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シューティング千夜一夜 ~第255夜~ ヴイ・ファイヴ

ヴイ・ファイヴ タイトル

ケツイDS発売記念!!


というわけで、第255夜。
今回は東亜プランの「ヴイ・ファイヴ」をご紹介します。VV。

ゲーム性を前面に押し出した作品で、個人的にオススメの一品。
管理人K-HEXさんのベタ押し作品としても有名?です。

****************************

ヴイ・ファイヴ ゲーム画面その1

ヴイ・ファイヴ ゲーム画面その2

架空のゲーム「グラインド・ストーマー」の5番目のメニューで、クリアしなければ生きては帰れないという「V・Ⅴ(ヴイ・ファイヴ)」というゲームの世界をモチーフにしているシューティングになります。

1レバー2ボタンで自機を操作。
ボタンはショットとパワーカプセルによるパワーアップに使用します。

ショットボタンは基本的にフルオートで、どの装備を使っても押しっぱなしで連射してくれるという親切設計。パワーアップによって、ショットの形式が変化します。

パワーアップは、画面下部のゲージにあった部分で押すことで、そのゲージのパワーアップを取得することができるグラディウス(スラップファイト)方式になっています。ゲージはカプセルキャリアーから取得できる「カプセル」で動かすことが可能。

カプセルによるパワーアップは以下の通りになります。

・スピードアップ/ダウン
スピードを1段階上げる(下げる)事が可能。最大4段階まで上昇。
最大値まで上がると、パワーアップ毎に1段階ずつ下がっていく。

・ショット
自機の初期装備。
オプションによって、ワイドショットか集中ショットに切り替わる攻撃を放つ。
ショットボタンを放して自機を上に動かす事で、オプションを分散。
分散したワイドショットを放てる。攻撃範囲は広いが、攻撃力は低め。
また、ショットボタンを放して自機を下に動かす事で、オプションを収束。
中央に寄せると威力の高いショットを放つことができるようになる。

・サーチ
オプションが敵に喰らいついて攻撃する。
普段は回転しながら、レーザー状のショットを放っている。
ボタンを押してる最中に敵が出現すると、緑色のショットを放ちつつ敵に喰らいつく。
ショットより威力が低いものの、ザコ敵に対して融通性のあるショット。

・ミサイル
オプションから高威力のミサイルを連射させられる。
オプションは基本的に自機をトレースし、レバーニュートラルで1箇所に集められる。
ミサイルはショットだけでなく、爆風にも判定が存在し、威力は全武器中最高。
耐久力のある敵やボスなどで効果を発揮する。

・パワーアップ
自機オプションの攻撃力を上げられる。最大4段階まで。
2段階目でショット強化、3段階目からオプションが4個に増える。

・シールド
敵弾や敵の体当たりを1発防ぐシールドを装着させられる。
シールドは全方位の攻撃に対して防御が有効。当たり判定は変わらない。


ヴイ・ファイヴ ゲーム画面その3

ヴイ・ファイヴ ゲーム画面その4

カプセルの中には1個取るだけでフル装備になる「フルパワーカプセル」「スペシャルパワーアップカプセル」が存在しています。

フルパワーカプセルはパワーアップの効果が全開になる効果を持っており、1周目6面・2周目の特定の場所で出現するようになっています。すでにフルパワーになっている場合は、10万点ボーナス。

また、スペシャルパワーアップは、継続プレイ後に出現。
取るとフルパワー+シールドの効果を得ることができます。

アイテムはカプセルの他にも、地上物等を破壊すると出現する得点パネル、特定の地上物を破壊することで出現する1upアイテムがあります。得点パネルは500~10000点が存在し、地上に置いてあるものについては、スコアがころころと入れ替わってます。


本作は全6面×2周の12ステージ構成。
2周目からは撃ち返し弾が飛ぶ難易度の高いステージが展開されます。


****************************

2面の巨大岩

子蜘蛛から弾幕が

東亜プランが「達人王」「ドギューン!」など、グラフィック・サウンド密度の濃い作品を多数リリースする中で、本作「ヴイ・ファイヴ」がリリースされています。

そんなヴイ・ファイヴなのですが、本作を初見で見た印象としては、以前にリリースした「達人王」などに比べて、かなりスマートな雰囲気を感じました。爆発音やエフェクトはあまり派手になっていなくて、当時の東亜作品にしては大人しさを前面に押し出しているかのように思えます。

見てくれだけで判断すると、達人王より2~3年ぐらい遡った時期の東亜プランを思わせるような出来です。見た目上だと、エフェクトがあまりしつこくなく、グラフィックも重さを余り感じさせない、音も達人王・ドギューン!よりは遥かに軽い印象を受けてしまいます。

特に音楽においては、達人王などで使用したPCM音源ではなく、以前まで使っていたFM音源を搭載しているということで、聴き様によってはインパクトが弱いという印象を受けかねません。効果音の歪み具合(パワーアップ音とか)も、ああ、これは一昔前によく使ってた東亜な音だよな、と感じさせられるほど。

ミサイルを装備した時のギロギロ音がとても印象に残ります。
当時は東亜のパズルゲームである「テキパキ」を思い出したりしてました。


不思議なグラフィックが目を惹く

動きさえ安定すれば2ボスも怖くない

普通、リリースされるゲームというものは、グラフィックや音を維持させつつ発展させて次回作に繋げていくのが筋ではあるのですが、今までリリースされてきた経緯を知った上でこの作品を見ると、逆に貧弱にも見えてしまうというリスクを孕んでた作品ということにもなります。

全体的に見ても、爆発音が派手ではなく「さくっ」といく軽さで、派手さを前面に押し出すよりは、よりスマートに創り上げているという側面を感じさせてくれます。

見た目だけで語ると、若干損している印象も受けてしまいがちです。


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アメーバで点稼ぎも可能

魚のような敵の編隊

こんな感じでグラフィック・音の軽さが際立つシューティングではあるのですが、しかし全体的なシューティングとしての密度は非常に骨太で、ものすごくやり甲斐のある出来になっています。

本作は「グラディウス」、あえて言うなら東亜プラン繋がりで「スラップファイト」の系譜を組むゲージ式のシューティングという形式を取っています。

ゲージの特性を考えると、いわゆる武器の使い分け・シールド配分を重視するゲームになりますが、本作はそのバランスがとても整っているのが好感触です。

最初のうちはグラディウスやスラップファイトのように、パワーアップの装着に戸惑うことがあるかもしれませんが、慣れてくると思うがままに武器を扱えるようになってきます。


3面はパターン化必須の場面多し

本作で使える3種類の武器の有利不利が状況によって非常にはっきりしています。ザコが多い前半面でサーチやショットを使いながら進み、耐久力のある敵の多いステージ(3面以降)などではミサイルメインで。さらにシールドに保険をかけつつ進むことで、ある程度は先に進むことができます。

