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シューティング千夜一夜 ~第252夜~ トライゴン

トライゴン タイトル

第252夜。

今回はコナミの「トライゴン」をご紹介します。
コナミ作品の中では割と変り種の部類にあたりそうですね。

そして、ある意味「マゾゲー」の代表格でもある作品にもあたります。

****************************

トライゴン ゲーム画面その1

トライゴン ゲーム画面その2

異星文明によって攻撃された地球を救うため、プラズマ波動兵器を搭載した戦闘機が飛び立つというストーリーで始まる本作。

自機である「スーパー戦闘機」を1レバー2ボタンで操作。
ちなみにゲームタイトルの「トライゴン」は自機の名前でなく、後述のオプションの名前になります。
ボタンはショットとボンバー(プラズマ兵器)に使用します。

ショットは、赤い編隊を倒す事で出現するアイテムによってパワーアップさせることができます。パワーアップの種類は2種類です。

S(スプレッド)
広範囲で広がる弾を撃ちだす。
連射能力が落ちるものの、威力が高い傾向にある。

V(バルカン)
ボタン押しっぱなしで連射できる弾を撃ちだす。
範囲は狭いものの、前方に対して攻撃力が高い傾向にある。

ランクの兼ね合いもあり、SやVはあまり取らない方が有効です(これについては後述)。

アイテムには他にも、最大5730点まで跳ね上がる得点アイテム(★マーク)と、金色の編隊を倒すと出現する1upアイテムが存在しています。金色の編隊は自機が0になった時にしか出現しません。


ド派手なドラゴンレーザー!

ライトニングソード!

本作のキモであるボンバー(プラズマ兵器)にも2種類が存在しています。
どちらも一長一短があるので、使い分けが必要になることもあります。

ドラゴンレーザー(赤)
敵を自動追尾する、龍型の巨大レーザーを放つ。
非常に派手な兵器で、威力が非常に高い。通常はこれを使うのが常套。
ただし、敵弾を全て消してくれないので、撃ち漏れた弾に当たる危険性もあり。
また、例外的にこの兵器が効かないボスも存在する。

ライトニングソード(青)
前方に対して巨大なビームを放射する。
使用時間が非常に短いものの、瞬発性にとても優れている。
敵弾が多い場面では、とても重宝する武器。

なお、ボムは一番最後に取ったものを先に使うという後入れ先出し方式になっています。
この事を踏まえておけば、ボムを使う際の戦略が立てやすくなります。


2人用限定ハンティングトライゴンです

自機のオプション兵器としては「トライゴン」が存在しています。
トライゴンは灰色の編隊を撃破することで取得可能です。

「トライゴン」は1人用では、自動的に敵をサーチして撃つショットを放ち、補助兵器として十分な役割を持っています。トライゴンのショットは自動でオート連射してくれます。

また、2人用のトライゴンは4種類に増え、1Pと2Pの間でショットするという性質に変化します。トライゴンの種類は以下の通り。

シングルトライゴン
1Pと同様に敵を追尾するシングルショットを放つ。

ツイントライゴン
1Pと2Pがいる方向にそれぞれショットを放つ。

ハンティングトライゴン
中型以上の敵に対して追尾するレーザーショットを放つ。

ブラストトライゴン
トライゴンが向いた方向に対して爆発するショットを放つ。

以上のアイテムを利用しつつ、全ステージを踏破します。
ゲームは1人用では戻り復活を採用、2人用ではその場復活を採用しています(2人用だと、途中で1人になってもその場復活、ライトニングソード支給)。

全9面×2周構成。


****************************

水の表現がまたすごい

滝から落っこちる砲台の残骸

90年代初頭における、縦スクロールシューティングブームの最中にリリースされてきた本作。コナミシューティングとしては、東亜プラン方式を採用するという珍しい形式のシューティングになっております。

コナミといえば「グラディウス」「ツインビー」シリーズの印象がかなり強く、それ以外のシューティングゲームといえば癖の強さの目立っている印象があります。

グラディウス・ツインビー以外で有名なものを挙げるとすれば、「ゼクセクス」「A-JAX」などが代表例として挙げられるでしょうか。

ゼクセクスはR-TYPEみたいな趣があるものの、武器の多さやステージの癖が目立っていますし、また、A-JAXは基本縦スクロールですが、3Dステージを要所に盛り込んでいたりと、見せ場をトリッキーな方向に盛り込んでいるのが印象的です。

そんなコナミがオーソドックスな方向性で繰り出したのが「トライゴン」。
ただ撃ってただ避ける、危なくなったらボンバー、地上・空中問わず敵を1つのショットで撃破できる。究極タイガーに代表される「シンプルなシューティング」を目指したのがこの作品という位置付けになるでしょう。


こういった弾を潜るのも神経を使う

2面にしかいない中型機

しかし流石はコナミ、オーソドックスなタイプの「トライゴン」でさえ、色々と意欲的な仕様を盛り込んでいるのが印象深く映ります。

中でも印象深いのがボンバーの一つ「ドラゴンレーザー」。
炎の龍が所狭しと動き回り、周囲の敵の群れを薙ぎ倒していくのは、ある意味トライゴンの華ともいえるべき仕様だと思います。

ドラゴンレーザーは攻撃力が非常に高く、ある意味切り札とも言える武器でもあり、要所要所でも役に立つ兵器。見た目が派手なだけでなく、安定感も魅力的な武器です。

もう一つのボムである「ライトニングソード」も、見た目がかなりド派手。効果時間は短いものの、エッジの効いた表現になっていると思います。ドラゴンレーザーのインパクトには及びませんが、瞬発的な回避には優れており、ドラゴンレーザーを弾く敵などには効果を発揮してくれます。


弾幕が交錯する2ボスは強い

また、タイトルにもなっているオプション兵器「トライゴン」も派手さとお役立ち面では申し分無い兵器です。サーチして連射バルカンで敵を撃ち抜いてくれるため、割と重宝してくれます。

タイトルになっているという意味合いにおいては、「トライゴン」の主役とでも言えそうな兵器です。デモ画面に登場する、協力プレイ専用のハンティングトライゴンには結構そそられるものがあります(ただ、協力プレイは高校時代に50円2クレのゲーセンで遊んでたぐらいですが)。

色々とインパクトのある仕様を盛り込んでいるという点では、面白さを感じさせようとする努力が垣間見られます。


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シングルトライゴンを使いこなすべし

3ボス前座の攻撃

しかし、本作はコナミのシューティングとしては、あまり盛り上がらなかった部類にあたります。コナミは多くの名作を輩出してはいますが、本作はかねてからのシューティングシリーズに比べると、ナリを潜めている感も伺えます。


本作を語る上でよく言われるのが「当たり判定のデカさ」になるでしょう。
操作するスーパー戦闘機と敵弾との衝突判定は、またと無い程の大きさを持っており、自機に弾がかする事がほとんど許されないほどのシビアさ。

昔の東亜プラン系のゲームでも当たり判定はあまり考慮に入れない傾向はありそうですが、本作の自機はずんぐりむっくりな横広体型なことがあるせいか、その判定の大きさがより際立っているようにも見えます。

やり立ての頃、ステージ最初に登場する中型戦車のツインショットの間を抜けようとして、やられた事があったのをはっきりと覚えています。翼がギリギリかする程度で収まっている幅なのですが、位置取りが悪いとミスになってしまうというシビアさ。

今の弾幕系シューティングだと考えられない仕様になります。
ゲーメストでもネタにされたりしてました。


↓抜けられるように見えて、実はアウト

残念ながらこれはアウト


トライゴンは、やや速い弾がバンバン飛んで来るタイプのゲームに分類されていますが、その弾の中には、自機狙いの他に自機を全く狙わないようなバラマキ弾も数多く含まれています。

