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シューティング千夜一夜 ~第248夜~ ソニックウイングス

ソニックウイングス タイトル

そういえばこれまだだったんだな…

というわけで、248夜はビデオシステムの「ソニックウイングス」。
ビデオシステムのお株を上げたゲームになります。

そして、STGの系譜にもかなりの影響を与えている作品でもあります。


****************************

ソニックウイングス ゲーム画面その1

ソニックウイングス ゲーム画面その2

謎の軍団により滅亡の危機に陥った地球を救うため、4ヶ国にいる8人の戦士達がそれぞれの思惑で飛び立つ…というストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで自機である戦闘機を操作。
8方向に自機を動かし、ボタンはショットとボンバーに使用します。
ショットは1回ボタンを叩くと一定量の連射ショットが出るセミオートタイプです。


ソニックウイングス ゲーム画面その3

キャラクターは全部で8人の中から選ぶ事ができます。
ただし1P席と2P席で使えるキャラクターが限られており、それぞれの性能も全く違ってきます。1つの席につき4人ずつ。同キャラを使うことはできません。

キャラクターによって、サブショットとボンバーの性能が変化。
ショットも飛び方が違ってきます。

各キャラクターの性能は以下の通り。

<1Pサイド>
 ・ブラスター・キートン
  機体はF-18ホーネット。移動速度は標準。
  サブショットはスネークナパーム。
  ボムはFAE(気化爆弾)。
  サブショットは貫通性能はあるものの、威力が非常に低い。
  ボムは範囲に優れるが、撃ち込みができないという欠点がある。
  威力面で劣っているので、全体の中では下級扱いの感も。
  上級者向けの機体。

 ・緋炎
  機体は三菱FSX。移動速度は早め。
  サブショットは忍者ミサイル。
  ボムは忍者ビーム。
  サブショットに誘導性能はあるものの、威力面に劣る。
  ボムは範囲が大きいが、やはり威力面に難あり。
  移動速度に優れているものの、威力の低さのせいで扱いにくい。
  全体的な威力の低さが祟って長期戦必至。

 ・コウフル・ザ・バイキング
  機体はAJ-37ビゲン。移動速度は標準。
  サブショットはメタルストーム。ボムはトールハンマー。
  ショット+サブショットによる威力が高く、最強状態の持続時間も長め。
  ボムは威力面はあるが、弾消ししないのが欠点。
  ただしボムの欠点を差し引いても、ショットの強力さが魅力的。
  1P側で最も全ステージクリアに適した機体。

 ・ヴィリアム・シド・プライド
  機体はAV-8ハリアー。移動速度はかなり遅め。
  サブショットはクロスミサイル。ボムは援護爆撃。
  ショット+サブショットは、全体的に威力が高め。
  ボムは一定時間した後に爆発するため、緊急回避には向かない。
  移動速度とボムの性能のせいで、先読み的な動きを要する機体。
  敵のパターンを覚えて、初めて扱いこなせる印象。

<2Pサイド>
 ・キース・ビショップ
  機体はF-14トムキャット。移動速度はやや早め。
  サブショットはフェニックスミサイル。ボムはトマホーク。
  サブショットが誘導性能かつ威力高めで非常に使いやすい。
  ボムも画面全体に効果が行き渡るのが利点。
  唯一の欠点は最強状態の維持が短い点ぐらいのもの。
  2P側で最も全ステージクリアに適した機体。

 ・真尾まお
  機体はF-15イーグル。移動速度はかなり早め。
  サブショットはガルレーザー。ボムはエレクトリックウェイブ。
  ショットには貫通力はあるものの、威力が低め。
  ボムは一時的に時間を止めるという特殊性能を持つ。
  ボムで動きを止めて撃ち込んでも、ダメージが行き渡ってくれない。
  速度は最速なものの、ショットの威力が低いのが難点。上級者向け。

 ・ティービーA-10
  機体はJAS-39グリペン。移動速度は遅め。
  サブショットはフロートマイン。ボムはグランドナパーム。
  回転するサブショットが弾を消すと言う性能を持っている。
  逆にボンバーは範囲が広いものの、弾を全く消してくれない。
  ボムの性能が話にならないので、最も扱いづらい機体の代表格。
  この機体でクリアできる人は偉いと言えるほどの、超上級者向け機体。

 ・リバー・N・ホワイト卿
  機体はIDSトーネード。移動速度は遅め。
  サブショットはナパームディスペンサー。ボムはリングボム。
  ナパームの威力が高く、爆発させられれば連続して発射できるのが魅力。
  ボムは全体的に効果があるタイプで、追加の撃ち込みも可能。
  ただし、速度の遅さがかなりのネックになってくる。
  ボスを瞬殺できるため、使いこなし如何で最強の機体になる可能性大。

キャラクターによって極端に強さの差があるため、各キャラクターの性能を知る事は非常に重要になってきます。初心者向けはコウフルかキース、上級者向けは日本勢のキャラかティービーが適格でしょう。


ソニックウイングス ゲーム画面その4

ソニックウイングス ゲーム画面その5

パワーアップについては、自機の装備をパワーアップさせるPマークと、ボンバーを補充するBマーク、コンティニュー後に出現する自機をフルパワーまで引き上げられるFマークがあります。

また、一部の地上物を破壊すると、得点アイテムとして通貨マークが出現します。
通貨はキャラクターの国にちなんだマークになっています。一律1000点。

パワーアップアイテムで特定の機体を破壊することで取得することが可能です。
ただしフルパワー時に限り、時間制限があり、一定時間でパワーダウンします。
フルパワーの時間制限はキャラクターにかなりの差があります。

