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シューティング千夜一夜 ~第257夜~ アトミックロボキッド

アトミックロボキッド タイトル

第257夜。
前回のリターンオブザインベーダーがUPL開発だったので、
今回は、UPLが開発・発売を兼ねた作品を紹介します。

UPLの「アトミックロボキッド」をご紹介。
キャラゲーの中では妙な味を持った作品になります。

****************************

アトミックロボキッド ゲーム画面その1

アトミックロボキッド ゲーム画面その2

ブリキの人形みたいな「ロボキッド」を操り、生き残るためにガードロボットの追跡から逃れるという作品。

1レバー2ボタンで「ロボキッド」を操作。
レバーで任意の方向に8方向に動く事ができます(最初にフライングクリスタルを取る事で空を飛ぶ事が可能)。

ボタンはショットと武器チェンジ。
ショットは自力連射で出すタイプです。

武器チェンジは、複数の武器を持っている時に限り、武器を下の表記から選択することができます。また、チェンジボタンを押しっぱなしにすることで自機の向きを固定することができ、移動方向とは違う方向にもショットを撃つことができるようになります。

さらに、地上を歩いている時にチェンジボタンを押すと自機がジャンプします。
なお、地上を歩く速度は空中に浮いている時よりも遅めで、重力に従った移動になります。


アトミックロボキッド ゲーム画面その3

武器は「メタルバード」という敵を撃つ事で出現するクリスタルから取得できます。
クリスタルはショットを撃つ事で種類が変化し、取る事でその種類に応じた武器をゲットできます。

武器の種類は以下の通り。

・アトミックパワーガン(FIRE2)
メインショットの強化版。太くて貫通力のあるビームを発射。
威力も高いので、ボス戦や中型機戦で重宝する。

・3WAYビーム(3WAY)
3方向にレーザー状のショットを発射する。
広範囲にわたって敵が出現する際には重宝する武器。

・アトミックミサイル(MISSILE)
レバーを入れた方向にミサイルを発射。爆風に弾消しの効果がある。
単発であるものの、弾消し能力があるので、狭い場所ではかなり使い勝手がいい。

・5WAYビーム(5WAY)
広範囲に広がり、射程の短い5方向弾を放つ。
連射性能があれば、自機周辺の敵を片付けるにはうってつけ。

・青クリスタル
4個取るとシールドを張る事ができる。取ると1000点。
シールドは最大3枚まで張る事が可能。
シールドを持った状態で喰らうと、一定時間無敵+高速化。
後半では重要な装備になる。

・黒クリスタル
30秒間フルオートで連射ができる。
ショットが連射できない人にとってはかなり使える。

・スピードアップ
速度がアップする。
かなりの早さなので、出口に向かう時間を短縮したい時にはオススメ。

武器はクリスタルから取得する他にも、特定のステージに出現するメカドラゴンに殴られて一定時間その場に居ることでショップに入ることができ、そこで残機と引き換えにアイテムを入手することもできます。


アトミックロボキッド ゲーム画面その4

ステージ構成としては、出口を探して中に入る事でクリアになる通常ステージ、出口に入るとボス戦に突入するボスステージ、それと自機と同じ大きさのロボットと対決する対戦ステージの3パターンに分かれています。

このうち最も特殊なゲームシステムなのが「対戦ステージ」で、自機と相手の武器が常に真横に飛ぶショートレーザー1本になります。
武器は完全固定になりますが、ミスしても自機の装備が失われる事はありません。
障害物越しの相手にレーザー一発喰らわす事でクリア。逆に自機がレーザーを喰らうと一撃でミスになってしまいます。

通常ステージは、ステージ内に仕込まれた出口を探し出して、中に入る事でクリアになります。
ステージによっては出口が分岐していることもあり、入った場所によってステージが違ってくる事もあります。

ボスステージは、通常ステージ同様に出口に入る事で、ボス戦に突入。
超巨大なボスとの一騎打ちステージに突入します。ボスを撃破する事でクリア。

以上合わせて、ロボキッドのステージ構成は全20ステージになります。
本作はループゲームではありません。


ちなみに、本作にはパスワードシステムというものが搭載されています。

クレジットを入れた時にショットボタンを押しながらスタートする事で、パスワード入力画面になります。ゲームオーバー時に表示されるパスワードを入力する事で、好きなステージから開始することが可能です。