この弾の絡みが非常に厄介極まりなく、あらゆる方向から交錯する弾の間を何度も潜るケースが度々訪れます。その度に当たり判定のどデカい自機を弾の近くまで寄せるのは、他のシューティング以上にかなり怖いものがあります。

弾の複雑な絡みはボス戦でとても顕著に目立っており、各ボスが一種の鬼門レベルにまで達してると言ってもいいのではないでしょうか。それが前半のボスのポイントですでに見られます。プレイ仕掛かりの頃は、硬くて弾を無造作にバラ撒くボスを攻略するのに難儀していました。

加えて、本作では自機の「爆発音」があまりにすさまじい音響で、いつの間にかミスする状況も相俟って「とても心臓に悪いシューティング」とも評されています。
心臓の弱い人にはプレイできない側面も兼ね備えています。


ホーミングミサイルを砕いていく

4ボスにはライトニングソードで

また、本作で顕著なのがランクの上がり具合。

自機を強化させればさせるほど、敵弾の量と速度が劇的に高まります。当然、パワーアップを長時間維持していると、ランクの上昇度がどんどん蓄積されていきます。
これは同年代にリリースされた「パロディウスだ!」でも採用されてたシステムです。

ランク上昇の要因としてはショットのパワーアップ、ボムのストック数など。
特にスプレッドショットをパワーアップさせ続けると、敵の耐久力が上がって、なかなか倒すことができません。「パロディウスだ!」同様、ランクはミスすることでしか落とす事ができません。

前述の当たり判定の大きさと合わせると、これほど厄介な仕様は無いと思います。
ランクが高い状態だと、普通のザコ敵でさえ弾を大量に放つようになってくるので、立ち回りすらキツくなります。ショットは雷電のようなワイド系ではないために、撃ち漏らしも結構多く、敵1機逃しても結構油断ができません。


このような弾数の多い場所はボムで安定

さらに、本作(国内版)は一人用だと「戻り復活」が採用されていますが、雷電とは違い、ボムを全く持たされない状態で復活します。1発でもボムがあれば精神的にも楽になるようなものですが、何も持っていない状態での復活は、道中でボムが拾えるとはいえ、かなり過酷。

当たり判定も大きいので、余計な動きは即ミスに繋がってきます。ランクの上がり具合によっては、ほぼ終わっている状態になっていることも。
よって本作は、普通に遊ぶ分では復活が非常に困難極まりないといえるでしょう。


5ボスの先端部

4脚砲台もボムが安定

このゲームを上手に遊ぶためには、プレイヤーに制約が課せられます。

本作には「バルカンを取って連射した状態でスプレッドを取ると、威力の高いスプレッドを連射できるようになる」というバグが存在しています。
V→Sと取って装備のパワーアップをしない状態を維持することで、敵を早い段階で倒す事ができる上に、装備が弱いため、時間によるランクを抑える事も可能になってきます。

Sは押しっぱなしで連射できないので、連射装置がない台だと、ずっと連射をしなければいけません。デモ画面中もずっと連射を途切れさせないようにしないといけないので、連射慣れしてなければ確実に手から火を噴きます。

よくネットで引っ掛かかるのですが、「デモ画面中でも連射しなければいけないので、手が痛くなる」という悲痛な叫びがあらゆる場所から聞こえてきます。


四六時中連射しなければならないプレイに加え、大きな当たり判定と心臓に悪い爆発音。
制約が近年稀に見る多さということもあって、プレイヤーにとっては、かなりマゾヒスティックな仕様にも映りかねません。

確実に人を選ぶゲームだと言えるでしょう。
この難易度の高い仕様が多くの人に受け入れられなかった結果にも繋がったとも言えます。


****************************

慣れないとキツい6ボス

7面随一の初見殺し

それでも本作を忘れられないゲームとして見る人も意外と多く、これだけのマゾ仕様にもかかわらず一定のファンが付いているのもまた興味深い傾向であります。


本作はグラフィックと音楽の評価がとても高いです。

まずグラフィックですが、動きの背景がとてもダイナミック的に描かれています。
グラフィック的には、ドットが荒い傾向にあるのですが、A-JAXで多用されていた拡大縮小機能などを効果的に盛り込んで雰囲気を盛り上げています。

当時のナムコのゲームに良く見られた手法ではありますが、敵の浮き沈みなどで効果的に拡大縮小機能を盛り込んでおり、効果的にゲームの中に溶け込んでいます。
3面の上空を飛んできて機雷を落とす敵などが印象に残ります。


奇妙な背景が目を惹く

背景だけを見ても、その細かさに魅せられることでしょう。
個人的には2面頭に登場する滝に驚かされた覚えがあります。ここでは水の上に砲台が浮かんでいるのですが、これを破壊すると滝に流されて落っこちていく表現がとても芸細だなぁ、と思いました。

後半も遺跡を模した背景や、発電所に立っている巨大レーダーなど、後半戦の背景も見所がいっぱいです。ボスラッシュが終了したあとのビッグバイパーの先端みたいになっている背景もまた特徴的でした。

また、敵の造りもとても細かく、ボスに描かれている紋章が敵ザコにも彫られているのがその細かさを物語っています。ボス敵も強そうな敵ばかりで、分裂する3ボスや電撃を放つ6ボスなど、簡単に倒せそうにないような敵がてんこもり。

その中でも強烈に印象に残るのが4ボスで、このボスに限り「ドラゴンレーザー」を打ち消す兵器を備えているのが最大の特徴。初めてガードバリアに向かってドラゴンレーザーをぶっ放し、突然無効化された時の驚きは計り知れません。


↓レーザーでもドラゴンをぶった切る

レーザーでドラゴンレーザーが裁たれた瞬間


このボスはトライゴンを象徴するボスであることを強調したいがためか、全ステージ中3回も登場してきます(しかも、最終面のものは強化版)。強力なドラゴンレーザー封じキャラとしては、ピンポイントで良い働きをしていると思います。


8面のボスラッシュに6ボスが

背景・敵の描き込みもさながら、音楽も非常に凝った物が用意されています。
当時のコナミの音楽のほとんどが評価が高い傾向にあり、当然のようにトライゴンもまた音楽の評価が相当高い作品の一つに分類されています。

1面から2面にかけてのテンションの高まる道中の曲と、3面から4面にかけての曲が個人的には好み。ゲーセンで良く響いていたので、強烈に印象の残る曲です。オケヒが効果的に使われているのも特徴の一つといえるでしょう。

なお、人気の高い3面から4面の曲は後に「セクシーパロディウス」のエクストラステージでも使用されることとなります。

ボスの曲が全て全然違う曲が使われているのも、またイカした仕様だと思います。
前述のレーザーを弾くボスなんか迫ってくる感触が音楽とやたらとマッチしているので、とても怖い存在だと感じられますよ。


****************************

ビックバイパーの先端部みたいな

8ボスは炎を撒く

恐ろしいほどのマゾ仕様が盛り込まれているシューティングですが、コナミのシューティングゲーム全体からすると、実際は平均的なレベルの難易度ではあります。

当たり判定が非常に大きい、連射が必要であるという制約こそはあるのですが、前述のランクを下げる裏技を実行し、その上でドラゴンレーザー(ライトニングレーザー)を放つポイントを決めておけば、1周クリアも見えてくるレベルに納まっています。

2周クリアはともかく、1周クリアでも非常に難しいものの、パターンには一応納まるという点においては、実は良いゲーム性にも思えてきます。要は当たり判定が非常に大きいので、敵弾をあまり潜らないように動きを決めておけばそれなりに先へは進めるゲームです。


