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シューティング千夜一夜 ~第249夜~ リードアングル

リードアングル タイトル

あと一息で250。
今回はテクモ/セイブ開発の「リードアングル」を紹介します。

雷電ばかりがセイブ開発ではない!ということで。


****************************

リードアングル ゲーム画面その1

リードアングル ゲーム画面その2

ギャング抗争がモチーフのガンシューティング。敵のギャングにさらわれた恋人を救うため、イタリアからアメリカまで舞台を移しつつ戦うゲームです。

レバーと2ボタンで主人公を操作。
ボタンは拳銃の発射と手榴弾の投擲に使います。

自機である主人公は背中が透けており、フィールド上を自由に動きまわることができます。普段は主人公のフレーム色は黄色になっていますが、敵の正面に立っていると、フレームが赤く灯ります。

自機が赤く灯った時に敵に攻撃されるとダメージを受けてしまいます。
そのため、なるべく敵の正面に立たないような立ち回りが必要となってきます。


リードアングル ゲーム画面その3

ショットは、レバーで自機と一緒に動くサイト上に着弾します。
サイトは自機よりもやや早い速度で移動し、ある程度なら自機の当たり判定の外部も攻撃が可能です。敵に攻撃するにあたっては、自機の当たり判定の外部から攻撃するのがセオリーです。

自機はエネルギーを持っていますが、拳銃なら3発分、手榴弾の爆発なら2発分まで耐えることが可能です。エネルギーはアイテムによって回復させられます。

手榴弾は、使用することで威力と攻撃範囲の高い爆発を起こす事ができます。
敵をまとめて攻撃できる上に、ボスに大きなダメージを与えられます。
手榴弾は使用回数制限があり、初期状態だと必ず3発持っています。

手榴弾もサイト付近に着弾します。
速攻性の爆発で、銃20発分の威力を持ちます(デモ画面より)。


リードアングル ゲーム画面その4

自機はアイテムによってパワーアップします。
アイテムは所々に置かれている壊せる物を攻撃するか、または赤いギャングを撃ち抜く事で出現。赤いギャングのいる場所はマーカーの矢印で判断可能です。

アイテムはショットで撃つことによって取得できます。
種類は以下の通りです。

・ショットガン
 威力が高く広範囲に広がるショットを放つ。
 対ボス戦ではかなり有効な攻撃。

・マシンガン
 押しっぱなしで撃ちまくれるショットを放つ。
 ショットの威力自体は、普段のショットと一緒。

・手榴弾
 手榴弾を3発分補充する。

・救急箱
 自機の体力を回復させられる。

・ドル袋
 500点。クリア時にボーナス得点になる。

自機はエネルギーが無くなると1ミス。
残機を全て失うことでゲームオーバーになります。

全8ステージ構成。本作はループゲームではありません。

なお、コンティニューをするとその場で復活ができますが、最終ステージ(8面)に限り、8面の頭からスタートになります。また、最終面のボスに人質に取られている女性を誤射すると1ミスで、ステージ頭に戻されてしまいます。


****************************

リードアングル ゲーム画面その5

リードアングル ゲーム画面その6

ギャング抗争というテーマをモチーフにした、あまり例を見ないテーブル筐体タイプのガンシューティングとなっています。80年代に流行った映画「アンタッチャブル」をモチーフにしたような世界が魅力的でもあるゲームです。

実は、本作はタイトーから発売された「エンパイアシティ1931」の続編という位置付けにあります。エンパイアシティ1931は発売元がタイトー名義になっていますが、本作の製作元は、この「リードアングル」同様セイブ開発です。

前作である「エンパイアシティ1931」もルールが「リードアングル」に似ていて、サイトを動かして、フィールド内にいるギャング達を探し出し、攻撃を交わしつつ撃ち落としていくという、一人称視点(つまり主人公の視点:FPS)が印象的なガンシューティングになります。


リードアングル ゲーム画面その7

「リードアングル」はエンパイアシティのシステムをより豪華にリメイクしたもので、自機が一人称視点から三人称視点(主人公を遠巻きに見た視点:TPS)に変更されています。

