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シューティング千夜一夜 ~第256夜~ リターンオブザインベーダー2008年11月14日(金)02:50
![]() 第256夜になりました。 今回はタイトーの「リターンオブザインベーダー」をご紹介。 ちょっと懐かしの作品ですよ。 **************************** ![]() ![]() 自機である「ZERO-VY」を操作し、画面上を動き回るインベーダーを倒していくという、シンプルなシューティングになります。 1レバー1ボタンでZERO-VYを操作します。 レバーで左右移動、ボタンはショットとスペースインベーダーと同様の体系。 ショットは通常は2連射まで可能です。 基本ルールとしては、敵を全滅させれば1面クリア。 画面上の敵を全滅させるルールもまた、スペースインベーダーと同系です。 ただし今回は、1ステージ内に必ず登場する「ザイコン」という敵を3匹以上残す事で、ボーナスステージに突入することができます。なお、奇数面と偶数面とではザイコンの形状が違ってきます(奇数面はオレンジ色、偶数面は灰色の敵)。 ![]() ![]() ザイコンを3匹以上残して他の敵を全滅させることで、チャレンジングステージに突入。 UFOから飛び出す敵を撃ちまくるフェイズになります。 ザイコンの数によって形成されるUFOの形が違ってきます。 奇数個のザイコンを残すと10,000点、偶数個のザイコンを残すと20,000点のUFOが出現。 9個のザイコンを残した状態だと30,000点まで跳ね上がります。 また、ボーナスステージでは敵の体当たりがありますが、当たってもミスにはなりません。ただしパワーアップをしている場合は、装着しているものが剥がれた状態で次のステージに進みます。 パワーを維持したい場合は注意しなければいけません。 ![]() 今作では、画面上を通過するUFOを撃破することにより、UFOの持っている「フレクター」と呼ばれるパワーアップアイテムを取得することができます。ただし、敵の持っているフレクターにも当たり判定があるので、フレクターに弾が当たらないようにショットを撃たなければいけません。 取得可能なアイテムは全部で3種類。 ・ガゼル(青) 2連射のショットが4連射までパワーアップ。 ショットが撃ちまくれるので、最重要アイテムの一つ。 ・ゴラル(黄) ショットの範囲が広がるアイテム。 自機の攻撃がインベーダーに当てやすくなる。 ・ゴウル(赤) ショットに貫通能力が備わるアイテム。 縦に並んだ敵を撃ち抜くには最適。 パワーアップは結構強力なので、長く続けたい場合はできるだけボーナスステージでも失わないように立ち回ることが重要になってきます。 ステージ構成は、16ステージ分の敵のパターンが回転するループゲーム。 残機が0になった状態でやられたらゲームオーバー。 また、インベーダーのルールに則り、敵が画面下の地上にまで降りてしまったら、残機が残っていても、その時点でゲームオーバーになってしまいます。 **************************** ![]() ![]() かの名作「スペースインベーダー」の続編をアピールした作品ということで、当時の技術を駆使してインベーダーを作ったらどうなるか、といった意欲的な作品であることが伺えます。作風としては、グラフィック面とシステム面の両方で強化されている印象です。 まずグラフィック面ですが、綺麗な音と見た目が功を奏して、とてもインテリジェンスな雰囲気を醸し出しているようにも見えます。 インベーダーのデザインはどこかサイケデリックなものが目立つものの、ザイコンとかUFOとか、つやつやしたものが目立っており、グラデーションが意外と深めに描かれているものも見受けられます。 ボーナスステージのUFOがグラデーションが深い印象があり、特に3万点UFOは独特なデザインながらも、深いグラデーションが印象深く見えるものに仕上がっています。 自機、トーチカ、取得できるパワーアップなどにもクリスタルが施されている印象があり、綺麗さに磨きをかけています。