敵の動きはかなり画一的で、パターン化は非常にやりやすいゲーム。
弾が多いものの、避け方もしっかりとパターン化できるようになっています。

弾はそこまで多くはないので、復活も比較的やりやすい部類に当たるでしょう。
装備を整えていない分、ランクがやや落ちているのが助かる点です。


3ボスにはミサイルで迎撃

4面は弾幕も厳しくなる

また、ステージを進めるごとに難易度も当然のように上がってきますが、ただ単純に一つの武器に頼らせないようなトラップも随所に盛り込まれています。

例えば、4面中盤に差し掛かるところで登場する中ボス。
これは持って来た武器によってボスが変化するというギミックになっているのですが、ここで威力の高いミサイルを装備して突入すると、高速弾と低速弾を絡めて動く最も強い中ボスが登場します。

前の3面から4面の序盤はずっとミサイルを使う事が望ましく、その流れでミサイルをずっと装備してたら、いきなり強い中ボスが現れる、というトラップ。慣れれば切り抜け方もパターンにはなるものの、最初のうちはかなり強く感じることでしょう。
サーチかショットに変化させることも有効なポイントの一つといえるでしょう。


↓装備によって登場する4面の中ボス

・ショット

ショットの時は3WAYレーザーボス

・サーチ

サーチの場合は飛行機ボス

・ミサイル

ミサイルの場合は弾幕ボス(強い)


また、5面のボスも印象に残りやすいトラップを有するボスだと言えます。
このボスの周囲を回るオプションに攻撃を当てると、ボスとオプションの間にホーミング性能のある金色の玉が発生して、繋がってる部分を撃つと金色の玉が自機の方向に向かってくるようになっています。

5ボスでミサイルかサーチを持ってくると、ショットが入り乱れるせいで金色の玉が画面上を飛び交うようになり、こうなると話にならないほど難しくなります。というわけで、ここではショットの一転集中攻撃を使うのが正解。前の場面のカプセル乱舞を使って武器を切り替える必要が出てきます。


↓オプションに弾を当てると撃ち返し

中級者殺し撃ち返し有りの5ボス

初めて見た時に面食らったので、とても印象の深いボスでもあります。
かなり手の凝ったトラップだな、と思いました。
トラップ抜きでも普通に強いボスなので、間違いなく1周目の壁になり得るボスです。


ロボットはしつこい

武器の切り替えを頻繁に行うのは他のゲームでそうそう見られない仕様なので、意外と戦略的なゲーム性を兼ね備えたゲームになるのかもしれません。

大概のゲームは一つの武器で事足りるケースも多くなりがちになるだけに、適宜武器を切り替える必要が出てくるヴイ・ファイヴの仕様は珍しくも映ります。適切な場所で適切な武器を使うと生存率が徐々に上がっていくので、やり込みが反映されるゲームに仕上がっているのは、シューターとしてはとても骨太に映るものです。

道中・ボス問わず、(1周目においては)一つ一つの場面がパターンできっちり切り抜けられるようになっており、先手を打つことで、弾避けもやりやすくなります。

先程言った武器の切り替えの他にも、敵の動きに合わせた上手な立ち回り方を考える事ができるようになると、さらにステージを進むのが楽になってきます。一部難しい箇所はあるものの、シールドなどを駆使してプレイすれば、1周クリアは容易に見えてくるはずです。


ショットを撃つと寄って来る銀玉

慣れてしまえば、1周クリアも見えてくるゲーム性。
やり込むほど、実力が確実に反映される作品としては、光る物を持っています。

個人的に、ではありますが、パターンを組む面白さを持った見事なゲーム性が魅力を感じる原点になっているのだと感じています。それだけに、じっくり腰を据える度胸があるのなら、シューターに興味を持った誰にもオススメしたいゲームだとも思うのです。


****************************

パターン化を怠るとすぐに弾幕だらけに

4ボスのホーミングレーザー

1周クリアが思った以上に楽な作品である以上、やり込みの部分に関して不安がありそうなものですが、実はシューティング上級者にとっても魅力的なギミックの多い作品でもあります。
本作がシューティング上級者にウケがいいのは、このあたりのギミックの多さに凝縮されています。

特にスコア関連のギミックが非常に細かく設定されており、シューティングを沢山やり込んだ方なら、点稼ぎに鎬を削った方も多いのではないかと。

簡単な例を挙げるなら、3面のボーナスアイテムのキャリアーとか。ここでミサイルを持ってくれば、すさまじいまでの500点アイテムが飛び出すので、つい本気になってギリギリまで撃ってしまいがち。


↓超バラマキアイテムの舞

500点を搾り取れ

2周目になるとこれが10000点になるので、目の色も変わってきます。
100万点単位のスコアが入る快感を貴方に。


細かい稼ぎとしては、アイテムボーナスの他にも、3面の自機にまとわりつくアメーバをそのままにしておくとスコアがみるみると入っていくもの、4面の銀玉を持った敵をミサイルで撃破して1万点など、探せば色々な場所にスコア発生源が仕込まれています。

このように細かいボーナスが各所に散りばめられている作品ですが、本作の最大の目玉といえば、ノーミスで1周目の全カプセルを取得した時に得られるスペシャルボーナスになるでしょう。これはヴイ・ファイヴを語る上では絶対に外せないものです。

達成すれば500万点ボーナス(!)という大盤振る舞いなので、誰しも挑戦したいものではないかと思います。


↓こんなにもらえるとは恐悦至極・・・!

誰もがうらやむ500万点ボーナス

実は自分が「ヴイ・ファイヴ」の魅力に取り付かれたのは、このボーナスがあったおかげでもあり、初めて達成した時はとても感慨深いものを感じた覚えがあります。喰らう可能性のある攻撃が展開されてくる場所で、保険のためにシールドにゲージを合わせる調整なども考えましたもの。ええ。

道のりはかなり険しいのですが、達成した時の快感は他のどのボーナスにも変え難いものがあると思います。実力があるならば、是非狙うべきフィーチャーです。
パターン化の次を狙う場合は、目指す価値は大いにあるでしょう。


弾を吸引する中ボス

エクステンドはここにある

その他、ヴイ・ファイヴで特徴的な要素の一つとしては2周目が挙げられると思います。

本作は東亜プランのシューティングでは珍しい「2周エンド」という体制を取ってます。
アイレムのシューティングではよくあるタイプの構成。東亜作品といえば大抵は周回毎に難易度が上昇していくループゲームというものを想像しがちなのですが、本作は当時では珍しく2周で終了します。

しかし、その2周目というものがこれまでにない形式になっていて、敵を倒すと撃ち返し弾を放ってくるようになっています。普段の東亜作品だったら、弾の速度が早くなったり、弾の発射数が多くなったりするのですが、ヴイ・ファイヴの場合は、これまでのシューティングには見られない表現になっているのが興味深いところ。

その撃ち返しの量がまた変わっていて、自機から遠くに離れていればいるほど大量に連弾がボロボロと飛んで来るという風になっています。そのため、考えも無しに敵を倒してしまうと周囲が弾幕だらけになって、避けられなくなってしまいます。