9面中ボスもドラゴンレーザーを返す

ただし、ハマるまでの過程が非常に苦難なこともあって、独特の敷居の高さがネックになってしまっているのも事実です。この敷居の高さのために逆に敬遠されていた向きがあるのではないでしょうか。

加えて、本作がリリースされていた頃は、シンプルなシューティングの代名詞でもある「雷電」もリリースされていたこともあり、そちらに客が流れていった事もあるでしょう。
そのため、本作はあまり日の目を見ないままにゲーセンから消え去っていたようにも思います。

演出に代表されるハマる要素も多かったが故に、当たり判定やランクの調整が噛み合っていなかったのが悔やまれます。


★というわけで「トライゴン」2周目動画。



トライゴン2周目動画のテキストリンク(その1) (その2) (その3)

動き方をきちんと定めておけば、ちゃんとクリアできるもんなんです。


速攻を心掛けたいラスボス

「トライゴン」は2008年10月現在まで、残念ながら家庭用への移植はされていないです。本作の知名度が芳しくない原因の一つにもなってしまっています。ただ、トライゴンに登場したボム兵器はインパクトがあることもあり、コナミのゲームの中でちょくちょくと顔を出しています。

コナミのRPGアクションゲーム「ガイアポリス」では魔法の種類の中に「ライトニングソード」「ドラゴンレーザー」があります。
また、PS版「グラディウス外伝」の中には、トライゴンの兵器を扱うボス「デルタトライ」が出現しています。ボスを倒した時の演出は超必見。


「ドラゴンレーザー」については、派手な兵器故の宿命か、他のゲームへの影響も確認できます。
タイトーの「グリッドシーカー」には緑色装備のボンバーがほとんどドラゴンレーザーに似たような軌道を描いたりしていますし、データイーストの「サンダーゾーン」ではボムがドラゴンレーザーを模した動きをするものになっているキャラがいます。

これもトライゴンの影響なのかも・・・?
| シューティング千夜一夜 | Comments(53) | Trackback(1) |

コメント

ライトニングソード

2008年10月12日(日)04:57 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
トライゴンと言えば音楽とボムと腕の疲れ!
ドラゴンレーザーよりライトニングソードの方が好みです。

当たり判定のデカいスーパー戦闘機!

2008年10月12日(日)06:23 元友店長 #- URL 編集
当時小倉ではオリンピアンとカジノ京町とキャッスル(連付)にそれぞれあったと思います。同時期に雷電(セイブ開発)やエアデュエル(アイレム)と類似作品もあったのも人気が出なかった要因でしょう。
グリッドシーカーのレビューにも期待してます。

あのころ

2008年10月12日(日)07:28 くち #SFo5/nok URL 編集
グラIII地獄の後に見かけたものですから,
「今回はムズさ控えめだぞ」
なんて言ったものです.ムズいんですが.

今遊んでみると,ホント,自機の判定が
大きく感じますねえ

2008年10月12日(日)07:32 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
待ってたトライゴン!ゲーム的には微妙な点もありますが、個人的に思い入れの深いゲームです。

地元のゲーセンに入荷してなくて、これをやるためだけに電車で隣町のゲーセンまで行ってたのも良い思い出です。

サントラ聞いてから好きになったゲームの一つですね…。エンディング「Nostalgic」はまさに神曲。ネームエントリーの「Victory March」もなかなか秀逸です。

本文にもありましたがちょうどこの頃から「パロだ!」的なランクの上昇(時間とか装備とかに関係)をするシューティングが増えたように思います。インカム向上の為とはいえ、このシステムを導入した辺りからシューティング全般の人気が下がり始めた様な気がするのは自分だけでしょうか…

あとタイトーの「グリッドシーカー」との関連性を指摘?されてましたが、その次のタイトーシューである「レイフォース」と、この「トライゴン」って、メカデザインの雰囲気とかが何となく似てません?かねぇ…気のせいだろうか(苦笑)

当たり判定がトライでゴン

2008年10月12日(日)08:59 政@親父 #OARS9n6I URL 編集
トライゴン(ライトニングファイターズ)
8面クリアー時にスタートボタンを連打していたのを思い出しました。

コナミの新型ステレオ音源第一弾でしたね。(XEXEXでまた変わったけど)
当時のコナミのサンプリング音源はモノラルでした。
このトライゴンからサンプリングがステレオで鳴っていたので感動しました。

タイトルの時に「トライゴーン」と聴こえるのは私だけでしょうか?

名作キター!

2008年10月12日(日)09:39 メガ炉どん #- URL 編集
トライゴンは発売当時はやはり当たり判定のデカさとランクの高さに閉口してやらなかったんですがバーチャ全盛期に再会してなんとか一周出来ました。
4ボスは最初悩みましたね。ライトニングソードでないと思いライトニングソード集めまくったのはいい思い出です。しかしまず盾を破壊してからボスがドラゴンレーザーキラーを撃ちきってからドラゴンレーザーを発射して逃げまわっていると倒せるのに気付いた時は嬉しかったです。
あ~CD再販しないかな

トライゴンって・・・

2008年10月12日(日)10:15 sakamata219 #- URL 編集
3面になってやっと出てくるオプションの名前だったとは知らなんだ・・・orz

いや~!いいゲームでしたよ!! ホント自機の当たり判定のでかさ以外は・・・。
そういえばコナミでこういうスタンダートな縦スクロールのシューティングってかなり
稀有な存在だと思いますが、他にどんなのが有ったか思い浮かばないんですよねー。

これだったのか!

2008年10月12日(日)11:21 キュウ #- URL 編集
グラ外のボスラッシュでたしかに同じ攻撃をしてくる奴がいましたが、これが元でしたか。
よく秋葉で見かける(最近なくなった)ですがかなり鬼な仕様なんですね。
あいにく未プレイでそんなにデカイのならどうやって避ければいいのでしょう?

後ろ向きな文章になってしまった…

2008年10月12日(日)11:25 ・・・ #- URL 編集
これといい、「A-JAX」といい、自機の当たり判定のデカさが、何かもさっとした印象を与えてたんですかね。
ギラギラとした派手な画面作り(特にRGB原色に近い色の濁りの無さは)と表裏一体なのかもしれませんが、ボム等の拡大スプライトの巨大ドットといい、何か「手間を惜しんで基盤の機能で作ってるな」的なゲスの勘繰りをしておりました。
少ない色数から、渋~い色使いのチョイスで金属感を出してたコナミと、拡大機能ガシガシ使って、とにかく派手な絵作りに燃えてたコナミ…まぁ、それまでにやりたくても出来なくて逼塞してたのが開放されて、一気にそちらに舵を切った、と考えるべきなんでしょうけど。
とはいえ、ドラゴンレーザーの派手さに、ついついやってしまう俺がいる訳で…

トライゴンの謎

2008年10月12日(日)12:04 キツネ #Nu/3GWlc URL 編集
個人的に、これってA-JAX系統のシューティングゲームだと思ってたりします。難易度とか音楽とか。
A-JAXで「ボス戦で、どうやって倒すのか解らないうちに負ける」という難易度に比べるとまだマシ・・・で結構プレイはしていたものの、パワーアップすると難しくなるっていう構造を知ってからはプレイ回数が減ったかも・・・確かに攻略を真面目に考えるとマゾゲーですね。
でもドラゴンレーザー&ライトニングソードの爽快感は捨てがたいので時折プレイしていた記憶があります。

一番印象に残ってるのは、「もし2人協力プレイで【トライゴン】を完璧に扱えたら、もっと凄いゲームになるのでは?」という疑問でしたが、それは完全に未体験のままでした・・・

2008年10月12日(日)14:19 NORN #- URL 編集
二人プレイでトライゴンにバリエーションが広がる・・・ということはダブルプレイも可能・・・なのかもしれませんね