本作は全7面×2周構成。
前半の1~3面はランダムで決定されるという特徴があります。

また、選んだキャラクターによって出てこないステージも存在しています(日本のキャラを選ぶと、東京ステージが出現しないといった感じ)。


****************************

ボスの弾幕は激しいですよ

都庁も登場

ビデオシステムから満を持してリリースされたシューティングゲームである本作。

もともとビデオシステムというメーカーは、脱衣麻雀をメインにリリースしている感のあるメーカーになりますが、他ジャンルにおいても地道なリリースを広げていたメーカーでもあります。その中にはヒット作も多く、「F-1グランプリ」「スーパーバレーボール」などに代表されるスポーツゲームが特に有名な作品になるでしょうか。

シューティングは「ソニックウイングス」以前には2作ほどリリースされていて、「ラビオレプス」「ターボフォース」とどちらも独特の味を出したことで、シューター話題に上った作品だと存じています(ガンシューも入れれば「スパイナルブレイカーズ」も加わりますが)。

中でも「ラビオレプス」の評判は、同時期の他の作品群の中では類を見ないほどの名作としてもてはやされたものとなっています。


スーパーX改のレーザー!

本作は「ターボフォース」のシステムをベースにしつつ、ショット+ボム体系で作り直した感のあるシューティングになります。タイトルロゴがターボフォースと被っている感があるので、ある意味続編にも見えなくもないです。

「ターボフォース」といえば、独特な背景の書き込みやサイケ感など、光る部分の多かったゲームではあったのですが、ボムが任意で使えない割に敵の攻撃が激しく、ランクの上がり具合でどうにもならない場面が出てきたりと、難易度の面で大きく損をしたゲームという印象。

その「ターボフォース」における改善点を生かしつつ、大幅にリファインした感じになったのが「ソニックウイングス」になるかと思われます。


****************************

このヘリに対してはパターン化が重要

左右からも弾幕が飛び交う

リリース初期の頃はそれほど話題に上らなかった感はあるものの、やり込んでいくうちに先に進めるゲーム性などで、シューター評価を徐々に上げていったのが特徴的です。

個人的には、リリース以前に「ターボフォース」にハマっていたこともあって、より遊びやすくなった「ソニックウイングス」には好印象を持っていました。

ターボフォースでは運によってはハマる箇所がとても多く、中でも、?マークのボンバーを引き当てられなければ、敵に押されて終了というケースが頻繁に起こっていたような気がします。思ったように?マークを取れずに、うろちょろしてたらそのまま終わるケースも少なくなかったです。

この状況を東亜作品でよく見られるボンバー型にすることで、任意で緊急回避が可能になった点が、個人的に好印象を持った理由の一つになります。難しい地点での緊急回避の有無だけでも、ここまで変わるゲーム性に光る物を感じたものです。


砂漠面の敵はいきなり登場する

ソニックウイングスの中でも特徴的なのが、1ステージの短さ。
本作は1面の構成が当時のゲームの中ではとても短い部類にあたり、その当時流行っていた雷電などと比べると歴然とした差があります。

1ステージ約2分程度で終わり、1コインで7ステージ(1周)クリアでも15分行くか行かないか。
これだけだと物足りなさもありそうなものですが、気軽に遊べる仕様は当時のライトユーザーには好評だったようです。また、回転率の速さからしても、オペレータ受けの方もすこぶる良かったのではないかと想像します。

当時の世相としては「ストリートファイターII」が流行っていたこともあり、ゲーセン内の新規プレイヤーも増えていた時期。新規層にとって対戦格闘ゲームにおける気軽に爽快感を味わえる仕様は歓迎される傾向でもあります。
その傾向に似たようなものを「ソニックウイングス」に感じ取ったという訳でしょう。

かつて、ゲーメストの投稿者がこの状況を「ハンバーガーを食べる感覚で遊ぶ」と表現していたような気がしますが、それがソニックウイングスの強みでもあった、と言うことができるのではないでしょうか。


****************************

砂漠面ボスは弾幕の飛び方を把握するべし

地中海ステージはなかなか厳しくなる

加えて、本作はかなり難易度のバランスが巧みな部類にあたります。
初心者から上級者まで幅広く遊べる作品です。

初心者受けの観点から見ると、最初の1~2ステージまでなら気張らずに遊べる難易度になっているのが好感触です。敵の攻撃がボス以外はすごくぬるいので、軽く慣らすにあたっては丁度いい難易度。
ステージの短さと相俟って、とっつきの良さが表れています。

加えて、最初の3ステージの順序がランダムになっているため、毎回同じパターンが通用しなくなるのもまた面白い趣向です。弾の早さと敵の多さが顕著になる3面にどのステージがやってくるかによって、対応を変えないといけません。
気軽に遊べながらも、臨機応変性も問われるので油断ができませんが、ゲーム性は保たれているとも言えます。


5ボス・ポモルニクの半安全地帯

後半に進むにつれて難易度が高まっていきますが、決して抜けられない訳ではなく、1ステージに必ず1個出てくるボムを利用すれば何とか抜けられるようになっています。
ただし、慣れないうちは、あまりに高速弾が飛び交うせいもあって、ボムを立て続けに2~3個以上使わされる羽目になるかもしれません。

本作は敵弾が早く、難易度はかなり高い部類にあたります。
4面以降は、ノーミスで来ると敵弾の早さが目に見えて早くなっており、被弾率が格段と上がってきます。道中も1~3ステージまでのぬるさとは違って、一部パターンを作らないと苦しくなってくる部分も見受けられます。ボム無しだとターボフォースの後半面を髣髴させるかのような難易度です。

