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シューティング千夜一夜 ~第247夜~ スーパーゼビウス ガンプの謎2008年08月30日(土)16:33
![]() 第247夜。 たまには変化球を放り投げてみようと思います。 今回紹介するは、ナムコの「スーパーゼビウス ガンプの謎」。 へ?これファミコンじゃね?って思った方も多いでしょう。 ファミコン作品ですが、アーケードタイプも存在していました。 これについては、後で説明します。 **************************** ![]() ![]() ガンプの謎を解くために、ゼビウスでお馴染みの「ソルバルウ」が進撃するというゲームです。 1レバー2ボタンで「ソルバルウ」を操作します。 2つのボタンはザッパーとブラスターに使用。 ザッパーで空中の敵を撃破し、ブラスターで地上の敵を撃破できます。 本作は元祖「ゼビウス」と同様のシステムを持っていますが、ゼビウスとは違ってパワーアップをすることが可能です。パワーアップはエリア3から出現する「ファントム」が落とすカラーボールを取ることで入手できます。 パワーアップの種類は以下の通り。 青・・・バックザッパー 後方にザッパーを放てるようになる。さらに押しっぱなしで連射可能。 黄・・・ワイドブラスター ブラスターの範囲が広範囲になる。 黒・・・バリア 弾を防ぐバリアを入手できる。重ねて取る事も可能。 また、特殊パワーアップとして「ダレイ」と合体する事によって撃てるようになる「スーパーザッパー」というものも存在します。 スーパーザッパーを装備すると、中型機が一撃で沈み、バキュラ系の物体が破壊できるようになります。さらにフルオートも常備装備されるようになります。 ![]() 本作の最大の特徴は、エリア内に隠された謎を解かないと同じ場所をループするという点です。エリア内には、そのエリアを通過できるようになる条件が存在し、条件が解けないうちは、同じ場所をぐるぐると回ることになります。 ループ3巡目までは特に何も起こりませんが、4巡目以降になるとブラグザカート等の敵が猛ラッシュをかけてきて、クリア難度が一気に高まります。 さらに4巡目も条件を達成できないと、自機が燃料切れで墜落し、バリアを持っていてもミスになってしまいます。さらにダレイと合体している場合に墜落するとダレイを失ってしまうので、注意が必要です。 条件によっては複数エリアを戻される可能性もあり、ミスの状況などによっても戻されるエリアが変わっていきます。 以上のパワーアップ等を利用しつつ、各エリアの謎を解いて先へ先へ進んでいきます。 全21エリア構成の2周エンド。 VS筐体版は、ファントムの出現しない2周目に無条件に突入できます。 (↑ここ間違ってるかもしれません) **************************** ![]() ![]() 「スーパーゼビウス ガンプの謎」は本来だったらファミコン用ソフトの作品になるのですが、当時ゲーセンに導入されていた「VS筐体」専用台として導入されていた作品になります。 「VS筐体」というのは、ある意味対戦格闘で使われる筐体のハシリみたいなもので、元々は任天堂がアーケード筐体としてゲーセンに提供していた赤い筐体のことです。20年前ぐらいに出回っていた筐体で、その頃からゲーセンに行っていた方なら、ご覧になった方も多いのではないかと思います。 VS筐体の特徴としては、両向かいに一人用の台がそれぞれ置かれているというイメージ(置かれ方については他のバリエーションも有り?)で、まさに対戦型筐体を意識しているかのよう。「対戦」を大いに意識していたこともあってか、2人用が前提の作品がリリースされていました。 ![]() 代表的な作品としては、任天堂の「VS.レッキングクルー」になります。 VS筐体を最も意識したかと思われる対戦アクションで、両面の筐体のプレイヤーが別々のキャラクターを操るという、当時としては類を見ないほどの作品になっていました。 後のファミコン版ではパズルゲームの要素が加わって、ゲーム性が変わってきています。 他にも「アイスクライマー」「クルクルランド」「バルーンファイト」「エキサイトバイク」など、VS筐体専用の作品が何作か作られていますが、それぞれがファミコン版ととは若干違った造りになっていたのも特徴的です。 例えば「バルーンファイト」だと、ファミコン版では無かった縦スクロールのある画面になっていたり、「アイスクライマー」だと、好きなステージを適宜セレクトして攻略するという形式になっていたりします(アイスクライマーはトッピーの形が違うのも特徴)。「エキサイトバイク」のように、VS筐体に移植されてディスクシステムにまた移植されるという例もあります。 ゲーム性はそこまで変わってはいませんが、ファミコン版の元作品を知っていると、この微妙な違いも割と印象的に見えるものでした。 ![]() 余談ですが、当時かなり多かった筐体として、ファミコンの作品をそのままぶちこんだシステムの筐体が出回っていたのを思い出します。 少ないお金を入れてファミコンを遊ぶタイプのゲームで、当時の自分はファミコン作品の「魔界村」「迷宮組曲」「がんばれゴエモン」「北斗の拳2」などで遊んでいました。 制限時間システムが特徴で、1プレイ大体10分という縛りが加えられていました。 それ以降も遊びたい場合はお金を投入する必要があり、ブザーが鳴ってしばらくお金を入れないでいるとリセットがかかるという仕組みになっています。 色々なゲーセンに出回っていたようで、中には、あの「ドラクエ」を筐体で遊ばせるというものまであったのを覚えています(実際に見た時はびっくりしましたが)。 まさに当時だから出せる筐体である、とも言えるでしょう。 ![]() ![]() VS筐体用に積極的にゲームを導入していたのは任天堂になるのですが、ナムコ作品も実は数が多め。当時近所にナムコランドが近かった事もあり、VS筐体にはナムコの作品が多く導入されていたのを覚えています。 