↓2周目名物「撃ち返し」

爆風から大量の撃ち返しが

まさしくショウタイム。

そんなこともあって2周目は当然のように難しくはなっているのですが、これを避けやすく見せるかのように、1周目では棒状のものがくるくる回るちょっと大きめの弾で表現されていたものが、小さく丸い弾でほぼ全て表現されるようになっています。

決して簡単ではないモードですが、プレイしやすくするように配慮を施しているのが、好感の持てる出来です。所々に、1周目では見られなかったフルパワーカプセルがあることからも、その配慮の一端が伺えます。
実際、難易度の高い2周目でありながら、どこでミスしても復活が可能なように出来ている点で見ると、これまでの「終わってる感のある2周目」とは違って、巧みに出来てると思わずにはいられません。

撃ち返し一発毎にスコアが入る点も、見逃せないところでしょう。2周目に至るまで、上級者にとっては気の抜けない出来に仕上げるのは、まさに手の行き届いている証拠(さらに2周目のフルカプセルボーナスは1000万点!)。


この特徴ある弾幕の撃ち返しは、後のケイブ作品である「首領蜂」の2周目に受け継がれることになり、さらにここから「怒首領蜂」に代表される弾幕系のシューティングに引き継がれることとなります。
まさにケイブの源流と呼ばれるべき要素が、この作品にはあると言えるでしょう。

本作は、今やケイブの取締役であるIKD(池田恒基)氏が初めて関わった作品とのことで話題になっています。以前「怒首領蜂」のレビューで紹介したインタビューでも、ヴイ・ファイヴは初めて関わった作品ということで話題にしていました。


↓今やケイブ名物 IKDさん(「ケツイ デスレーベル」より)

みんなの兄貴


まさに本作があったからこそ、今のケイブがあると言っても過言ではありません。
骨太のゲームというだけでなく、弾幕ゲームの源流である性質も兼ね備えているということで、本作はまさに歴史に残すべきゲームではないかと感じるわけなのです。


★参考★
IKD(池田恒基)氏へのインタビュー



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5ボス前のカプセルラッシュ

やたらと耐久力のある敵

個人的な思い出になりますが、当時は東亜プランにかなり入れ込んでいた事もあって、ヴイ・ファイヴにはものすごくハマっていました。達人王、フィグゼィト、ドギューン!など、とにかくやり込んでた時期でもあります。

縦シューである「達人王」「ドギューン!」の両者が難易度が激烈に高かったこともあってか、本作はかなりゆるく感じた印象があります。もちろんピンポイントで難しい箇所も見受けられはしましたが、それでも前述の2ゲームよりは明らかにマシなレベルで、1周クリアも比較的早く達成してしまいました。

何よりもバランス感覚やテンポが格別で、徐々に実力が反映されていくのが面白かったです。
一気にぞっこんになりましたね。

テンポが良すぎるので1周クリアは物足りなさも感じましたが、ゲーメストに載ってあった隠しフィーチャー(500万ボーナスとか)を知ったおかげで、さらなるモチベーションが上がったのを覚えています。500万ボーナス安定パターンに鎬を削ってみたりとか。


パターン化でぐっと楽になる

かなり強い6面中ボス

でもこのゲームの面白さを語るなら、2周目のバトルでしょう。
撃ち返しの弾幕が激しいために「怒首領蜂」並みの難しさを誇っていますが、ボム無しでもしっかり渡り合える難易度になっていたので、これは頑張ってクリアを目指すしかねぇだろ!と思って攻略に取り組んできました。

撃ち返しの誘導や、キャラオーバーなどのテクニックなど、本作ならではの攻略を編み出しながらも、今までの動きや弾の撃ち方も変わったボス攻略には相当時間をかけて取り組んでいました。油断してるとちょっとした弾に当たったりして。

結果、2周クリアは1度だけ達成。
それでも非常に苦労したので、これほどうれしい事はなかったですね。

やり始めてから半年以上もかけてのクリアだけに、胸が熱くこみ上げたのを覚えてますよ。
超高速に動くようになった2周目4ボスと、前後左右から弾が飛んで来るようになる2周目5ボスは本当に強かったです…。サントラで何度も聴いてた、2周エンドの音楽を筐体で聴いた時には、また違った趣があって、感慨深いものがあります。


ラスボスもパターン化が有効

今でも、機会あらば必ずプレイするゲームの一つ。
個人的に「心の縦シュー」の一つとして君臨してるほど思い入れが深いです。

で、自分はかつてシューティングを作成した事がありました。昔から自分のホームページを知っている方なら、見た事があるのではないかと思います。

ぶっちゃけた話をすると、その中の「CyBreaker」という作品のベースになっているゲームは、実はこの「ヴイ・ファイヴ」だったりします。ゲーム中でよく見られた棒状の回転弾とか、撃ち返しの性能とかは(非常に好きなゲームだった故に)露骨にリスペクトさせて作ってました。

個人のゲーム造りにも影響されるほど、本作を良作だと認めているわけなのです。
「ヴイ・ファイヴ」に関わった方々には尊敬の念を抱かずにはいられません。


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鬼の2周目

2周目は怒涛の1万点ラッシュ

一見すると地味な印象こそ受けがちな本作ではありますが、その奥底に流れてるシューティングとしてのゲーム性が肝になっているという点では、かなり評価のできる作品です。

まさに演出などで勝負せずに「ゲーム性」を大きく押し出した造り。

シューティング本来の骨太さを体現するには、絶好のシューティングということになりましょう。やり込みが露骨に反映されますので、一個人としては1周クリアまではやり込んでもらいたいところですね(笑)


なお、本作には裏モードとして「ボンバーバージョン」と呼ばれるものが存在しています。


★ボンバーモード隠しコマンド

タイトル画面で右・左・パワーアップボタン・左・下・ショットボタン・上・左と入力。
デモに移る前にゲームをスタートさせるとボンバーモード。

※最後の左入力は、上入力以外ならどれでもよい模様。


成功すると、タイトル右下に「BOMBER Ver.」という文字が出現。
操作形態が変化し、ボタンの振り分けががショットとボンバーに変化します。

シールドの概念が無くなり、代わりにボンバーボタンで手持ちのボンバーを使って緊急回避という行動ができるようになっています。まさに旧来の東亜プランのノリ。
基本パワーアップは敵が出すアイテムで行い、カプセルがボンバーアイテムという扱いになっています。


↓ボンバーが使えます

ボンバーモード

1周目は無敵回避があるのでやや楽になっているのですが、2周目の撃ち返しの弾が散らばるようになっているために、2周の括りで言うと正規バージョンに比べて難易度は格段に高くなっています。
正規版とは、また違った難しさを実感できるようになっていますので、是非とも体験してみましょう。

なお、ボンバーバージョンではノーミス1周達成することで500万点ボーナス。
2周ノーミスクリアすると、なんと5000万点ボーナス(!)という破格のスコア!!

