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シューティング千夜一夜 ~第20夜~ タイムパイロット

タイムパイロット タイトル

※2009/05/07 改訂

昔の記事を書き直し!ということで

284夜で「タイムパイロット'84」を紹介したので
タイムパイロットのレビューを改めて書き直そうと思います。


※過去に行ったレビューはこちら。


****************************

タイムパイロット ゲーム画面その1

タイムパイロット ゲーム画面その2

時空をワープする自機を扱い、様々な時代でバトルするという全方位シューティングになります。
1レバー1ボタンで自機を操作。レバーで自機の向きを変えつつ移動、ボタンはショットの連射と、シンプルなスタイルになっています。ショットは叩くと3発連続で出るセミオート方式。

自機は常に画面中央をキープしており、レバーで自機を傾けながらそのまま移動する、といった具合。移動はスクロールで表現されています。

ゲームの目的は、敵機を49機破壊した後に、その後に出現するボスを倒していくというもの。破壊された敵機は、左下に表示されている飛行機ゲージを見て判断できます。飛行機ゲージ1個分で7機分、これが7個あり、1機倒す毎にゲージが減少していく仕組みです。

敵機49機を破壊すると、けたたましい音と共にボス出現。
スクロールで捕捉して7発撃ち込めば破壊できます。
ボス破壊で3,000点。次のステージにワープすることができます。


タイムパイロット ゲーム画面その3

タイムパイロット ゲーム画面その4

ボーナスとしては、サイレンと共に出現する敵機編隊を破壊すると2,000点、時々出現するパラシュートを取得すると1,000~5,000点のボーナスが入る、というものがあります。

パラシュートは連続して取得することで得点が入り、5段階にスコアが上昇していきます。パラシュートはボス戦では出現しない他、宇宙空間である4面では出現しない、という特徴を持っています。


こうしてステージを飛び回って、最終的には2001年まで飛んでいきます。
ステージは全部で5つ。エンディングは無く、2001年をクリアするとそのまま難易度の高い1面が始まります(ループゲーム)。


****************************

タイムパイロット ゲーム画面その5

タイムパイロット ゲーム画面その6

当時のコナミ作品の中では、かなり異質な部類…というか、当時のインベーダーに則ったゲームが乱立しつつあったこのご時勢のゲームの中でも、すごく珍しい作品に見られていたのではないかと思われます。

シューティングは常に下から上にスクロールするものが多い中で、画面中央を軸として動き回るゲームというのは、他に無い特徴を醸し出していたことでしょう。全方位シューティングというのは、ゲームを模索する上で、今現在見てみても、極めて異質な感があるような気がします。

全方位スクロールと言って思い出されるのが、アタリの「アステロイド」。

あのゲームの場合は全画面を使い、全方位から飛んでくる隕石を破壊するのが目的になっているので、タイムパイロットとはまた違うゲーム性ではあるのですが、全方位攻撃可能という点では、タイムパイロットにアステロイドとの共通性が見受けられるような気がします。


タイムパイロット ゲーム画面その7

タイムパイロット ゲーム画面その8

本作は自機を常に中央に置いておき、レバー操作によってスクロール方向を決定する、という違いがあります。「アステロイド」を参考にしたかどうかはわかりませんが、このシステムにより、これまでアステロイドの持っていた煩雑な操作性を一気に解消したという点でも、褒められる箇所でもあります。

アステロイドの場合は、自機の回転はスムーズにできても、移動をジェットボタンで行わなければならない、という制約があったがために、相当操作慣れしていないと、思ったように隕石を撃破できない、というやりにくさがありました。

多分、当時の海外のゲームによく見られる、リアル嗜好に制作した結果があのデバイスだと思うのですが、直感的なゲームを好む傾向にある日本人向けでは無かったような気がします。ジェットを押しっぱなしにして逆噴射は、やってて楽しいものではありますが、ゲームとしてみると、煩雑でやりにくい操作にも映ると思うわけなのです。