VS筐体用に移植されたファミコン作品といえば「ワルキューレの冒険」「バトルシティー」「スターラスター」「バベルの塔」「スーパーチャイニーズ」などがあり、どれもファミコン版とは同じテイストで遊べるものの、アーケードライクに違いを盛り込んだものになっていたのが特徴的です。 このVS筐体への移植は、言わばファミコン版の逆移植みたいな形になります 当時のアーケードクオリティからすると、グラフィックのクオリティを上げない移植はあまりメリットが無いようにも思えるのですが、親からファミコンを買ってもらえなかった当時の自分としては、ファミコンのゲームがゲーセンで遊べるのは、大いに意義がありました。 小~中学生の頃の自分は、ゲーセンに行く機会が限られていたので、遊ぶにも色々と難儀していたのを思い出します。時代が時代だけに、限られた小遣いだけで遊ぶ1コインのゲームというものはとても貴重なもの。ガキの頃の自分にとってはまさに死活問題でもありました。 なるべく長く遊べるものを遊びたい。 そこで手を出したのがVS筐体に入っていた「ガンプの謎」でした。 **************************** ![]() ![]() 「スーパーゼビウス ガンプの謎」はいわゆる「ゼビウス」の続編にあたりますが、本来だとファミコン版専用作品として作られた作品になります。 ファミコン版は金色に光るカートリッジが印象的で、容量も1メガカートリッジと、当時としてはかなりのスペックのものを持っていたのではないかと思われます。 ゼビウスにハマっていた人は結構多かったと思いますので、こちらもゼビウスのネームバリューにつられて買ったという方も実際にいるのではないかと思います。 ![]() ゼビウスに「謎解き」の要素を加えたのが特徴的で、各エリアで定められた条件をクリアしない限り、同じエリアをループするというシステムになっています。 続編故に、ありとあらゆる要素が盛り込まれており、敵のアルゴリズムも前作を踏襲しつつも、様々なバリエーションを持たせています。エリアによってはザッパー縛りやブラスター縛りで進まなければならないポイントも存在していて、各エリアの特徴を持たせる事には成功しているのではないかと思います。 個人的には前作のアルゴリズムを踏襲した敵に興味を惹かれました。 トーロイドの動きに横回転を加えた「ネオトーロイド」とか、ミバという敵に制御された透明のゾシーこと「バーケゾシー」とか、バキュラとスパリオの合体物など。前作のエッセンスを加えつつ、アレンジを加えている造りはファミコンながらも評価できる点ではないかと思います。 ![]() ![]() ただ、「謎解き」という要素が逆に無駄な要素になっていると感じている人も多いようで、この要素があるせいで、ゼビウスの名を借りた駄作と評価する向きもあるようです。 確かに今も昔もシューティングでも変化があまり見られない展開というのはつまらないもので、展開が何度もループする様に耐えられないという方もいたのではないかと考えられます。 ネットの検索では有名な作品故に多く引っ掛かっているのですが、検索上位に駄作と評するレビューが割とあったのが驚きました。恐らく駄作と言わしめている原因は、本作の持つ冗長性によるものではないかと推測します。 「謎解き」の要素が足を引っ張っているのではないかと。 確かに冗長性があるのは否めない事実で、謎を持ったままいつまでも同じ場所をぐるぐると回るのは、ある種の忍耐力が無いと耐えられないのではないかと感じます。 シューティングの本質は、ただ撃って避けて前に進むという爽快感が軸になっているので、この軸がややぶれている(限られた手順を踏まないと前に進むことができない)本作はシューティングとして認めにくいものだったのかもしれません。 本作にはヒントというヒントが全く無いために、実際に攻略するには自力で謎を解くか、攻略本を見るかのどちらかの選択肢を選ばないといけません。 ![]() 加えて、前作のネームバリューもまた「ガンプの謎」の評価を落としている間接的な原因にもなっているのではないかと思えます。 何せ、このゲームの大元はシューティング界に大きな影響を与えた雄である「ゼビウス」。 シューターにとっては伝説級の作品だけに、背負ってきたものが大きかったことは簡単に予想できます。 当然のように前作と比べられるだけに、その差に何かしら愕然とされた方もいたのではないかと思うのです。前作(ゼビウス)のネームバリューは、業務用・家庭用問わず計り知れないものがありますが、その名を貶めたまで言う人もいるほどに、耐え難いものがあったのでしょう。 エリア数は多彩に富んでて、それぞれの個性があるのが好印象でもありますが、駄作と言われている節もある。そういう意味合いからすると、本作は賛否両論のかなり激しい部類のゲームにあたるのではないかと思うのです。 **************************** ![]() ![]() そんな「ガンプの謎」もVS筐体版としてアーケードゲームにリリースされています。 ファミコン版と同じ感覚で遊べますが、若干難易度が上がっているのが特徴。 具体的には序盤の敵達が弾を撃ってきたり、本来いる場所にファントムがいない事があったりと、いかにもアーケードらしく難しさを増した調整がなされています。 当時ファミコンを持っていなかった自分は、VS筐体用の「ガンプの謎」を遊び倒しておりました。ファミコン版でしか見られない作品をアーケードで見られるのがとてもうれしくて、この作品がリリースされた時は小躍りしていた覚えがあります。 最初のうちは、やはりシューティングやりたての身だけあって、ちょっと難易度の上がったものでも大苦戦していた記憶があります。 ファミコン版とは違い、グロブダーやネオトーロイドが攻撃してくる事もあって、前半面から難しかった印象。しかも最初のステージといえば雲で視界の悪いステージなので、雲の中から突然現れる弾幕やら敵やらにやられまくったのを思い出します。 こういう事もあってか、最初のうちは「ガンプの謎」はすごく難しいゲームだな、という印象を持っていました。 ![]() そして当然のように「何度もループする仕様」にも悩まされていました。 条件がよくわからないまま進みつつ、結局は同じところをくるくる回る羽目になるのは、アーケード版も同じです。 