加えて、敵弾の色もクリスタルっぽいものになっているために、見た感じだと全体的にすごく「綺麗」にまとまっている印象です。 ![]() グラフィックもそうなのですが、音楽もシンプルながらも非常に綺麗な音を立てており、元祖インベーダーのようなズンズンと迫るものとは、また全然違う印象。 目立つのはインベーダーが揃う時の音、そしてボーナスステージでのスコア表示の音で、どちらもキラキラしたような音楽が鳴り響きます。さらに通常の音楽も、ズンズン音では無く、静かな宇宙空間を表現したいのか、すごくもの静かな音できらきらした癒しメロディが流れています。 当時のグラフィックや音関係といえば、時代柄、雑なものが多かったように見受けられますが、本作は当時のゲームの中でも「綺麗さ」にかけては群を抜いているようにも思いました。グラデーションの深みがあまり加わっていなかった頃だったからこそ、本作はとても印象に残りやすいものだったように感じます。 自分が小学生の頃にすでに見受けられたゲームになるのですが、その当時から音の綺麗さに惹かれてプレイしていたのを思い出します。「ああ、これこそ新世代のインベーダーなんだ」と噛み締めていた時期を懐かしく思いました。 **************************** ![]() ![]() ゲームに関しても、システム周りであらゆる工夫を凝らしているのが見て取れます。 もちろんインベーダーのシステムは色々と残ってはいるわけですが、本作は旧来のインベーダーとは違った味を出そうと、システム面にも大きな改造が施されています。 代表的なところを挙げるだけでも、スペースインベーダーのトーチカに該当する「ゼロガード」の連結部分を切って攻撃できたり、ショットで弾いた敵を下まで引き付けて撃つ事で高得点が得られたりと、あらゆる場面で工夫の跡が見えます。 スペースインベーダーでお馴染みのテクニック「レインボー」も健在(かなり難しいですが…)。 その中でも特に興味深いのが、特定のインベーダー(ザイコン)を残すとチャレンジングステージに突入できるシステムになるでしょう。ボーナスステージ突入のフラグが敵に仕込まれているという点でも、かなりの珍しさを伴うギミックです。 シューティングにおいて特定の敵を逃がすという事が他に無かっただけに、このシステムにはかなり面白いものを感じ取りました。敵を撃ちまくれる上にミスの概念も無いので、爽快感という点でも配慮されているのではないかと思います。 ![]() 撃ちまくり面においても、インベーダーというよりはより従来のシューティングに近いものを感じ取ることができます。自機のショットが2連射になっていて、パワーアップすると最大4連射にまで跳ね上がるため、爽快感もこれまで以上に高くなっています。より撃ちまくり重視になっているという点では好感が持てるでしょう。 かと言って、敵は弱い訳でも何でもなく、ショットを防ぐ青い弾やUFOからの斜め軌道の弾で応戦してくるので、ゲーム的にもきちんと整っています。 その中で最も強烈な印象を持つものが緑色の敵である「レガード」。 この敵は2面から登場しますが、巨大なアームを使って自機の弾を跳ね返すのが特徴です。 驚くのがその跳ね返された弾の速度で、自機のショット並みの速度でこちらに降り注いできます。カキンという音が鳴ったら、急いで逃げないと緑の弾に確実に撃ち抜かれることでしょう。 自分は最初、何も知らずに撃って見事に自機を散らした思い出があります。 ↓中央以外に当てると跳ね返されます ![]() ![]() ![]() 撃ち返しというよりは、自機の攻撃をそのまま返されるといった感じです。 こういった傾向は今昔のシューティング合わせても、それほど見つからないと思います。 レガードは両腕の隙間を撃ち抜く事で撃破できますが、撃ち抜ける範囲がかなり狭いので、それこそ倒す事には難儀する敵です。この敵の存在が、難易度の大きなキモになっていると言っていいほど。レガードを撃った後に飛び出す敵の軌道もとても嫌らしく、激突もかなり多いです。 それでも1ステージ内のレガード自体の数が少ないので、しっかり撃ち抜ける腕があれば退治するには特に困らない敵ではあります。 