****************************

アトミックロボキッド ゲーム画面その5

アトミックロボキッド ゲーム画面その6

まさに「UPLならでは」のゲームの趣を感じさせる作品です。独特のデザインやフォント、操作周りや自機の表示位置などからしても、いかにも見た目だけでUPLだとわかるような、そんな作品になります。

当時のUPLの作品の中の代表作として「忍者くん阿修羅ノ章」が挙げられますが、実にこの作品の雰囲気が「アトミックロボキッド」にも感じられる事でしょう。
ロボキッドの丸っこさと忍者くんの丸っこさは相通ずるものがあると思います。

デザインはかなりサイケデリックで無機質なキャラクターで固められており、独特の雰囲気を醸し出しています。生物の形を模したロボット系統の敵がとても多く、その一つ一つの形が非常に独特極まりないため、格好良さよりも、異質さの方がより際立って見えるのが特徴的です。

ロボキッド自体も、非常に独特の形状をしており、丸っこい中でもブリキの機械みたいな無機質な雰囲気を感じ取る事ができます。敵味方全てが無機質な形状を強調しているようで、見た目からすると、これまでに無いような形のゲームのようにも見えることでしょう。


アトミックロボキッド ゲーム画面その7

アトミックロボキッド ゲーム画面その8

無機質な敵キャラの群れに加えて、さらに背景も独特の趣があります。
忍者くんでも多用された岩肌の群れが多い印象もありますけど、メカがむき出しになっている箇所も見受けられますし、中にはサイケデリックなオブジェクトが目立つポイントもあります。

特にサイケデリックなオブジェクトの存在は、無機質なキャラクター達とマッチしており、異質な空間をさらに盛り立てているような存在にも思えてきます。

奇妙な木々のデザインから、ハニカムを模した壁紙、体内みたいなイメージのあるような空間とか、変なオブジェクトの浮いてるステージまで。実に不思議世界に迷い込んだような印象まであります。

見てくれは、可愛らしさとか格好良さとか、そういった次元とは無縁なデザインになるでしょうか。UPLは比較的異質なデザインが目立つ傾向があるようですが、このゲームの異質さは、一連のUPL作品の中では群を抜いたインパクトを感じさせるようにも見えます。


****************************

アトミックロボキッド ゲーム画面その9

アトミックロボキッド ゲーム画面その10

ゲームの進行としては「忍者くん阿修羅ノ章」みたいに、出口に向かってステージクリアを目指す任意スクロールシューティングになっています。

武器の使い分けなども実に忍者くんらしさがあり、違ったアプローチで「阿修羅の章」を演出しているかのようでもあります。今作は武器の使い分けがとても重要になることもあって、ロボキッドならではのゲーム性というものが演出されているようにも思えます。

とはいえ、本作はちょっとばかり癖があるゲームなので、慣れるまではとても大変なゲームでもあります。楽しむにあたっては、やや敷居の高い印象も見受けられます。


アトミックロボキッド ゲーム画面その11

目立つのは、自機であるロボキッドの大きさになるでしょう。
ロボキッドは敵に当たってもミスにはならないですが、割と敵にぶつかる機会も多いために、敵にひるまされている間に弾を避けられずに当たってしまう事が結構あります。

また、敵弾をきちんと撃たせないと、自機の大きさ故に避けられない事態も結構起こります。敵弾のサイズがやや大きめに設定されているので、適当に動いて避けていると、弾が変に散ってしまって弾の間が狭くて潜り抜ける事ができなくなることも多いです。

地形が非常に狭い場所も数多くあるので、弾幕は少なめでも全然油断できません。
そのため、楽しむにあたっては、本作独特の立ち回りを理解する必要があります。


アトミックロボキッド ゲーム画面その12

狭い場所では弾を消すミサイルを使ったり、障害物に張り付いて3WAYで敵を迎撃するなど、ロボキッドの大きさを頭に入れた上で攻略を進める必要があるでしょう。

地上を歩くと、武器チェンジボタンでジャンプしたり、重力に従って下に降りていくため、このあたりのクセも理解する必要があります。ちょっとした動きで余計なミスが頻発する作品なので、本作のクリアは一筋縄ではいきません。