それでもソニックウイングスではボムを任意で使用できるようになっているため、計画を立ててボムを使うのがかなり有効になっています。
目に見えてキツい場所(ボスとか)は大体決まっているので、難所でいかにボムを溜め込んで使用するかが、攻略においては重要になってきます。

そしてクリアするためには速い弾に慣れるのも必要不可欠になってきますが、たとえ狙い撃ち弾であっても、動き方を決めておいてレバーをその通りに動かすのが有効とされています。

4面以降の敵弾が速弾でお馴染みの「雷電」以上の速度で飛んでくるものも存在するため、反射的に避けるよりは、あらかじめ敵弾の軌道を考えつつ、位置取りをしっかりと抑えておくと、敵弾を避けやすくなっています。もちろん弾避けにあたってはアドリブも必要ですが、それ以上にきっちりとした動き方を決めておく事は極めて重要です。


危なくなったら迷わずボムを

また、上級者向けの要素の一つとして、選択したキャラクターによる難易度の高低差が激しいという点も面白さの一つと言えます。

1Pと2Pとで全8機種のキャラクターを操作できますが、どれも性能がまるで異なっている為に、使うたびに攻略法が異なる可能性が出てきます。特に弾避けに必要な機動力の差は歴然としており、イギリス勢と日本勢の違いはかなりの差があります。

加えて攻撃の違いやボムの性能まで一長一短があり、キャラクターによる攻略の楽しさが如実に表れてくるのが印象的です。攻撃で押せるホワイト卿なら隙あらばボスを一瞬で倒すことができるのに対し、真尾まおの場合は機動力を生かして効率良く避けるパターンを作っていくのが上策…とか。

攻略が進んでくると、1Pはコウフルが有効、2Pはキースが有効とおのずからわかってくるものですが、それに物足りなさを感じれば、あえて他のキャラクターに挑戦するという楽しみもあります。

コウフル・キースで攻略が済めば、今度は機動力の無いイギリス勢、攻撃力が足りないキートンや日本勢で挑戦、仕上げは弾消しがほとんどできないに等しいティービーを使っていく…といった風に徐々に上級者向けの機体に乗り換えていくといった楽しみ方も可能です。

実際に自分も全機体で1周クリアは果たしているのですが、ティービーは機動力が遅い上に弾消しが全然ままならないせいもあって、攻略には困難を極めました。しかし、それでも何度も続けることで、ようやくティービーでも全ステージクリアを果たしたという経験を持っています(5ボスの半安地知ったのが大きいですね)。

対戦格闘ゲームなどでは、キャラクターによる性能の極端な差がゲームバランスを崩しかねない要素になったりするものです。しかし、本作のようなシューティングにおいては、キャラクター性能の極端な差が上級者にも楽しんでもらうための一要素になっているのが面白いところだと言えるでしょう。

ソニックウイングスでは、この機体の性能差もある意味プラスの要素に働いたのではないかと分析します。


ロシアステージは戦車に注意

反射神経よりも、位置取りを決めて避けて動く動作が問われるゲーム。
ソニックウイングスは、「ストライカーズ1945」シリーズに代表される彩京弾、いわゆるアドリブよりも動き方を決めてその通りに避ける必要のある高速弾の原点とも言えるゲームと言われています。

事実、ソニックウイングスの開発者達は後に株式会社「彩京」を設立し、戦国シリーズ、ガンバードシリーズ、そしてストライカーズシリーズと、次々とヒット作を生み出す事となります。

後の彩京シリーズのゲームは、ソニックウイングスの形を大きく踏襲させつつ洗練させていくこととなります。弾の形こそ「ソニックウイングス」形式の小さい弾と大きな弾が飛び交ってはいますが、システムはハマりの無いように徐々に洗練されていっているのがわかります。

溜め撃ちの追加や、位置取りを押さえるゲーム性、キャラクター毎のバランス調整、敵に当たってもミスにならない要素、ソニックウイングスで目立ったハマり要素の緩和(特にミス後のパワーアップアイテムの数)など。彩京は造り込みを実感できる作品を次々とリリースしていきます。

彩京のシューティングゲームはいずれも弾速の早さのあるゲームばかりではありますが、その弾の飛び方の特徴や、加えて先述のライト層にも遊べるように仕上がった点が評価され、彩京のゲームは弾幕系と肩を並べるほどのセンスを有することとなります。

ひとえに、彩京の歴史の原点でもある「ソニックウイングス」の存在はかなり大きなものだったと言えるでしょう。


****************************

アイスフォックスは全ステージ通しでの難関

ステーションコアも強敵

さらに、ソニックウイングスで忘れてはいけない要素といえば、アクの強いキャラクターの存在になるでしょうか。どのキャラクターもシンプルな表現ながらも、ぶっ飛んでいます。

今後のソニックウイングスシリーズに絶えず出演するようになる緋炎と真尾まお、いつも笑ってばかりのコウフル、バレーボールの審判もやっていたティービー、どこかで見たような王様のナリをしたホワイト卿など、見た目と台詞でポイントを稼いでいます。


