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シューティング千夜一夜 ~第260夜~ ガンスモーク

ガンスモーク タイトル

第260夜。
今回はガンマンをモチーフにしたシューティングです。

カプコンの「ガンスモーク」を紹介します。

****************************

ガンスモーク ゲーム画面その1

ガンスモーク ゲーム画面その2

主人公・ビリーがおたずね者達を倒すために、西部の街を駆け巡るシューティングゲームになります。

1レバー3ボタンでビリーを操作。
レバーでビリーを8方向に動かし、3つのボタンで二丁拳銃からショットを放ちます。

ショットは右斜め・正面・左斜め方向の3方向に撃つ事ができ、ボタンをどれか2つ押すことで、連射数を減らしつつショットを同時発射できます。ただし真横や真後ろへの攻撃はできません。


ガンスモーク ゲーム画面その3

ビリーはアイテムを取ることで、パワーアップすることができます。
画面中に置かれている樽を壊す事で取得可能です。

アイテムの種類は以下の通り。


ビリーの速度を上げるアイテム。
最大5段階まで。

ライフル
ショットの飛距離を上げるアイテム。
最大5段階まで。

弾丸
ショットの速度を上げるアイテム。
最大5段階まで。

Powマーク
敵を全滅させられる。

ポニー
愛馬サンダーボルトを呼び出す。
馬に乗っている間は、敵の攻撃に3発まで耐えられる。

しゃれこうべ
6面から出現するアイテム。
全てのストックアイテムの効果が1段階ずつ下がる。

弥七
エクステンドアイテム。

その他、ボーナス得点として、金の袋・酒の瓶・佐吉・トンボ・ホルスタインなどがあります。基本パワーアップは靴・ライフル・弾丸で、取得することでパワーアップすると同時に、画面の下にあるマークが溜まっていきます。


ガンスモーク ゲーム画面その4

ストックできるアイテムのパワーアップは最大5段階ですが、それ以上もストックすることができます。
ミスするとそれぞれのパワーアップが1段階失われますが、同じアイテムを5個以上取っている場合は、重ねて取った分だけキープされてパワーダウンが抑えられます。

基本的な構成は縦方向に進む強制スクロールシューティングになっており、ボスとの一騎打ちの時にスクロールが止まる仕組みです(6面のみ例外)。
ボスには耐久力が画面上に設定されており、耐久力を全て奪うことでボスを倒せます。

全10ステージ構成。
本作はループゲームではありません。


****************************

列車からも攻撃が飛んで来る

投げナイフ使いのロイ

当時のカプコンらしさのほとばしる、土臭い雰囲気に包まれた背景が印象的な本作。

土臭い色合いのゲームといえば、当時の作品で言うと「戦場の狼」あたりが思い浮かびますが、舞台が西部劇になっても、そのカラーを失っていません。
独特のグラフィックの荒さといえば、当時のカプコンのお家芸でもあり、これがCPシステムを採用するまでずっと続いていた印象があります。

見た目からして、カプコンのゲームだとわかる、その色合い。
「ガンスモーク」リリース当時としては、特徴的なグラフィックがいかにもカプコンらしさ炸裂で、とてもわかりやすかったように思えます。

しかしグラフィックが荒いとはいえ、作品の色合いとしては非常に面白く、西部劇がモチーフになっているということで、「戦場の狼」とはまた違った雰囲気を出そうとしているのが見て取れます。
ステージボスの「WANTED」表示が実に演出としては見事。

戦場の雰囲気から一転して、ガンマンの世界をシューティングとして昇華させることに成功した一品ということができるのではないでしょうか。
これは評価して然るべきでしょう。


後ろに回り込まれると大変

ダイナマイトは踏み消せる

グラフィックもそうですが、ゲーム性がいかにも80年代カプコンらしい作品。

「ラッシュ&クラッシュ」の項でも語っていますが、当時のカプコンは、同じくその当時のナムコやコナミといったメーカーとはまた違った独自のカラーを貫いている節がありました。それに加えて、ゲーム性という点でもかなりのクセを伴うシューティングを数多くリリースしてきたのが印象深いメーカーという印象が残ります。

グラフィックの荒さに加え、自機の操作性やゲーム性全般に至ってもクセの見られるものが多く、メーカーの色合いとしては、当時としては確立されていたものではないかと思われます。見ただけでカプコン製だな、とわかるゲームの特色が見て取れたものです。