しかし、ステージが進むにつれてレガードの位置がかなり際どくなってきて、より射撃精度が問われるステージが多くなってきます。正直な話、この敵のいるステージのほぼ全体が難所と言ってもいいほどで、後半ステージにはレガードだけのステージというものまで存在しています。 ↓ザイコン以外はレガードしかいない12面 ![]() ↓回転軌道レガードのやらしい最終面 ![]() 最終面は撃ち抜きにくい回転軌道を取っている上に、侵略速度も非常に速いために、かなりクリアが難しいレベルに仕上がっています。他の道中に比べても、このステージの難しさは異質極まりないです。 当時の自分も、リターンオブインベーダーをやり込んでいた時期がありまして、他の面は順当に進めるものの、大概は最終面で全滅か侵略されるかの道を歩んでいました。 いつもより迫る速度が早いので、侵略でゲームオーバーが多かったような。 その当時クリアできたのは、僅かに1回のみ。 画面の綺麗さと同時に、最終面の構成が際立ってたのも大きく心に残っています。 シューティング耐性が備わった今になっても、全滅させるのは非常に難しいですし。 それでも、この最終面が無ければ「単なるループゲーム」だという印象を持つかもしれなかっただけに、際立った難易度の場面がいかに重要かということを思い知らされたゲームでもあったりします。 極端にずれた難易度を持つゲームは駄作になる可能性があるものなのですが、忘れられないインパクトを与えるには十分でもあるのでしょう。難しさという面ではアレなのですが、それでいて衝撃的な局面でもあったり。今のゲームにも相通ずるものを感じずにはいられません。 **************************** ![]() ![]() 本作は割と評価できる点が多いゲームになるのですが、残念だと思うのがアピール度の少なさ。 どうにも人知れずに風化されていってるゲームの印象があります。 インベーダーはシューティングの始祖なだけに伝説級の扱いを誇ってはいるのですが、そこから派生した「続編」のゲームに関しては、それほど良い扱いを受けていないようにも思えてなりません。 この「リターンオブインベーダー」もそうなのですが、さらなる続編である「MJ-12」もアピール度が弱いですし、「あっかんべぇだぁ~」もそのような傾向。出回りの悪さもさながら、雑誌へのアピール度もそれほどリキの入ったものであったようには思えませんでした。 ![]() そのタイトー自体も、「リターン」以降のインベーダーの系譜の作品集にはそれほど力を入れている節が無いようにも思えます。タイトー創立40周年の作品である「スペースインベーダーDX」に収録でもされていれば、少しは知名度も上がってたかもしれませんが… また、年代を経るにつれてショットを連射できるのが当然である時代になりつつあったため、こういったショットの連射できない狙い撃ち至上のゲームは敬遠されるのかな、とも思ったりします。後のインベーダータイプの作品は何だか不遇な感が強いです。 家庭用移植も芳しくなく、近年ようやくPSP版「スペースインベーダーポケット」と、PS2版「タイトーメモリーズ2上巻」に移植されるところとなります。 後々になっての移植なので、ちょっと寂しい気がしますね。 ちなみに本作の開発はタイトーではなくUPL。 後に「忍者くん」シリーズ、「オメガファイター」や「宇宙戦艦ゴモラ」など、アクの強い作品をリリースする事で一部では有名なメーカーでもあります。 残機の増えやすさを見ると、いかにもUPLらしさが垣間見えてくる気がしますね。 自分がこの事実を知ったのはかなり後になるのですが、システム面の工夫には定評のあるメーカーだけに、凝ったシステムの数々を見て、なるほど納得、とも思ったりしました。 コメント2008年11月14日(金)03:13 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
出た当時は結構地味な雰囲気でした。
ただ音楽がかなりよくそれなりにやった記憶があります。 ただ。。。すぐメトロクロスが入りまして・・・ そのーあのーそっちに燃えました! 下北沢時代を思い出します2008年11月14日(金)10:47 政 #- URL 編集