↓途中でキレだすアイドル「真尾まお」

壊れてる真尾まお



↓こう見えても科学者「コウフル・ザ・バイキング」

高笑いバイキング・コウフル



↓どこかで見たような?「リヴァー・N・ホワイト卿」

どこかで見た?リヴァー卿


操縦士なのになぜヘルメットを被ってないの?とか飛行機が世界を飛び回るだけならまだしも、宇宙にまで行くなんてなんでやねん?とか、無茶ぶりが目立ってはいるのですが、さらっと遊べるゲーム性があったおかげで、そこまで突っ込みも無く遊べるようになっているのは強み。テンポが良ければ、あらゆる突っ込みも無粋なものです(笑)


また、ビデオシステムといえばイカれた敵キャラクターというのもまた印象的。

「ラビオレプス」のドタマーとかテヌキーチャウド、「お雀子ハイスクール」のパンクやソー竹子、ウサギスーツの校長など、ジャンルを問わずイカれキャラがそこかしこに点在していました。ターボフォースの後半面ボスなどもその代表例と言えるでしょう。


ソニックウイングスの敵キャラクターはターボフォースに比べるとインパクトが無いように見えますが、最後の最後で、ラスボスとして稀に出現する「猛烈さる爆弾」は今までの敵には無い風情であるために、初めて見た人にとってはかなりインパクトがあるものではないかと。


↓テ○リスから参戦か?「猛烈さる爆弾」

これが「猛烈さる爆弾」

子ザルもいるでよ


初めて見たときは、最後の最後ですげえもんが出てきやがったー!って思いましたとも。ええ。確率的には地球破壊爆弾の出る率の方が高いだけに、ある意味ラッキーって思えるかもしれないです。


ラスボス前のボス「バトルチャレンジャー」

さらに、キャラクターの設定もまた、彩京ブランドになってからキレ具合が半端じゃなくなってきます。ゲーム性にも増して、イカれ具合がヒートアップ。もしかしたら、ゲーム性よりもキャラクターの方が彩京のインパクトを高めるのに一役買っているのではないか?と思ったりもします。

戦国エースのキャラやガンバードのキャラ達はどいつもこいつも一癖も二癖もある人?達ばかり。はだか侍「アイン」から、ロリコン科学者「アッシュ」巨乳巫女「こより」まで、ネジの外れたキャラクター達がまた魅力的というか。彩京ブランドから分岐していった麻雀ホットギミックでも、イカれ具合が継承されていくのも興味深いところであります。

敵キャラもまた、さる爆弾を超えた変形ぶりやイカれぶりを発揮しています。
ストライカーズシリーズの敵変形や、奇妙な宇宙生物との対決シリーズが代表例。
そこかしこに危ないネタも満載です。


↓彩京は兄貴好きだな。

100%兄貴です。



そして、彩京ブランドとは別に分離した、本家ソニックウイングスの続編のキャラ設定もまた、イカれた設定になっていきます。

ネオジオでリリースされた「2」では、ベルばらのオスカルみたいな舞台女優から、自称探偵の赤ん坊、さらには関西弁をしゃべるイルカまでもが参戦して、どう見ても無茶な設定。
なのですが、「ソニックウイングスだから許せる!」不思議。無茶な設定が定番化してきます。

「3」になると、「闘神(人)ブレイザーズ」「ラビオレプス」「ターボフォース」「爆裂クラッシュレース」、そしてカオスな対戦格闘ゲーム「タオ体道」からもキャラクターが参戦し、もはや気分はビデオシステムワイワイワールドといった風情。敵側もソー竹子やテヌキーチャウドが参戦、ステーションコアがさる爆弾&テヌキーチャウドと合体したりとやりたい放題です。



↓自虐ネタにもほどがあるだろwww

「タオ体道」全否定の巻



「ソニックウイングス」自身は割と落ち着いた印象なのですが、そこから派生していった作品のカオスぶりは見逃せない要素の一つになるでしょう。


****************************

ラスボスの一つ「地球破壊爆弾」

2周目は弾の飛び方が違う事も

傍から見ると、グラフィックは当時のレベルとしてはやや平凡なレベルではありますし、見た目がそれほど突出していない風にも見えたりはするのですが、プレイヤー受けが非常に良くて、ゲーセンによってはロングランで稼動していた箇所も多く見受けられました。

ひとえにライトに遊べる部分が当時のゲーマーに大受けし、また、上級者にも歯応えのある難易度を有していることから、初心者から上級者まで末永く遊べる作品に仕上がったのが原因であると言えるでしょう。今遊んでも、かなりの歯応えを感じることができます。

加えて、その後の彩京ブランドに派生していく過程も見逃せない箇所です。
彩京ブランドになってゲーム性がより洗練され、多くの名作やカオスなキャラクターを生み出すパワーを持つまでに至っています。
シューティングの系譜に影響を与えた作品の一つであると言い切れるでしょう。


ソニックウイングス無くして、はだか侍無し。


人気があったということで、本作には続編も存在します。
ビデオシステムからは、先程説明した本作の続編でもある「ソニックウイングス2」「ソニックウイングス3」がネオジオからリリースされており、さらにアーケードでは「ソニックウイングスリミテッド」もリリースされています。

また、家庭用オンリーでは、「リミテッド」の原型となった「ソニックウイングススペシャル」や、3D視点のシューティングになったNintendo64製のゲーム「ソニックウイングスアサルト」が存在します。

ソニックウイングスや彩京シューティングに比べると若干盛り上がりに欠けている点もありますが、弾速の早さなどはソニックウイングスをほぼ踏襲。さらにスコアアップの要素などが加わって、彩京作品とはまた違う独自の味わいを出しております。

