました。


>・・・さん
確かに面構成などを深く見ると、フロントラインのリメイク版という見方もできそうですね。
地上の段差とか、手榴弾でしか敵戦車を撃破できないとか。あと、敵ターゲットを破壊するあたりも、なんとなくフロントラインに近いものを思い浮かべそうな。

でも軽さ的には、サージ軍曹がスーパージョーみたいなノリで進んでるので、やはり戦場の狼と被るところがありますね。
ローリングスイッチみたいなブツを使うとすると、また違ったゲーム性が予想できそう。

軽快な音楽

2008年08月31日(日)23:47 メガ炉どん #- URL 編集
確か口笛みたいなメロディだったような記憶がよみがえりました。高校生時代に行きつけのゲーセンにありましたが早めに消えたのと、名作戦場の狼、タンク、怒が次々と入荷して記憶からすっかり消えてしまいました。怒が得意な友人は結構進んだ記憶あるのですがエンディングまでみたことは残念ながらありません。

クセになる音

2008年09月02日(火)00:17 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
曲の中盤から後半にかけては、口笛を意識したようなメロディーが流れてきますね。
これって「大脱走」あたりを意識してたのかな、と今になって思ってみたり。

本作はシンプルなのはいいのですが、ただ他の戦場アクションに比べると見所が少ないところがあったので、ユーザー受けが悪かったのかもしれないですね。

>エンディングまでみたことは残念ながらありません。
エンディングは無くて、そのままループで1面に突入してしまいます・・・。

なんだかんだで縁があった

2008年10月01日(水)17:34 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
P1つ収得で世界が変わる

稼働当時は
8面最後らへん

最近、
ゲーセンのエミュレーター台内で
見かけたので
ぼちぼちプレイしてみたり


上手いときは
2周目~3周目8面までは
(難易度的に2周目と大差ないように感じられました
極めれば1000万見えてくるかも?)
到達できるのに

終わるときは
1周目の1~4面位で終わってしまう

やっと到達した
その8面最後で
1度に3機のボス砲台と
対峙することになって

「おそらくここで最後だろうけど、
なんだかヤケクソだなあ・・・」


1周クリアする前も
1周クリア出来るようになってからも 
思ったり

>エンディングは無くて、そのままループ。


・・・1周しても
何事もなかったように
次の戦場へ

ループ物の宿命かな

---

地形の段差の移動
(軍曹の動作に少し隙が出来る)

線路地帯の立ち回りが

攻略の命運を分ける かも。

P1個で全然違いますよね

2008年10月02日(木)00:39 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>トラメモの人さん
P1個持つだけで、手榴弾でしか壊せないものがショットでバリバリ壊せるので、パワーアップの維持が大切になってきますね。
手榴弾のリーチが短いので、やられると本当にドン詰まりになるというか。

確かに前半面でも平気でミスできるゲームでしたよね。
スーパーメカ無しで、段差を上ったりする時は本当に緊張しますよ。

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超でかいボーナス

K-HEXさんのブログ「あたっく系」の「シューティング千夜一夜」で、今回、タイトーの「陸海空-最前線-」が取り上げられていたので、ちょっとプレイしてみたくなり、久しぶりにタイメモ2下巻を起動。 で、このゲーム、何か隠しボーナスみたいなのあったよなぁ・・...
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