カッターが投げるブーメラン

当時のカプコンは、ある意味「曲者」という印象が強いです。

CPシステム以前は「1943」に代表される一般受けゲームもあったものの、それ以上にマニア受け前提のゲームも多かった感が強く映ります。

先述の「ラッシュ&クラッシュ」もそうですし、アクションでは「トップシークレット」「闘いの挽歌」「必殺無頼拳」などが的確。もしかしたら、カプコンビルが建ったきっかけとも言われている「魔界村」もその範疇に当たるかもしれません。

挙げられた作品はことごとく難易度の観点からしても初心者受けとは程遠い、マニアックな作品に仕上がっています。プレイする人によっては、やり込んでもうまくなれない人と、徹底的にやり込みまくって今現在でもハマってるような人に分かれるほど、極端に好き嫌いが分かれているゲーム性。

この際立った特徴が80年代カプコンの多くのゲームに見出せるような気がします。


****************************

中盤の鬼門の一つ、ピッグジョー戦

中盤のキモ、インディアンとの戦い

「ガンスモーク」の操作性もまた特殊なもので、3つのボタンにショットを割り振って攻撃させるというもの。3方向に攻撃できるということで、ただ前方にショットを放つシューティングとはまた違った色合い、その特殊性を感じられるのではないかと思ってます。

その撃ち分けのゲーム性故に、難易度は激烈に高い印象があり、その観点からしても当時のカプコンらしさ爆発であります。半端なやり込みでは先のステージクリアは目指せない作品です。


本作の難易度の高さを実感するのは、やはりザコ敵の処理になります。
ガンスモークのザコ敵は非常に難しい動きをする傾向にあり、ショットを当てようにも狙いが定まらなくて当たらないことが往々にしてあります。狙い撃ちしても高速の動きで交わしたり、二丁拳銃の間に敵が入る格好になってたりとか。

敵を一人でも逃がすと後々のパターンにも影響してきますが、本作はザコが引っ切り無しに登場するためか、その傾向がとても顕著に映り、それはそれはすさまじいほどのアドリブ能力を要されます。
ザコ敵1体でも撃ち損ねると、とても大変な事になります。

道中は敵の出現場所がほぼパターンになっているのが救いですが、攻撃体系がちょっと特殊な為に、狙い撃ち能力が高くないと簡単に撃ち払うことができないです。的が小さく、ショットの飛び方もやや特殊な傾向であるため、撃ち払うにはある程度の修練が必要になってくるでしょう。


6面の構成はいつもの三倍

かなり厳しい状況になりやすい

しかしそれ以上の本作の脅威といえば、ボス戦に集約されるのではないでしょうか。
この場面こそがアドリブの嵐とも言えるポイントです。

ボス戦では、ボスの他にもザコが何体か加勢し、しかも何回倒しても補充されていきます。
このザコの存在が厄介極まりなく、動きが滅茶苦茶で倒すのも非常に苦労します。

しかもボス戦ではボスの攻撃も一緒に飛んでくることもあって、この処理にも非常に苦心します。初っ端の1面からすでにこういった傾向があり、手強いという他ありません。

ザコに後ろを取られたり、画面下に近い場所でうろうろさせてしまった時が脅威。
本作では後ろや真横に攻撃する術を全く持っていませんから、その間はずっと攻撃を避け続けなければいけません。それでいてボスの攻撃も一緒に飛んで来るわけですから、本当にシューティング慣れしていなければ適わないと思います。

これに対抗するための準備としては、パワーアップや馬を維持するぐらいのもので、後は己のアドリブ能力に頼るしかありません。それこそ、狙い撃ち精度や立ち回り、先読み能力など、自らの感度をガシガシに鍛える必要があります。

シューティング好きでないと、本作の攻略はままならないと思います。攻略というかは、その場その場のアドリブ能力を問われるということもあって、本当の意味での「地力」が必要不可欠です。
骨のあるゲームの代表格としては、十分な実力を持っていると思います。


超難敵ウルフチーフ

ちなみに、アドリブ能力を鍛えるという意味においては、後々のカプコン作品にもその片鱗を見出すことができるでしょう。初期のカプコンゲームといえばアドリブの嵐を絡めるゲームが多いわけですが、それはCPシステムが導入された時のゲームにも点々と見られるようにも思えます。