タイムパイロット ゲーム画面その9

この移動を「スクロール」として表現したのが「タイムパイロット」。

これによって、アステロイドの移動の煩雑性が解消されて、ある程度は直感的に自機を動かすことができるように改良されたのではないかと思うのです。ボタンを押す必要なく、レバーで方向を決めて飛び回れるようにしたのは、ゲーム的には成功である、と言い切ることができます。

もちろん、シューティングとしての特殊性は残ってはいますが、「ゲームらしいゲーム」として立ち回れたのは非常に大きなイニシアチブになり得たのではないか、と思う訳なのです。この自在に動き回れるシステムがあったが故に、タイムパイロットの特徴を色濃く残すことができたのでしょう。


ちなみに、同じ事はウィリアムズの「ディフェンダー」とセガの「ファンタジーゾーン」についても言うことができます。

加速・方向転換をボタンで表現して煩雑性を増したディフェンダーに対し、それらのデバイスを一切合切削除し、常にレバーで方向転換を図って目標物を撃破することのできるファンタジーゾーン。

直感的にわかりやすいデバイスは、常に日本のゲーマー達に受け入れられることとなります。ファンタジーゾーンは、その操作の特殊性からしても珍しくもあり、かつゲーマー向けの作品になって表舞台に立つことができたのではないかと思うわけです。

まあ、ファンタジーゾーンはレバー操作以外の魅力もプラスになって伝説級のゲームになっていた感もあったわけなのですけれども。


****************************

タイムパイロット ゲーム画面その10

タイムパイロット ゲーム画面その11

タイムパイロットの話ですが、設定も当時としてはなかなか面白い部類にあたります。
まさに「タイムパイロット」の字の如く、時空を飛び回って空戦を繰り広げるという設定は、他のゲームにはなかった厚みを与えてくれていたように思います。

例えばステージ1は1910年。ヨーロッパ製のものを模したような複葉機が、いかにも古臭い色合い(濃い緑色)を醸し出しながら飛んできます。ボスが飛行船というのも、何かしらのもの珍しさを感じさせる形です。

これがステージ2の1940年にもなると、飛行機がゼロ戦(メッサーシュミット?)みたいな形になって、まさに第二次世界大戦の世界のカラーを強く感じさせる色合いになってきます。ステージによって、色合いだけでなく、時代に合った形の飛行機を当ててる辺りがなかなか上手くできてるな、と思う次第です。

3面は1970年に飛んでヘリコプターとの空戦、4面は1982年に飛んでジェット機との空戦、最終面である5面は2001年の宇宙に飛んでUFOとの対決、といった具合で進んでいきます。

ステージのメリハリを付けるにあたって、「時代」の概念を上手に利用するのは、当時のゲームにしては、なかなか良い演出に見えた事だろうと思います。


タイムパイロット ゲーム画面その12

タイムパイロット ゲーム画面その13

さらに、本作はステージ毎の個性を出すために、敵の攻撃に工夫の跡が見られます。
1面は爆弾を落とす敵が出現、2面は中ボス格の敵である1500点の敵が出現、3~4面はホーミングミサイルが登場する、など、ステージ別の個性の持たせ方もまた、単調でない工夫が凝らされています。

最終面である5面は宇宙であることを強調したいがためか、パラシュートが一切出てこない設定になってたり、スピンする壊せる弾がメインだったり、あと全部撃ったらボーナスになる編隊が一切出てこない、など、細かい設定が光ります。

「時代」という概念と、それに付随した個性的なステージが上手にマッチしています。こういったステージの「個性」をこの時代にして確立できているのは、タイムパイロットにとって、大きなアドバンテージになり得たのではないかと思う訳です。


タイムパイロット ゲーム画面その14

タイムパイロット ゲーム画面その15

ただし、今プレイしてみると、たとえボタンの使いこなしが必要だった「アステロイド」をマイルドな操作性に直したとはいえ、独特なクセは健在ですので、弾を避けるのに難儀するかもしれません。