一つ一つのステージごとに定められた条件がわからなくなって、1つのエリアを4巡してはガルザカートとかよく召還していたものです。ブラスターしか使えない洞窟エリアでガルザカートを召還しまくって絶望した!のも、今となっては良い思い出。 ちなみに、自分の場合はとりあえず最初のうちは自力で謎を解いてみて、わからない場合に限り攻略雑誌に頼るという手法を取っていました。ブラスターしか使えない洞窟面は攻略本見るまで全然わかりませんでしたね。まさかこんなところに隠し通路が!みたいな感じで。スーパーザッパーの取得法も最初はわかりませんでしたし。 こんな感じで少しずつではありますが、ステージを次々と踏破し、様々な隠し要素(夜面とかダレイとか)を暴きながら進んで行ってました。謎になる部分で毎回ハマりながらも、長く遊べると割り切って何度も挑戦していましたね。 当時はクソゲーとかいう意識は全く無くて、逆にステージ毎に定められた多彩なギミックのあるステージを楽しんでいたかの感覚で遊んでいました(今でもクソゲ意識はないですが)。確かに何周もする状況は苦しかったですけど、謎が解けた時に出てきた新しいステージは子供心を刺激してくれてました。 ![]() それでもキツかったのが最終エリアの蜂の巣エリアですね。 道中はかなりの量の弾幕に見舞われるので、スーパーザッパーを持ってても全然安心できません。そしてラスボスはかなり強く、動き回りながら弾幕をバラ撒く上にブラスターでしか攻撃できないため、一時期は、この敵を倒すには何か謎を解かないといけないのかな?とも思っていました。 しかもここでミスすると一切ファントムが飛んでこないので、地上物が思ったように捌けずに苦戦必至。特に動き回るラスボス(ブラグリーズ)に対しては、ワイドブラスターで挑めないのは致命的でした。なので、何度と無くラスボスに挑戦しては、自機を散らしていったのを覚えています。 結局アーケード版「ガンプの謎」をクリアしたのは、リリースされてから大体2ヶ月以上経った頃だったでしょうか。自分としてはかなりの時間をかけて攻略していただけに印象に残っています。 確か、バリアを徹底的に溜め込んでラスボスに挑んでようやく勝てた、といった感じです。長い間クリアに難儀していただけに、攻略本頼みではあるものの、ほぼ自力でクリアできたのは感動的でもありました。 その後に控える2周目は当時としては難しくてどうにもなりませんでしたけど、これはこれでいい思い出です。長く遊んだ分、思い入れがあります。 ![]() ちなみにVS筐体をクリアして、暫く後にファミコン版にも触る機会がありました(いとこの家にあったのをやらせてもらった)。アーケードと同じ感覚で行けるかと思いきや、1周目ではグロブダーやネオトーロイドが弾を撃ってこないのに、まずは驚愕。 しかもファントムも多めに出てきてくれるので、フォローがしやすいことこの上なし。 最終面にファントムが出てきてくれたのが個人的には驚きでした。ワイドブラスター+バリア持ちでラスボスに挑める親切設計。 今まで苦戦した場所が、こんなにも楽になるなんて! そのおかげで、ファミコン版は初プレイで1周クリア達成できました。 VS筐体で慣らしたのが功を奏したとでも言うべきでしょうか。 でも2周目はファントムが一切出てこなくなるために、VS筐体同様の仕様だったかな、と感じました。あの時は、残機押しで最終面まで行ったのを覚えています。 **************************** ![]() ![]() 自分にとっては、思い出補正がかなり入っているゲームではありますが、上記の理由で自分はかなりやりこんでいるタイトルになります。「謎解き」が邪魔という向きもありますけれども、個人的には新しいステージを見る楽しみがあったために、そこまで飽きる事無く続けていました。 ここまでハマれたのは、時代柄の問題もあるかもしれないです。 元がファミコン作品ではあれ、80年代当時からゲーセンっ子だった人間ゆえの、特別な思い入れが注入されていったのでしょう。そんな訳で「ガンプの謎」は思い出のゲームとして自分の心に刻まれています。 ★ファミコン版2周目動画 2周目はファントムが一切出てきません。VS筐体版も同様。 ループすると地上物が復活するため、条件を1巡目で必ず達成するものも。 特に、低空飛行エリアの難しさはガチ。墓場面の条件達成も若干違っています。 ![]() 最後に「ガンプの謎」の隠し要素を書いてお別れにします。 ↓なお、各ステージのクリア条件はこちら。 スーパーゼビウス ガンプの謎 ステージ別攻略 動画も参考にしてみましょう。 エリア1 フラッグ(取ると1UP) ![]() グロブダー・ソルを除く全ての地上物を破壊する。 その後ループして、小島にブラスターを撃ち込むと出現。 取得することで1UP。 エリア4 ジアラ(出現:10000pts 破壊:10000pts) ![]() エリア内のタルケンを全て破壊する。 その後出口付近の三角形にブラスターを撃ち込むとゼビウスのジアラ出現。 出現で10000点、破壊で10000点。 スタート時にタルケンがかなり下の方に出るので、条件としては1巡目では達成不可。 エリア5 ピラミッドのどちらかの穴を潜ると1UP ![]() 1周につき1回だけ有効。 エリア9 夜面への入り口 ![]() ソルもどきを除くエリア内の地上物を全て撃破し、ループすることで出現。 中に入ると、ステージの背景の色とBGMが変化。 さらに、カラーボールによる全ての装備が追加装備される。 エリア11 十字架(出現で10000pts) ![]() ブラスターで出口を開けて、そのまま通過。 その後、図の位置にブラスターを撃ち込むと出現。 エリア13 隠しボーナス(10000pts) ![]() ダレイ合体後のステージより。 後続のゾシーを全部撃破して、先頭のウェッブという敵を撃破すると10000点。 3巡ループでボーナスを取り続けると、すさまじい得点が・・・ 把握しているのはここまで。まだ何かあったような気が。 コメント2008年08月30日(土)17:12 鈴木鮭 #- URL 編集
親に昔、ゲーセンにドラクエあったんだよーって聞いた事があったんですが、