そういえばエアフォースデルタにも出演してましたね。そこの説明がまた笑えます。

スーパー戦闘機(正式名称)

2008年10月12日(日)15:01 YM2610 #Q3cyE8.I URL 編集
当たり判定が巨大とよく言われるが、A-JAXをやっていたせいで、
ほぼ見たままの当たり判定がなんと良心的に感じたことか・・・

ちなみに、ツイン・トライゴンは向いている方向ではなく、それぞれの自機に向かって弾を撃ちます。

思ってた以上の人気です

2008年10月12日(日)16:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ペインさん
連射はトライゴンには不可欠!
ダライアス外伝とはちょっと違うアプローチで使うのが興味深いです。

ライトニングソードもド派手ですね。
使用する状況は限られるものの、使えない武器というわけではないのは良い点です。


>元友店長さん
自分はオリンピアンに置いてあったのをプレイしていました。
キャッスルには連射が付いていたんでしたっけ。
トライゴンに人気が出なかったのは、名作の雷電が流行ってたのが影響を及ぼしたのだろうと思ってます。ちょっと惜しい作品ですよね。

あとグリッドシーカーはすでにレビュー済みです。
http://khex.blog42.fc2.com/blog-entry-87.html

昔の文なので、文章短めですが、どうぞー。


>くちさん
自分も、グラIIIのムズさのおかげで、控えめの難易度になってるかなー、と思ってプレイしたのですが、3面で全滅して難しいよ!って感じましたもの。

>自機の判定
細かい弾避けしようと頑張ってもできないのがちょっと歯痒い判定ですよねー。
普通なら避けられるように見える3ボスの3WAYですら、独自の判定があるせいで避けられないケースが多かったりしますし。


>通りすがりのQui-Quiさん
ゲーム的に落ち度があるものの、思い入れの高さでプレイした方も多そう。
特に音楽の評価は高いですね。ラスボス撃破した時の音楽(Nostalgic)はナイトストライカーのエンディングにも通ずるものがあるな、と感じました。

>ランクの上昇(時間とか装備とかに関係)
90年あたりからランクシステムを取り入れるシューティングが多くなって、余計なパワーアップが致命的になるゲームもちょくちょくと現れてきてますよね。
パワーアップした自機の成長を実感できるのもシューティングの華なので、これが失われることで逆に「避け」に重点が置かれてきてるようにも思えてくるんですよね。

つまり「撃ちまくり」から「避けまくり」メインにシフトしていったというか。
一つのシューティングの功罪とも言える部分ですね。

>レイフォース
メカの描き込みはトライゴンもレイフォースも相通ずるものがありますね。
どちらもすごい描き込みに魅せられます。


>政@親父さん

>8面クリアー時にスタートボタンを連打
これやると9面の中型機すっとばせるんですよね。
でも連射装置が無いと、失敗の方が多い罠。
真面目にパターンを作るのは結構大変です…

そういえばトライゴンはステレオ音源になっていたんですね。
印象に残りやすいメロディーに聴こえるのは、それも要因なのかもしれませんです。

そして とらいごーん


>メガ炉どんさん
当たり判定の大きさとかランクシステムとかはアレなんですが、でも決して抜けられない訳ではない難易度に納まっているのは良かった点だと思います。

>4ボス
確かに当初はドラゴンレーザーぶった切られてびっくりしましたよ。
シールドを破壊して、画面端近くでボスにレーザーを発射させた後、ドラゴンレーザーを撃ちながら逃げてると大ダメージを与えられるんですね。


>sakamata219さん

>3面になってやっと出てくるオプションの名前だったとは知らなんだ・・・orz
オプションの名前をタイトルに付けるのは珍しいものですよね。

コナミの純粋な縦スクロールといえば、他にはフラックアタックなんかがありますが、途中ボス戦で8方向に移動するモードがあるので、純粋に縦のみというのはトライゴンとツインビーシリーズぐらいになるでしょうか。


>キュウさん
「トライゴン」はグラ外のボスラッシュのデルタトライの元ネタですね。
秋葉のHeyには暫く前に行って置いてあったのを確認したのですが、あれ無くなっていたのですか。ちょっと残念。

本作は判定はデカいので、ボム無しで避けるのが無理な敵がきたらピンポイントでボムを使うといった感じになるでしょうか。復活もそれなりにはできるようになっていますし(慣れを要しますが…)


>・・・さん

>ギラギラとした派手な画面作り
原色メインの色使いもさながら、ドットの荒さもそれに輪をかけていたような気もしています。赤から白にかけてのグラデーションのかかった爆発が印象的です。
敵ボスの爆発の際の赤いフラッシュもまた目に来るものがありました。

渋さと派手さの同居する作品ってのは、そうそう無いのですが、トライゴンは見事にそれを表現してたように思います。特に渋さの面では、背景の遺跡群とかにその片鱗を伺えるような気がしています。

何はともあれ、本作と言えば、やっぱりドラゴンレーザーですよねw


>キツネさん
A-JAXもトライゴンと似た傾向が見受けられますね。
難易度はとても高いけど、音楽はとても良い出来という。

パワーアップできないという制約を受け入れるか、受け入れないかでプレイするモチベーションの度合が変わりそうなゲームでありますよ。それ以上に連射とかが無いとまともに攻略もままなりませんが。

>2人協力プレイ
ハンティングの派手さはすごいとは思いましたけど、でも弾が見えなくなったり、ロックする敵が限られたりと、使い勝手の面では1人用のシングルが一番ですね。
でもブラストも威力面ですごいものがあるので、使いこなせば最強かも…


>NORNさん
トライゴンのダブルプレイは面白そうですけど、実際は道中の敵の数や敵弾の量が増えるので、きちんとプレイするとなると棘の道になりそうな。

ニコ動に置いてあったエアフォースデルタの隠しキャラの解説を見ました。
スーパー戦闘機の解説が「上級パイロットには当たり判定が大きいと言われてる」って、どんだけ自虐的なんだよとwww


>YM2610さん
見たままの当たり判定が逆にゲームには効果的だった、という考えもできますね。
実際に敵弾の避け方さえわかれば、ゲームとして成り立ってますし。

>ツイン・トライゴンは向いている方向ではなく、それぞれの自機に向かって弾を撃ちます。
これは修正します。ご報告ありがとうございます。

ドットの荒さ

2008年10月12日(日)18:29 ・・・ #- URL 編集
このあたり、いや、もう少し前からかな?
テーブル筐体から所謂アストロ系のアップライトになって、ブラウン管の大きさが20インチメイン→26インチが普通、となった気がします。
基盤出力の高精細化、周波数アップ等はもう少し遅れてきたので(システム24あたりが先鞭をつけたかと…)相対的に画面が荒く見えた、というのもあるかもしれませんね。
解像度のマッチングでは、最近某所でレゲー(といっても麻雀ですが)が稼動しているのを見て、結構げんなりしてしまったんですよ。「周波数合ってないモニタに無理矢理コンバートして信号突っ込んでるな」ってのが分かっちゃって…ブラウン管自体の製造が先細りの現状では、仕方ないことですかねぇ?