ボンバーバージョンでのランキングはパーセンテージ表示が赤色になるので、見分けが付くようになっています。


2周目はザコ大量の箇所がネック

2周目4ボスは超強い

移植作としては、メガドライブ版が存在。
移植担当はテンゲンが行っています。

敵のパターンはほぼ同じであるものの、画面の比率の関係上、敵との距離関係がとても近い印象を受けます。よって、難易度はアーケード版よりもちょっと高め。
パターン自体はアーケードにほぼ忠実なので、アーケードでのパターンさえ把握していればそれなりに太刀打ちできる・・・かも。
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コメント

東亜流の原点回帰

2008年11月09日(日)00:25 K.H #- URL 編集
V.Ⅴは自分も心の縦シューに位置づけています。
元々スラップファイトが好きだったので、
似たようなゲーム性と遊びやすい構成にすっかりのめり込んでました。
当時は2周目などは雲の上の存在だったんですけどねw
無心で遊んでいたのを覚えてますし、今でも見かけたら2周ALLを目指して2-3辺りで席を立ってますorz

達人王で頂点を極めた高難易度化の流れをもう一度見直すために生まれた作品なのかもしれませんね。

落ち着いた難易度です

2008年11月09日(日)01:32 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>K.Hさん
以前の東亜作品に比べると、随分と難易度的に落ち着いた位置にあって、やりやすいですよね。非常に遊びやすい構成にまとめ上げられていて、ゲーム造りの本質をわかってるな、と唸った数少ない作品でもあります。
ゲームの本質があるからこそ、音楽とかずっと聞き続けてるんだなぁ、と感慨深く思いますね。

プレイすると、2周目には安定して行けるのですが、500万狙いだと変にミスが増えちゃってorz
2周目の弾幕はかなり楽しいですけど、やっぱり難しいですね。

テンゲンのゲームマニュアルがまた…

2008年11月09日(日)10:55 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
テンゲンといえば真っ先に挙げられるのは、ゲームマニュアルで、
このヴィ・ファイヴには、
GRIND STORMERの説明に、
「あげ弾ボンバー!!」と叫びながら使用すると、よりいっそう効果があるそうです(うそです)。
とか、
画面のみかたで、
残機数表示の説明で、
無事故・無違反(?)で減らさぬよう。
とか、
ゲームの設定画面の、
左利き操作のところで、
元左利き、矯正(強制?)されて右利きになったプログラマーさんが、
ある晩、近所の飲み屋でオールドパーを飲んでいたところ、
ちいさな子が某携帯ゲーム機
(←時代からして任・・・)を逆さま持って、テ○○ス(←バレバレ)をやっているのを目撃、
「これでは落ちゲー上がりゲーじゃないか! 万有引力が理解できない人になってしまうのでは?!」と危惧、このモードをつけたそうです。
とかかれてあったので、思わず笑いました。

あと、表紙には
V・Vとかけて、うちのパパと解きます。
(その心は?)
とか、
最後のページには、
(表紙の心)とても家庭的(硬ぇ敵)です。
・・・・・・うまいっ、楽さんに一枚!!

とかあって、テンゲンのソフトを買う人は、こっちを目当てで買うのかなと思ったりもしてます。

長くなったのでここで一区切り。

バイト

2008年11月09日(日)12:02 Jソン #t32a0AyA URL 編集
懐かしいです。このゲームはゲーセンでバイトしていた時、新作で入ってきたのが、思い出されます。でもほとんどの人達は格闘ゲームに夢中で、新作にもかかわらず、いつも席があいておりました。なんか虚しかった記憶が蘇りますが、何人かの人は、いつもプレイしていました。まさにこの頃、STGをやっていた方は、シューターの鏡だと思います。

思う

2008年11月09日(日)16:00 キュウ #- URL 編集
こう見ますと達人王の反省会みたいですね。

ヴィヴィだと思った

2008年11月09日(日)21:16 政@親父 #OARS9n6I URL 編集
初めてタイトルをみた時に思いました。
良いゲームですよね。
私も2週目があって驚きました。

これもこれで味なんですが、音源が一寸悲しい感じですね。

またうちでやりましょう(笑)

俺はFM音源派

2008年11月09日(日)21:30 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
確かボンバーバージョンが、海外版「グラインド・ストーマー」でしたっけ?

個人的にはPCMばりばりの音より、FMよりの方が好きだったりします。テラクレスタも海外版より国内版の音のほうが好きだったし、スカイキッドなんかもDXよりも旧バージョンの方が…
あまりに厚いと、ゲーム音って気分にならなかったりして。年寄りだなぁ…俺。

雷電Ⅱとレイフォースの筐体に挟まれて設置されてたV・Ⅴ

2008年11月09日(日)22:04 CF-345 BLACK FLY #q36Pa3e. URL 編集
その設置されていた時のゲーセンの様子を思い出すと、この時期のSTGには勢いがあったのだなぁ…と懐かしんでみたり…
正直に告白すると初めてプレイした時「沙羅漫蛇」の偶数面みたいな感じがしたのですが…何となく、そんな気がした理由が今解った気がしました…開発者に宝石の中の人が係わってたって書いてあるし…
東亜プランのゲームは大抵3~4面で玉砕する程度の能力なので(ミサイルが好きで攻略無視でミサイルばっかり使ってる時点で終わってますが…orz)2周エンドかすら知らない身分でありますが、その他の東亜プランのゲームとは毛色が違った感じが好きでした(東亜プランのゲームって地形トラップが無いイメージだったので2面の岩塊に潰された事に呆気にとられたり…)
…あと確か2面に出てたと思うのですがサッカーワールドカップの優勝トロフィーみたいな形してるオブジェクトが何となく好きだったり…違うゲームかな…?

パワーアップシステムはスラップファイト風味。

2008年11月09日(日)22:15 芸夢人 #- URL 編集
 効果音は、金属音ばりばり。
音楽も弓削さん節バリバリ。
 鮫×3といっちゃダメ。

撃ち負けることが多くて2面ボスで玉砕
しました。自分。

前方集中型

2008年11月10日(月)00:02 わで~ん #txc726Mk URL 編集
当時、ゲーメスト誌で掲載された画面写真を見て、スラップファイトの面影を感じることができたのですが、実際にプレイしてみると、自機オプションの概念もあって、スラップファイトと同じようにはいきませんでした(苦笑)。

ちなみに、オプションのフォーメーションは、攻撃力重視の前方集中型でプレイすることが多かったです。

あと、メガドラ版のヴイ・ファイブは、前代未聞の左利きモードの設定もできたと記憶してます(コントロールパッド上下逆さ持ちで、右手で自機のコントロール、左手でショットボタンだったと思いました)。

MD版はストーリーが全然違う

2008年11月10日(月)00:08 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
どんな話かは長いので割愛します(ぇ

効果音がなにげに中期YMOのウインターライブVer.のライディーンとかに似てるんですよね。とか言ってもCD化されてる音源じゃないのでコアなファンにしかわからないネタですが。

忘れられない味です

2008年11月10日(月)01:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
テンゲン・・・結構はっちゃけてますね。
さすがは、こいんいっこいれるの「ハードドライビン」を移植するだけありますw