さらに登場するギャングが、エンパイアシティでは1人ずつしか出てこなかったものが、リードアングルになって複数のギャング達がまとめて出てくるようになり、シューティング色が濃くなっているのが印象的です。

実際に遊んでみるとガンシューティングの色合いの濃さが目立つ作品になっていますが、テーマがテーマなだけに、あまり他では見られない表現になっているのが興味深いところです。


リードアングル ゲーム画面その8

特筆すべきは、本作の雰囲気でしょう。
ギャング抗争をモチーフにしたシューティングというのは、あまりテーマに挙がらないものだけに、本作を初めて見たときはかなりの珍しさを感じました。

当時では類を見ないアニメーションを利用している点が、まず素晴らしい点です。
ギャングが色々なところから現れては走ったり、物陰から銃をぶっ放してきたりと、動きが割と細かく見えます。それも、小さいキャラではなく大きなキャラクターがぐりぐりと動いていますので、臨場感も高まろうというもの。

場の雰囲気もギャング抗争の映画とかには欠かせないシチュエーションを使っているのがいい感じです。1面のイタリアのカフェでの交戦とか、3面の港の波止場での戦い、ホテルに場を移したり、敵ボスの本拠地に場面を移すところなんかは雰囲気を高めるのに一役買っているのではないかと思います。

特定のステージを紹介する一枚絵とか、一つのステージで撃ち落とす敵の数をギャングらしく「ファミリー」で表現したりとか、細かいところの表現にも気を遣っているのが見えてくるのが素晴らしいです。


****************************

リードアングル ゲーム画面その9

リードアングル ゲーム画面その10

ゲームとしても、これまでのシューティングとは差別化が図られているという点では評価できる造りです。

当時流行っていたガンシューティング「オペレーションウルフ」などの一人称視点にせず、三人称視点で作られているのが珍しい点。似たようなものとしては、テーカン(現テクモ)の「センジョウ」みたいな趣があります。

また、主人公が透けた状態にすることで、背後の敵が確認しやすくなっているのも、見た目的には面白い点だと言えるでしょう。撃たれると穴が開くのが妙に細かいというか。
この表現は、後にセイブ開発の代表作である「ダイナマイトデューク」にも受け継がれることとなります。


リードアングル ゲーム画面その11

ガンシューティングとしては、レバーによってマップ全体を動き回れるようにしているのが特徴になります。索敵の表現としては「エンパイアシティ1931」と同様の表現を取ってはいますが、任意の場所に動きながらの射撃というのは、これまでのガンシューティングでもあまり見慣れない表現になっていると思います。

索敵に加え、敵に撃たれにくい安全な場所を見つけつつ、敵の群れに飛び込んでいく緊張感を味わえるなど、レバーで任意の場所に動けるということは、ゲーム性の一部としても十分に役に立っているギミックと言えるでしょう。


リードアングル ゲーム画面その12

ただ、ゲームとしてみると、隠れているつもりでも実は敵に撃たれていたりすることもあるのが難点といえば難点とも言えます。安全な空間を確保するのがなかなか難しくて、意図せずに攻撃を喰らう場面も時折出てくるので、安心できません。

また、本作はボス格のキャラクターが早い段階でガンガン出現するのも、難しさに拍車をかけています。1ボスがすでに2面のザコに混じって登場しますし、2ボスなんかも3面、4面で早々と顔を見せてるあたり、プレイしたてだとかなり難しさが強調されてるなー、とも思ったりするものでしょう。

ボス敵はどいつもこいつも曲者ばかりなのですが、特に4面にしか登場しないナイフ投げボス(ORAZIO)が個人的には強く感じました。

狭いフィールドで変な軌道を描くナイフを撃ち落とさないといけないので、ショットガンを持っていないと確実に苦戦する相手だと思います。必要以上に飛び回るのも、難しく感じる点です。状況によってはボス格キャラと同時に相手することも。


↓格好いいけど強い・・・

身軽なナイフ男


やられちゃいました・・・


ゲームとしてはコツを掴めば全ステージクリアもできるようにはなっていますが(実際にノーコンティニュー最終面ガラス割りまで目撃してます)、非常にクセがあるので、パターンを掴むまでは一筋縄ではいかないです。故に、難易度的にはかなり高く感じられると思います。