通常ステージでもクセの大きさは目立ちますが、それ以上にドデカさによるインパクトの大きなボス戦にもとてもクセがあり、ミスが致命傷にもなり得ます。

ボスの誘導や弾避けにもクセが生じているために、スピードが装備されていないと、確実にグダグダになることでしょう。後半ボスはスピードや武器を失う事がそのまま死を意味しているほど。
強化版ファイヤーまでもが無くなると、本当にどうしようもありません。


アトミックロボキッド ゲーム画面その13

アトミックロボキッド ゲーム画面その14

本作の特殊なゲーム性に加えて、さらなるクセの強さを見せている極め付けが「対戦ステージ」。
自機と同じ大きさの敵との対決で、システム的にはとても面白い趣向の一つだと言えるでしょう。

システム上で「サシの勝負」を盛り込んだゲームというのはあまり無く、本来「対戦」の意図の無いシューティングに盛り込まれているという点では、非常に珍しいシステムの一つ。サシ勝負のシステムは、同じUPL開発作品であるボール投げバトルをモチーフにしたゲーム「ぺんぎんくんWARS」を髣髴させるものであります。

爽快感というよりは頭脳プレーを要求されるシステムで、敵の動きを見切った上でレーザーを当てるのが目的になります。武器が固定で、バリアも特に意味が無いことから、通常バトルとは完全に切り放されたシステムになっており、対戦バトルの特殊性がより際立って見えるようにも映ります。


アトミックロボキッド ゲーム画面その15

アトミックロボキッド ゲーム画面その16

ただ、この対戦ステージは奥が深いものの、残機を賭けて戦っている事もあり、全ステージクリアを目指すにあたっては、ボス戦以上にネックになる側面も兼ね備えています。対戦は「メリハリ」という観点で見るととても面白いのですが、ゲームのシステムとして十分に消化されているか?と考えると、ちょっと疑問点も残ります。

後半の敵との対戦でいい加減に動いてても勝てる事があれば、前半にいるはずの敵が思った以上に攻撃を避けまくることも当然起こり、長期戦になった挙句にミスになる事だって十分に起こり得ます。それも前半の対戦ステージからこのような傾向があるので、残機を多く溜めてても全滅とかいうこともあるのではないかと。

対戦ステージは特定のパターンが存在していないのがその要因で、実際にその日の調子や運みたいなものにも左右されてきます。あえなく前半面で全滅とか、そうそう納得がいかないものでしょう。

個人的には、対戦ステージはボーナスステージの位置付けでも十分ではなかったかとも思ったりします(勝ったら武器が獲得できるとか)。通常ステージですらもクセが満載なので、これ以上クセのある仕様を盛り込んでも、敬遠する要因を増やすだけなのではないかと。

ロボキッドには無くてはならない「対戦ステージ」ではありますが、もっと違ったアプローチでやりやすさを表現できたのではないか、とも思ってしまいます。個人的には惜しいシステムに見えました。


****************************

アトミックロボキッド ゲーム画面その17

アトミックロボキッド ゲーム画面その18

デザインの先鋭性や、対戦ステージに代表される特殊なステージが目立つ事から、UPL作品の中では割と知名度の高いシューティングではあります。

しかしその独特さ加減がとても高い部類にあたるために、プレイする人を確実に選ぶ作品の一つになると言えるでしょう。癖を見切った上でプレイすれば全ステージクリアも見えてきますが、ミスが致命傷になるステージもあるので、攻略にあたっては、ある程度ステージの性質を覚えておく必要があります。

まあ、これもUPLらしさといえばらしさではありますが…
とかく、インパクトの高さでは、他のゲームに引けを取らない出来である事は確かです。


アトミックロボキッド ゲーム画面その19

ちなみに本作にはUPLからのゲストキャラの多さも特徴の一つ。
ショットを撃つと出てくるミュータントナイトの「ミュートロン君」や、阿修羅ノ章の「忍者くん」がその代表例です。特定の箇所をショットを撃つと出現する隠しキャラクターになります(ミュートロン君はアイテム扱い)。


↓うきゃきゃ♪でお馴染み「忍者くん」

忍者くんもゲスト出演


また、特定の場所に出現する「メカドラゴン」も元は阿修羅ノ章のキャラクター。
自機をぶん殴る性質はそのままですが、殴られたままその場にいると、当時のゲームではとても珍しい「ショップ」に入る事ができます。

お金と引き替えでなく、残機と引き替えという点がとても変わっています。


↓残機と引き替えに武器を取得!