コントローラ逆さまにしてプレイって、逆転すぎる発想ですよ。
今では絶対できない仕様としか言い様が…
取説に落語を絡めるなんて、初期のナムコソフトみたいな。


>Jソンさん
確かにヴイファイヴの時期って、対戦格闘真っ只中でしたね。
あの時期は、ストIIとか餓狼とかにも鎬を削ってたのもいい思い出です。

当時を思うと、確かにヴイファイヴは華やかな場所にある印象が少ないですね。
まさにシューティング好きこそが好んでプレイするゲームの典型的な例というか。


>キュウさん
達人王は難しすぎて、ドギューン!でもその傾向が引きずられたことを考えると、ヴイファイヴの難易度のライトさは、まさに反省点を生かした証拠でもあるのでしょう。
で、ここからバツグンに繋がるのですが…


>政@親父さん
Vが2つありますからね。
シュワちゃんが「だいじょーぶい」ってやってたのもちょうどこの時期でしたっけ。
2周目の存在は結構びっくりしますよね。撃ち返しに二度ビックリ。

>またうちでやりましょう(笑)
あー、やりたいっすね。
実は基板購入考えてます。
最近忙しくて購入が滞ってますが、今度こそは…


>・・・さん
海外版は仰るとおり「グラインドストーマー」ですね。
メガドラ版では、ヴイファイヴと同時収録されています。

>FM
当時自分が持っていたパソコンがFM内蔵だったので、自分も思い入れは強いです。
BASIC使って、ミッドナイトランディングの曲を打ちこんでたのもいい思い出。
個人的にドギューン!が神掛かっていたと思ってたので、次のゲームに相当期待を持ってたものです…まぁこれはこれでアリなのですがw


>CF-345 BLACK FLYさん
対戦格闘一色ではあった90年代初期ですが、シューティングも雷電を皮切りに元気がみなぎっていた印象ですね。プレイヤー人口に差はあっても、プレイしてる人はしていた、といった雰囲気があったように思います。

>その他の東亜プランのゲームとは毛色が違った感じ
縦スクロールの括りで言うと、これまでの東亜に比べてかなり異彩ですね。
東亜の縦といえば速弾シューティングが思い浮かぶだけに、本作の存在は一種の分岐点を迎える立場になっていたのかもしれません。

>サッカーワールドカップの優勝トロフィー
序盤に出てくる硬い物体がそれになるでしょうか。
隙間を縫いながら飛行機が飛び立つ場所では、結構事故が多かった記憶が。


>芸夢人さん
ヴイファイヴは金属音や弓削さんのサウンドなど、東亜名義初期のゲームの香りが漂いますね。それが返って印象を高めている向きがあるかもしれません。


>わで~んさん
スラップファイトとは全く違うゲーム性ではあります。
あのゲームも弾の動きは遅いのですが、ヴイファイヴは空中物の敵の動きがかなりトリッキーなだけあって、きちんとパターンを見極める必要性が生じてますね。

>メガドラ版のヴイ・ファイブ
前代未聞の逆さ持ちって、本作ならではの仕様みたいで。
コードとかが絡み合いそうなのが、ちょっと怖いですけどw
ワイヤレス前提?


>萌尽狼さん

>MD版はストーリーが全然違う
アーケード版は命懸けのゲーム(バトルランナーみたい)という位置付けにあるみたいなのですが、MD版が違うとなると、ちょっと気になっちゃいます。

>効果音
チュイーンとかギロギロとかの異質な音は、テクノには合いそうです。

左利きモード

2008年11月10日(月)05:59 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
テンゲンの親会社(?)アタリのリンクスが、逆さ持ち左利きモードの元祖かと。
リンクスの場合は、上下のデザインを対称にしているので違和感無いんですけどね。メガドラパッドの場合は…
パッドにしろレバーとボタンのコントローラーにしろ、左利きのゲーマーもそれなりに慣れちゃって使いこなしてしまう、みたいですね。
そういえば、初期ナムコのゲームとか、右レバー左ボタンがあったような記憶が。

左利きと言えば

2008年11月10日(月)07:45 わで~ん #txc726Mk URL 編集
私の、高校時代の同級生のゲーマーに左利きの人がいまして、自機を動かさずに連射が必要な場面が出た時(グラディウスの4面でミスした後、ボス前のアイアンメイデンをノーマルショットで超える場合など)には、すかさず左手をレバーから離して、左手でケイレン連射していたことがありましたね。
連射装置の無い当時(もう、20年以上昔のこと…)、彼は連射で苦労していたようです。
まぁ、メガドラ版のヴイ・ファイヴの左利きモードでは、逆持ちコントローラーでのコードの捻れや絡まりなんかもありますし、それ以前に持ちにくくて、あまり実用的では無いのではと…(笑)。

>・・・さま
右レバー左ボタンと言えば、ラリーX(ニューを含む)とボスコニアンで、確かにその仕様のコンパネが存在した記憶がありますね(私は、未だにボスコニアンは、右レバーでないとまともにプレイできません…笑)。
あと、ゼビウス、マッピー、ギャプラスなんかでは、中央レバーと左右にそれぞれボタンなんて仕様もありました。

Ver.V

2008年11月10日(月)10:48 kuma #- URL 編集
 メガドラ版が先でゲーセン版が後のおっちゃんが通りますよ。
 あ、そうそう、左利きでもあります。

 テンゲン設定ではプレイヤーは仮想ゲームのVer.V(5)に取り込まれちゃった!みたいな話と記憶してます。
 取説がまたイっちゃってる文章で、買って帰る途中の電車の中でニヤニヤしながら読んでました。

 で、以前鮫!鮫!鮫!で、K-HEXさんが書かれていたと思うのですが、テンゲンさんの移植はコンシューマ相手と言う事を強く意識していて、ぶっちゃけMD版の方が簡単だと思います。

 弾の速さが全然違うので、ゲーセン版では
「あれ?当たってる」
 とか、画面下端で自機がアボーンしているのをボー然と見ていたりした記憶がありますが、MD版は随分先へ進めました。

 左利きモードですが、わ~でんさんが書かれているように、別のゲームで連射が欲しい時には腕クロスした事はあるのですが、連射標準のゲームでは、むしろ左利きで良かった派になりますよ?
 最近のゲームの設定では不自由感じないです。
 PCゲームでゲーマー向けキーボードの矢印キーが左右入れ替わっている事が多いですが、同じ考えかと。
 ちょっと逸れますが、ナイトストライカーの誘導弾ボタンが左右についていたのは、開発陣に左利きの人がいたんじゃないかと思いました。
 大阪でアップライト筐体に入っていたナイトストライカーは誘導弾ボタンが左側のみで「こんなんでどないして遊べっちゅうんや」とか思いましたから。(パシフイストにゃ関係ない?そうですか、そうですね)
 前後しますが、アフターバーナーIIはスロットルが左のみなので結構苦痛でした。

 と言うわけでMD版の記憶が殆どなのですが、忘れられないのは5面ボスにフル装備で行っちゃった時のこと。
 まぁ、何も見えませんわ。チラチラッと見える自機と、敵弾の位置から、ほぼ山勘で避け、当ててました。が、クリアできた試しがなかったので、そのうちオプション減らして行くか、1回死んで復活で抜けるという後ろ向きの対策を取るようになりました。
 私は皆さんご存じの通りの腕前ですが、上手い人ならどおにかなったのかなぁ。

あれ?