自機をあまり動かさずにいると、絶えず手榴弾が飛んできたりするので、その場にずっと居ないのがコツになるのではないかと。安全圏を見つける事と、敵を効率よく射撃できるポイントを見つける事、手榴弾を使いこなす事が攻略のポイントになります(あとはアイテム運とか)。

それでも自分は、1コインデフォルト設定(3万、10万でエクステンド)で未だ6面を超えたことが無いですけど…。やはり上下移動の不可能な4面がかなり難しいですね。


****************************

リードアングル ゲーム画面その13

リードアングル ゲーム画面その14

演出や特異なゲーム性など、ゲームとしては光っている部分を感じるゲームになりますが、本作はゲーセンでの出回りが極端に低いようで、比較的マイナーな部類の作品に分類されるのではないかと思われます。

自分は、かつて昔福岡の南小倉駅前にあったハイテクセガでしか見た事がありません。繁華街だった小倉駅周辺のゲーセンにはまるで見つからなかったような。


セイブ開発一連の作品の中では割と見栄え良く出来ている作品なだけに、取り上げられる事が少ないのは、非常に残念に感じられます。

その後にリリースされる同社の「雷電」の出来が神がかり的だった事を考えると、他の作品が色褪せるということなのでしょうか。なんだか、セイブ作品の中では初期の作品と共に片隅に追いやられている感があるのが悲しいところではあります。


リードアングル ゲーム画面その15

ちなみに、ゲーメストにも本作が紹介されたことがあったのを覚えていますが、よりにもよって「スーパーリアル麻雀PII」のショウコが脱いでる場面の次のページに「リードアングル」が紹介されていたりします(しかも大トリのゲーム紹介として…)。


言わずと知れた、ゲーメストの売り上げにも影響したと言われる、ショウコの脱衣画像。
その近辺にあるのがセイブのリードアングル…。

これで印象に残っている、って人も居そうな気が…?
| シューティング千夜一夜 | Comments(23) | Trackback(0) |

コメント

マグナム危機一髪

2008年09月10日(水)09:53 kuma #- URL 編集
 ボーナス表示の画面が何だかみたことあるような、でもやったことはないはずだし、と思ったら、FCマグナム危機一髪はエンパイアシティの移植だったんでしたっけ。

 セイブ開発だったんですか。
 雷電以外は麻雀ゲームしか作ってないんだと思ってました。

E雀シリーズばかりではないのです

2008年09月10日(水)11:04 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
そういえばエンパイアシティに家庭用がありましたっけ。
副題がいかにも当時のファミコンらしさがあって面白いです。

セイブ開発は雷電以前は色々とリリースしてますね。ミクラスが「ウィズ」のキャラクターって知らない人もいそうですな。

マフィアの抗争を扱ったゲーム。

2008年09月10日(水)12:18 芸夢人 #- URL 編集
 名前は知ってましたが現物みるのは
初めてです。

 クライムアクションゲームは洋ゲーでは、結構ありますが日本には当時受け入れられなかったのではないでしょうかね。
 
 コナミのリーサルエンフォーサーズの方が
結構出回りありましたしね。

確かに見かけなかったデス

2008年09月10日(水)12:32 メガ炉どん #- URL 編集
そしてエンパイアシティ、ダイナマイトデュークと並んで結構難しかった…
1990年に友人と東京から広島、福岡の鈍行旅行したのですが福岡でなかなかゲーメストが関東の発売日になっても発売されず3日近く遅く発売されたのはかなり衝撃でした。その時のゲーメストは雷電・セイブ開発特集で赤い雷電が表紙でした。福岡でも確かゲーセンで遊んだ記憶があるのでひょっとしてK-HEXさんと会っていたかも。
エンパイアシティで思い出しましたが初期のアルファGSMシリーズはLPかテープしか販売していなかったんですよね。自分は当時バブルボブルとスクランブルフォーメーションが聴きたくてテープ版かいましたが…今考えるとLP版のほうが貴重だったかな

セイブ開発のシューティングは他に…

2008年09月10日(水)14:42 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
サイオンがあったと思うのですが…
たしか「ゼビウス」系のシューティングだったはず…
ちなみにサイオンは、案外知られていないが、MSXにも出てました。
発売は以前紹介していた「MSX版センジョウ」同様、ソニーです。

リードアングルは名前しか聞いたことがありません。
画像を見るとけっこう常に緊張感があるゲームみたいな感じが・・・・・・・・・・・・?