2000年以降のゲームと比べると、操作性というものがまたクセの伴うものになりますので、今プレイしてみるとかなり難しく思えるでしょう。自機を扱うというよりも、スクロール方向を制御するのが本作品のレバーの役目になりますので、弾や敵の体当たりを避けるのが意外と困難な一面も併せ持っています。

丁度バトルガレッガがマイブームだった時期に、アーケードでリリースされた「コナミ80'sアーケードギャラリー」でタイムパイロットを選択してプレイしたことがあったのですが、その時は意外と操作に四苦八苦しててた事を思い出しました。


「あれ?タイムパイロットってこんなに難しいゲームだっけかな?」と思ったりしましたもの。初期にハマってた当時は、4面までコンスタントに行けてた自分が2面で全滅とか起こしまくり。5~6回プレイして、ようやく最終面である2001年に辿り着けたのですが、妙に難易度が高く感じられて、返って笑いが止まらなかった記憶があります。


****************************

タイムパイロット ゲーム画面その16

タイムパイロット ゲーム画面その17

このタイムパイロットには、個人的な思い入れがあります。実は、自分がシューティングにハマるきっかけになったゲームが、この初代「タイムパイロット」だったりするわけで。

当時は、喫茶店にアーケードゲームが置いてある時期であると同時に、それに匹敵するほど駄菓子屋ゲームが幅を利かせていた時期になります。小学生時代は駄菓子屋ゲーセンに行くのが日課になっていて、小学1~2年のころは、よく20円出して「ドンキーコングJr.」「Mr.Do!」「チャンピオンベースボール」にハマってたりしてました。

そんな駄菓子屋ゲームの中で妙に気になっていたのが「ギャラガ」と、この「タイムパイロット」だったのですが、ギャラガはお金が全く入らない状態で放置されっぱなしだったので、小学生の自分は何も出来ないままにデモ画面を見るしかない始末でした。

そこでプレイしようと思ったのが「タイムパイロット」だったわけでして。当時としては「自分がプレイするには難しいんじゃないの?」という恐怖感めいたものがあったせいもあってか、やっぱりギャラガ同様にデモ画面を見るしかない、という始末。

ちなみに、タイムパイロットのデモ画面って、プレイした後のデモプレイは必ずやられてて、その後はずっと完璧プレイだったりします。小学生の頃、デモを見続けてたせいで、完全に動きを覚えてしまってたという(笑)


タイムパイロット ゲーム画面その18

タイムパイロット ゲーム画面その19

で、とりあえず勇気を出して「タイムパイロット」に手を出すわけなのですが、初回プレイは散々で、1面でほとんど何もできずに全滅。それこそ、シューティングも何も知らない人間がプレイするような無様なプレイだったのを記憶しています(スコアも6000点ぐらいしか取れなかったですし…)。
数回プレイしても、独特のクセがわからずに1面クリアできなかったのを、よく覚えています。

このプレイの後に一旦は手を出さない日が続くのですが、50円チョコ(おまけ付き)をかじりつつも、その時にぽつんと置いてあったタイムパイロットの中に何気にお金を入れて、もう一片だけでもやってみようと試みたわけなのです。

すると、その時のプレイは見事に1面をクリアして、2面のボスを引きずり出すところまで行く事ができました。1ボスを倒した時は自分でも信じられないほどの衝撃を受けた覚えがあります。
すごくうれしかったんですよ。

単純に1ステージをクリアしただけなのですが、今までシューティングを1面もクリアできなかった自分が、見事クリアできたという快感。やればできる、と思った瞬間でもありました。小学生の自分にとっては快感極まりない瞬間。まさに電撃でも走るかのような衝撃だったわけなんですよ。


タイムパイロット ゲーム画面その20

この時からシューティング脳に目覚めて、ありとあらゆるシューティングに手を出すようになってきました。今までスルーしてた「ゼビウス」にも手を出すようになりましたし、あとは「バルガス」「バスター」「マーカム」と駄菓子屋に置いてあったゲームはほとんど制覇していたような。
我ながら、小学生なのにろくなことしてないな、と思いますとも。ええ。この段階でシューティング耐性が着いたと言っても、過言ではないでしょう。