デルタトライの元ネタでしたか…

2008年10月12日(日)23:39 わで~ん #txc726Mk URL 編集
トライゴンは、当たり判定の大きさと、やはり復活時の辛目の仕様もあってか、当時は早々とリタイアした思い出がありますね。
でも、ドラゴンレーザーはボンバーとして、非常に面白い試みだと思いました。

>デルタトライ
元ネタはこれでしたか…。
私も、グラ外のボスラッシュ面で初めてデルタトライを破壊した時、その予想外の演出に驚いたものでした。

>とても心臓に悪いシューティング
心臓に悪いと言えば、ついついクレイジーバルーンを思い浮かべてしまうのは私だけでしょうか(でも、シューティングじゃないし…苦笑)。

画面調整はまさにシューターの生命線

2008年10月13日(月)02:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
画面が大きくなったのは、やはり目に負担がかからないようにするという方針もあったのかもしれないですが(腰への負担が少なくなるよう、テーブルがアップライトになったように)、これまで小さいものを基準で作った物が荒く見えてしまう点で言えば、それなりに弊害もあったのかもしれないですね。

ゲームの解像度の荒さは、特にシューターには死活問題なわけで、この辺に通じてると、一目ゲームの機器を見ただけで、レトロゲーマーに易しいゲーセンかどうかを見極められるかもしれないです(あとメンテ具合とか)。

画面といえば、解像度並みに色合いの方を気にしています。
一度ドラゴンセイバーの最終面で、赤い弾の見えない筐体に出くわしたことがあったもので(背景の赤と溶け込んでいた…)


>わで~んさん
ドラゴンレーザーは、ボンバーの表現としては新機軸と言っても過言ではなさそうですね。今まで投下型ばかりのボンバーに、新たなる表現が加わったという意味では革新的でした。

>デルタトライ
まさにサムライ精神を持ったコアですよね。
あの演出はすごいな、と思いました。

>クレイジーバルーン
背景の音がほとんど無いので、爆発音が一層響いてきますよね。

待ってました!

2008年10月13日(月)09:47 Makken #oeKd1LZE URL 編集
トライゴンは個人的にかなり好きなシューティングです。
出た時はあまり興味なかったんですが暫くして出たサントラ聴いて7・8面の曲をゲームの中で聴きたくて頑張っていた最中に行きつけのゲーセンが潰れた悲しい思い出が・・・

今は基板も手に入れたのでいつでも出来るのですがこのゲームは連射装置が欲しいです。

でおくれたw

2008年10月13日(月)10:10 AEG #INPDMQYs URL 編集
当時5ボス手前までノーボムでいけるようになってましたがそれでもクリアできなかったゲームですw
A-JAXの当たり判定は納得の領域でしたがこれはかなり苦労しましたねえ。
音楽は私にはちょっとマイルドで実はあまり気に入ってなかったり。(^^;

デルタトライの元ネタ知らない人が何人書いてちょっとショックw
そういう意味でもトライゴンはマイナーってことですね。

惹かれるものがありますよね

2008年10月13日(月)21:48 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Makkenさん
トライゴンは後半戦も音楽がしっかり作られているので、先の面の曲聴きたさにやる気が上がってきますよね。
それだけに、先の面が難しすぎたのが本当に悔やまれるところです…
連射装置は本作はほぼ必須ですよね。
ボスを倒す速度の違いが実感できます。


>AEGさん
ノーボムだとランクが上がるっぽいので、必要な場所を決めて使うのが良かったかもしれないですね。
それでも後半面はかなり厳しい難易度になってますが…

トライゴンはコナミゲーの中では流通が良かったほうだったはずなのですが、難易度などのせいで印象に残りにくいのがちょっと仇になってきてるのかな、と思ってみたり。
残念な傾向ですよね。

コナミ版飛翔鮫?

2008年10月14日(火)05:17 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
最初プレイしたとき、「当たり判定がやたらでかいゲームだったよなぁ」とおそるおそるプレイしました。

当たり判定のでかいシューティングといえば他に、デコのダーウィンシリーズ(SRDも)、
UPLの宇宙戦艦ゴモラとオメガファイター(見た目は小さいはずなのに)、
SNKのゴーストパイロット…が挙げられるでしょうか。

あとで、飛翔鮫をみて気づいたのですが、
スプレッド弾の飛ばし方や、
パワーアップをもつ編隊のアルゴリズムや1000点の敵編隊が、
飛翔鮫に似ていると思ったのは自分だけでしょうか?

ほか、ドラゴンレーザーをはじく4ボスの高速弾の弾の形が、
「ゼビウス」の「ギドスパリオ」に似ているのは気のせいでしょうか?
ギドスパリオを思っていたせいで、ショットで消せると思ったら大間違い
みたいなこともありました。

某所で6ボスのことを「ビックバイパー」
といっていたらしいですが、
自分はパッと見「ファルシオンβ」や「アクスレイ」に似ていると思ったりしました。
(どちらもトライゴンより後の作品ですが・・・・・)

2人同時プレイ時のトライゴンが1Pと2Pの中央に位置するフォーメーションは、
MSX版沙羅曼蛇(オプションチェーン)、ツインビー3、
他社の作品ですが、、、バトルガレッガ(チェーンフォーメーション)にも使われてました。

あ、あと、コナミ家庭用縦SHTはファミコンのクライシスフォースと、
MSX初期作品のスカイジャガーが挙げられるでしょうか?

グラ外を先にやったので、デルタトライの元ネタはトライゴンである、
というのを知らないままやってました。

グラ外に出てくる機体「ファルシオンβ」ですが、
ファミコンディスクゲームにも「ファルシオン」というのがあったので、
関係性はあるのか?と思ったりもしました。(ファルシオンは未プレイ)

最近はどこのゲーセンにもいれてくれる気配がないので、がっかりしてます。

実はスーファミに移植予定があったが、お蔵入りに・・・・・
コナミアーケードコレクションの次回作が出ればいいのですが・・・・・・・

仕方ないので、「無理矢理トライゴンと思ってプレイ」をするしかないのかなぁ
と思ってます。

以前サンダークロスの記事で書いた
「サンダークロスがないのなら無理矢理思い込みプレイ」ですが、実は恥ずかしくて(キャラクター系)ほとんどプレイしてません。
本当は1コインでどれだけつづくかが不安だからというのと、
格闘系ゲームがド素人だからという理由かららしい…

以前の記事のガンダムなんかのネオバトリングで、
機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムが出たとかかれていますが、
本作品に出てくるインパルスガンダム(SEED DESTINYより)になる前の
戦闘機コアスプレンダーで戦うことができ、自分はコアスプレンダーのことを
メタリオン(ご存知グラディウス2の自機)と思い込んでます。

ちなみにガンダムじゃなくてガンナック(コンパイル製作)は好きなんですけどねぇ……

半分関係ないこと書いてごめんなさい。

ボム封印の最初のゲームかな

2008年10月14日(火)12:44 メガ炉どん #- URL 編集
今考えてみてもボム系シューティング初期なのに中盤の4面でドラゴンレーザー殺しとか凄い発想です。
アタリ判定とランク上げが足枷でしたがジワジワ来るいいシューティングだったんですけどね。ミカドやHEYにあった連射付きならば手も疲れずに有難いんですがアレに慣れると他の店でやるとキツイです。
そういえばすっかり忘れてしまいましたが確か6面?ドラゴンの頭が複数画面外からやってくる場所の抜け方はどうやるんでしたか…ミカドでプレイしていた時思い出せなくてあそこでゲームオーバーになってしまって

音楽とボムの美しさに惚れました

2008年10月14日(火)22:29 RWS管理人 #RMzdnHew URL 編集
んで、ひたすらやり込んでいたのですが、連付きでなかったので、6面くらいで挫折したのは苦い思い出です。ダラ外もそうですが、連付きであれば、もうちょっと進めたかもと思いました。

自機の特殊ボムや、敵メカが「A」のロゴマークを持っていたりと、ゲーム自体独特のカッコ良さというか美学を持っていたので、記憶に残るいいゲームだと思います。これでゲーム性がもう少し良ければ…惜しいところです。