個人的には「3」のジャングル風な音楽が好みですね。


移植作品は、スーパーファミコン版の「ソニックウイングス」と、PS2版ソフトの「オレたちゲーセン族」の作品としてリリースされてるものがあります。

SFC版は敵の攻撃が業務用のものにほぼ準拠していますが、縦横比率の所為でやや攻略が変わっている箇所があるのが難点とのことです。


PS2版の「オレたちゲーセン族」版のソニックウイングスは、完璧移植・・・
ではなく、実は全然違う出来になっているのが特徴的です。

ゲーセン版のソニックウイングスを知ってると、あらゆる場所において違いが見えてきます。ゲーセンの作品がサターンやPSなどでほぼ完璧な移植が常態化している中において、このゲーセン族の出来に、すごく驚いた人も多いのではないでしょうか。どこが完璧なんじゃ~

遊んでみたら、びっくりするほどに違ってて、自分も腰を抜かしそうになりました。
クリアできない訳ではないですし、ゲーム性が違っててそれなりに楽しめましたが、しかし・・・・・


↓こいつを見たら確h・・・いや、気をつけろ!!

ゲーセン族の「ソニックウイングス」

というわけで、ゲーセン族版はネタで買うのはアリですが、ゲーセン版の移植版を期待している人は手を出さない方が無難でしょう。



最後は衝撃映像。


↓あまりの仕打ちに「さる」大暴れ。

こんなんに地球を乗っ取られるなんてー!!


ラスボスを逃がすと地球が滅亡しちゃいます。これはひどい。
地球破壊爆弾も「さる」も逃がすのはすごく難しいですので、頑張ってパターン化しましょう。

ちなみにバッドエンディングは続編でも定番化しています。
| シューティング千夜一夜 | Comments(36) | Trackback(0) |

コメント

飛騨の名工が鍛え上げた戦闘機って・・・。

2008年09月06日(土)14:07 芸夢人 #- URL 編集
 三菱に本当にいたら笑える。
使いやすいのは1P;海賊のおっさんと、
2Pはキース・ビショップでした。
個人的には緋炎。忍者好きだし。w
 鍛冶屋がどうやって戦闘機製造するのか
興味ありました。当時。

「お猿」はマジで強いですね。

地球破壊爆弾の方は「火蜂」に通じるものが
あるかと。

これも自機の強さで敵の強さも多少変わって
きますね。
 俺は3段階目で止めてプレイしてました。

忍者の力は偉大です

2008年09月06日(土)14:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
忍者をあなどってはいけません!
ほら、過去に敵を爆殺しておいて「みねうち」で済ます忍者もいましたので…
ええ。忍ばないのはステイタスですよw

地球破壊爆弾が成層圏を抜ける演出が火蜂にクリソツですね。あと、「さる」の平泳ぎは必見。

御意

2008年09月06日(土)23:55 わで~ん #- URL 編集
ソニックウイングスは、ず~っと緋炎一筋です(ちなみに、某戦国エースでは坊主一筋…爆)。

ショットパワーが弱くたって、やはり忍者のインパクトは何物にも代えられませんね。

当時、あの自機のショットの形を最初に見た時、それだけでノックアウトされ、忍者もいよいよ近代兵器を使うようになったのか…と妙に感心したりしてました(笑)。

>ビデオシステムワイワイワールド

2008年09月07日(日)00:57 A.Dmingo #mQop/nM. URL 編集
爆裂クラッシュレースのエレン&シンシアはスルーですか?

2008年09月07日(日)11:55 GD #- URL 編集
都庁レーザー!!
あれにはビックリした人も多いはず。

忍者ビィィイイィム!

2008年09月07日(日)15:16 メガ炉どん #- URL 編集
キャラ作画した六鹿さんの同人にでてた漫画ですが、緋影はビームを発射するときコクピットで発射ポーズをしてからだそうです。流石忍者です。
自分は真央ばかり使ってましたがやはり攻撃力が弱かったのですね。どうりで中盤から詰まるわけですね。

2008年09月08日(月)00:09 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
都庁レーザーを食らいました。
すっごくハラ立ったんですが、
最後は何これ、都庁からレーザー!?
と大笑いしました。

でも、これってかなり意地悪な攻撃ですよね?

あと、アイスフォックスがすごく強かったのが印象に残っています。
さる爆弾は生で見たことないんですよ…

忍者と都庁が大人気ですね

2008年09月08日(月)02:44 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
緋炎はシリーズによって強さが極端ですね。
1では威力の低さに泣かされたのが、2では急に最強レベルにのし上がっちゃって。
3も独自のボムとサブウェポンが素敵でした。
それにしても、エースの忍者はソニックのIDS譲りですねー。

手裏剣ショットはインパクトありますよね。
戦闘機の名工って三菱出身?


>A.Dmingoさん
スルーなわけないじゃないですか!というか忘れてました。
というわけで、追加記入しました。

もしかしたら、エレン&シンシアがソニック2が初出だと思ってる方もいそうですね。

★爆裂クラッシュレースの動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3771873


>GDさん
都庁レーザーは初見だとびっくりしますよね。
2では超京都駅レーザーになってるのがナイス。


>メガ炉どんさん
忍者すごいよ忍者。緋炎も只者じゃない忍者ですね。
わざわざポーズを作るなんて。アーケードの忍者はどいつもこいつもw
でもそんなニンジャが好きです。3の科学忍法ボムも素敵ですね。

>自分は真央ばかり使ってましたがやはり攻撃力が弱かったのですね。
まおまおはどちらかというと上級者向けになっちゃいますね。
クリアを目指すなら、迷わずコウフルを薦めますよ。
粘りが必要ですが、ボムが無いとアイスフォックスとかでは苦戦しそうな。