何故かショップへ連れていかれるロボキッド

青クリスタル4個のシールドを購入するのが一番良いのですが、残機が無くなると、今度は対戦ステージでゲームオーバーの危険性が高くなるというジレンマ付きw
この辺りのバランスは狙ってやってたのでしょうか。


アトミックロボキッド ゲーム画面その20

本作の移植は、メガドライブ版PCエンジン版、X68000版が存在しています。

メガドライブ版は、トレコ(現在のサミー)から販売されており、アーケードにほぼ忠実な移植になっています。ステージの構成・敵味方の性能の違いや、ボス破壊の演出がカットされているなどの違いはありますが、遊び加減はアーケードにかなり似通っています。

タイムが存在していないので、アーケードよりは難易度は低めですが、一度ミスするとハマるポイントもあるので、その点ではアーケード同様油断はできません。エンディングにアーケードにいなかった女の子が出てくるのが印象的でした。

PCエンジン版はタイトルが「アトミックロボキッドSPECIAL」になっています。アーケードとは違ってエネルギー制になっており、やや難易度が低くなっているのが特徴。PCエンジン版でしか出てこない敵も存在しています。

X68K版は原作に忠実な移植。システムサコムが移植を行っているようです。
このあたりはアーケードゲームの移植には定評のあるX68Kらしさがありますね。
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コメント

アトミックミサイル命!

2008年11月17日(月)09:11 わで~ん #txc726Mk URL 編集
おおお、これは何たる偶然!(笑)
前回のレビュー記事のコメ欄で、このゲームのことを挙げさせて頂いた直後にUPされていたとは…いやはやタイムリーな…(爆)。

さてロボキッドですが、15年以上前(私が在京時)に渋谷会館の一番上の階(だった記憶があります)でよくプレイしておりました。

要所要所での武器選択が重要なゲームですが、その中でも敵弾消しの効果がある「アトミックミサイル」は、かなり重宝していましたね。

プレイしている時の壁になったのは、倒すか、倒されるかという、緊張感のカタマリである、一対一の対戦ステージでしょうか。

この面には本当に泣かされましたが、逆にこの対戦ステージをうまく越えられた時は、ボス戦に注意すれば、なぜか、どんどん先の面へ進んで行けたという、不思議なゲームでした(対戦ステージでは、実際、運が絡むところもありますし…)。

あと、PCエンジン版のロボキッド。難易度的には確かに低めですが、ロボキッドの世界観を味わうには、むしろ、それくらいが丁度良いのかなぁ…とも思っております。

たまにプレイしたくなるのですが、わざわざ押し入れの奥から、PCエンジンの本体を引っ張り出さなくてはいけないのが、何とも面倒で…でも、Wiiのバーチャルコンソールでの配信は無理だろうなぁ…と(苦笑)。

2008年11月17日(月)11:14 達人王 #- URL 編集
98年にPCエンジンで、パラノイアとこれのどちらを買うか迷ったあげくパラノイアを買ってしまいました
いやパラノイアはパラノイアで良いところもあるんですけれども。

あと前記事でコメントした「忍者くんしか見た事がない」というのは「ゲーセン」で見た事がないと言うだけで鋼鉄要塞シュトラールとかアークエリアだとかの存在自体は知っています(ぜひプレイしてみたいです)
どっか近くのゲーセンで置いてくれませんかねぇ…

アトミックファイヤー!!(違

2008年11月17日(月)12:15 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
一発ボケをいってすみません。(ちなみにアトミックファイヤーはロックマン2の武器で、
流星のロックマンにはアトミックブレイザーという武器が存在します)
アトミックパワーガンがFIRE2という表記なので、
つい誤解してしまいそうです。

そんなことはさておき「アトミックロボキッド」は今は無きゲーセンで何回か見たことがあります。

もっとも印象に残ったのは、最後のロボキッドがやられると、
花火のように爆発するシーンでした。

uplcoltdというサイトで知ったのですが、
本作品は、Z80という8BITCPUを2つで動かしていると書かれていたので、
Z80CPUが2つだけでよくがんばって作ったなぁと思ったりしています。