余談ですが、トライゴンのメカデザの人は後にゼクセクスのメカデザもされてたって、何かの雑誌で読んだ記憶が。

プレイ環境が限られてるのが惜しい

2008年10月14日(火)23:15 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん

>おそるおそるプレイ
当たり判定の大きさだけならまだしも、爆発音も大きいですからね。
ある意味ミスしてはいけない、という意識が強調されてるかもしれないです。

飛翔鮫…と言われると確かにそうかも。
スプレッドの広がり方を見ると確かにそんな感じがします。
スプレッドがデフォルトで連射できるような仕様であれば、評価もちょっと変わったかもしれないです。そういう意味でバランスに難有りだということになるのかも。

>6ボスのことを「ビックバイパー」
あれは何と無く見た目だけだとアクスレイっぽさがありますね。
バイパーは8面ボスラッシュ抜けた所の背景がそれっぽいですよ。

>最近はどこのゲーセンにもいれてくれる気配がないので、がっかりしてます。
移植版とかが無いのが辛いですね。
エミュ台でやるのもいいですが、海外版だったりするのが何とも(ライトニング1発支給のかわり、トライゴンが一切出てこない…)
移植もちょっと敷居が高い今、プレイする状況は限られてきそうです。


>メガ炉どんさん
ボムの無効化というのは、他になかったギミックだから驚かされますよ。
ドラゴンの断末魔が聞こえるのが妙に芸細というか。

トライゴンは連射装置はあった方がいいですよね。
あれがあると無いとでは、やりやすさに雲泥の差が出ますし。

>ドラゴンの頭が複数画面外からやってくる場所
7面中盤の地点ですね。
記事に張ってあるニコ動のプレイ2本目後半になるのですが、あれは画面左下で待機するのがスタンダードなやり方でしょう。不自然にボムアイテムが出た後、ちょうど左下の部分には赤いラインが2本ひいてあるはずなので、この間に入って画面一番下で待機してれば、ドラゴンの頭はバッチリ交わせます。

あとは素早くドラゴンレーザーを取ってすぐに使用すれば綺麗に抜けられます。
時々、弾が飛んでくるのに注意することを心掛ければ何とかなるでしょう。


>RWS管理人さん
これは連射装置が無いと、鬼のように辛いゲームになりますよね。
とにかく敵が硬い硬い。中型機が意外と驚異でした。

>敵メカが「A」のロゴマークを持っていたり
これに気が付くと、意外と細かく作られてるんだ、と思ったりしますよ。
突っ込んですぐに引き返す敵にもAマークが彫られてるのを見ると、ザコ敵もとても細かく描けてるな、と感じますね。
これで、もう少しゲームバランスが取れていれば…。

>ゼクセクスのメカデザ
あれも意外と細かいデザインがなされてますよね。
中型機が色々な箇所から攻撃を繰り出してきて、さらに部分部分が破壊できたりするのが妙に細かいと感じました。

ジアラとかテラジとか

2008年10月15日(水)01:33 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
敵機の動きが妙にニヤつく(ゼビウス好きなもので
派手で細かい演出にやり始め、そしてBGMに魅せられてプレイしたクチです。
CDは家宝の内の一つですね。

……ぁぁ、言いたい事は粗方既に言われてる(笑
バランスとテンポがもうちょっと良ければなぁ……(他の縦STGに比べて敵機がまばらでパワーアップの絶対数も少ないし)
と思いはするも、それでも尚好きなタイトルではありますな。

PS2でコナミ縦STGパックとか出さないものかしら?無論縦画面対応で(無理

ぁぁ、言いたい事は・・

2008年10月15日(水)10:55 kuma #- URL 編集
>Aunnoikiさま
 タイトルお借りしました。

 珍しく、ゲーセンでやったゲームなのですが、例によって2面突破できるかな?程度で、どうしても「このゲームの楽しさの売り」が、わからなくて止めてしまいました。
 なんか、このゲームでなくても良いか、という感じ(まさに雷電あったし)でした。

 たしかに曲はよかったのですが、ゲーセンでは全然聞こえなくてCDで知ったぐらいですし。
 でも、実機戦闘機のプロモーションビデオBGMのような曲がお気に入りで、今もMP3化して聞いてます。

 コンシューマー親父ネタとしては、スーパー戦闘機がエアフォースデルタBWKの隠し機体で、ライトニングソードぶっ放したら前が見えなくなると言うお笑い機体で登場してます。
 強くはないですねぇ。たぶん。

当たり判定には言及したくなる

2008年10月15日(水)20:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
言いたい事は割と出尽くした感はありそうですね。
皆さん、やはり難しいとおっしゃってます。

本当にバランスが偏っているのが惜しまれますよ。
バランスの悪さが、逆に音楽を引き立てているようにも思えたり。
家庭用移植が無いのがちょっと惜しいところです。


>kumaさん
ちょっと敷居が高いゲームなので、売りが見えにくいゲームではありますよ。
雷電と同時期にリリースされたのも、不運だったかな、と。

>エアフォースデルタBWKの隠し機体
解説の時点でお笑いに徹してますよね。
ライトニングは強そうに見えたんですが…これですらウケ狙いというのが何とも。

ぷりーずこんてぃにゅー!

2008年10月15日(水)23:50 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
そういえば野郎のヴォイスがナンとも格好良かったなぁ。
CDにはヴォイス入ってなかったのは残念だった。

同人STGの『ガンデモニウムリコレクション』でちょっとだけ疑似体験が(笑
ttp://www.h4.dion.ne.jp/~aunnoiki/co_img/0810_3.png

2008年10月15日(水)23:52 * #mQop/nM. URL 編集
不遇のコナミシューと言えば、現在Heyで稼働中のファナライザーもありますね。

ツインビーやグラディウスに埋没してしまったものの、ゲーム自体はすごく斬新な作品でした。

結局、1段階目の中型ロボ+ファイヤークラッシュがすべてな扱いになってしまい、左右の腕に違う武器を装備して遊ぶのは趣味に走った人だけというオチでしたが。

御多分に洩れずコンシューマー移植無しとか、2段階目のロボの当たり判定の大きさとか、コナミシューの伝統を感じますねw

2008年10月16日(木)04:36 138ねこ #- URL 編集
お久しぶりです~
トライゴンと言えば・・
ビジターの逆襲も思い出してやって下さいw
ヒント
敵の戦闘機見ればすぐ分かります

2008年10月16日(木)21:17 CF-345 BLACK FLY #q36Pa3e. URL 編集
このゲームはウルフ ファング の隣に置いてあったから「せっかくだから」とやってみましたが私には、さっぱり先に進めなくて早々と投了した記憶のあるゲームですねぇ…ここのレビュー話を読んで「そうか…そういう事だったのかリリン…」とと、その絡繰りによる難易度の高さが納得いたしました。…まあ ウルフファングの方が個人的に魅力的だったと言うのも、ありますが…ボイスも良いよね…ウルフファングもだけど(またかよYO!)。
ちなみに私はドラゴン ビームの、くねくねしたのも良いですが直線ビームの漢らしさの方が好きでした。私もグリッドシーカーやった時、この動きはドラゴン ビームの、くねくねに似た動きだなぁと思いましたよ…確か緑の装備名称って「グリーン ドラグーン」って名前だった様な…あと黄色の名前が「ニュークリアー」って身も蓋もない名前だと思った記憶が…
追伸
野球拳の事かぁ~!(@悟空 調)しかし、おの嘘技も純真な子供心をもてあそんだ罪深き嘘技でしたねぇ…ちなみに私は「有り得ない!何かの間違いでは無いか?!(グラディウスⅤ 調)と直ぐに勘ぐった心の汚れたBAD BOYですた…

コナミシューも色々

2008年10月18日(土)15:06 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
野郎ヴォイスのコンティニューといえば初代「首領蜂」ですね。
甲高いボイスといえば、あれを超えるものはないですわ。

同人でも幅広い影響をうけてるようで。


>*さん

>ファイナライザー
あれもコナミシューティングの中ではマイナーな扱いになりますね。
ロボ変形とパンチ攻撃等に代表される多彩な攻撃は非常に斬新でしたけど、結局はファイヤークラッシュで全て蹴散らすゲームになっちゃうのが残念。
隕石を砕くのは、あれはあれで楽しかったんですけどね。

>コンシューマ移植無し
どうでもいいですけど、マニアックゲームコレクションとして、今まで家庭用に移植されていなかったものを移植するものがあるといいかもしれませんね。
メガゾーン、ジュノーファースト、ファイナライザー、フラックアタック、トライゴン、とべポリスターズをまとめてセットで移植…とか。ないかな。


>138ねこさん
おひさしぶりですねー。

>ビジターの逆襲
検索してみたのですが、よくわかりませんでした。すいません…
あのマークのことでしょうか?