2008年11月10日(月)10:56 kuma #- URL 編集
 連投で、すみません。

 上に書いたのがアーケードのストーリーだったかな。
 だとして、何で知ってるんだろ?オレ。ゲーメストの別冊に書いてあったのを覚えてたのかも知れません。

 あと、曲の話をしたかったのでした。
 2面の曲。脳内ループしまくりでした。なんか、お祭りみたいな。
 今でもMP3プレイヤーに入れて聞いてますが、聞いた後はしばらくループします。

ウにてんてん

2008年11月10日(月)14:52 ギロチミン #- URL 編集
むかしメガドラ雑誌で「ウにてんてん(濁点)がつくゲームはクソゲーという説」と書いたプチコラムがありました。
「ウにてんてんで、ヴァーミリオン」というリズム感の良い言い回しも。
しかしヴイ・ファイヴはどうなのかという話になり「ヴが2つなら転じて良くなるのではないか」というような話だったと記憶しています。

やっぱりヴイ・ファイヴ名作ですよね!

2008年11月10日(月)17:48 Iron Johnny #- URL 編集
発売された当時は、もう完全に対戦格闘ゲームが主流になっていて、友人知人に勧めてみてもイマイチな反応しか返ってこなかったから寂しい思いをしてました。面白いと感じてるのは自分だけか・・・みたいな。

過去記事と最新記事を行ったり来たりで、まだ全部は拝見しておりませんが、STGにかける想いの強さや、画面写真の準備などの労力を惜しまない作り込みに、頭の下がる思いです。

そんなサイトで良い事づくめの記事、もう嬉しくて仕方ありません。

10年ぶりに基盤の熱が上がってきました。

管理人のみ閲覧できます

2008年11月10日(月)18:02  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

これからしばらく机の上にPSoneとGAME JOYを置いて遊ぼうかと思います

2008年11月11日(火)02:11 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
>ワイヤレス前提?
当時のワイヤレスは赤外線だから、
逆持ちだと発光部があさっての方向を向くのでダメだと思いますよ。
メガドラ2のパッドだとわりと問題なく逆さ持ちできます。

>MD版ストーリー
じゃあかいつまんで。
東京の沖合いに出現した島の都市の地下から宇宙船が発見された。
都市調査団と宇宙船調査団(V-V)が派遣されV-Vは宇宙船の起動に成功したが、都市調査団から「それ動かしたらエイリアンにここがバレちゃう」といわれてしまったので、仕方なく宇宙船にあった戦闘機で出撃しました。おしまい。

GAME JOY

2008年11月11日(火)09:40 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
裏側にあるJ/OスイッチをJにするとV-Vで、Oにするとグラインドストーマーで立ち上がります!
GAME JOYがすごいっていうかテンゲンがすごいっていうか本体のリージョン読んでるだけでROMの中身はジェネシス版と同じプログラムがすごいっていうか。

2008年11月11日(火)14:05 達人王 #- URL 編集
4面道中までしか行けませんでした

あとボンバーモードにしたら戻せなくなって焦りました
電源切るまでそのままなのかな…

左利きに話題が集中してますね

2008年11月11日(火)19:44 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん

>リンクス
実物は持っていなかったですが、当時は妙に浮いてた感のあるハードでしたね。
あれが左利きモードの元祖ですか…
メガドラでも普及させたかったのでしょうか。

>初期ナムコ
ありましたねー。自分も触りましたよ。
ディグダグに右レバー制のコンパネが刺さってました。
手をクロスさせるよりも、そのまま右手でレバー触ってた方がやりやすかったような。


>わで~んさん
左利きプレイの方の情報は参考になるです。
その話を聞くと、確かに連射が不利そうな感じがしますね。
メガドラの左利きモードは、持ちにくいですよね、あのパッドでは。

右レバー式の他にも中央レバーなんてのもありましたね。
1人用プレイがメインの時代だったからこそ許されたコンパネ、というか。


>kumaさん

>メガドラ版
敵が近くて硬い印象があるので、アーケード版とは違うパターン造りが必要になってくるのでしょうか。まともに戦って1ボスが壊れない事があるって、まさに硬ぇ敵な。
まぁ、感覚の違いによるものでしょう。

左利きについては、最近はゲームメーカーさんはあまり考えていない傾向があるのかな、とも思ってたり。ナイストの誘導弾が左右にあるデバイスはかなり特殊な傾向になりそうな。

>5ボス
アーケード版でもヤマになるボスですね。
自分は見た事ないですが、やはり画面の狭さから難しく映りそうな。


>ギロチミンさん

>「ウにてんてん(濁点)がつくゲームはクソゲーという説」
「ヴァーミリオン」言いたかっただけやろ!って言いたくはなりますが(プレイしてました…)、ヴイ・ファイヴのくだりはなかなか面白いところを突いてきますね。
アーケードの話ですが、ヴイ・ファイヴが良い出来に見られてて、同じ東亜のヴィマナがそれほど注目されない理由がこの辺にあったり、なかったり。

あ、ヴァーミリオンは音楽は神レベルでした。


>Iron Johnnyさん
まさにヴイ・ファイヴは隠れた名作というか。
本当にわかる人にしかわからない味なので、ちょっと悲しいものがありますね。

今回は自分がすごく入れ込んだゲームということで、今まで以上に気合を入れてレビューしてみました。この思いが伝わってくれる事は本当にうれしいことですよ。
まさにシューター冥利に尽きる、でしょう。ありがとうございます。


>#さん
おお、ありがとうございます。
もし見つからなかったご相談いたしますので、その時はよろしくです。
あと、地球防衛軍とか(ぉ


>萌尽狼さん
おお、左利きモードの詳細ありがとうございます。
今回の話題は専ら左利きモードになりそうですw
ヴイ・ファイヴはメガドラ後期の作品だったから、案外メガドラ2のパッドを意識していたのかもしれないですね。

>MD版
ストーリーが全く別物になってますな。
ヴイ・ファイヴってゲームの名前じゃなくて、宇宙調査団になってますし。


>達人王さん
本作はとにかくパターンゲームなので、達人王よりは遥かに楽です。
機会があったら、是非やりこんでみましょう。

>ボンバーモード
ボンバーモードは、タイトルで入力した後「BOMBER ver.」が出ている時だけ有効で、次回のプレイからは通常のヴイ・ファイヴに戻ってるはずです。

戻らなくなったのは…何故でしょう。

GAME JOYって

2008年11月11日(火)22:02 ・・・ #- URL 編集
>萌尽狼さま
メガドラ互換機ですか。J0とJ1のスイッチって…あれですかね。
他のメガドラ(メガドラ2とか)は知りませんが、初期のメガドラは基盤のジャンパ「J0・J1」で北米版と日本版が切り替えられます。私のメガドラは、配線延長して外で切り替えられるようにしてありますよ。
「鮫!鮫!鮫!」を「FIRE SHARK」にしてみたり…
ワンチップメガドラ、そんなとこまで再現しなくても(…)