>かめととさん
都庁レーザーはインパクト高いみたいですね。
シューティングの世界では、都庁ロボとか本当に出てきそうな勢いw
でも初見はわからないうちに喰らった方は多いみたいで…

アイスフォックスはクリアの壁ですよね。
2台目まで出て来られた時は、最初は絶望した覚えが。

2008年09月08日(月)03:33 あせろら #- URL 編集
友人達と2人プレイばっかりしてたゲーム。連コして組み合わせかえながら、
コントっぽいデモを見てた記憶が(2からだっけ?)
軟派ゲーマーの自分にSTGのとっつきを与えてくれた、忘れられないゲームです。

2008年09月08日(月)05:36 ・・・ #- URL 編集
六鹿(と書いて「たかくらけん」と読む)
…誰が知るかっつうの!こんなネタ(あの時一回限りって本人も書いてたし)

「戦国エース」をはじめて見た時、「何だこのソニックウイングスもどき…さすがバンプレスト」等と思ったのはいい思い出です(ホントに“いい”か?)

戦国エースは暴れん坊巫女。

2008年09月08日(月)10:04 芸夢人 #- URL 編集
 実は三菱はWW2中はゼロ戦を製造してたっていう歴史もあります。
 

SFC移植について

2008年09月08日(月)11:07 kuma #- URL 編集
「ハンバーガー感覚」
 たしかに「スターブレードですね、ご一緒にソニックウイングはいかがですか?」
 という感じでスターブレードをやった後に遊んでました。
 雷電系をやっていた所為か、死ぬぐらいなら使う方が良いと頭で分かっていても(ボム残しててもボーナスも何も付かないし)なかなかボムに手が出なくてボスで死亡、と言うことが多かったです。

「キャラ作画した六鹿さん」
 マンガの単行本出てましたよね?ホバー戦車で逃げる話がメインの。
 いろいろと知らなくて良い設定を知りましたっけ。

 ところで、このゲーム、SFCへの移植具合が特に良かったと記憶しています。
 私の実力から考えると、ぬるめ調節がほどよい感じだったのかも知れませんが、色々親切オプションが付いていて、SSやPSへの移植版より安心して楽しめたというか。
 SFC移植シュートの中では、グラIIIかこれかと言うぐらいのお気に入りでした。
 そう言う人いなかったでしょうか。

SFC版持ってますよ。

2008年09月08日(月)12:06 芸夢人 #- URL 編集
>kumaさん

 もうかなり以前からやってないけど。
出来はかなり良かったですね。
 グラフィックもBGMも再限度は90%ぐらい。
 元々BGMもアケ版の時からモノラル音声でしたし。

緋炎最強計画

2008年09月09日(火)12:32 メガ炉どん #- URL 編集
kumaさん
そうだったかも…すっかり忘れかけてました。ありがとうございます。
緋炎最強化計画として…
近接攻撃キャラとしてリューイーグル搭乗。勿論ばばばば爆裂拳のみのため。またステルス機能としてローリングサンダーの忍者を搭乗。なおボムには忍者ウォーリアーズからクノイチさんと忍者さんをスカウト…

2008年09月09日(火)12:45 moko #Vekz2xSo URL 編集
どこのメーカーもストIIにインカムを吸収されて喘いでいる中、
比較的健闘していた作品だったと思います。

K-HEXさんの仰る通りグラフィックは平凡なんですが、
この年のベストシューティング賞ではグラフィックや演出が神がかっていた
メタブラとゼクセクスを抑えて1位に輝いているんですよね。
その事からもゲーム性が高く評価されていたことがわかると思います。

私は緋炎が好きでよく使ってたけど、クリアはできませんでした。
キースだと結構進めたけど、それでも5面あたりが限界だったかな。

都庁のボスとレーザーはたしか「ゴジラ(84)」が元ネタだったはず。

やはり忍者大人気

2008年09月10日(水)01:45 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>あせろらさん
2Pでもコントが繰り広げられますね。
まおが「なんで私まで?」とか。
個人的に2Pコントはじじいが空気すぎて泣けました。


>・・・さん
本作のグラフィッカーがメスト常連だと気付いたのは、暫く先ですよ。
あれ六鹿さんだったんだー、って
昔のメスト常連の方々は、今では目覚しい成長を遂げてる方も多いですよね(吉崎観音さんとか…)

戦国エースを最初見た時は、
「これは・・・ソニック!」みたいな反応になりましたねw


>芸夢人さん
三菱恐るべしですね。
ゼロ戦の技術をそのまま忍法に…ってマジ??


>kumaさん
ソニックは先に進んでも1回のプレイが短いので、さらっと遊ぶにはうってつけの作品ではありますね。雷電のような1プレイが長いゲームに手をつけにくい人には、やりやすかったのかも。

本作はボムボーナスありますけど、スコアとか意識しないなら、危なくなったら使っちゃった方が得ではありますね。

>六鹿さん
ホームページをたまに見るのですが、ミリタリー関係満載だったのがすごかったです。
ソニックウイングスのグラフィッカーにはぴったしだと実感。

>SFC版
周囲の反応からすると、出来がすごく良好だったみたいですね。
ここでPS2のゲーセン族版を見て卒倒してほしいところw


>メガ炉どんさん
やっぱ時代は緋炎よりリューイーグルですよね。
世界征服を狙う敵の要塞を全部「みねうち」で・・・
くのいちはレイチェルさんとか。


>mokoさん
当時のストIIの猛威っぷりはすごかったと記憶しています。

当初は一人用で流行って、その後は対戦人気と2段階で人気が進行していくという珍しさ。そのロングランっぷりにシューティングはなかなか太刀打ちできなかったのは必然だったのかもしれませんね。