で、その結果がこのザマ(笑)。
タイムパイロットが無ければ、シューターとしての自分は居なかったかもしれません。

ある意味、シューティングへの恐怖感みたいなものを脱却させたきっかけになったのは、この「タイムパイロット」だったかな、と当時の自分に思いを馳せる次第なのでございます。


****************************

タイムパイロット ゲーム画面その21

タイムパイロット ゲーム画面その22

ステージの特殊性や、連射と破壊のバランスが意外と取れていることから、本作は初期コナミのアーケード看板作品の一つだと言い切れるでしょう。少ない色数ながら、タイムワープの表現と、それに付随するゲーム性はお見事の一言。

出回りも申し分無くて、行く先々のゲームセンターで見かける作品でもありました。ちょっと前にリリースされていた、アーケードの「コナミ80'sアーケードギャラリー」で本作を見た、という方も多いのではないでしょうか。


タイムパイロット ゲーム画面その23

なお、本作にはアーケードの続編として「タイムパイロット'84」が存在していますが、背景の色合いがあまり代わり映えしないこともあってか、ゲームとしては成り立ってはいるものの、ちょっと地味な作品になってしまった感が否めません。

また、移植としてはMSXの他にも、前述のアーケード作品である「コナミ80'sアーケードギャラリー」にも収録。「コナミ80's~」の方は、後にプレイステーション、セガサターンにも移植されています。

他には、ニンテンドーDS版の「コナミアーケードコレクション」にも収録されています。


昔を懐かしみつつ動画

★タイムパイロット1周クリア



テキストリンク


2面の中型機地帯はかなりの稼ぎポイントですね。
宇宙面は2001年、すでに過去になってるのが味わい深いというか。
| シューティング千夜一夜 | Comments(16) | Trackback(0) |

コメント

こんにちは

2006年03月04日(土)04:52 山岡 #- URL 編集
http://jump.sagasu.in/goto/blog-ranking/でリンクが載っていたので、見に来ました。また見にきます。(^^)

2006年03月04日(土)06:33 カイジ #HYTuWgxc URL 編集
はじめまして!
このゲーム小学生の頃にやったことがあります。
私が初めてやったときはもうすでに発売から10年近く経っていましたけど・・・
しかも2、3回しかやったことないです。
操作性が難しくてすぐに死んでしまった記憶があります。

コメントありがとうございます

2006年03月04日(土)12:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
とりあえず山岡マルチ乙


>カイジさん
どうもはじめまして。

このゲームは今やっても十分難しいですね。
スナップ取った時は1面でミスってたし(笑)

かつてゲーセンにあった、コナミ80'sアーケードギャラリーに収録されたものをプレイして「あれ?こんなに難しかったっけ?」とシューター仲間と話してた事があります。

相当アドリブ能力が強くないとダメでしょうね。

以前ファミ通Waveで・・・。

2009年05月08日(金)11:41 げーむにん #- URL 編集
 元カプコン常務の岡本吉起氏が、
アレなエピソード語ってたゲームでした。
 なにやってんのよ、岡本さん・・・。

2009年05月08日(金)19:52 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
最近のリメイクのは、
「短時間に連続で敵(または破壊可能な敵弾)を撃つと撃ち込み点が上がっていく(途切れると戻る)」
という部分が再現されていなかったりしてさみしいです><

2009年05月08日(金)21:52 3 #- URL 編集
ガキの頃夢中になってやってましたよ、あの連射の感覚とホーミングを避ける感覚が心地よくて…。
慣れるとあっという間にカンストするんで、いまでもたまに360版でプレイしてます。

アーケードギャラリー収録版は

2009年05月10日(日)06:16 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
俺も難易度が上がってたように感じました。
なんか、この手の復刻版は、他社の企画も含めて、難易度ハードにてリリースされてるような…
まぁ、己の衰えがそう感じさせるだけかもしれませんが(とほほ)
元の基盤と比べてみないと分からないかなぁ?