解像度も実はNINTENDO DSの1画面、MARK III、MSX、Coleco Visionと同じ、
横256ドット、縦192ドットみたいです。
ついでにいうと、MARK III、MSXもZ80CPUを使っています。
(同社のオメガファイターも同様の基盤性能で作られていました)

最後まで行きたくなった

2008年11月17日(月)14:18 kuma #- URL 編集
 MD版を最後まで行ったモンですが、上にも述べられているように、阿修羅の章と同じように、ウロウロしながら行けるところまで行ってみたいと思わせる面構成が上出来なゲームだったと思います。
 何が出てくるかビクビクしながらチマチマ進むのはタイマーの無いMD版の特権でしょうが、それだけで家庭用移植としては上出来のアレンジになったと思います。
 なんか、ちょっとテグザーに似た感じもします。

ミュータント君

2008年11月17日(月)18:54 通行人 #WCSj23LI URL 編集
正しくは、ミュートロン君。

基板屋さんで見た女性が・・・

2008年11月17日(月)19:43 政@親父 #OARS9n6I URL 編集
とある基板屋さんに珍しく女性客が居ました。
この女性がアトミックロボキッドの基板を手に取り、ニヤニヤしていたの思い出しました。
こう言う女性が好みだったりします。

ロボキッドはかわええですね

2008年11月17日(月)22:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
ナイスタイミングでございましたw
ロボキッドですよー。

本作はどちらかというと難しいイメージを持たれがちではありますが、要所で武器を扱う事がとても重要なゲームでございました。対戦ステージは緊張感のカタマリである、というのはまさにその通り。

ノーミスで進めるとスピードが無くなりませんので、一気に進めるのが良かったですね。逆にミスすると、スピードを取るまでが大変だという(アイテムの変化がランダムですし…)

>PCエンジン版
当方はメガドラ版に慣れているので、逆にぬるくも思えたりするのですが、慣れないうちはこちらの方がやりやすいかもしれないですね。


>達人王さん

>パラノイア
すっごいセンス溢れる作品ですよねー。当時は無茶ながらも、フリーダムっぽい作品が作れる強みがあったもんだと実感する次第です。

>シュトラールとか
ゲーセンでは極めて出回りが低かった作品ではありますね。
シュトラールは良く見てたのですが、アークエリアはそこまで無かったような…


>XDR好きさん
ロボキッドは出回り的にはどうなんでしょう。実はゲーセンで動いているのを見たのは関東に来てからだったりします。

>花火のように
阿修羅ノ章では、新しい武器を取得した時の残像効果ですね。
それにしても、UPLって残像効果を盛り込むのがとても好きみたいですね。アークエリアといい、阿修羅といい。特に阿修羅ノ章の25面のカブキ面を見てびっくりしたのを思い出します。あれは最初何が起こったのか分からなかったというw

>解像度も実はNINTENDO DSの1画面
荒いドット絵ながら、味のある作品に仕上げるのは、流石UPLといったところでしょうか。
今ならUPL作品集とかDSでもお披露目できたり…無理でしょうけどw


>kumaさん
自分はロボキッドは、MD→アーケードの順でプレイしたので、アーケードのタイマーには驚かされたタチです。パックマンみたいな永パ防止キャラは、今見てもかなりインパクトがありますね。

>テグザー
変形アクションシューティングとしては、相当有名な部類ですね。
ファミコン版をよく存じております。


>通行人さん
修正致しました。ご確認お願いします。

(…おかしい、下書きでは確かにミュートロン君になってたのに…死)


>政@親父さん

>女性客
ロボキッドの丸っこい姿に釣られたのでしょう、きっと。
あれはぬいぐるみにしても違和感がないですしw

基板にも愛を注げる物なんですね。しみじみ。

名前は知っているのだが・・・。

2008年11月18日(火)12:21 芸夢人 #- URL 編集
 俺の地域では一台も見つかりませんでしたね。当時。

 「USAAFムスタング」、「タスクフォースハリアー」はよくやった記憶があります。

 >パラノイア

これは俺も買いました。背景の幻想的な
雰囲気は好きでした。
 2週目がきびしいですが。

>テグザー

8ビットPCのX1版はよくやりこみました。これも無限ループ仕様だったなぁ。

へぇ~

2008年11月18日(火)14:36 キュウ #- URL 編集
ミュートロン君は知りませんけど、忍者君は知ってます。

質問なんですが、STGの難易度設定やゲームランクの上がり下がりは、どうすれば分かるのですか?なにぶんこれが普通なのかと判断してるためか良く分からなくて。
あっ!ガレッガは分かりやすいですね。