なるほど中にファミコンを入れた筐体でしたか。納得。 VSシステムはスーパーマリオもありましたね。新宿ミカドにありました。 20年前だと自分まだ1歳なので、当時が見られなかったのが悔やまれます(笑 攻略本無しでのクリアは無理deha?2008年08月30日(土)19:25 StigmaticZero #- URL 編集
あー、私もファミコンは買ってもらえなかったからこの筐体にはお世話になりました。(一応MSXは持ってたんだが…)
ガンプの謎はソルのような隠しキャラが少なくストイックな点稼ぎ要素が無くなったのが前作のスコアラーには不評だったのかしら?(クリアラーの私は普通に楽しめました。クリアできなかったけど) 出来が悪いわけではなく、雰囲気だけを借りた別のゲームになっている故の賛否両論でしょうか。 ボタンが押しにくかった…
特定キャラ破壊でスコアが…って、こりゃ「ガンプ」じゃない方でした(お約束のボケ…笑)。
この「ガンプの謎」、赤いVS筐体で稼働し始めたのが、私が高校3年位の時期だったと記憶しています(齢がバレバレ…)。 VS筐体のシューティングだと、プレイしたことがあるのは、「ガンプ」と「バトルシティ」で、「ガンプ」は、結局2周できなかったような…。 とにかく、VS筐体の任天堂純正ボタンが押しにくく、必死こいて連射してました。 初期の各社テーブル筐体(コンパネが床に対して垂直に付いてるヤツ)や、任天堂ではパンチアウトなんかも同じボタンでしたね。 あと… >ファミコンの作品をそのままぶちこんだシステムの筐体 確かにありましたねぇ、ドラクエ入ったヤツが(イイのかこれ!と思ったりして…笑)。 さすがに、地元で設置されていたのは、メーカー直営ではないロケーションでしたね…。 2008年08月31日(日)00:16 達人王 #- URL 編集
>ファミコンの作品をそのままぶちこんだシステムの筐体
旅館の部屋の中に置いてあったのを見ました。100円で10分、やはり残り一分でブザーでした 東大医学部の人とやったのでよく覚えています(自分は現在三流大学) しかしこのゲームは全く知りませんでした ゼビウスの派生作品がいくつか出ていたのは知っていましたが… VS筐体自体見たことがありません
実はファミコン版すらやったことがないのですが(中古だとメッキがはがれてすごく汚いから敬遠しがち)、謎解き要素といえばMSX沙羅曼蛇やゴーファーの野望を連想させる部分ではあります。
レビューを読む限り、謎が解けないのに永パ防止されるというのは、好きでチンタラやってんじゃねぇ!って気持ちになってストレスたまるでしょうね。謎が解けないなら解けないなりに先に進めるのであればまた違ったのでしょうけど。 昔ならではの筐体というもの2008年08月31日(日)04:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
余談で書いた部分が実は裏のテーマですw
>鈴木鮭さん そうなんですよ、ゲーセンにドラクエがあったんですね。 自分が目撃したのはドラクエIIですが、どう見ても「無茶しやがって・・・」と思わざるを得ないところが素敵でした。 でもやり込んでた人もいたのか、ちょっとばかり気になったり。 スーパーマリオはミカドで見ましたね。 任天堂も一時期はアーケードに力を入れてたんだなぁ、と実感。 >StigmaticZeroさん ファミコンを買ってもらえない身分でゲーセンに行ってると、やはりこのVS筐体にお世話になるわけで。 StigmaticZeroさんもそういったクチでしたか。 >雰囲気だけを借りた別のゲーム 偉大な前作の威光を引きずってるのが、不評の原因だったのかもしれませんね。 ゼビウスでない、新規のゲームになってたら、評価もちょっとは変わったかも。 >わで~んさん >特定キャラ破壊でスコアが… ファントムの罠w 初めて0点見た時は鼻血出そうになりました。 VS筐体のボタンって、確かマリオブラザーズ筐体と同じ物を使ってたんですよね。あのペッコンペッコンしたボタン。 当時は妙に心地良かったボタンだった気がしますが、ナムコの黄色いボタンに慣れてると、連打のやりにくさが顕著に感じられるボタンでもありました。 当時の駄菓子屋筐体で、そのペッコンボタンのスターフォースをやり込んでいたのもいい思い出w >ドラクエ入ったヤツが 結構目撃情報が多そうですね。 どの程度出回ったかがちょっと気になりました。 >達人王さん >旅館の部屋の中に置いてあったのを見ました。 旅館とか、ゲームの入れ替えを定期的に行わない場所には、まだこういった筐体が残ってるかもしれないですね。メンテとかどうやっているかが気になります。 派生作品の多さの中において、ガンプは割と特殊な存在に見られてますね。 あとPCEの「ファードラウド伝説」もそういったクチになるのかな? >萌尽狼さん 謎解きは、確かにMSXのグラディウス派生シリーズでも顕著でしたよね。 その当時は、やはりSTGに謎解きエッセンスが流行っていたのでしょうか。 謎が解けずにループさせられると、ある意味ストレスの原因になりそうですね。 先の面に行く喜びよりも先に苛立ちが勝ると、やってられないと思う向きがある、だからクソゲ呼ばわりされたりするのかな、とこちらでは分析してます。 レバーとボタンは使いにくかった2008年08月31日(日)06:34 ・・・ #- URL 編集
俺も遊びましたね、赤VS筐体。
地元のナムコゲーセンに数台ありまして。 ただ、俺がやりこんだのはアイスクライマーでしたけど。 思うに、任天堂のアーケード部門(レジャーシステム?)が、ロケーションの持ち球として作ったんじゃないかな、と思います。 当時の任天堂はまだ「パンチアウト」とかリリースしてて、ファミコン専業ってイメージがなかったような気が… こんなレバーも考えものかと
>K-HEX様