かの有名なベルトフロアアクションである「ファイナルファイト」がアドリブ能力が問われる最たるもの。出現箇所がパターンになっているものの、動きが毎回変わっていくことによって、攻略にもその場その場の順応性が問われるものになっています。

アドリブ能力が問われるものといえば、他にも「セクションZ」「魔界村」など色々なゲームに組み込まれていますし、CPシステムリリース後の作品でも「大魔界村」「天地を喰らう」などはアドリブの宝庫です。

80年代から90年代のアーケードゲームにアドリブを絡めるゲーム性というものは、まさにカプコンの得意技とも言えるでしょう。


****************************

後半面にもなると猛攻も厳しく

弾を交わすボスゴールドスミス

以上のような難しさを伴う場面が多い事もあり、本作の面白さを感じ取るにあたっては、相当なシューティングスキルが必要不可欠になってきます。「ガンスモーク」特有の難しさが理解できて、ようやく本作の魅力が見えてくる、といった具合です。

まず先程言った西部劇の雰囲気が、事の外秀逸。

そこら中に置かれた樽や荒廃した西部の街並み、2面の列車とか3面の湖を絡めた広場、6面のインディアンのステージなど、世界観という面では非常に一貫していて、非常に好感が持てます。ボスであるお尋ね者達の張り紙もまた、印象的に映ります。
色数は当時ゆえに少ないものの、表現としては光るものを持っています。


ケツアゴ ロス・パブロ

速攻で勝利を決めたいボス

難易度を高めている要因であるボスの存在も、魅力を感じる事ができれば、非常に魅力的に映ります。ステージ別に使う武器は全く違っており、次にどんな敵が出てくるのかがわからないドキドキ感なども味わえる事でしょう。

前半戦でいえば、3ボスである「ニンジャ」のインパクトがとても半端ではありません。

ボスステージに差し掛かると、急に和風の音楽が流れ出し、煙と共に颯爽と出現。
その強さもかなりのもので、バク転して弾を避けたり、ジャンプしながら超高速で手裏剣を投げてきたり、さらに消えたりもするので、まさに前半戦最強のインパクトとしては十分に機能してると思います。


↓場違いでもインパクト十分「ニンジャ」

西部劇にニンジャとな?


武器はもちろん手裏剣!


消えたりもしますよ


先へ進むと、ダイナマイトを頭に挿して火の玉を吐いてくる「ピッグジョー」、インディアンの長である「ウルフチーフ」、2丁拳銃でピストルを超連射する「ロス・パブロ」など、強そうなボス敵が一杯。どれもこれもが難関として機能していて、遭遇した時のインパクトは只者ではなく、一戦一戦が生きるか死ぬかの白熱したバトルを味わえることでしょう。(余談ですが、ピッグジョーのドット絵が本当に豚男みたいになってて笑った記憶が…)

6面のインディアン戦は、これまでのステージの色とは違った先住民風の敵との戦いになり、しかもボスに辿り着くまでは、いつもの3倍もある道中を長々と歩き続けさせるために、中盤戦の中では最大の難しさを持っています。ボスもポニーが無いと安心できない難易度になっていて、抜けるには相当の修練と共に、運とかも絡んできそうです。
それでも、背景が今までとは違うので、他との違いを楽しめるのは救いではあります。

さらにラスボスはラスボスらしく手配書が大きめで、「ウィンゲート・ファミリー」と銘打たれている通りの複数人がかりという懲りよう。ザコの捌きにくさもさながら、ボスの強さもまた、彩りを与えるものになっています。6面と並ぶほどの難所で、実に最終決戦らしいステージになっていると思います。


横からの攻撃にも注意

ファットマンは真横が死角

自分も本作の独特の空気が好きで、中学生の頃からずっとハマったタチではありますが、最初から飛ばしまくってる攻撃にかなり手こずらされた思い出が蘇ります。プレイした初期の頃は、1ボスでミスする事数知れず…。ボスのライフルが超高速弾なので、当初見た際はいきなりこんな敵持ってくるか?と思ったりもしましたし。

でも根気強くやっていって、中盤戦まではコンスタントには行けるようにはなっているので、意外とやり込みによって鍛えられるゲームじゃないかな、とも思っています。

ちなみに自分の場合は、ピッグジョーで立て続けにミスが多かったりします。
ピッグジョー戦は強制馬無しで、ボスの体力が半端無いので、今でもかなり苦手なポイント。最も緊張感を味わう事のできる箇所になっていたりします。先読みっぽく飛ぶ炎も厄介さを増している原因でしょうか。