そういえばリードアングルの前作にあたるエンパイアシティでは、
「雷電」シリーズなんかでおなじみのミクラスが出てくるらしいのですが…
(ミクラスが最初出てきたのは魔法使いウィズだったはず…
ちなみに魔法使いウィズは、これもソニーがMSXで発売してました)

最初に見たのは某ファミコンゲーム雑誌でした

2008年09月10日(水)20:59 StigmaticZero #- URL 編集
これまた懐かしいゲームが…。
グラフィックがとても綺麗で大きめのキャラが動いていた事に当時は驚きました。
とにかく雰囲気が格好良くて、すぐにプレイしたくなったゲームでした。

確かに操作性に難アリでしたけどね。

ギャングゲー

2008年09月11日(木)00:04 RWS管理人 #- URL 編集
昔ゲーメストで紹介されていたのを見て
強烈に「やりてー!」と思ったものの、
地元では全然出回らなかったですね。「ダイナマイトデューク」もですが。

その後東京でプレイしたものの、難易度が高くて全然やり込めなかったです。

それにしても「エンパイアシティ」とか「デッドコネクション」など、タイトーはどんだけギャングゲーが好きなのかよと思ってしまいます。

輪廓シルエットって妙にFPSと共通点あるような?

2008年09月11日(木)01:38 GT40 #- URL 編集
ダイナマイトデューク・・・メガドラで少しやり込んだ思いでありますね。移動しながら攻撃が出来なく、避けて攻撃が四苦八苦だった・・・

セイブの作品とは思えないマフィアの世界観をしっかり再現してるのは凄いですね。
海外ゲームの「Mafia」や「ゴッドファーザー」を経験した私には興味あったりと(笑)
プレイヤーが輪廓シルエットのゲームって昔、アーケード版のパンチアウトもそうでしたね、小学生の頃に遊園地のゲームセンターで見たことありましたが当時としてはあの視点が迫力があったんでしょうね。なんだかプレイヤーのシルエットがもう少し左ならバイ●オハザード4がギアー●オブウォーですね(滅)

シューティング千夜一夜も次で250回ですか、素晴らしいです。次回の千夜一夜はもしかして・・・今日発売のあの続編ですか・・・?(笑)

結構知られてますね

2008年09月11日(木)02:44 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ペインさん
エンパイアシティですが、自分も最初は「避ける」ボタンを知らずに遊んでました。カウントダウンの度に緊張感が増すこと増すこと。
でも「避ける」ボタンを知った後でも、マシンガンの音は驚異そのものでした。

リードアングルの癖の強さは目立ちますね。
銃を撃つと上に上に照準が移動するのが、確かに印象的でした。


>芸夢人さん
クライム関係は、当時はコナミが強かったような印象がありますね。
さすがはクライムファイターズのコナミ。

リーサルエンフォーサーズは確かに多くの場所に出回ってました。
拳銃型のガンシューとしては、とても手軽にできたのが良かったです。

リードアングルも拳銃型ガンシューだとゲーム性が変わりそうですね。


>メガ炉どんさん
セイブ開発のガンシュー類は、操作にクセがあって難しいですね。
その分、絵の描き込みの素晴らしさでフォローしてた感があります。

1990年当時は、福岡の小倉とか戸畑とかにたむろしてましたね。
福岡の本屋はゲーメストを扱う場所が物凄く限られてましたし、東京よりも遅れてたのは特徴的ではあります(カジノ京町やオリンピアンのように当日買える場所もありましたけどね)。逆に福岡から東京に来ると、発売日の早さに驚かされたりしました。