下北沢でヤリコミしてました。
懐かしいですね。 ただ、何面か忘れましたが、私には壁があり、ノーミスゲームオーバーになっていました。 跳ね返しに泣かされました
当時、ナムコ直営のロケーションでプレイしていた記憶があるのですが、ご他聞に漏れず、私もレガードの跳ね返し弾には散々痛い目に遭いました。
それとは逆に、1発でレガードを倒すことのできた時の気持ち良さというのは、なかなか他のゲームでは味わうことができない感覚かと思います。 ボーナスステージで、赤(ゴウル)を装備していた時、ザコ敵をほとんど撃てずに終わってしまったことがあり「あぁ~…スコア損した…」なんてことがあったのも、いい思い出です。 近年になって、ようやくPS2でプレイできるようになったのは嬉しいところではないでしょうか(いつでも遊べるという安心感がありますね)。 2008年11月14日(金)13:28 名無しデルタトライ #- URL 編集
あっかんべぇだぁ~はなかなかの良作だけど知名度は低いですねえ。爽快感もバリエーションもあるし、結構面白いんだけどな。
まぁ、コズモの方が好きですけどね。 音が綺麗だった2008年11月15日(土)02:28 APCR #- URL 編集
各面が始まる際の曲が綺麗で今でも印象に残っています。
敵はやはりレガードのインパクトが強かったですが破壊できない玉の邪魔さ加減も記憶に残っています。 そして16面は今見てもかなり無茶な構成だな~、と思います。 確かこれを他人のプレイで見て諦めた記憶が。 あとUPL製だという話は割りと最近聞いたんですが、言われてみればなるほどな~という感じでした。 凝った感じのする内容とグラフィックセンスがUPLっぽいので。 ただ『UPL墓堀り人』さんのところには割りと驚くことが書いてありますね。 このできでやっつけって・・・。 レガードは強かった2008年11月15日(土)04:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ペインさん
音楽はとても綺麗な印象なんですよね。キラキラしてますから。 >メトロクロス 自分も結構ハマってますよ。 1コインでチェスの駒見た時は感動した覚えが。 >政さん おお、下北沢ですかw 壁は大体がレガードのいるステージになりますよね。レガードの居ないステージは侵略される心配が少ないですし。難易度の際立った最終面の16面かも。 >芸夢人さん フォントはUPLらしさというより、ナムコらしさがありますから、一目見ただけだと開発した場所がわかりにくいですね。 UPL開発は意外な真実でもあるでしょう。 でも残機の増え方が忍者くんテイストなので、ああ、そうか、って感じで。 >わで~んさん やはりレガードの強さはインパクトありますね。 狙い撃ち性能が問われるだけに、弾避けとは違った緊張感もありますよ。 装備なんですけど、青は結構出るのに、黄色と赤のパワーアップはなかなか出ないですね。赤を装備できたのは、本当に限られたプレイの時のみだったり。 PS2移植では、珍しく他社のかかわった作品を取り入れているのがインパクト高いですね。UPL開発のリターン~以上に、ビスコ開発の飛鳥&飛鳥まで収録されてるのが何とも。 >名無しのデルタトライさん >あっかんべぇだぁ~ 小夜ちゃんとかシルバーホークが使えるのが純粋に面白いですよね。小夜ちゃんは1Pと2Pの溜め撃ち性能が違うのが妙に凝ってるなー、と思ったり。 でも最もインパクトあるのがフォスルの生け造り… >コズモ 魅せ方がとても上手なゲームだったですね。 やる度に、ステージ毎の個性が非常に際立って見えるのが素敵です。 >APCRさん オープニングの綺麗な曲がとても良く出来てますよね。 すごくきらびやかな雰囲気が出てると思います。 レガードの弾もすごく怖いですけど、青い弾に邪魔されるのも、ちょっとした緊張感を与えるにはいいですね。3万点UFOを出す時は、常に青い弾に邪魔されやすいものです。 >UPL 一目ではまずわからないのですが、言われてみると、綺麗な造りや細かいシステムなどがなるほどUPLっぽいなー、と思わずにはいられません。 UPL墓堀り人には、確かに「やっつけ」って描かれてますね。 当時の藤沢勉さんの力量というものが垣間見えます。 それがUPL・・されどUPL2008年11月15日(土)09:17 138ねこ #- URL 編集