調子がいい時は難敵であるピッグジョーやウルフチーフを一発で抜けられたり、残機まるまる残した上でラスボスまで辿り着くケースも多いのですが、精神面が悪いと、残機が少ないうちに序盤でガリガリと削られてニンジャであえなく撃沈、とかもあったりします。

まぁそれでも、アドリブの多さが際立つゲームですので、前半面で全滅もよくあることと割り切ってますね。実際にニンジャも難所の一つのうちでもありますし。


****************************

いよいよ最終決戦

ザコの攻撃もなかなかすさまじい

カプコン作品の中ではとても骨のある作品で、今でも愛好家が多いほどで、好きな方にはたまらない作品である、という位置付けになるでしょう。「ガンスモーク」の場合は、比較的、他のカプコンシューティングゲームより愛着の持つ人が多いようにも思えますね。

高度な「撃つ・避ける」レベルを要求されるゲームですので、確実に初心者受けは厳しいゲームになるでしょう。ですが、慣れてくると職人気質のゲーマーには面白さが見えるゲームではないかな、と感じました。

近年の弾幕ゲームとか、速い弾がぶんぶん飛んで来る東亜プラン・彩京のゲームともまた違った難しさを持つゲームなので、自称シューターはやり込んで損の無いゲームになります。機会があれば、本作独特の難しさを感じてもらえれば、とも思ったり。


まさにラスボスらしい凄まじさ

本作の移植は、ファミコンディスクシステム版と、PS・サターン版の「カプコンジェネレーション」にアーケード版が収録、あとPS2・Xbox版の「カプコンクラシックスコレクション」にもアーケード版「ガンスモーク」が収録されています。

その中で、ファミコンディスクシステム版は当時のクオリティだけに、ゲーム性が全く異なる上に、キャラクターの名前もまた一部変更が加えられているのが特徴。お金を稼ぎ、手配書を買ってボスに合うという、ちょっと変わったシステムになっております。

アーケード8ボスのケツアゴ「ロス・パブロ」が、ファミコン版ではラスボスとして君臨していたり。
ニンジャも登場してますが、顔付きが完全に違っていました。


★ガンスモーク10面クリア動画(PS2版 カプコンクラシックコレクション収録版)



ガンスモーク全面クリアのテキストリンク(その1) (その2)

プレイの参考までに。
些細なミスもありますが、ガンスモークではよくあること。
でもここまでミスを抑えられるというのは、なかなか見られないだけに素晴らしいです。
| シューティング千夜一夜 | Comments(25) | Trackback(0) |

コメント

2008年12月06日(土)21:18 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
忍者のBGMが最高だった。
あとバグでbossがほぼ無敵状態(耐久力が255だっけ)になって悶えた記憶あり。
この基盤だけ買ってないんですよねぇ・・・

うわートラウマゲームが来た(笑)

2008年12月06日(土)21:51 政@親父 #OARS9n6I URL 編集
業務用には、3ボタンモードと1ボタンモードがありますね。
(1ボタンはレバーで撃つ方向が変わります)

個人的にですが非常にトラウマです。

当時、このゲームをプレイしていて筐体を殴った事もあります。(イケマセン)
またブラウン管ディスプレイにタイトル画面が良く焼きつくゲームでした。

私がもう一つトラウマなのが、イメージファイトをクリアーした時、画面が白くなるんですが、この時にうっすらガンスモークのタイトルが見えて感動が台無しに成ったのもあります。

でも良いゲームですよ。

最強の敵はザコ

2008年12月06日(土)21:57 もり3 #- URL 編集
撃ち漏らしのザコに回りこまれた時に
どれだけ神経減らさず乗り越えれるかが鍵でした。

ゆえに調子悪いとすぐ死ぬ(笑)
気力もすぐ切れます。

パターンが安定しないのは、古き良き時代のカプコン節ですね。

管理人のみ閲覧できます

2008年12月06日(土)22:11  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

トラウマ残るゲーム

2008年12月07日(日)03:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ペインさん
ニンジャはガンスモーク序盤のインパクトとしては最高ですね。
あそこの場面だけ、毛色が違うという。

>あとバグでbossがほぼ無敵状態(耐久力が255だっけ)になって悶えた記憶あり。
まさに無間地獄…


>政@親父さん
色んな意味でトラウマ残しそうなゲームですね。
難易度も半端じゃありませんし。
筐体殴っちゃイケマセンヨー(^^;