エンパイアシティ当時の音楽作品は、テープでも販売してたんですよね。
時代を感じさせる一品です。


>XDR好きさん

>サイオン
隠しキャラ出して、ワープするシューティングでしたっけ、確か。
空中物の攻撃の激しさは、スターフォースあたりを髣髴させますね。
セイブ開発のシューティングといえば、他にも「スティンガー」とかもありますね。

エンパイアシティにもミクラスいましたっけ。
ミクラスは「ウィズ」が初出になりますね。


>StigmaticZeroさん
グラフィックが大きく、しかもアニメーションするので、インパクト面ではとても大きい物があったと思います。ステージ紹介のあるところでの背景がとても綺麗に描けてて印象深いです。

ただ、ちょっと難易度面では損してる感はありますけどね。
先の面見たさにコインを入れまくったクチです。


>RWS管理人さん
ゲーセンでの出回り面が芳しくないという点では、ちょっと損をした感もあったように思いますね。ダイナマイトデュークもほとんどゲーセンで見かけませんでしたし…
リードアングルは、敵の正面に立つとあっという間に蜂の巣にされるので、簡単に自機を散らしてしまいがちでした。

>デッドコネクション
ゲイングランドをギャングゲーにしたらこんなゲームになる、みたいな。
ちっこいキャラが妙に印象に残る作品です。
見る場所が多くて忙しかった印象ですが、個人的にお気に入りです。


>GT40さん
ダイナマイトデュークは、雷電が初登場した時に攻略がされていましたね。
あのゲームもデカいキャラがぐりぐり動くので、敵の攻撃を避けている主人公を見て、すごいやと思ったものです。
デュークは、リードアングルの経験があったこそ出来た印象がありますよ。

>パンチアウト
あれも主人公がワイヤフレームで表現されていましたよね。
敵キャラクターの動きに妙にリアリティがあって、見応え抜群でした。
ロッキー熊五郎の動きがとてもすごくて、驚き(当時全然倒し方わからなかったですが…)

>250回
まさに運命の時が来た、って感がありますよ。

今日発売…といえばアレかぁー。
あ、アレじゃないっすよwww

でも誰もが知っているゲームが、きますよ。
お楽しみに。

やりたかったよ~

2008年09月14日(日)13:25 moko #Vekz2xSo URL 編集
このゲーム、やってみたかったんだけど地元に無かったんだよなぁ・・・
エンパイアやダイナマイトデュークも隣町にしか置いて無かったし、
雷電以前のセイブ開発作品は本当に出回りが悪かったと思います。

>言わずと知れた、ゲーメストの売り上げにも影響したと言われる、ショウコの脱衣画像。
>その近辺にあるのがセイブのリードアングル…。

たしかに見てもらえる確率は高そうですが、あのページ構成だとショウ子の裸や
P3の印象が強烈すぎてリードアングルの印象が薄くなってしまった感じもしますね。

デッドコネクションは私もお気に入りで結構やり込みました。
あれも87年にヒットした「アンタッチャブル」がモチーフで、主人公の顔も
ケビン・コスナーとかに微妙に似てましたね。

出回りの悪さは残念です

2008年09月14日(日)22:41 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>mokoさん
セイブ開発は当時はあまり基板を流通させていなかった印象があるので(あくまで自分の考えですが…)、実際に目撃した人っていうのは限られちゃいそうですね。
こういった良作が埋もれるのは可愛そうなので、いずれは雷電ブログに紹介されるのを期待したいものです。無理かな。

>デッドコネクションは私もお気に入りで結構やり込みました。
小さいキャラクターながらも、妙に躍動感のあるギャング達にはメロメロになりそうです。
アンタッチャブルを模したようなシーンとか、確かデニーロもどきとかもいましたよね。
個人的にはデモが衝撃的すぎて…

2008年09月15日(月)08:06 きじかいたにんげん #- URL 編集
ここ来るまでこのゲームの存在を忘れてたw
んで、P2 P3の記事で多数の抗議の手紙とイタ電もらったことも...(売上とは逆に支持よりも多かった)

ま、まさか!