>ペッコンボタンのスターフォース… これはなかなかヘヴィですねぇ(笑)。 ペッコンボタンだと、連射が必要な場面(ラリオス、ジムダステギ、100万点クレオパトラ)はかなりツラいものが有るんじゃないかと思います。 妙なレバーとボタンと言えば、私も過去に4方向レバーのスターフォースとゼビウスをプレイしたことがありますが、全くゲームになっておりませんでした(ほとんど拷問…涙)。 スターフォースは、100万点クレオパトラまで奇跡的に辿り着けたものの(何とか100万点はゲット)、ゼビウスは確か最初のアンドアジェネシスの辺りで終わった記憶が…。 >・・・様 >当時の任天堂は… そうですね。スーパーパンチアウト以降のリリースは、VS筐体向けのタイトルのみでしたが、まさかアーケードから撤退するとは思ってませんでした。 ただ、VS筐体のリリース以降は、家庭用ゲーム機が爆発的に普及していったので、ある意味「発展的撤退」だったのかもしれませんね。 VS筐体に対しての、あくまで個人的な考えですけれども、ロケーションの持ち球+ファミコンの普及率UPといった戦略もあったのかなぁと思ったりしてますが…。 VS筐体物で遣りこんだといえるタイトル。2008年08月31日(日)13:03 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
>VS筐体版
2周ALLしました。 いろいろな所で家庭用の仕様が ほぼそのまま残してあって 「ALLクリア自体はアーケード版でもさせてくれるんだな。」 と思ったのが当時の正直な感想です。 当時は痙攣打ちがスタンダード2008年08月31日(日)19:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
ナムコ主体に筐体入れてるゲーセンには、ほぼ必ずと言っていいほどVS筐体がありました。色々とファミコン作品を堪能できた意味では貴重な筐体でした。 >ファミコン専業ってイメージがなかったような気が… 考えてみれば、2人同時の開祖でもあるマリオブラザーズやパンチアウトが入荷されていた箇所では大受けだったことを考えると、ファミコンだけでなく、ゲーセンも盛り上げようという意図もあったのかなぁ、と思ったり。 >わで~んさん かなりヘヴィなコンパネでしたけど、当時は高橋名人よろしく痙攣打ちを主軸にしていたので、それなりに連射はできてました。 でもジムダステギはほとんど撃ち切れてない有様でしたけどねw しかし4方向レバーというのも、またヘヴィな。 これだと弾幕をまともに避けにくそうですよ。 任天堂のアーケード撤退は残念ではありますけれど、その後のファミコンから次世代機に移り変わる過程を見ていくと、アーケードを捨てて家庭用に力を入れた事は任天堂にとっては意義があったものなのかもしれないですね。 >トラメモの人さん 家庭用の仕様がほとんど残ってたのが好感触ですね。 ファミコンを持ってなくても、ファミコンを触れた気分になれるのは有意義でした。 今やってみると、2周は割とさらっとできてしまいそうですね。 当時は連弾がかなり厄介だったように感じたものです。 蛇足の駄作2008年08月31日(日)23:40 メガ炉どん #- URL 編集
厳しいかもしれませんが自分にはイライラしてスーパースターフォースと並んでまともにプレイできる代物ではありませんでした。無理に『謎』を売りにしないほうがよかったと思います。かれこれもう20年は電気通してないのか…しかしこれアーケード版あったんですね。
VS筐体ありましたね!自分が高校生の時行きつけのゲーセンでよくお世話にになりました。当時狂ったようにプレイしたのが友人と二人プレイでのアイスクライマー。あれは神ゲーでしたね。たしか18、34、27あたりが極悪な面だった記憶が… 真剣に2008年09月01日(月)12:16 kuma #- URL 編集
謎探ししてました。
ガルをクリアしてやろと30分ほど思ったことがある私にとって、このくらいならクリアできそう。 と思うには充分な手応えでした。 実際、1周はクリアしましたよ。 夜の面とかに初めて行ったら感動しましたね。 あ、そうそう、しつこいようですが、コンシューマのみです。 でも、今となってはセーブが欲しいな。 はじめまして
たまたまでしょうか、VS筐体に関する記事は最近こちらでもちょこっと触れた
VSシステムに関する駄文を補足しているようで面白かったです。 ドラクエとか記憶があいまいで本当に存在したのか自分でも半信半疑だったんですが、 知ってる人が結構いる所を見るとそれなりに出回っていたようですね。 あまりにも無茶すぎたためか、当時は友達に話しても信じてもらえませんでした。 ナムコ系の店にVS筐体が多かったのはナムコが任天堂のサードパーティーシステム を牽引する存在として優遇されていた事も関係しています。 任天堂がアーケードから撤退したのは「それはポンから始まった」という書籍でも触れていますが、 主な理由として考えられているのは ・スーパーマリオの大ブームで家庭用事業が急激に拡大し、業務用どころではなくなった。 ・風営法の改正で警察が介入する事を嫌った。 といった事で、管理人さんの仰るとおり発展的撤退だと思います。 任天堂は撤退しちゃったけど、近年ナムコと任天堂が提携して制作した「マリオカートグランプリAC」で マリオやルイージはアーケードに復帰してますね。 今後の更新を楽しみにしております。 わかる人にはわかる味2008年09月02日(火)00:00 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