>うっすらガンスモークのタイトルが見えて
ゼビウス同様にタイトルが決まった位置にあるから、焼きつくんでしょうね。
イメファイにゼビウスは見た事ありますよw


>もり3さん
そう、このゲームはザコが強い強い。
動きが定まらないから、後ろに回られる事もしばしば。
状況によっては、本当に神経を擦り減らすこともありますよね。

>古き良き時代のカプコン節
まさにそうですよ。この難しさこそが当時のカプコンの真骨頂ですね。

2008年12月07日(日)10:01 オヤジあらふぉー #pwhI1KcU URL 編集
自分の大好きなガンスモークを紹介してくれてありがとうございます。
敵に先読み機能みたいなものがあって、初めてやると難しいんですよね。
慣れると最終面が永久パターンになったのはいい思い出です。

まさに初期の硬派の漢のカプンコ

2008年12月07日(日)10:26 メガ炉どん #- URL 編集
ゲーム難易度は半端なく難しく一見さんお断りゲームでしたが独特の世界観と忍者見たさにキバりました。あと馬が出てきますがアレカプンコファンの友人とかなり激しく揉めました。
俺は『牛』に見えると言ったら怒ってました。
しかし昔はいい味だしてましたね。闘いの挽歌や武頼拳、ラッシュ&クラッシュとか
やりたくなっちゃった~(斉藤洋美)になったので今からアキバに行ってきます

2008年12月07日(日)11:15 達人王 #- URL 編集
牛の体当たりにビビった記憶があります
しかも1発じゃ死なない…

カプクラから着ました。

2008年12月07日(日)13:52 キュウ #- URL 編集
これ難易度高いですね。たしか8面あたりで投げ出しました。
なにより3面ボスと6面道中は非常に辛いです。

2008年12月07日(日)17:40 名無しデルタトライ #- URL 編集
昔のゲームながら雰囲気のあるいいゲームですね。
正直、今まで紹介されていなかったのが不思議です。

話は変わりますが、
同じメーカーなのに、昔のゲームでは移動しながら銃が撃てるのに、なんで最近のゲーム(バ○オ5)では移動しながら撃てないのか?ちょっと不思議・・・・(w

エグゼドエグゼス以外のカプコン作品はヘタクソだった…

2008年12月07日(日)19:17 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
自分もPSでやったとき操作方法がわからず、
悪戦苦闘しながら、
がんばって3ボスの忍者まではいくんですが、ここでいつもやられるので、
あまりいい思い出はありません。。。。。

当時は自分のプレイをビデオに撮って、
パターン暗記なんかもしましたが、
うまくいきませんでした。
戻り復活なのも難易度を高めている要因だと思うのですが…

ゲーセンによっては、ボタンの配置がまちまちだったらしいので、プレイしづらいという声もあったそうです。。

操作が忙しいのは、
同社の「ロストワールド」、「アルティメットエコロジー」、
デコの「魔境戦士」や、ナムコの「バルンバ」も同じことがいえるかもしれない。


話がとびますがロックマンシリーズも全然クリアできませんでした。
ボンボン時代のロックマンのマンガ(当時、池原しげと先生のファンだった)は、
よく見ていたくせにゲームはクリアできない自分が13年前、
ロックマン7ボスキャラ募集というのを見て、投稿して参加賞をもらったことがあります。

(小学生のとき、コロコロ買おうとして買ったらそれはボンボンだった…という恥ずかしい思い出があります。でもロックマン関係はコロコロに持っていかれたからそれがボンボンを休刊に追い込んだ要因?)

話は元に戻して、ガンスモークのボスのライフが255になるバグは、
2面のボスを倒す瞬間に、ポニーに乗った状態で2面ボスに突っ込むとできるらしいですが、やらない方がいい。(点稼ぎできない)

6面ボスはのちのトマホークマン(ロックマン6に出てくるボスキャラクター)に似ている?