そうした中でのソニックウイングスの人気は光るものがあったように思います。
確かにベストシューティング部門1位だったのは記憶しているところです。
プレイのしやすさが功を奏した一つの例になりそうですね。

>都庁のボス
おお、あれもちゃんと元ネタがあったのですか。

ボムボーナス

2008年09月10日(水)09:58 kuma #- URL 編集
 あれ、有りましたか。失礼しました。
 彩京系とシステム違ってたんでしたか。
 混同してしまったようです。

 それとも、ボムボーナスが表示されるところまで行ったことがなかったか・・・
 いや、流石にエンディング見た覚え有るし・・・

あ、すいません。

2008年09月10日(水)11:04 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
ボムボーナスというのはボムマックスボーナスのことです。
6個持ってる(MAX)時にボムを取ると10000点。
本作では全2周クリアしても、ボムのボーナスはありません。

すいません。ちょっと説明不足でした。

いえいえ

2008年09月10日(水)17:55 kuma #- URL 編集
「6個持ってる(MAX)時にボムを取ると」
 やっぱボーナスが表示される所まで行ったこと無かった、と言うのも、ある意味正しいようです。
 6個も持てたことありませんし・・・シクシク。

SFC版は

2008年09月10日(水)21:50 通りすがりのAJMPのひと #2oMqC0Wc URL 編集
BGMが完全差し替えなのでアーケード版とはまるで違いますよ。
アーケードはターボフォースの人で
SFC版はバレーボールの人

個人的にはSFC版の方が好きですが。

2008年09月11日(木)03:00 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
一応ボムボーナスは最速5面で達成ですね。
コウフルかキースで敵のパターンを知った上で行えば達成できますが、ノーボムだと後半のイギリス・スウェーデン面がかなりキツいかもしれないです。


>通りすがりのAJMPのひとさん
SFCでは確かに音楽違うようですね。
動画探してたら見つかりました。

★海外版ですが。
http://jp.youtube.com/watch?v=mMVLVpQ-jAQ

音楽がえらく格好いいアレンジになっていますね。
ゲーム性も結構違ってそうな。

sfc版のゲーム性

2008年09月12日(金)10:05 kuma #- URL 編集
 確か、テレビの横長画面に合わせたアレンジをしていたと思います。
 ですから、たぶんレイフォースのサターンモードのように、出てくる敵が出なかったり撃てなかったりはあると思います。
 SS版だったかと並べて比べたりはしてないですが。

キートンとガイン

2008年09月12日(金)17:41 如月green #- URL 編集
キートンって後の魔法大作戦のガインに
影響を与えているキャラだと思えますがどうでしょう?2人には以下の共通点があります。
・キャラは熱いが性能回りは寒い。
・シリーズを通してほぼ弱い。
・とにかくインパクトがでかい。
しかし後者はバトルガレッカの時だけ
強かった分恵まれていますね。
前者はリミテッドの時だけかろうじて上位
キャラだったと思います。
いずれにしてもこの2人はシューティング界
のハルウララという表現がふさわしいでしょう。

ハルウララよりも・・・

2008年09月14日(日)22:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
当時の移植は、技術的にはアーケードに劣る分、ちょっとした工夫を盛り込んでいましたね。
ソニックウイングスも、SFC用としても遊べるように工夫してたようで。


>如月greenさん
キートンとガインは互いにインパクト十分ではありますね。

ガインは主役クラスの位置にもかかわらず、馬鹿な事やってますし(エンディング…)
一方のキートンは3では巨大化して、すっかり変キャラの定位置でございますよ。

ただ、弱さからするとキートンは分からないでもないですが、ガインは十分強いキャラの一人として見てもいいのではないかと。
魔法大作戦では他のキャラが強くて安定してる分、ガインもアックスが強かったりしますし。スーサイダルダガーオンリーでクリアしたのもいい思い出。
バトルガレッガではミヤモトに次ぐほどの強キャラですし。
まぁでも熱いようで目立たないキャラクターではあるんですけどね。

個人的には、ハルウララと言うよりは羞恥心と言った方がしっくり来ますw

2008年09月25日(木)09:42 そうてん #UyDaNXrA URL 編集
ソニックウイングスなくしてはだか侍なし!

凄い名言です。
考えたこともなかった、、、、、

このゲームはかなり気に入っていたんですがスタートキャラに真尾まおを選んでしまいクリアまで少し手間取りました。
やはり攻撃力のなさですね~

喜び勇んでゲーセン族を買ったんですが、、、私が記事の最後の写真みたいになってしまいました(泣)

彩京の原点

2008年09月25日(木)23:23 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>そうてんさん
まさに彩京の原点。これが無ければホットギミックも○○○爆破も無かったw

本作の日本勢は攻撃力が無いのがネックですね。
その分続編でかなりの強さを持って迎えられてますが。2の緋炎の優遇振りが素敵でした。

>ゲーセン族
あれはアーケードを良く知る人間からすると、確かに絶望的になりますね。
怖いもの見たさで買うのがオススメ。

「真尾まお」は上級者向けでしたか・・・

2008年10月14日(火)16:10 Iron Johnny #- URL 編集
歌声で敵全体が固まるという設定のボム(←と当時友人から聞きました)に魅せられ、「真尾まお」でしかプレイしませんでした。難しかったわけです。