やっつけ上等なのがUPL・・と言いたいけど
忍者くん阿修羅の章もそうだったけど単に時間が無かっただけなのかもしれません その辺は下請け会社のつらいところじゃないかと なんせ少人数のメーカーでしたし で・・ UPLがリリースした殆どのゲームに欠陥があるのですが それが初期作より後期に頻発したのは留意する面があるんじゃないでしょうか? と・・ フォントですが同年のメタルソルジャーアイザックⅡと類似してるところみると 同じ基盤を使用してるみたいです UPLは個人的に恩恵を受けたメーカーでした だから自分も一時期スコアネームをUPLにしてた頃があります(^^) リガードかレガードかわからなくなるんです2008年11月15日(土)12:41 メガ炉どん #- URL 編集
¥20コーナーによくありましたが結構遊べて好きでした。私もみなさんと同じでレガードの「キンッ!」の音で打ち返しは面食らいました。まさかラストのほうで全部レガードの面があるとは…
先日購入したレジェンドオブゲーム2のCDに収録されていて嬉しかった~ またやりたくなりました。 あと細かいツッコミですが確かタイトルは「リターンオブジインベーダー」でした。 あったら怖い…レガードをローリングオプションに付けている緋蜂 2008年11月15日(土)15:11 ミッキー #- URL 編集
なんだか、スペースインベーダーエクストリームの原点っぽいゲームですね。跳ね返しとか、パワーアップとか。
ガラス球の綺麗さは、さすがUPL2008年11月15日(土)21:27 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
元祖インベーダー世代としては、ちょっとうわっついて見えるゲームでしたね。
それでも、結構面白がってやってましたが。 気になったのは、奴らの足音(要するにBGM)がメジャーコード(?)だったこと。妙に透明感のある音質とともに、違和感の元になってました。グラフィックともども、後にUPL作と知って納得。 インベーダーのリメイク物では、牛救出がお気に入りです。当時矢追純一にハマってたし。 2008年11月16日(日)20:58 達人王 #- URL 編集
UPLのゲームは忍者くんシリーズしか見た事がありません…
しかしNMKにSNKにUPLにADKに…(TADも?)なぜこうもアルファベット3文字会社は潰れてしまうのでしょうか… UPLらしいですねぇ
ボーナスステージへ突入するための条件(このシステムはスゴいと思います)や、キャラクターの金属的な描写など、確かにUPLっぽいですね。
UPLのゲームと言えば、一時期「アトミックロボキッド」にハマっていたことがありまして、勢いにまかせてPCエンジン版まで購入してしまいました(笑)。 あと、UPLのゲームは確かに残機が増え易いですが、残機表示によるエクステンド制限がかかるゲームがあるところも特徴の1つかと思います(XXミッションとか…忍者くん阿修羅の章なんかでもそうでしたし…)。 しかし、エクステンド制限をうまく回避すれば、永パになっちゃうゲームがあったりするのもまた、UPLの味なのかもしれません(爆)。 >K-HEXさま >PS2移植では、珍しく他社のかかわった作品を取り入れている このゲームや飛鳥&飛鳥以外にも、ジャイロダインなんかもそうですね。 タイメモは、一部タイトルで入力遅延などが見られるものの、古いタイトルが収録されているので、自宅での駄菓子屋ゲーセンごっこには欠かせません(笑)。 そんなにUPL言うから…2008年11月17日(月)01:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