エグゼドエグゼスは13面までいったことがありますが、あれはその場復活だからとか、
隠しの要素を暗記していたので(1UPや5万点ボーナス)13面まで行けました。
しかし、手で連射するとさすがにキビシイ…

あ、あとガンスモークとエグゼドエグゼスはプレイ数が16の倍数でトンボが出現し、撃ち落とすと1万点はいる。
(タイガーヘリのレーシングカーの出現条件は特定位置を通過するとき、
撃ったショット数が16の倍数で出現するので出現条件がよく似ている。
ちなみにこれも撃つと1万点)

あと、ファミコンでガン~から始まるシューティングは他に「ガンサイト」(コナミ)、「ガンデック」(サミー工業)、「ガンナック」(コンパイル)があげられるでしょうか。

ガーディック外伝とガンナックは、
肝心のザナックを持っていなかった時は、
かなり好きな作品だったためなのか、今は複数本もってます。

シューティングのカプコン、初期の良作

2008年12月07日(日)23:22 神楽 瑞樹 #87JlmtZM URL 編集
今、第一夜の1942から1つずつ延々と読んでいるのですが、読みながら「あれ・・・ガンスモークがないなぁ」と思っていた矢先に紹介されていたのでビックリです(^^;

このゲーム、難しかったですけど面白かったですね。
容赦ない敵に四方八方から撃たれて、ゲーセンで身体ごと避けていたのもいい思い出です・・・というか、気力が持ちません(^^;

あと、ダイナマイト踏みに行ってよく死んでました。
冷静に考えると残虐行為だったなぁ・・・。


西部劇好きにはたまらん!

2008年12月08日(月)02:05 アルバトロス #- URL 編集
カプコンジェネレーションの方で中学生ごろにやった記憶が…当時は腕全然だったのでインディアン見たことすらなかったようなw
兄が西部劇大好きっこだったので気に入ってましたね。列車とか転がる藁とかたまらん!

難しいけど記憶に残るゲーム

2008年12月08日(月)13:11 わで~ん #txc726Mk URL 編集
PS2版、PSP版のカプクラを所有していますが、PSP版カプクラで、チート機能を使用してもまだ4面以降に行けません(泣)。

このゲームが難しく感じられる要因は、プレイヤーの攻撃範囲に対して、敵の行動範囲が上回っていること(横に回り込まれると厳しい)、敵弾の見辛さもあるかもしれませんね。

しかし、あえてプレイヤーの攻撃範囲の制限を設けつつ、しかも強制スクロールとすることで、戦場の狼とうまく差別化されているのではないかと思います。

カプコンのゲームは、操作面で特徴的なものが結構ありますが(セクションZやサイドアームの左右ショット切り替えとか、ストIアップライト筐体の圧力センサー付きボタンとか、ロストワールドのローリングスイッチとか…)、このガンスモークも、そういった所で敷居が高く感じられることがあるのかもしれませんね。

難しさのことがメインになってしまいましたが、ガンスモーク自体は、黎明期のカプコンらしい、骨のある漢のシューティングに仕上がっているのが見事だと思います。

ディスク版しか・・・

2008年12月08日(月)16:50 kuma #- URL 編集
 やったこと無いんです。
 カプコレは持ってますが、何故かスルー。
 えっと、A、B、A+Bで方向打ち分けたと思うんですよ。
 フロントラインみたいに、進む方向しか撃てない任意スクロールがイヤでイヤで。
 ほら、逃げたら撃てなくなるじゃないですか。
「何のために手足別々だと思ってンだ!」
 とかぼやいてた所にこのゲームだったので、結構お気に入りでした。
 じきに、それはそれで難しいと分かりましたが・・

 そうそう、当時は元ゲームを知らなかったので「砂漠トーンに統一してるから使う色も少なくて済むし、良い考えだなぁ」とか思ってました。

難しいゲームでした。

2008年12月08日(月)20:42 Jソン #- URL 編集
ガンスモークは、挑戦しがいのあるカプコンの名作でした。
ゲーセンのバイトをしていた頃、レトロコーナーにガンスモークを入れましたが、難易度の高いゲームにも関わらず、インカムが良かったらしく、通常一週間で入れ替えるはずが、約一ヶ月くらい稼動させていました。正に名作の証だったように感じました。

長期にわたってやりこみました。

2008年12月08日(月)23:23 名無しデルタトライ #- URL 編集
ゲーセンで4年間かけて「ウルフチーフ」を、さらに2年間かけて「ウィンゲート・ファミリー」を倒したときは涙がでました。
1942のクリアとはまた違った感動がありましたね。十分プレイヤーが主人公として感情移入できる名作だと思います。

いろいろ探し

2008年12月09日(火)06:54 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
1面目が
凄く難しかった記憶があります