重箱の隅ですが、パラシュートが出ない宇宙面は5(とその倍数)面ですね。
宇宙人は脱出しないんですかね?

小学生時代

2009年05月10日(日)09:36 Jソン #- URL 編集
キン消しを買いに行っていた駄菓子屋でやってました。当時再放送されていた タイムボカン の影響で、タイムワープするこのゲームは印象に残っています。でも、その後 3ボタンになって進化したようなデコのラストミッションの方がはまりました。

今やると難しい

2009年05月11日(月)15:31 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>げーむにんさん
そういえば、これって岡本さんが絡んでるんですね。
Wikipediaで知りました。


>ぷらむさん
確かにアーケード版は短時間で敵を倒すと、スコアが上乗せされてますね。
コンボボーナスのハシリだったとか。
それを考えると、家庭用は「完全」な移植でなかったのですね。


>3さん
当時のゲームで連射できるゲームって、貴重ですね。
この辺もタイムパイロットがウケた要因になるのかもしれません。

独特の操作性に慣れると、カンストも早いのかも。


>・・・さん
80'sに収録されてたのは、難易度が高く設定されてるのかな、と。
自分の腕が単純に衰えてただけなのかも。

>宇宙人
「A.D.2001」は、やはり宇宙への旅を意識したのでしょうか…


>Jソンさん
キン消し懐かしいです。自分の周辺も、小学校時代は相当ハマってました。
ブラックホールの穴に鉛筆通したりして。

>ラストミッション
タイムパイロットの進化系と言えるかもしれないです。
スマートボムがとても気持ちいい装備でした。

2009年05月11日(月)19:52 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
>80'sに収録されてたのは、難易度が高く設定されてるのかな、と。
あれもコンボボーナス無かったと思う。
それで残機が増えにくかったりするのだろうか?
あと、この手のタイトルの例に漏れず、よほど元が鬼畜な難易度のタイトルを別にすれば基本的に難易度は上げられてますよ
標準のエクステンドが激辛に変更されていたり、ノーエブリ標準に変更されていたり。
ループゲームに面数打ち切りが設定されていたりもしますね。
ラリーXとか。

80'sはやや辛目

2009年05月11日(月)21:47 わで~ん #txc726Mk URL 編集
80'sアーケードギャラリーと聞いて飛んできました(笑)。

シューティングではありませんが、80'sアーケードギャラリー収録のロックンロープ、AC版もPS版も、エクステンドが2万点のみという厳しい仕様でしたね(元々の標準は1st2万点、以後EVERY6万点)。
あまりに悔しいので、PS版では裏技で残機99機に変更してプレイしてました。

あと本題のタイムパイロット、私が所有しているGBA版の「コナミアーケードゲームコレクション」にも収録されておりますが、微妙に難易度が抑えられている感じもあり、1面で延々粘ってカンストまでプレイという不毛な行為をした事があります(苦笑)。

面数打ち切り

2009年05月11日(月)22:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぷらむさん
PS版やSS版って元の難易度がやや高めになっているようで。
ノーエブリとかにすることで、無限に遊ぶ事を抑える狙いも見えてきそうな。むむ。

面数打ち切りといえば、ナムコクラシックコレクションVol.1のゼビウス本家が印象深いです。
16エリアクリアしたら、そのまま残機ボーナス入ってクリア扱いなのでびっくり。
ゲーセンが昔とは状況が違うというのはわかるのですが…


>わで~んさん
80'sギャラリーといえば、うちの近所のゲーセンで、ショーリンズロードを延々と遊んでいたダンディな爺様がおりました。あれは延々と遊べるみたいですね(自分もよく遊んでたもので)

その分、タイムパイロットは厳しく設定されてる、ということになりますか。
ロックンロープも厳しいんですね。そもそもループした事が1度しかないので実感がわかないのが正直な所w
小学校の頃は滝ステージが鬼門だと感じました。