映るかどうか

2008年11月12日(水)11:35 kuma #- URL 編集
「画面の狭さから難しく映りそう」
 実はそれ以前に、スプライトオーバー起こして見える物が映るかどうか、と言う状態になるのが難敵です。
 移植チームが最大限努力した跡は伺えるのですが、いかんせんフル装備の堅さでは長期戦にならざるを得ず、プレーヤーの目が・・・

ブイ5ktkr(・∀・)

2008年11月12日(水)17:43 uch #- URL 編集
いやー、完全に格ゲーブームでしたからねぇ当時は。
ちょっとツラい時期ではありましたか。
それでもSHT好きはやってて攻略の進みは速かった印象を受けてます。
で、撤去も早かったような(TдT)
中古市場でも下落が早かったんで、良いタイミングでげとできました(^^
これは嬉しいところwインスト取説純正で3Kで購入。。。

2周目の敵弾って一部でっかくなってませんでしたか(・・?
5面の中型機?の弾がデカくてびびった(死んだ)覚えがあるんですが???

メガドラ版は初期ステージこそACより難しいですが
後半はむしろ簡単だったような(処理落ちの加減?)

ス、ストーリーはMD版しか知らなかった(^^;

メガドラ版の話題が多いですね

2008年11月12日(水)23:45 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
改造することで、メガドラ本体でも海外版に切り替えできるんですね。
鮫!×3をFIRE SHARKにすることができるとは、格好良すぎですわ。


>kumaさん
後半はスプライトオーバー起こしちゃうんですか…
スプライトを多数動かすのは、ゲーム造りの上ではとてもネックになる部分ですね。結構これは体験してるだけに、どこを削るかに苦労したのかも…


>uchさん
あの当時は色々と格闘ゲームが立て続けにリリースされていた時期でしたねー。でも当時のうちの近所でも攻略に鎬を削ってた人がいたので、自分も負けじとプレイしてた記憶があります。
このモチベーションがあればこそ、2周クリアできたんだろうなぁ、としみじみ。

>インスト取説純正で3Kで購入。。。
おお、それはすごいwww
通販のサイトで見たところ、今は大体1万が相場っぽいですね。
徐々に評価されることで、もっと高くなるかも?

>2周目の敵弾って一部でっかくなってませんでしたか(・・?
確かにそうですよ、一部でかくなってます。
わかりやすいのが2面ボスから飛び出すザコが超高速の大きな弾(6面中ボスが放つ奴)を放ってきてますね。最初見た時はびっくりでした。

>メガドラ版
なんとなく、アーケードとは違った難しさみたいで。
前半辛くて、広範楽になるのは結構珍しいです。
これは前半面のパターン構築が必要不可欠、ということなのかもしれんです。

ジェネシス化

2008年11月13日(木)06:28 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
引き出したスイッチに、切り替え先の名前付けてなかったんで、実際に起動させないと「今メガドラだっけ、ジェネシスだっけ?」ってなことになってしまいました(ぉぃ)
まぁ、面白いからいいけど。
劇的に変わるゲームはあまり無かったような(タイトルが変わるだけとか、「SEGA]のロゴが「SEGA TM」になるだけとか)RPGはリージョンが厳しく、起動しないものが多かったし。
で、唯一所有するジェネシスソフト、ディフェンダーとその他(素直にウイリアムズアーケードグレイテストヒッツと言え!)、別にジャンパ飛ばさなくてもメガドラで起動したりして。
むしろ、カートリッジの切り欠きの問題の方が大きいですね。

2008年11月13日(木)17:08 名無しデルタトライ #- URL 編集
> 地味な印象

グラIIの後にサンクロI、スーパー魂斗羅の後にサプライズアタックみたいなもんで、派手さが減るとより味わいが深まるような気はするかも。いや、サンクロもサプライズアタックも派手なところは派手だけど。

宇宙クイズが…

2008年11月15日(土)02:20 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
ジェネシス版で遊ぶと、ゲームのタイトルが違うだけでも雰囲気が全く変わってくるものもありますからねー。

大概は海外版との違いはタイトルの変化ぐらいに留まりますか。
アーケードなんかはステージの順番が変わるようなギミックもあったりしますね。


>名無しのデルタトライさん
あえて派手さを抑えて、逆に味わいの深まるゲームも色々と多い気がします。
サンクロもいい所はありますし。

>サプライズアタック
やっぱ宇宙クイズですw
唐突過ぎて、違和感がありますけど味がありますよね。
妙にガタイの良い人が忘れられない…

ゲタ代わり

2008年11月17日(月)02:23 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
>・・・さん
>カートリッジの切り欠きの問題
間に32X挟むんじゃダメですかね?

あ、その手があったか

2008年11月18日(火)05:36 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
>萌尽狼さま
うちのばあい、メガドラ+メガCDともに初代で、32X積む(って表現もすごいなぁ)と、まさにメガ鏡餅状態。(更にメガアダプタでタワーに進化)
ACアダプタ3ヶも何かヤだし、めったに32X積みませんけど。
幸い、メガドラのみでも、電源スイッチを無理やり入れる(カートリッジに押し付ける感じ)で動いてます。

メガドラ係数また上げてしまいました。
以前メガドラ版VⅤ買ったような買わなかったような…在庫を発掘しても、ダーウィンとか鮫とかしか出てこないなぁ。残念。

バ●王

2008年11月21日(金)03:07 Birdhead #- URL 編集
>ギロチミンさん
BEメガ(現ゲーマガ/ソフトバンク)ですね。確か1ページ使ってプチコラム以上のコーナーだったと記憶しています。

で、その文に続くのが
「勝手なこと言いやがって。先月の裏●●●グでは3つじゃねえか」
「それは言っちゃいけない約束だろ!」
という誤植ネタで笑えました。

もちろん先月号を掘り出してきて「ヴイ・ヴァイヴ」をわざわざ確認したり。

ヴが3つ・・・

2008年11月22日(土)04:26 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Birdheadさん
誤植でヴが3つって、なかなか洒落にならない誤植ではありますよ。
うへー。

2009年03月01日(日)15:03 ACLR #- URL 編集
自分の中では激ムスと思っているのですかこの作品、4面が限界です3面の道中後半やがキツイ中型機が硬くて・・・

武器の使い分けがポイント

2009年03月01日(日)23:43 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ACLRさん
3面は硬い敵が急に多くなるので、ミサイル装備が鉄板ですね。
さらに敵のパターンを覚えて、オプションを自在に配置できるようになれば、なお良し。強力な中ボスが耐えられるなら、4面もそのままミサイルを使っていった方がいいかもしれません。

初東亜

2009年04月02日(木)12:47 キュウ #- URL 編集
やってきました。
達人王のイメージの性か東亜ゲーはスルーしてきましたが、とりあえずやってみました。
楽しかったですよ二面ボスで死にました。
パワーアップがよくわからずサーチだけでやってました。