各ゲームによって違いますが・・・。

2008年11月18日(火)22:01 芸夢人 #- URL 編集
 >キュウさんへ

例えばパロディウスだ!は、カプセルをと利方を間違えると
後半がひどい結果になるという極端な仕様。
 5面当たりでスピードを一速上げると
敵弾の数が大幅アップ。

 ガンフロンティアは自機のショットが
画面上を通過するたびに敵の耐久力が上がる
んでしたっけ?

 戦国エースは、火力最大にすると
敵の弾がスピードが変わり確実な避けが必須となります。

俺が知ってるのはこんな所ですか。
 

本当にかわええです

2008年11月18日(火)23:56 わで~ん #txc726Mk URL 編集
ロボキッドのあの前傾姿勢や、どアップのカットが何ともかわええですね。

忍者くんや、ミュートロンくんなどと合わせて、UPLのキャラデザインのセンスが存分に発揮されていると思います。

>キュウさま
とりあえず、内部ランクの上昇と、難易度そのものの設定を辛くするという2つの事柄で言いますと…(古いゲームで申し訳有りませんが参考程度に…)

プレイ時間や周回でのゲームランク上昇の場合…

ファンタジーゾーンでは、内部のゲームランクが上がるにつれて、敵弾の色や形が変わって弾速もUPします(ディップスイッチでの難易度設定で、ランクが上昇するための時間が変わります)。

グラディウスシリーズでの2周目以降の撃ち返し弾は、もはやお約束とも言えましょう(芸夢人さんが上でコメントされているパロディウスだ!は、そのシステムが極端になった例かと思います)。

ディップスイッチでの難易度設定の場合…

スターフォースで、難易度設定を最強にした時には、早い段階から敵が弾を撃って来て、敵キャラクターの出現の間合いが短くなっています。

ダライアスIIでは、難易度設定をノーマル以上に設定した時に、通るルートによっては自機の装備がフルパワーアップまで到達しない…なんてのもあった記憶が…。

他にもまだまだあると思いますが、とりあえずこんな所で…。

ランクは経験で覚える

2008年11月19日(水)01:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
意外とUPLゲームって出回りに優れてないですねー。
一番出回ったのは、やはり「忍者くん阿修羅ノ章」だったり?
これはどこでも見かけましたし。

>パラノイア
今ではなかなか出せない味のあるカラーリングですよね。
なかなかすごいと思いますよ。


>キュウさん
やはり忍者くんは知名度的に相当高そうです。
後にじゃじゃ丸くんに派生してますし。

>ランクの上がり下がり
本当にゲームによりけりですね。

それこそ何度も何度もプレイしていかないと「ランク」という概念は分からないと思います。ランク上昇システムの違いはゲームによってまるっきり違ってきますので、ネットを武器にしつつ調べてみればいいと思いますよ。自分の記事もランクシステムについては詳細に書いていくので、参考にしてもらえれば。

武器を弱くすればランクが落ちるものとか、時間でランクが上がるものとか、ミスしかランクの下がる術のないゲームとか…
大概はパワーアップすればランクが上がるものだと思ってもらえればいいでしょう。パワーアップとランクを天秤にかけることは、経験の成せる業になるかもしれないです。

あと、同じゲームでもディップスイッチによるランク(難易度)の違いというのはありますね。家庭用のコンフィグみたいなもんです。
これも何回かプレイするとはっきりわかるものとかも存在しています。
「達人王」ハードランクを見破って、がっかりした経験が…

ということで、ゲーセンのゲームの場合はやりこみで覚えるもの。
これでしょう。


>わで~んさん
ゲーセンでしか拝めないロボキッドのアップは格好いいですよ。
最初見るとびっくりするかもしれないですけどねw

>ランク
まぁ結局はやり込みの度合で覚えていく物ではありますが、明らかに変わるものというものも数多く含まれているのが興味深いです。
周回による難易度の高騰は、もはや風物詩と言えるのかも。