そこまで皆様がUPLと言ってたので、次のレビューは純UPL作品ですよw ロボキッドはどのくらいの期間をかけてたのでしょう。 >欠陥 後期の作品は言われてみると、アラが目立ってたような… 個人的には、UPL最後の作品でもある「シュトラール」はもっと造り込めなかったのかなぁ、と思っていたりします。目の痛くなるような敵弾とか。 でも一連の作品達は癖の強さ、荒々しいグラフィックなどがあった事もあり、いかにもUPL独特の香りが漂ってきますよね。 >メガ炉どんさん レガードはとてもインパクトのある敵ですよね。 自機の攻撃をまるまる跳ね返す敵って、それほどいないですし。 >タイトル 正式タイトルも「リターンオブザインベーダー」のようです。 これはあれですね、コブラ・ザ・アーケードと同じ間違いですよw >ミッキーさん >スペースインベーダーエクストリーム 撃ち返しとか跳ね返しとか、色々なシステムが盛り込まれていますよね。 実に近代的なインベーダーだと感じます。 >・・・さん 確かに元祖インベーダーに比べると、かなり弾けてる感じもしますね。 綺麗さはとても素晴らしい事ではありますけれど。 >牛救出 MJ-12のボーナスステージですね。 時代柄ゆえの楽しいギミックではありました。 牛を撃ってしまった時の罪悪感は計り知れませんw >#さん どうもはじめまして。 当サイトをご覧頂いて、誠にありがとうございます。 当サイトは完全にリンクフリーになっておりますので、許可の必要なく、どんどんリンクを貼ってもらってもOKです。自分の文章が参考になってくれれば、これ幸いだと思っておりますので。 シューティングサイトを見ましたが、なかなかよく出来てると思いました。 当サイトの文が参考になってくれれば、とても幸いな事です。 >達人王さん 忍者くん以外にも色々と作っておりますよ。 次に紹介したアトミックロボキッドという作品もまたUPL製ですし。 >アルファベット3文字 90年代前半のメーカーって、軒並み活動停止か倒産の憂き目に遭う事が多いですよね。それらほとんどのメーカーに癖があるのもまた。 >わで~んさん >ロボキッド そういってる間にロボキッドのレビューですよwww ロボキッドは癖のあるゲームでした… >残機 UPLゲームでは残機の増えやすさがとても印象的ですよね。 阿修羅ノ章では、炎や爆弾を使ってエクステンドさせながら少ないお金で遊んでいた物ですよ。XXミッションもそういった傾向にありましたよね。 長々と遊べたのがとても良かったですが、オペレータにとってはたまらなかったかも。 >ジャイロダイン そういえば、このゲームもそうでしたねー。 東亜プランの前身、クラックスの開発でしたっけ。 UPL独特の癖もまた、魅力の一つかも
>K-HEXさま
>ロボキッド 早速、ロボキッドの方にもコメントさせていただきました(爆)。 >阿修羅ノ章 このゲームでは、炎は欠かせませんね(笑)。私も、炎の正しい使い方(爆)を覚えてからは炎一択です。 残機表示によるエクステンド制限も、永パ防止の目的だったのかなと推測されますが、阿修羅ノ章では残機を常に3~4機に保つ事で、結局永パが成立してしまうのも、またUPL風味ではないかと…(苦笑)。 >ジャイロダイン そうですね。確かオルカ→クラックス→東亜プランの流れの中で、ちょうどクラックスの時期だったかと思いますが…。 オルカと言えば、スカイランサーは縦スクロール画面の割には、左右にのみ弾が撃てるという、なかなか妙なシューティングでした。 自分も家庭用で遊ぶまでは知りませんでした2008年11月17日(月)14:05 はなくそミサイル #3fP8K/.I URL 編集
PCEの「復活の日」も好きだったんですけどねー。
タイトーのリメイクものは総じて知名度が低いような気がします。 例外は「アルカノイド」くらいでしょうか? そういえば、本作はOGRこと小倉久佳氏が「ダライアス」以前に手がけた作品のひとつだと聞いたことがあります。 もしかすると、そういった点から移植されたのでは、と思ったりも。 その小倉さんも退社された現在は作曲活動をお休みされているとか……。 ちなみに「リターン」の曲も短調(マイナー)です。 ただ、単音のベースのみが繰り返される原曲とはまったく印象が違うのも確かだと思います。 2008年11月17日(月)14:21 名無しデルタトライ #- URL 編集