2008年09月15日(月)13:07 メガ炉どん #- URL 編集
はいはいごめんなさいよ。の方でしょうか?
いやもしかするとあんぐりーおたやさんかな?

K.M氏?でしょうか

2008年09月16日(火)14:31 moko #Vekz2xSo URL 編集
まさか記事を書いたご本人が登場とは、驚きです。

よく見るとショウ子特集とリードアングルの記事は同じ方が
担当されていたんですね。

>売上とは逆に支持よりも多かった
読者のお便りで女の裸が気持ち悪いとか、ショウ子の裸を見ることに
抵抗を感じていた子(ホモとかではない、と思う)もいましたね。
でも、売り上げ記録を更新していながら抗議の方が多かったというのは意外でした

恐縮でございます

2008年09月17日(水)01:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>きじかいたにんげんさん
あの記事を書いた御本人様光臨ですか!
書き込みありがとうございます。
リードアングル書いたことを思い出してもらえたのが何よりもうれしいですw

>抗議の手紙とイタ電もらったことも...
あの号って、ゲーメスト黙示録とかの内容や評判を見る限りだと、すごい伝説級の号だと(個人的には)思っていたのですが、それ以上に「撃ち返し」もすごかったというオチなのですか。さすがはグラII2周目攻略の号だけあります。
エロネタがあまり無いご時勢という背景もあったのかな、と思う事しきりです。


>メガ炉どんさん
おたやさんという名前も懐かしいですね。
結婚がものすごいネタにされていたというのが、また何とも。


>mokoさん
ちなみに、過去には開発者の方とかも書き込みに来られてました。
色んな意味で注目されてるなぁ、とちょっと感慨深く思う次第ですよ。

あの号はもう手元に無いのが悔やまれますが(実家に置いてたら親が…ああ)、リードアングルの載っていた号は色んな意味で凄かったものだったことはハッキリと覚えています。記事書いた人ってリードアングルとPII・PIIIと同じ人だったとは…
ぐらつうタイムズも確かあの号だったはず。

>売上とは逆に支持よりも多かった
アイランドの中では、確か以前にもショウコの下着姿を最後のページに持ってきて、その反響が載っていたものもありましたね。

あの頃はPTAもうるさいご時勢だけでなく、ゲーマーは硬派であるべきみたいな論もあった時期なのかなとも感じたりします(今でもその傾向は消えてないようにも思いますけど)。

しかしなかなか興味深い話ではありますよ。
個人的には抗議の多さはmokoさん同様、意外だと思いました。

そしてエピローグ

2008年09月17日(水)02:09 きじかいたにんげん #- URL 編集
その一件でいやになってしまい、麻雀関係の記事は降ろさせてもらって他の人間に丸投げした。
しかし、後任の記事も大当たりして上から金一封がでたらしいと聞く。
当然、自分はなにも貰ってない。貰ったのは非難だけという二段オチwww...orz
当初の取材予定だった麻雀刺客から「絶対売れるから」とムリヤリ変えさせたのに(まぁ、
自分がたんに見てみたかっただけなんだがw)。
>ゲーマーは硬派であるべきみたいな論もあった時期
今でもパンドラの箱を開けてしまった気がして若干、後悔は...
しゃべりすぎたようなのでこの辺で。

日本ポミネカシズム

2008年09月17日(水)12:41 メガ炉どん #- URL 編集
あのもの凄い企画(毒どく)頁もあの方が書いたでしょうか…
家に帰って確認してみます。

全脱ぎのセル画も公開してほしかった

2008年09月19日(金)20:52 moko #Vekz2xSo URL 編集
>ちなみに、過去には開発者の方とかも書き込みに来られてました。
さすがです。
ウチも長いことやってるけど関係者からお便りとか貰ったことはありません。
こちらはあちこちのサイトで紹介されているのを見かけるし、本当に注目度が高いと思います。