スーパースターフォースもそうなのですが、謎が逆にストレスになってしまうと楽しもうにも楽しめないものだったりするものなんですね。かく言う自分もスーパースターフォースを何度も諦めようと思ってましたから。 ラス面のダンジョンは今でも地獄だと感じる今日この頃… VS筐体のゲームには割とハマれるゲームが多いのが特徴的ですね。 エキサイトバイクとかクルクルランドを遊び倒していた客が印象的でした。 >kumaさん 謎解きは当時でもできるだけ自分でやろうと頑張ってました。でもどうしてもダメだった謎もありますね(洞窟エリアなんか…) ガルは今からやっても地獄だと思います! 夜面の音楽の変わりように自分も感動したクチです。こういったピンポイント演出は結構好きですね。 >mokoさん はじめまして。 コメントありがとうございます。 記事読みました。VSシステムについての説明にかなりうなづくところがあって見やすかったです。そういえば確かに当時は中古ショップなんてものは無く、大概ファミコンカセットといえば、デパートとかに行かないと買えませんでしたからねー。 デパートとかでたまにあったファミコン大安売りが来た時は狂喜乱舞でしたもの、ええ。 >ナムコ系の店にVS筐体が多かったのはナムコが任天堂のサードパーティーシステム >を牽引する存在として優遇されていた事も関係しています。 あの当時を振り返ってみると、ナムコがファミコンに提供したソフトの数は異常に多かったなー、と思う次第です。 それ故に任天堂もナムコもお互いに信頼していたのかな、と思います。 発展的撤退というのは確かのようですね。 確かに家庭用に力を入れておかないと、牽引役としての意味をなしませんから。 こうした事情があるからこそ、64とかDSとかWiiが生まれてきたのかな、と思ってみたり。 >今後の更新を楽しみにしております。 ありがとうございます。 そちらのサイトの記事もなかなか見応えがありました。 お互いに更新を頑張っていきましょう。 VS筐体版ガンプは知らないがスーマリはあった…2008年09月05日(金)12:24 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
ガンプの謎のVS筐体版は見たことがありません。元のファミコン版は持ってましたが、
自分はヘタだったので、洞窟面止まりです。 父は全面クリアしてます。 VS筐体はスーパーマリオとパルーンファイトぐらいしか見たことがありません。 VSスーパーマリオの方はどんな風になってるかというと、ワールド1-2は本来1UPキノコがあるはずなのですが、普通のキノコになってる、とか DIPでコイン100枚で1UPを150枚や200枚に かえられる、 ワールド4-2にある、緑のはしごをのぼると、ワールド8にいけるが、ワールド5しかいけない、 無限1UPが不可能?、残り数ボーナスがある、コンティニュー可能、 ぐらいがファミコン版スーマリと違うところでしょうか。 話は戻って、ガンプに出てくる敵の中で、 4回ループすると出てくるボルセスパリオや、 (ギドスパリオのように高速で飛んでくる敵) ギルザカート(ブラグザカートが4分裂したもの)がすごく印象的でした。 あと、MSX2のゼビウスに出てくる敵の中で、ザナックのタクワーシに似た攻撃をしてくる、黒いソルバルウも印象的でした。 また、途中で出てくるガウルダークジェネシスっぽい敵が出てきますが、 MSX2では、ガウルザンジェネシスというらしいので、気をつけてください。 最後には、エグザノットジェネシスという敵も出てきます。 ガンプのエンディングのメッセージを和訳すると、「ガンプの謎は結局明らかになっていない」というのも当時は衝撃的だった? VS筐体ならではのアレンジですね2008年09月06日(土)14:32 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
VS筐体のアレンジは一般的に難しさを増したアレンジに終始してるようですね。 マリオは未プレイではあるのですが、また細かい違いが目立つ出来みたいで。 そういえばガンプで4周してる説明のところは意識してなかったのですが、「ブラグザカート」って書いてますね。ガルザカートと書くつもりだったのが…。 以前にもこういったミスやってたので成長してねえぇと思っちゃいましたorz というわけで、修正。 そういえばMSX2でもゼビウスの外伝的存在のゲームがあるんですね。 外伝系は色々と存在してるだけに、興味の持たれるテーマでもあります。 レトロつながりと言う事で2008年09月09日(火)17:57 kuma #- URL 編集
スレ違いなのは承知の上ですが、あまりに驚いたので、皆さんにご一報まで。
http://slashdot.jp/article.pl?sid=08/09/09/043252 どうやら、メガドラ最後のゲームは、FIFA2008になりそうです。 ・・・そうだ!アレスタリバース作ろう!メガドラで! 何気に最後争いがすごいというか2008年09月10日(水)02:09 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
メガドラ互換でソフトが出るとは… 売上度外視が漢らしさ満載で、自分は好感が持てるであります! まだまだ出しそうな予感もありそうな。 ドリキャスも最後が「DUX」じゃない可能性も出てきそうですねw MSX2版で追記2008年09月10日(水)15:41 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
MSX2版ゼビウスは普通のゼビウス(RECON)とMSX2オリジナル(SCRAMBLE)が遊べます。(PCエンジン版も)
MSX2版はゲームの最初に4機体を選択できるのが特徴です。 いつもの「ソルバルウ」 3方向ザッパーを装備しているが、機体速度はソルバルウより遅い 「ソルグラード」 前1方向と後方2方向ザッパーを装備している「ゼオダレイ」 (ガンプに出てくるダレイとは無関係の別物の機体設定らしい) 「ソルバルウ」と「ソルグラード」と「ゼオダレイ」が3機合体した「ガンプミッション」 なお、「ガンプミッション」は、4方向ザッパー(前3方向+後1方向にザッパーが撃てる)とワイドブラスター(照準の形はガンプとはちょっと違う)を装備しており、機体速度も速い。 ただし、エクステンドに必要な得点は非常に高くなるのがデメリット。 また、地上物を破壊すると、以下のパワーアップが時々出てきます。 ?…ザッパー連射 W…ワイドブラスター(ガンプミッションは最初から持っている) S…敵の攻撃に1度だけ耐えられる防御幕(ガンプのバリアみたいに上乗せできるかどうかはわからない) K…オールクラッシュ(破壊不可のバキュラも破壊できる) B…ボーナス得点 他に、ニューラリーX(ニューのほうが有名???????)にも出てきた、 (L)ラッキーフラッグが隠されています。 あと、敵もガンプ同様に新型のものもでてきます。 ザナックの隕石のように飛んでくる敵もいたはず… そのMSX2版敵の中でグロブダーみたいな敵が、「レッドアリーマー」みたいによけるので、なかなか倒せずイライラしました。 「テラジ」なんかもすぐ逃げるのでなかなか倒せないのでイライラしました。 ちなみに、ガンプに出てくるバキュラはシンクロ連射すれば、「スーパーザッパー」がなくても実は100発?で破壊できるのにはびっくりした。 色々とあるもんですね。2008年09月12日(金)02:00 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