1面を越えると
結構先へ進める様になったで
当時、のんびり遣ってました

最高が9面ボス 

インディアン面が
通常の3倍ボリュウムあるので
「この面、何時終わるねん」とか何とか
思ったり
         
継続使って
ウインゲートファミリー撃破だけはしました

今見ると画面レイアウト的に
同社「1943」の姉妹作に
見えてくるから不思議

デルタトライさん

2008年12月09日(火)12:33 メガ炉どん #- URL 編集
あんた漢だねぇ。

皆様、ハマってらっしゃる

2008年12月09日(火)20:28 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>オヤジあらふぉーさん
どうもコメントありがとうございます。

ガンスモークって、初期の頃は1面からかなり難しく感じるんですよね。
敵がふっと弾を避けたりするのが厄介でした。


>メガ炉どんさん
ガンスモークは、硬派ほとばしるカプコンの代表作で間違いないでしょう。
一見さんお断りの雰囲気のゲームなものの、そこがいいのかも。

>牛
競馬の馬みたいなものを想像すると、馬にしてはスマートじゃないって見方もありそうですね。上から見るとちょっと太った馬っぽく見えますし。
闘いの挽歌、ラッシュ&クラッシュはどちらも難しかったですけど、マニアックな人気があるので、硬派ゲーマーには好評な傾向がありそうです。


>達人王さん
そういえば敵にも猛牛がいましたね。
あれって28発(だったかな?)で倒す事ができるんですよね。
ちょっと余裕が出たら、ボーナスを狙っていましたよ。


>キュウさん
3面は前半面の鬼門、さらに5~6面も中盤の鬼門ときて、この辺に難易度のウェイトがかかってるのかな、とも思ったり。6面の長さは流石、元々ラス面に設定される予定だっただけはありますよ。
海外版だと、6面と3面が入れ替わってるんですよね…


>名無しのデルタトライ1号さん
確かにガンスモークは、雰囲気は非常に出ていたゲームですね。
荒い絵柄が見事に世界観にフィットしているというか。

>移動しながら銃が撃てるのに
撃つ時は腰が大事だと悟ったのでしょうか。
2丁拳銃で移動しながら打つと、ジョンウー映画を髣髴させますよ。


>XDR好きさん
本作はシューティングの中ではクセが強い方ですので、好みが分かれそうな作品ではあります。ザコの出現位置がパターンではあるものの、動きに揺らぎがあるので、なかなか撃ち切れないという状況は良くある事ですし。

>ロックマンシリーズ
あれも難しい事には定評がありますね。全体的にアクションを難しく設定するのがカプコンの中では定番化しているフシもあったり。トップシークレットとかもそういった傾向が見られました。

>ライフが255になるバグ
詳細ありがとうございます。あれ2ボスでできる技だったんですか。

>ガンスモークとエグゼドエグゼスはプレイ数が16の倍数でトンボが出現
このギミックは「サイドアームズ」「1943」にあったギミックですね。
ガンスモークのトンボって、アイテムに存在してますが、飛んでくるものもありましたっけ。ちょっとその辺は記憶が定かではないです。


>神楽 瑞樹さん
ガンスモークは実はかなり伸ばし伸ばしになったタイトルです。
文章自体は2ヶ月以上前からすでにできてたのですが、やるタイミングが単に掴めなかっただけだったという。皆さん、独特の難しさに四苦八苦してたようで、やはり自分だけじゃなかったんだと実感しています。

>ダイナマイト
当時のうちのゲーセンではダイナマイトを踏まない人の方が多かったですね。
というか単に知らないだけだったのかも。インストカードには何も書いてないですし。


>アルバトロスさん
荒っぽい雰囲気が西部劇という情景を引き立てる役割になっているのが興味深いです。
それでいて描き込みもしっかりしているのがまた好印象。

インディアンまで辿り着くのも、実は結構鬼門だったり。
当時インディアンまで行ってた人は、2人しか見た事がありませんよ。


>わで~んさん
敵が他の縦シューティングには無いような動きをするのが、難しさの原因でしょうね。
自分は前にしか撃てないのに対し、敵は四方八方から撃ってくるわけですから、そのハンデに納得できないと、本作が良いゲームに見えないかもしれません。

あと3方向ショットに慣れるのも、ゲームを楽しめるかどうかの境界線のような気がします。多方向に撃てるのはありがたいのですが、使い分けをしっかりしていないと、思ったように敵を捌けないのは辛い点。それでも当時の上級者はこの敷居の高さを乗り切っているだけに、ハングリー精神は半端じゃなかったんだな、と思ったりもしました。