あと、ノーマルランクでも結構難しいのはちょっと昔のゲームにはありがちでしたー。
ランク関係無しに、ゲーセンのゲームがどこもかしこも難しいと感じた物ですよ。


今度、ランクについてのコラム書いてみたくなったぞ。

A.L.C

2008年11月19日(水)22:13 はなくそミサイル #3fP8K/.I URL 編集
コンパイルの「ザナック」はひと目でランクがわかる親切設計!
オリジナルのMSX版はそんなの関係ない難しさでしたけどね……。
まあ「バトルガレッガ」の祖先なだけに、しょうがないのかもしれません。

昔のアーケード作品は難しいものばかりでしたけど、「魔界村」が高難易度の代名詞になってるのはいまだに不思議です。
当時にしてはバランス良くてクリアしやすい部類なのに……。
やっぱり雰囲気とか先入観とか、あとレッドアリーマーのせいなのかな?

とりあえず「ニュージーランドストーリー」は一生クリアできる気がしません。

ザナックの人工知能は絶妙

2008年11月19日(水)23:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>はなくそミサイルさん
ザナックはファミコンながら、人工知能(自動難易度調整機能)を実現させたという意味ではすごく讃えられるべき作品だと思いました。この作品がディスク片面だけで、しかも500円でできるのはおいしすぎですよ、ええ。

>「魔界村」が高難易度の代名詞
魔界村シリーズは攻略に当たってはセオリーがありますから、簡単に見られる方も多いですが、ジャンプとショットを同時にこなすような操作がすごく難しく見られる原因になってるんじゃないかな、と思います。
いわゆる「敷居の高さ」故の傾向になるでしょう。
それを考えると、かのウルフファングにも魔界村と同じ傾向があるような気がしています。

ジャンプで空中制御できないとか、ドラゴンやブルーキラーなどの動きに翻弄された人も多いかもしれません。
実は自分も横スクロールジャンプアクション系は案外苦手なタチだったりw

フルボッコ

2008年11月20日(木)00:01 わで~ん #txc726Mk URL 編集
>はなくそミサイルさま

>魔界村
レッドアリーマーには泣かされました(涙)。
強いキャラクターの割には、早い時点で登場するということで、余計に難しく感じるのかもしれません。
やり込んで敵の特性をつかみ、有効な攻撃方法を会得すれば先に進み易くなるのでしょうね。
あとは、人によっての得手不得手もあるのかと思います。

>K-HEXさま

>ランクについてのコラム
これはちょっと面白そうなテーマですね。
標準設定以外でプレイすると、一発で違いが分かるものから、なかなか違いが分かりにくいものまで色々ありますし、内部ランクもまた様々なものがあるかと思いますね。
コラム、楽しみにしております。

お礼

2008年11月20日(木)12:16 キュウ #- URL 編集
みなさん色々ありがとうございます。
情報見ないままやるとランクうんぬんは分かりませんね。実際ダラ外で最強手前でやるのとやらないのでは変わるものですし、ガレッガも動画で見ましたが死ぬ、死なないで行く事の変化ぶりがよく分かる物です。
これも見つけたらとりあえずやってみましょうかな?

ゲーセンでのランクシステムは独特ですね

2008年11月20日(木)22:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
ランクについてのコラムは、現状の仕事が一段落してからになりそうですw
色々と情報収集とかやりながらになるので、時間がかかるかも。

出来る限り頑張ってみますよ。はい。


>キュウさん
ランクシステムは、ゲーセンのゲームではとてもわかりにくいですよね。
設定で変えられるランク表示は、かなり最近のことですし。

ランクといえば、ガレッガは相当特殊ですね。
最初のうちはわからないですが、じわじわとランクの重みが実感できるという。

2008年11月20日(木)23:01 はなくそミサイル #3fP8K/.I URL 編集
>K-HEXさま
>わで~んさま
まさに御二方のおっしゃられる通りで、勢いで浅はかなコメントをしてしまったと反省しきりです。
「敷居の高さ」は慣れてしまうと忘れてしまうもので、「チェルノブ」を初めて遊んだとき操作に戸惑ったことを思い出しました。