パターン化が必須ですね

2009年04月02日(木)22:01 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キュウさん
本作は、とにかくパターン化をがっちりと固めるのが売りですので、やはりやり込みが大切なのであります。
2ボスはアルゴリズムを読み取るのが鍵ですね。

1~2面は前半はサーチ、やりにくければショットがオススメ。
3面以降はほとんどがミサイルで行くことになると思います(5ボス以外)。

2010年10月28日(木)05:27 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
個人的に、初めて買ったアケ基板なので思い出深いです。
(※当時の私には、アケ基板購入は知識も
 経験も皆無で不安だらけの別世界でしたが
 このゲームに惚れ込んでこその決断でした。)

スピードダウン出来るのが非常に有り難かったです。しかも(ある程度)好きな時に。
大多数のSTGは、減速したくば死ぬしかない形式なので。

あと
・敵弾は「速度」よりも「数」
・自機当たり判定小さい
・敵弾と敵弾の間をすり抜ける
と、現在の弾幕系の始祖のようなSTGですが
こういうSTGで「シールド」という形式は最良でした。
無理だと思ったらマグレで抜けちゃった、という事も頻繁にあるので(笑
ボム形式よりも、「最後まで諦めない」弾よけプレイが出来るわけです。

2周目の敵弾数は、当時は驚愕的でした
が今見ると怒首領蜂の1周目5面より少ないですね

2010年11月04日(木)23:55 鶏脚 #- URL 編集
どうも。はじめまして!!
こちらのサイトでSTGが数多く紹介されてると知ってやってきた次第であります。
さて、私は東亜プランよりもコナミ製の横STGが好みなのですが、食わず嫌いせずに食べないか、ということでこの機会にとMD移植で名高いテンゲンの移植作品を堪能していたところです。スラップファイト、ヴイファイブ共に良作の手ごたえでございます。後者は初回プレイでコテンパンな高難度の感がありましたが、前者は古き良き弾をコツコツうちこむSTGで買った甲斐がありました。ピチュンピチュン
 恐らく今後も縦STGへの見識を広げていくことになり、さすればこちらのサイトの記事が大変参考資料として有りがたき逸品であることは相違ないでしょう。移植に関してもカバーされていたのでコンシューマー機での環境づくりに大変役立つことと思います。不束者ではありますが今後とも宜しくのほどを・・・。

2周目の弾幕は脅威

2010年11月26日(金)00:53 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDRさん
アケ基板お持ちですか!自分も大事にしてますよ。
スピードダウンのシステムはこのゲームならではですよね。戦略的にも使える優れものでした(パーフェクト狙いのカプセル調整とか)

敵弾の多いシステムの中でのシールドという形式はばっちりハマってましたよね。保険をかけることで初心者にもやさしいプレイが展開できますから。

>2周目の敵弾数
当初はビックリするほどの弾数でしたが、今の弾幕系に比べると本当にちっぽけに感じるんですよね。ともあれ、当たり判定の大きさからすれば十分脅威ではありますが。


>鶏脚さん
どうもコメントありがとうございます。
当サイトは楽しんでもらえてますでしょうか。

メガドライブ版のヴイファイブは、当時では数少ない良移植ゲームの一つでしたね。日本では癖の強い作品をよくリリースしていたテンゲンが受け持ったというのがまた。

これからもためになる記事を沢山書きたいと思いますので、よろしくお願いします。

AC版とMD版との違いは・・・

2010年12月14日(火)12:32 satokin #k1AsOfpI URL 編集
両者を同じ攻略方法で進めた動画を作って比較するというアホなことをやって、MD版の違いをまとめてみました
・爆発が小さく、破片が飛ばない(これは仕方がありませんが
・ショットを当てても敵が点滅しない+破壊寸前に火を出す演出がない。
・ステージ開始/終了時の画面の切り替わり方が違う
・プレイに関係ない背景の一部がひっそりと削られてる(3面開始しばらくの左側に出る建物とか
・3面の黄色い箱から1UPが出現
・4面の背景が3重スクロールしない(これも仕方がないか
・5面の高速スクロールが始まるタイミングが遅い(その後の速度は同じ
・6面の中ボスが出現する時の演出がカット(基地の下から高速で飛んでくるやつ
・ACでは4面から灰色に変わる青い中型敵が、MD版では5面まで青いまま(バランス調整?
・5,6面ボスはやや弱体化(弾の量が減っている
・画面が狭いので敵が近くから撃ってくる(その兼ねあわせか、シールドが回数制に
・2週目の打ち返し弾は、画面が狭くて常に敵に接近しているので量が少なめ
・コンティニューは最大9回まで
・オプションがあるw
上に書いた以外はAC版と同じだと思います。スクロールスピードとか武器ごとのパターン変化も同じで、かなりの力作なのではと
それと難易度"モデラート"で調べただけなのでハードではまた違う可能性もあります

かなり頑張った移植のようで

2010年12月18日(土)18:31 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>satokinさん
調査お疲れ様です。随分と頑張った移植のようで、移植スタッフの苦労が偲ばれるところです。

微妙な違いこそ数あれど、アーケードよりもスペックの低いメガドラ移植としては、とても評価できるレベルだと感じますね。武器のパターンがほとんど同じというのは、なかなか素晴らしい出来になるのではないでしょうか。

2011年06月23日(木)21:20 あるぱか #- URL 編集
ヴイファイブのFM音源、好きですよ
確かに敵破壊時の音の厚さなど、達人王などと比べると軽いですが、ボス戦のあの金属感のある音楽なんかはFMならではですね

FMならではの良さ

2011年06月26日(日)20:37 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>あるぱかさん
ヴイ・ファイヴの音は、達人王のPCMとは違う、実に特徴的な東亜ならではの曲ですね。
原点回帰に走っているのが、個人的には好感触だと思います。

2012年10月03日(水)06:14 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
そういえば言い忘れてましたが、2周目の5面ボスの子機は
自機兵器がミサイルorサーチの場合は、
画面右上カド&左上カドの2箇所だけで弾を撃つようになります
(理由は不明)

直接的に役に立つかどうか・・・

2012年10月07日(日)02:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
点稼ぎには使えそうな技ではあるのですが・・・
ただ金色弾の撃ち返しがとんでもないことになるので、実用的かと言われると、そう簡単じゃないのかも。

2012年10月08日(月)07:25 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
>金色弾の撃ち返しがとんでもないことになるので

いえいえ、そうではなくて(笑
『ボス本体の真上位置に子機が居る時』はAボタンから指を離すのです。『ず~っとタレ流し』ではなくて。
>直接的に役に立つかどうか
今の私は、むしろ2-5ボスはミサイル使わないと(=ショット装備だと)倒せそうにありません。
私にとっては絶対必須の戦法です;^^

おおっ

2012年10月08日(月)11:36 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
自分の場合はミサイル使おうとすると、知らずに子機に爆風を巻き込んでしまって、厄介な金色撃ち返しを発生させてしまうために、常に敬遠していましたね。攻略としてまとめてくださって、こちらとしても助かる限りでございます。

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