>黎明期のカプコンらしい
振り返ると、今のカプコンからは考えられないほど黎明期のカプコンは漢気溢れた作品が多く映りますよ。どれも全面クリアは大変ですしw


>kumaさん
ディスクシステム版のガンスモークは、全く趣の変わったゲームになりますね。
業務用からの移植モノは、大抵がアレンジを加えているのが多いような。

ファミコンハードでは、茶色は割と多くのゲームに使われていたような色の気がします。発色数が少ないが故に、荒っぽい背景の表現には最適だったのかな、とも思ったり。


>Jソンさん
その独特の難しさがある故に、挑戦者も耐えなかったのでしょう。インカムにしっかり影響しているだけに、まさに名作と言えるのかもしれません。
当時から難しいゲームにお金を入れていた自分も、懲りずに何度も挑戦してましたし。ピッグジョーがなかなか潰れない潰れない。


>名無しのデルタトライ2号さん

>4年間かけて「ウルフチーフ」を、さらに2年間かけて「ウィンゲート・ファミリー」を倒したときは涙がでました。
すごい、ゲーマーの鑑ですよ!!
6年もの努力が実った瞬間は、まさに心が震えるものです。お見事。


>トラメモの人さん
前半面から速い弾撃ってくる敵がいるので、初見で楽しめるかがポイントになるでしょう。
1ボスはポニーが無いと、体力が少なくても全然安心できませんし。

あと6面のボリュームですか。
もともと最終面に持ってきてもおかしくないほどの難易度ですが、10面と入れ替わりになると、これはこれで結構難しく思えたり(っていうか、ウィンゲートの親分を弱くしないと納得いかないっすよ)。

>同社「1943」の姉妹作に
レイアウトやフォント周りを見ると、そう見えなくもないですね。
アイテムも結構多いですし。

タルだ!タルを狙え!

2008年12月11日(木)22:41 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
実は原典に触れたのは旧作集が初めてです。ファミコン版は散々遊び倒しましたが。
荒涼とした背景、曲者揃いの個性的なボスキャラ。しかし最も印象深いのは、下っ端でありながら実に侮れない名も無きザコキャラ達でしょう。「敵弾の一発一発に殺意が込められている」とは知り合いの談。

自機の移動と射撃方向の独立という、初期のカプコンが追求していた操作系は、同年発売された「セクションZ」にも、その萌芽を見る事ができます。ループレバーの普及もあってか、以後は縦画面の分野でこういった試みは少なくなりますが。

ザコが一番強い

2008年12月14日(日)16:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>武紳さん
このゲームのザコは侮れないですねー。
動きが読めない為、確かに一発一発の弾に殺意が込められているようにも思えますよ。

>自機の移動と射撃方向の独立
このシステムがしっかり噛み合ったのが、同カプコンのサイドアームズということでしょう。プレイの快適度では、左右ショットを別のボタンに振り分けるのは理に適ってると思います。
これがデススマイルズに派生するというのは、何かの因果か…。

馬に乗る仕草がたまらない

2008年12月14日(日)22:25 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
折角3ボタンなんだからMDに移植すりゃよかったのに。
パターンよりアドリブ好きの為に結構好きでした。
でもラスボスには偶にしか勝てません(倒


>FC版
こっち先にやってたんでSSの『カプコンクラ(』やるまで此処まで違うとは知らんかったですよ。
手配書は買う事も出来ますが特定の位置に隠されても居ましたね~
結構良いアレンジな出来でありました……曲全然違うし。
遊びやすい代わりに一度クリアすると終われない難度変化具合だったのが残念でしたが。

家庭用も良いですね

2008年12月16日(火)01:09 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
家庭用版ではMD向けではありそうで。
AC版は、なかなか難しいゲームでございました。ラスボスは本当に強いですねー。

>FC版
アレンジとしてはいかにも当時の趣らしい移植でございました。
でも、これはこれでいいものです。

足跡をば…

2009年11月15日(日)10:53 KK #mQop/nM. URL 編集
あら懐かしや、ガンスモーク。
中学生だった当時、学校帰りに寄り道して
よくワンコインでクリアしておりました。
もしかして、お知り合いがおられるやも。

町田の某店にて…。
足跡をペタリ☆

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