グラつうタイムスはありますね。
この号には他にもベラボーマンの漫画やグラIIの2周目攻略もあって、
今見ると濃厚な内容に驚かせれます。

>今でもその傾向は消えてないようにも思いますけど
色んな所で語られてるけど、硬派なゲーマーやゲームって減りましたよね。
昔はシューティングが上手いだけで硬派な感じがしましたが、
今は美少女だらけでシューティングも全然硬派じゃないのが悲しいです。


>今でもパンドラの箱を開けてしまった気がして若干、後悔は・・・
PII特集をきっかけに麻雀の記事が増えた事を考えるとそう言えるかもしれませんが、
これまで普通のゲームに比べて扱われる機会の少なかった麻雀ゲームの情報を雑誌媒体に
残すきっかけを作ったという意味では意義のある事だったと思います。


>日本ポミネカシズム
あのノリは凄かったなぁ・・・。高校の頃、学校で友達とゲーメストを読むのが楽しみでした。

エロスはいいものだ!

2008年09月20日(土)20:44 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>きじかいたにんげんさん
さすがにあの記事には、色々な思い出が詰まっているようですね。
中傷とかもらうと、さすがに書いたそれがどのようなジャンルであれ、人間としてへこんでしまうのは必然であるかもしれないですね。自分も結構承知の上でレビューを書くのですが、なかなか耐えるのが難しいこと。

>今でもパンドラの箱を開けてしまった気がして若干、後悔は・・・
実は自分のブログもパンドラの箱を開けたが故に持っているような感じです。
伝説の脱衣シューティング、ストライカーズ1945の記事が無ければ、ここまでブログが育ってたかどうか。
っていうか、脱衣を未だに知らなかった人達の多さに驚かされました。


>メガ炉どんさん
地走蟲兵衛なつかしいですねー。
いようわしじゃ。って。
正体がコバビイチさんだったとは…(雑君保プかと思ってました)


>mokoさん
>こちらはあちこちのサイトで紹介されているのを見かけるし
最近は色々と注目度が高いゆえにプレッシャーもありますが、段々と慣れてきた感じです。
今でも好き勝手にシューティングを紹介するコンセプトは変わっていませんし。

>今は美少女だらけでシューティングも全然硬派じゃないのが悲しいです。
いちジャンルとしては美少女ゲーは有りなんですけど、ここ最近のシューティングは美少女率が濃くて、真性メカものってなかなか見なくなりましたからね(あるとしてもSTG技能検定ぐらい?)。

ここはどかーんとレイストームとかの世界観を踏襲した作品をどこか出して欲しいと思う次第で…

ストライカーズ1945の記事

2008年09月22日(月)09:43 kuma #- URL 編集
 そう繋がるんだ。

 実は、私も天井に頭ぶつけるほど驚いたクチでした。
 シュートで脱衣?!何考えてんだよ!

 まぁ、私も若かったですね。
 アーケードシュート右下がりの時期、とにかく何でもやってみよう、と言う姿勢の表れだったのでしょうが・・・男の裸(アイン)なんか見たくねぇんだよ!(そこかい!)

 ま、自力じゃ見れないんですけど。
 ある意味ケツイが他の最近のシューティングとは別格と言える根拠(美少女抜き)とも言えるのではないでしょうか。

女性パイロットで驚いたと思いきや…

2008年09月24日(水)03:12 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
1945は、最初は全ボスステージが攻略される前にクリアしたのですが、パイロットが女性だったことに最初は驚いたものです。後で脱衣を知った時はもう…
ムスタングのねーちゃんのでかさにビビッてたものですよw

>男の裸(アイン)なんか見たくねぇんだよ!
筋肉はいいものなのです!!絶対。


それにしてもケツイみたいなゲームは今後出るのか心配。
まもるクンは少年いるけど、BL色少ないのがガンかなぁ、と。

BL色少ない

2008年09月25日(木)17:12 kuma #- URL 編集
 え、じゃ、式神シリーズなんかで、ウケがどうとか、セメがこうとか言ってるんですか?

 いやーん、ふけつ!近寄らないでっ!
(あほかいっ!)

式神もすごかった

2008年09月25日(木)23:26 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
でも婆裟羅もすごいんですよw
絵描いてる人が腐女子色むんむんですし。
あと、声が無駄に豪華。

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