>CF-345 BLACK FLYさん
トライゴンの当たり判定やランクの上がり具合はとても異常でした。
独特の難しさがありますよね。ウルフファングも独特でしたけど。

ライトニングソードの人気も結構ありますね。
巨大な波動砲みたいなボムもあまり無かったですので、これもまた珍しく見られたものだったのかもしれません。

>野球拳
あれは多くのガキンチョを妙に唸らせる伝説のウソテクですよ。
「有り得ない!何かの間違いでは無いか?!」
間違いだったんですけどねwww

2008年10月19日(日)00:31 * #mQop/nM. URL 編集
>まとめてセットで移植
いいですねーレトロゲーム千両箱。欲しィー!

ADK魂みたいな感じで作ってくれないかなぁ、コナミさん?
http://c-sunrise.game-host.org/ADK/index.html

あ、でも移植は国内メーカーでお願いしますWWW

>ファイナライザー
実は撃ち込み点稼ぎの元祖的存在でもあるんですよね。

耐久力の高い敵にはショットを当てるごとに点が入るんで、場面によっては点効率が

大型ロボ<中型ロボ<戦闘機

になるという素敵仕様でした。
って言うか、前回のオイラの書き込みのファナライザーって我ながら何じゃそりゃW

是非作ってもらいたいですw

2008年10月19日(日)22:43 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>*さん
レトロゲーム千両箱の企画は是非ともやってもらいたいです!
採算度外視でもやって欲しいと思いますw
移植はサンクロの悲劇を踏まえてやってもらいたい所(ぉ

>ファイナライザー
あれ撃ち込み点の元祖みたいなものだったのですか。
何気なしに気が付きにくい点ではありますよ。
大型機のスコア配分が高い理由もうなづけます。

2008年10月22日(水)01:45 名無しデルタトライ #- URL 編集
>>とても心臓に悪いシューティング
アルカディアですな

8面

2008年10月28日(火)16:21 臭作 #JDD/xC/6 URL 編集
稼働当初は一番おどろいたのは8面ですね
1面から7面ボスがつぎつぎきて死んだら
席を立つ人続々・・・・・・・・
当時はこのボスラッシュ見ただけでどれほど
インパクトあったんでしょうね・・・・・
でも2周目の8面は見たことすらないんです
2周目8面ってどれほどの難易度だったでしょうか・・・・・・・

ちなみにトライゴンのコメントに採算度外視
してでも移植とか書いてありますけど
コナミは株式上場企業なのではじめから
利益の小さいのはダメらしいですよ。
(それ以前にも縦画面モードおことわりですし)

バンダイナムコゲームズの人にPS2版の
ナムコミュージアムは収録タイトルがPS1
のミュージアム収録タイトルがほとんど
である背景にはこんなことがありましたよ

あまりマニア向けなのは子供にはウケない
んだそうです。
ナムコミュージアムDSも「N」のままだし
「A」はやはりつくらんだろうなあ・・・

アルカディアってなんだろう

2008年10月28日(火)21:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
我が青春の・・・?

>臭作さん
8面のボスラッシュはグラディウスIIとかファンタジーゾーンあたりを意識してたかもしれないですね。普通に戦って強いのに次々と出てくるわけですから、驚異という他ありませんよ。ええ。

>コナミは株式上場企業なのではじめから
>利益の小さいのはダメらしいですよ。

望み薄ということになるのでしょうか。
何と無く、ゲーセン族サンクロ移植の裏とかも、そのあたりから伺えてきそうです。

基本マニア受けの逸物ですから、まぁ流石に無理難題というのもよくわかります。
一般受けは極めて悪いですからね。
でも宝の持ち腐れというのもちょっと勿体無いかな、とも思ったり。

会社としての気持ちはよくわかるのですが…

儲かりはしないと思いますが

2008年10月28日(火)23:03 ・・・ #- URL 編集
マニアの心証は良くなりそうな気も。
利益を生み出さない、しかし要望があるものに関しては、死蔵するよりX68000(のBIOS)のような形で公開してほしいものですね。
イリーガルな部分の多い方法ですが、MAMEみたいな環境もあるわけですし。
エキシティやミッドウエイみたいな対応ってのは…バリバリ現役でゲーム作ってる会社じゃ無理だろうな。ましてやリーガルマインド溢れるコナミですからね。

>わが青春のアルカディア
って、自由の女神みたいにハーロックの像が突っ立ってるあのシューティングかなぁ?

難しいでしょうね・・・

2008年10月29日(水)01:41 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
移植については、2~3年前とは違ってかなり厳しい目で見られてますから難しい所があるかもしれません。でもこれを達成してくれたら涙流すかも。
M2あたりの方々、どうでしょうw
Wiiコンソールみたいな形でダウンロードとか…難しいかなー。

>わが青春
ニューヨークニューヨークのリメイク?ですね。コピーのようでそうじゃないというw

7連射/秒 * 60分

2009年05月13日(水)08:08 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
1.発売後1年遅れでかじる
2.ほどなく9面突入 撤去喰らう

3.しばらく経って 基板買う
連無でコンテイニュー繰り返し
復活の練習&2周ALLだらだら通し

4.別の店で連付きでやったら
1発で2周目9面いけて吃驚

5.その後も色々遣りつつだらだら
6.連付き2周ALLクリア何回か

7.連無に戻り
だらだら←今ここ

ショットの当て方とか
工夫すると結構幸せかも

2周ALLはすごいです

2009年05月13日(水)19:38 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>トラメモの人さん
結構1周クリアだけでも骨が折れる内容ではあるのですが、それを2周できるのは流石です。
連付きでもボムの使い方を考えないと難しいゲームでもありますから。

翼には弾が当たりません

2009年05月16日(土)19:31 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
>1周クリア。

最初に連付きで遣っていたら
多分投げたかも

復活を練習 
1-2面から2-9面の最後まで
方針固まるまで
色々悩まされた 

それが最終的に
繋がることが増えただけです。

2010年10月28日(木)05:52 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
出回り直前当時、ゲーム好きの友人は
トライゴンを期待していて、雷電には全く期待していなかったそうです。

片や天下のコナミSTG、片やほぼ無名メーカーSTG
大本命&端馬は、結局 本命崩れ&超大穴に終わったような印象です。

流れ落ちる大瀑布などはレイストーム3面にも負けない 今見ても素晴らしいグラフィックだと思うのですが。
自機判定とランクがもう少しマイルドだったら、と惜しい気持です。

難易度の高さはネックでした

2010年11月03日(水)18:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDRさん
雷電に比べると、ちょっととっつきにくさのあった点があったのが惜しまれる点でもあります。コナミという大手だからこその期待もあったとは思われますが、最初から難しすぎた難易度がどうにもネックのようにも思えますね。