過去のコメントからして、MSX版にものすごい思い入れがあるようで。 ゼビウスもMSX版が確かにあったんですよね。アーケードより貧弱な分、色々と見せ方に工夫していたのがわかりますよ。 ある意味、ゲーセンと家を繋いだ存在2009年05月01日(金)18:39 智・Ⅱ #- URL 編集
・・・とでも言えるのでしょうか?ファミコンのものがそのままゲーセンでも遊べた!というのは今から見ても新鮮でお金が無かった世代には嬉しかったものなのでしょうね・・・って、流石にガンプの謎は見掛けませんでしたが。
ゲーセンで見掛けるのはやはりマリオブラザーズですね。いまでも、結構見掛ける事が多いので「ああ、やはりマリオは偉大だな」と感じます。しかしスティックで遊ぶのはやりにくいぜ・・・。 家庭用オンリーの話になりますが、ガンプの謎は「ゼビウス世界に深みを与えてくれた存在」だと解釈しています。特徴的な敵が更に増え、やはり音楽の種類が増えたのもポイント高いです。元々、違うジャンルを組み合わせたゲームは嫌いではなかったので(どちらかがACTかSTG・・・というのがお決まりでしたけど)、ガンプの謎もすんなりと遊べた記憶があります。・・・とか言いつつ、攻略本を見ながら遊んでいたヒキョー者だった訳ですが・・・(でもラスボスには苦戦した・・・)。 STGとしてはテンポが悪いかもしれないけど、世界観を深めるとなればこういうジャンルになってしまうのは仕方がない気がしますよ。私としては面白い試みでアリなんじゃないの?と感じます。スーパースターフォースとガンプ両方に言えるのは、音楽の魅力も多分にあるなぁと。苦労して後半に進んで、スーパースターフォースなら3番目の空中戦BGM、ガンプなら最終エリア突入から流れるイントロ~BGMの流れを聴く為に遊んでもいいんじゃないか、とか思わせます。どちらも心に響く名曲だぜ・・・! ガンプがあったからこそ、PCEファードラウト伝説も出せたんじゃないかな、と思います。これもゼビウスのメインBGMに少しずつアレンジをかけて出てくるBGM達も、いい仕事してるなーと感じたものです。 攻略本にもガンプの世界観をより深めるデータ集となる側面を持っていて、読んでいてとても楽しいものでした。敵キャラにもそれぞれ正式名称とコードネームが書かれていたり(例としてラスボス、ブラグリーズのコードネームは「チーズケーキ」・・・あー、なんか分かるわー)、シオナイトやダレイが元々はガンプの手先だった事やシオナイトにはそれぞれ正式名称がある事などなど・・・。とりあえず、タルケンとジアラを地上のお飾りにするというイカスセンスを持った方に前に出てきてもらいたい(笑)。ちなみに夜面への入り口が「グド」、十字架が「バーケゾッパー(・・・バーケゾシーって幽霊みたいなものだそうですね)」という名前だそうです。 あ、それとFCゼビウスでは削除された「ナスカの地上絵」が、本作によってFCにも見事復活するのも外せません。やはりナスカの地上絵はゼビウスを象徴するものだと言えますしね。 時間制限のあるゲームは駄菓子屋でよく見掛けましたよ。PCEの「ソンソンⅡ(これ、ACブラックドラゴンのリメイクだそうですが・・・全然面影無いな・・・)」をよく遊んでいた記憶が・・・時間制限ありかは忘れましたが、WIZも遊んでいたなぁ。 チーズケーキ2009年05月02日(土)00:02 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
ガンプの謎含め、ファミコン版のナムコゲーは、ナムコ系列のゲーセンなら見かける光景でした。当時近所にナムコランドがあったのが救われたというか。 マリオブラザーズはどこでも見かける代物でしたね。あれは1コインで二人用のできる今では考えられない特別仕様でしたから、友達と一緒にやることも少なくなかったです。 >音楽 ガンプの音楽は、色々と工夫が凝らされてる感じはしてました。最終面の哀愁漂うメロディーもそうなのですが、他にもダレイが登場するステージの音楽とか、洞窟ステージの音楽とか、意外と音には気を使っていたのかもしれないですね。 スーパースターフォースは、メタルユーキ渾身の6~7面空中戦の音楽につきますとも。あれは本気で燃える音楽です、ええ。 >チーズケーキ 他の敵にもコードネームはあるのですけど、ブラグリーズの別名だけはしっかり頭に残ってるんですよね。あの形は特徴的ですし、何よりも強さも格別だったもので… FCのゲームをAC用にプレイする筐体2010年07月15日(木)04:56 えんじゅ #- URL 編集
(そういえば未だに地元のゲーセンで
「スーパーマリオブラザーズ」がプレイできる 筐体があるし) このページの説明をみて、 当時からゲーセンでちょくちょくあった、ファミコンのゲームをプレイできる ゲーセンの筐体のからくりがわかりました。 家庭用のファミコンよりもやはりスペックが上(?)という事で 敵の攻撃や難易度なども 業務用の仕様に変更されている訳なんですね。 FC版で満足できない猛者を待つ! みたいな観点という事でもよろしいんでしょうか(?) それにしても、ファミコン版で4文字のパスワードを入力する あの無音の黒い画面が 当時の子供心にすごく恐怖心を駆らせたのを覚えております(苦笑) 「たけ○の挑戦状」の有名な地図画面でもそうでしたけど、 ああいう無音画面って なんかこわかった…(ぇ) 当時ならではの仕様2010年07月17日(土)16:37 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>えんじゅさん