威力の低さが響いてます

2008年10月14日(火)23:41 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Iron Johnnyさん
敵全部が固まるというボムはとても素晴らしい能力ですけど、ショットの威力が無いせいで、結局敵が動き出してもピンピンしているのが辛い所なんですねー。

その分、続編になると強くなっていくのもまた興味深いです。

私も同じだー

2009年01月18日(日)06:39 智・Ⅱ #- URL 編集
 緑色のレーザーと敵を止められるボムに惚れてずーっと東尾まおを使い続けて・・・成る程、一向に先に進めねぇワケだ・・・ははは(泣)。

 しかし、「短い時間でスカッと遊べる」STGというのは、実は貴重じゃないかと。大体のSTGが面白さを理解するまで割と時間が掛かったりしますからね。ビデオシステム、変わらずいい仕事をしてくれます。

 その分、ストーリーとキャラが普通じゃなくなるんでしょうか・・・。1作目からそれらの「濃ゆさ」は只事ではありませんね。以降がさらにパワーアップしていくのですから・・・いやいや、トンデモナイ奴等(ホメ言葉)です。

 ゲーセン族版はかなりの違和感が・・・。「これはおかしい」と明らかに感じたのは6ボスの弱さ。私にはトラウマになる手強さだったのに、おとなし過ぎて弱い・・・。後に出来の悪さの話を聞いて、納得する訳なんですが・・・いくら安いといっても、魅力が薄いBGMが付いたサントラが付属してても・・・ねぇ・・・。

 SFC版ですか・・・私はつい最近遊んでみましたが、思った以上に出来が良くてビックリしました。AC並の攻撃の激しさの割に画面が狭いのでそこら辺は苦労しますが、それでも遊んでいて非常に面白い。ボスラッシュモードも楽しめますしね。

 BGMも全く変わっておりハイテンションになれるノリの良さ。某コメントで「空気」とまで言われていたAC版のBGMとこうも
違うとは・・・。さる爆弾が出てきた時に専用のBGMが用意されている凝り様には感心させられましたよ。

 それともう一つの目玉が、ソニック3に先駆けてラビオレプスの自機が使える所にあるでしょう。1P側が「ラビオ」、2P側が「レプス」という名前にしてあるのが細かい。性能はソニック3に比べると大分違いますが、やはり強キャラと言えます。EDもまおのものを流用していますがちゃんと用意されており、本当に凝って作られてるわーと感心する事しきりです。・・・ほんと、ゲーセン族も少しは見習えと小一時間(以下略)。
 
>タオ体道全否定の巻
いや、むしろ気に入っている部分があるからこその起用になったとしか思えません(笑)。ジョークが分かるスタッフのイカしたシャレだと、私は受け止めています。
 

むしろ気に入っている

2009年01月19日(月)14:21 kuma #- URL 編集
>智・Ⅱさま

 私もそう思います。
 ネタの出所と思われる六鹿氏のマンガにも
「ホバーだから累積度12でも平気」
 とかいう、同じ目(アドバンスド大戦略)に会ったことのある人にはニヤリとするネタがありました。

2010年10月28日(木)06:04 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
雷電の大ヒットで2匹目ドジョウSTGが相次いだ時機でしたが

当節大流行のスト2のように、
ステージ間に会話デモをSTGに入れたのは面白いアイデアだったと思います。

軽いデモ

2010年11月03日(水)18:36 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDRさん
いろいろな記事にコメントありがとうございます(とりあえず気が向いた記事にのみレスします。)

軽いデモ画面でも、個性を伝えるには十分だったのがソニックウイングスの強みにも見えますね。2P専用デモのカオスぶりはあまり類を見ないほどですし(日本勢の切れっぷりが何とも)

リミテッドについて

2011年02月07日(月)22:57 名無しデルタトライ #- URL 編集
リミテッドって一般的な評価はどうなんでしょうか?ググっても出てこないのでよく分かりません。ただ、シリーズ中最も難易度が低いし、キャラ差も余り無いほうなので息抜きシューには良いと思うのですが・・・
4面のウラル山脈ステージのバジールαは鬼門でした。基本的に実力で避けるしかない上に、動き回るので攻撃を当てづらく、弱点部位が小さく纏まったダメージを与えづらい、事故りやすいと、非常に厄介な奴でした。
特にチャイカ&プーシカや国連の2人では苦戦必至。

リミテッドはアケ版はあまり出回ってない印象

2011年02月13日(日)22:43 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>名無しのデルタトライさん
リミテッドはプレイのしやすさは他のシリーズ以上のものがあり、画面もかなり綺麗なのですが、ゲーセンにあまり出回っていないこともあってか、知名度の点では他作品に比べても低い方ですね。グーグルでも見つからない一因になってるのかも。一応家庭用の逆移植という珍しいケースではあるのですが…

ウラルボスはボスの中でも結構強かったですね。
ボムをしっかりキープしておかないと、簡単には倒せないボスになるのかも。

もうSFC版を買うしか…?

2013年01月16日(水)22:23 プッチ #tcAQ9bh6 URL 編集
ソニックウイングスのキャラは当時のシューティングにしてはキャラクターの個性が強かったです。
今1をやろうとしても置いてあるゲーセンはそうそうないのでしょうか?

少ないですね

2013年01月20日(日)20:04 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>プッチさん
派生作品でもある彩京作品(主にストライカーズシリーズ)は置いてるところが結構多いのですが、ソニックウイングス初代はなかなか巡り会う機会が少ないのがキツいところです。

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