>コナミアーケードゲームコレクション
アーケードコレクションって、GBA版も存在するんですね。これは初耳。
粘って1面カンストは、自分も何となくやってしまいがちですw

ちなみにGBA版はこんな感じです

2009年05月12日(火)00:32 わで~ん #txc726Mk URL 編集
>K-HEX様

>小学校の頃は滝ステージが鬼門だと感じました。
ロックンロープの4面(滝ステージ)は、敵の動きに注意しつつ、一定間隔で流れる滝の合間をぬって進まなければいけないので、慣れないと厳しい面でしょうね。
あと、5周目くらいからは2面以外のどの面もかなり難しくなりますが、その中でも3面(水車ステージ)は最難関かもしれません。

>GBA版も存在するんですね。
GBA版「コナミアーケードゲームコレクション」ですが、収録作品は以下の6タイトルとなっています。

フロッガー
スクランブル
タイムパイロット
ジャイラス
イー・アール・カンフー
ラッシャンアタック(海外版グリーンベレー)

フロッガーが収録されているのは、私のようなオヤジゲーマーには嬉しい所ですが、ジャイラスをGBAでプレイするのはややツラかったです(苦笑)。

揺らされるのが妙にリアル

2009年05月13日(水)19:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
ロックンロープは、敵がロープを伝ってくる瞬間に動くと、反動で落ちるというシステムが妙にリアルでした。
2面あたりで挟まれて身動きがとれなくなった時の瞬間ときたら。
周回できる、ということは全部パターンになるのでしょうか。すごいです。

>ラッシャンアタック
グリーンベレー直撃世代から見ると、この名前で収録されたのが逆に意外というか。
リアルで見た事が無い方は、本作の日本発売版の名称を知らないかもしれないですね。

敵の動きがファジー(死語)

2009年05月15日(金)22:45 わで~ん #txc726Mk URL 編集
>K-HEX様

>2面あたりで挟まれて身動きがとれなくなった時の瞬間ときたら。
ああ~これは悲しいですよね(笑)。実は私も、つい先日同じ状況になって「ニッチもサッチもどうにもブルドッグ(爆死)」な状態になりました。

>周回できる、ということは全部パターンになるのでしょうか。
ロープを張るルートと言う意味では、パターンと言えばパターンなのかもしれませんが、敵の動きがかなりファジー(死語)ですので、それなりに臨機応変という部分もあるかと思います。

私が使っているパターンは、昔AMライフに掲載されていたロックンロープ1000万点プレーヤーのパターン(ちなみにこのプレーヤーさんは、タイムパイロットも1000万点出しているとか…)を元にしているのですが、私は調子が良くて5~6周くらいがいい所です。

1周目では画面上を横切っているデビルバードが、5周目ともなるとプレーヤーの頭上の高さまで降りて来て、頭上すれすれの高さから岩投下攻撃をしかけてくるので、大体その辺りで頭打ち状態ですね(笑)。

あと、DSのコナミアーケードコレクション収録版ロックンロープでは、エクステンド設定を一番ユルい4万点EVERY設定にすることで、1周目の3面であるパターンを実行すると、スコアをカンストさせるといった、とても不毛な事も可能です(苦笑)。

余談ですが、ロックンロープにもカンスト直前(980,000~999,990)の無限増え現象がありまして、何もしなくても自機が恐ろしい速度(ボーナスカウントが減る速度の倍くらいの速さ)で増えていきます(笑)。

今プレイしても難しいですねー

2009年05月17日(日)19:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
敵の出現パターンがまるで軸に収まらない、という意味では、本作は臨機応変さが必要不可欠になるゲームでしたよね。でもルートをあらかじめ決めていくとやりやすくなる、というのは確かにあるかも。

当時のゲーセンでは、1周目から鳥が岩をバージョンとそうでないバージョンがあって、結構戸惑った事がありました。あの鳥、高次周だと頭上から飛んでくるんですね…それはかなり脅威ですよ。

カンストともなると、相当なパターン構築能力もいりそうですね。
何気に1周目でも辛い状況ありますし。

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