> アルファベット3文字
全然関係ないけどネビュラスレイの初期ランキングをみんなで考察したいなと思ってたのを思い出しました。 リメイクって難しいものです2008年11月17日(月)22:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
ロボキッドへのコメントありがとうございます^^; >阿修羅ノ章 炎は使い方を間違えなければ最強の武器ですね。骸骨退治のお供にも最適ですし。爆弾3連射のフラグにもなっているから、12面(だったかな?)のボーナスステージはまさに血眼というか。 >スカイランサー レビュー済みなので、どうぞー。 http://khex.blog42.fc2.com/blog-entry-362.html 敵の動きに驚かされた記憶が。 >はなくそミサイルさん タイトーのリメイク物って、知名度の点ではあまり優れていない印象ですよね。 特にインベーダーはリメイクに従って知名度が衰えている印象。 でもDSでは割と息を吹き返しているので、アレンジャーの力量次第で良作にもなれるといったところでしょうか。 >OGRこと小倉久佳氏 おお、これは初耳です。 本当だとしたら、あの綺麗な音楽の理由もうなづけるというもの。 あれって全てマイナーだったんですか… >名無しのデルタトライさん >ネビュラスレイの初期ランキング DARとかGRDはどこぞのタイトーシューティングみたいなw FZNはファンタジーゾーンとか? 初期ランキングの想像
>K-HEXさま
>スカイランサー レビュー、拝見させていただきました。 当時、ウチの地元で唯一スカイランサーが入荷されたロケーションが、何と「駄菓子屋ゲーセン」(爆)というスゴさ。 しかも、ごく短期間の設置で、2~3回だけのプレイでしたが、かなりインパクトが強かったのを覚えています。 >名無しのデルタトライさま >ネビュラスレイの初期ランキング SCRはスクランブル?STFはスターフォース?EXDはエグゼドエグゼス?でしょうかね(笑)。 2008年11月19日(水)00:41 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>#さん
早速、当方へのリンクありがとうございました。 これからもシューターに恥じないレビューを書ける様頑張る次第です。 何卒よろしくお願い致します。 >わで~んさん スカイランサーは敵の動きが非常に早く大きいので、インパクトも十分でした。 子供ながらに驚いた記憶が蘇ります。 >ランキング FZNもありましたねー。 もしかしたら本当に過去のシューティングのオマージュかも。 2009年04月19日(日)11:40 名無しデルタトライ #- URL 編集
ポケモン田尻さんが自宅でこのゲームを遊んでる様子をTVで紹介していたのを思い出しました。
私の大好きなゲームだったので嬉しかったのを覚えています。 田尻さんもお気に入り?2009年04月20日(月)01:23 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのデルタトライさん
田尻さんもよくプレイされてたのでしょうか。 あの方も、結構シューティングをプレイしていましたからねー。 全面クリアできてません2010年10月08日(金)19:27 AB-SEIYA #- URL 編集
こんばんは。
自分はタイメモシリーズは全て無印版は持ってますが、リターンオブに再チャレンジしたいと思いますが、苦手な面はレガードばっかりの12面、いやらしい16面が結構苦手です…。何回やっても残機が残っていても占領されたら…、英語文字にXERO-VY DESTROYEDと表示されます。良かったら残機を5機設定でまた再チャレンジします。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/733-0fd45e96 |
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