スーパーマリオブラザーズの筐体といえば、秋葉のトライで見ましたねー。 それはそうと、ファミコンのゲームをゲーセンでプレイできる筐体というのは、いかにも20年前だからこそできる仕様で、独特のものがありますよね。VS筐体版は全体的に難易度が高めに設定されてるので、ファミコン版しかプレイしてない人でも満足させたいな、という考えがあったのでしょう。 コスモジェネシスの方が恐いんですけど・・・・・2010年08月04日(水)00:36 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
>えんじゅさん
>それにしても、ファミコン版で4文字のパスワードを入力する あの無音の黒い画面が 当時の子供心にすごく恐怖心を駆らせたのを覚えております(苦笑) 僕はアスキーより発売されていた「コスモジェネシス」というゲームの方が恐かったです。 あれ、よくスターラスター(これナムコですね)のリスペクトといわれていますが、 僕は、コスモジェネシスの何が恐かったのかというと、 ゲームのメイン画面と、効果音と、ゲームオーバー時の画面が恐かったです。 ゲームオーバーになると、画面がものすごくフラッシュして、その後、背景の白い星とともに出てくる「ゲーム オーバー」というカタカナ表示が、なぜか恐かったです。 英語じゃなくてなぜカタカナなのか? 不思議です。 あと、パッケージに書かれているコスモジェネシス号に搭載されているメインコンピュータの名前が「も式9502」というわけのわからん名前の由来は当時あったCPU「M6502」からとったんじゃないかと思うのですが・・・・・ しかし、コスモジェネシスは「クリアした」という人が皆無に等しいくらいのゲームだったので、クリアできた人は、相当精神力がつくんじゃないかと思っていますが・・・・・・・ あ、本題とは全然関係ない話をしてごめんなさい。 シューティング千夜一夜では、現在ホラー系を扱ってますが、 コスモジェネシスは納涼するのにはもってこいですよ? あれは本当に「ホラー」な作品ですから・・・・・ 真っ黒な画面2010年08月05日(木)12:12 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDR好きさん
コスモジェネシスの情報を見たのですが、運絡みもあるせいで、難易度はAC版のスターラスターに匹敵しそうですね。 真っ黒な画面は、まぁ当時の子供の時分にしてはホラーではあるでしょうね。 謎解きを全て知っていても中々難しかった2013年09月06日(金)03:30 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
FC版しかプレイしていないですが、謎解きを知っていてもクリアまでは難しかったですね。
7・8面、11面・14&15面のクリアが大変でしたね。 2週目もクリアしましたが、スーパーザッパーナシでは出来ませんでしたね。 (1週目はスーパーザッパーナシでクリア出来ました) 驚いたのは、ノーマルザッパーでもバキュラが壊せた事ですね。 まさか壊せるとは思いませんでしたよ。 >ほぼ自力でクリアできたのは感動的でもありました。 プレイ前にたまたま月刊少年ジャンプを読んでいたら 欄外に各ステージの抜け方が書いてあって ネタバレも何もあったモノじゃありませんでしたね。 >そしてラスボスはかなり強く 分裂する所をブラスターで狙わないと、まず当たらないですね 弾をかなりばらまかれるので、強いボスでしたね ノーマルザッパーでもバキュラ破壊可能なのは初耳2013年09月22日(日)00:25 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MKMKMさん
>驚いたのは、ノーマルザッパーでもバキュラが壊せた事ですね。 自分は聞いたことがなかったので、調べてみると確かにノーマルでも破壊できるみたいですね。実用性があるかどうかは謎ですが、やってみると結構ビックリするかも。 >欄外に各ステージの抜け方が書いてあって 普通じゃ分からないような抜け方がデフォルトで、ネタバレ前提っぽい仕掛けが多いから、攻略本が手元にあると本当に便利、というかほぼ必須な感がありましたね。 自力クリアはドルアーガ並の根気がいりそう2013年09月26日(木)00:35 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
>実用性があるかどうかは謎ですが、やってみると結構ビックリするかも。
どうせ壊れないだろうと、ホリコマンダーでバリバリ打ち込んだらイキナリ壊れてビックリしました。実用性はほぼ無いですね。 >攻略本が手元にあると本当に便利、というかほぼ必須な感がありましたね。 自力でクリアとなると、かなりの根気がいるゲームじゃないかなと思いますね スーパーザッパー入手なんて、12面でたまたま出口に入れなかったら その後違和感を感じて何か違うと、そこで初めて気が付くレベルだなと思いますしね 自分も初期は自力クリア目指してましたが・・・2013年10月05日(土)19:25 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MKMKMさん
攻略本の件ですが、初期の頃は自力で何とかクリアしてみようと息巻いてた時期がありました。 記事にもありますが、洞窟の抜け方が全く分からなくて、仕方なく攻略本使って抜けた、って具合だった覚えがあります。ブラスターで薄い壁を壊せるのは、偶然でも無い限り、普通に考えても分からないですからね。他に分かりにくいのは火山面の侵入の仕方などですね。ダレイについても、知らないと絶対にスルーするところだと思います。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/703-3e1588b3 |
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