それと、得手不得手でいいますと自分は落ちものパズルがとてつもなく苦手でして、いくらやっても「ぷよぷよ」の最低難易度のCPUに勝てません。
……きっとオツムが弱いのだと思います。

サントラは家宝の一つ。

2008年11月21日(金)02:08 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
ネームBGMが勇ましくも微妙に物悲しい感じがたまりません。
デザイン周りもまた異様な雰囲気を醸す妙で素敵。

X68k版でやり始めてハマって結局移植版は3種とも持つ事になったなぁ(笑
オリジナルは一回だけやったけれど、X68k版のクリアは余裕程度にはなってたので楽勝だろうと思ったらゲーセンプレッシャー(笑)で道半ばで没したっけか……
良いゲームでした。
射撃方向固定は『ノバ2001』『アークエリア』からの系譜になるのかしら?
気付いた時はニヤリとしたものでした(笑
遣られたり放って置くとこっち見る仕草とかアニメする残機もまたラブリーで。
でもりバトルシーンのミスで残機減るのは納得いきませんよね……

>PCE版
昨日今日、この記事見て懐かしくやってみたらえらく梃子摺ってこんなに難しかったっけ?と思えばアイテム重ね取りのパワーアップを忘れていたという。
これもこれでハード層に合わせたアレンジの良い出来でしたゎ~

>パスワード
これはX68k版には無かったですね。
オリジナルやってて初めて知りましたよ、、

操作のクセこそがロボキッド

2008年11月22日(土)04:16 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>はなくそミサイルさん
慣れてると、意外と初心を忘れやすいもので。
これは自戒すべきところでもありますね。人のことは言えないですがw
まぁ、これからも気軽にコメントしてください。

>ぷよぷよ
超上級者になると、よくあの形から10連鎖以上が作れるものだと感心することしきり。
ああいったレベルにもなると、斑鳩のダブルプレーも余裕でできるのかなぁ、と思ってみたり。


>Aunnoikiさん
記事では触れてないですが、音楽も独特な雰囲気ではあります。
阿修羅ノ章の、あの中森明菜風の曲風とかは本当に好きでした。

>射撃方向固定
確かにノバ2001やアークエリアの系譜も感じられます。
そういえば、この2作ってショットの固定のさせ方が違っているのが印象的でした。続編の雰囲気はあるのですけど、アークエリアは全然難易度が高くなかったです(残像にはビビりましたが)。

>バトルシーン
これは確かにボーナスステージに回してもよかったかなぁ、と。
あそこで不用意なミスがありがちだから、なおのことです。

>PCE版
エネルギー制ではあれど、クセの高さはあるので、難しく感じるのかもしれんですね。
当時としてはなかなかよく頑張っている移植だと思いますよ。ええ。

>パスワード
そういえばパスワードを採用してるゲームって、アーケードでは稀少ですねー。

アーケード版は最高、MD版はトレコクオリティ(笑)

2012年03月15日(木)16:52 MURASAKI #- URL 編集
予備校生の頃に2日に一回のペースでやり込んでました。
どの面もタイム制限ギリギリまで粘って点数稼ぎまくりで、タイムオーバーで出てくる
でかいパックマンみたいな無敵キャラから必死に逃げてなんとかゴール!みたいな事を
延々やってると1プレイ40分ぐらいは遊べたので貧乏ゲーマーにはもってこい!
メガドラ版が出ると知って期待しながら発売を待って、発売予定日が遅れてさらに待って、
また遅れてさらに待って、とうとう発売!(当初1989年10月予定だったのが、結局1990年12月に)
いざプレイしてみたら、なんじゃこりゃあぁぁぁ!
グラフィックは当時としては頑張っている方だと思いますが、BGMが致命的にひどい!
指三本で演奏してんのかい!というぐらいに厚みがない&音痴…。
落胆のあまり、速攻で売っぱらって基板とコントロールBOXを買ってしまいました…。

今思うと勿体無いかも

2012年03月18日(日)02:47 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MURASAKIさん
メガドラ版はアーケード作品の移植にしては、コレジャナイ移植が多い中では、割かし頑張ってた方だとは思いましたが・・・。音が合う合わないは個人の主観に拠ると思うので、まぁ仕方のない部分でしょうか。自分は、ロボキッドはメガドラからACに入ったタチなので、それなりにMD版に思い入れがあったりします。

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