ただ、大瀑布の描き込みの美しさはすばらしいものでした。
全体的にはっとさせられる演出があるのが大きかったですね。

1周さえできれば…

2010年11月26日(金)01:51 名無しの勇者 #- URL 編集
 2-8までは問題ないかと思います。


 連付きならSショット1段階(もちろん武器チェンジで弾数を増やす)、連なしなら2段階で進まないときついですね。

 当時、雷電とトライゴンを両方2周を目標に掲げてやってました。

 年月はかかりましたが、トライゴンは2周ALL、雷電は3-3ボスまでやりました。


 グラフィックとエンディングの曲が秀逸の作品でしたね。

グラフィックは最高でした

2010年11月30日(火)23:52 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>名無しの勇者さん
トライゴン2周クリアはなかなかできない事なのですごいですよ。

グラフィックは本当にすごさを感じさせるものでした。
序盤の滝は圧倒されますね。

2011年10月09日(日)20:24 名無しデルタトライ #- URL 編集
当時メストの付録に「この曲をかけながら流してる車には近づくな!」みたいなことが書いてありましたwまさに血液が沸騰する名曲ですね。かと思うとED曲に代表されるせつなげなフレーズも入ったりしてで私の中では未だに最高のSTGBGMです。

曲は熱い

2011年10月10日(月)19:28 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>2011年10月09日(日)20:24 名無しデルタトライさん
音楽の中ではかなり熱さがほとばしる曲が多かったですね。
トライゴンだったら、自分は3面から流れる曲が好みですよ。

トライゴンって

2011年10月15日(土)17:19 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
よくよく考えたら、現在主流の弾幕シューとはあらゆる意味で真逆なんすYoね。

<以下、弾幕シュー⇔トライゴンで比較>

当たり判定が極端に小さい⇔当たり判定が異常にデカイ

自機を狙わないゆっくりとした大量の敵弾⇔自機を狙う速い少量の敵弾

ミスするほどにボンバーが増える⇔ミスするとボンバー全部没収

ミスしたらその場復活⇔ミスしたら戻される(1P時のみ)

自機がイケメンか萌えキャラ⇔自機がスーパー戦闘機

ステージごとに変わるBGM⇔ボスごとに変わるBGM

…なんて捻くれたゲームなんだ(苦笑)嗚呼、トライゴン。

それはさておき豆知識ですが、ゲーム開始時のスタート地点の画面下の方に映っているビルの屋上の形をよ~く見ると…な、な、なんと~っ!?旧コナミロゴの形になっているのです(エェェ(´д`)ェェエ)!!

つい数日前に初めて気付きました…流石は舞台がトーポアイランドですわ(ヒント:神戸)。


>当時メストの付録に「この曲をかけながら流してる車には近づくな!」みたいなことが書いてありましたw

これは1992年7月号付録の「ビデオゲームA/VカタログパーフェクトII」ですね(A/V=オーディオ/ヴィジュアル。断じてアダ○トではない)。実際の文面はこんな感じです。

<走り屋御用達-----RED ZONER>

シューティング系の音はギャギャギャギャンと鳴りまくるオーケストラヒットがいやおうなしに盛り上げてくれるというパターンだ。
(中略)なんと激しい音であろうか。はっきりいって路上でこの手の曲をガンガンかけている車に会ったら、やりすごしたほうが得策と思わせるものがあるぞ。

これはひどい(苦笑)。トライゴン以外にもアフターバーナー、A-JAX、サンダークロスIIの名前が挙げられてました。てゆうか全部僕の大好物じゃないすか。ついでに「RED ZONER」といっても弐寺ではない(苦笑)。

あと別項では「軽快疾走-----SURF BREAK ROAD」と称してカーステ御推奨の曲も挙げられていて、ウルフファング、エアバスターといった名前が出てましたYo。余談ですが、僕のドライブのお供はDDRサントラのDisc2です(初代~MAX2)。あとたまに弐寺とか。

追伸。

こないだのイカ娘の「レディオ体操」が頭から離れないでゲソ…「案山子(カカシ)に魂が宿る体操」とか酷すぎるじゃなイカwwwww

失礼ですが・・・

2011年10月15日(土)19:05 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>通りすがりのQui-Quiさん
情報をありがとうございます。幾つかはサントラやら既存の情報になるでしょうけど、妙に浮いた文章がちょっと気に障るので、落ち着いた文章を心がけてもらえれば幸いです。長い文章を書かれるのであれば、もっと落ち着いた文章にしないと、折角書いた文章も見てもらえないことが多々ありますので。

忠告になりますが、言葉使いにはお気をつけください。切に願うことなのですが、所々に失礼な表現が見受けられますので、少々気にかかります(「真逆なんすYoね。」とか)。

何度も書きこんでくださるのはうれしいのですが、浮かれすぎると失言にもなりかねない行為が目立ちますので、本当にお気をつけ下さい(現に以前も表題と関係ない話はできる限り控えて下さい、と忠告したはずなのですが・・・)。

2人協力でやってこそトライゴン

2012年01月22日(日)22:27 ZAKI #UpgqH2Dw URL 編集
このゲームは近所の駄菓子屋に置いてありました。
そこで何回かプレイしていた覚えがあります。
しかし、速いうちに餓狼伝説に置き換えられてしまいましたね。

そこで何回かプレイしていた覚えがあります。
必ずライトニングソードとドラゴンレーザーを
使い果たして殺られるというパターンでした。

このゲームも魂斗羅シリーズみたいに2人でやると
結構楽しめると思うんですけどね。
この頃になるとシューティングをやる人なんて私の周りには
もう居なかったですよ。
(近所にゲーセンが無かったのが痛かった)

みんなRPGばっかりになってて。

私はトライゴンに関してはコナミらしくないデザインだなと
思いますね。
金属的なイメージが強いので、タイトーとかに近いかな。
だから移植がされていないのかなと・・

珍しく2人用の装備が充実したゲーム

2012年01月23日(月)01:38 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
トライゴンは2人でプレイすると、専用トライゴンが使える上、戻り復活でライトニングソード1発持ちで復活するので、少々難易度が緩和された感じになるでしょうか。かと言って、当たり判定などは全然変わらないので、結局やりにくいのには変わらないですが。

>トライゴンに関してはコナミらしくないデザインだなと
まぁレイフォースとの共通点は見られますね。
移植うんぬんに関しては、単純に人気によるものかなぁ、とは思いますが、コナミ版のX-MENがXBLA移植された昨今、もしかしたら・・・という気にはさせられますね。

懐かしいですね。

2012年04月18日(水)21:38 2724560 #y/Jpi2rM URL 編集
音、ビジュアル共に楽しませてもらいました。
面を追うごとに盛り上がってきて、6thBossくらいから滅茶苦茶ノリノリだった記憶があります。
結局今まで、連射装置付きを経験していなく、すべて手連でした。
志半ばで終わりましたが、スプレッド3段階目使用で弾抜け稼ぎ(固い敵に対して弾が通過する+通過中加点される)を完結させたかったなと。
しかし、1UP条件とか知りませんでした。
またPlayしてみたいですね。

音を使うことにかけてはコナミは強かったですね

2012年04月19日(木)22:06 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>2724560さん
トライゴンは非常に難しかったゲームなのですが、展開は後半にかけてどんどん盛り上がっていきますよね。コナミは、こういった音楽で盛り上げる手法にかけてはピカイチのように感じます。

手連射だと相当苦労するだけに、攻略には腐心したかと思われます。



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トライゴン

昨日からやろうとしていたゲーム・・・探すのが面倒で(笑)基板枚数も常人の認識を超
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