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R-TYPE三昧

結局、今日は休暇を取りました。面談は木曜日に伸びたということで。
ラッキーというべきなのか。

じっとしているのもアレなので、政さんに引き継いだ魂の「ヴイ・ファイヴ」を起動させてやろうかなーと思ってたわけですが・・・


巨襲


足を潜る


何故か「R-TYPE⊿」やってるわけで。
以前のトラタワ潜入の時、秋葉原で買ってきたブツです。


ここ最近「R-TYPE⊿」「R-TYPE FINAL」をちょくちょくと進めています。


「R-TYPE⊿」は、最初はとても難易度が高いと感じたのですが(2面でハマってたし…)、昔のゲームながらの「覚えて対処」が特徴的なゲームで、シューターには骨のある内容になってます。地形に当たってもミスしない事に最初気がつかなかったです。

KIDSでも結構骨太な難易度になっているので、ノーコンティニュークリアはかなり難しい部類になりそうですね。5~6面がなかなか…とは言うものの、攻略できる分まだマシというものですが。

機体によって特徴が違うので、攻略の差異のでき方も絶妙。
自分は今の所、RXアルバトロスをメインに使っていますね。
自ら攻撃するフォースって可愛いよ。マジかわいい。羽根を広げるのもまたかわいい。

一応全機体でKIDS6面突入、HUMANで5面が最高。
いずれはノーコンクリアまでやり込みたいです。
KIDSなら、もうちょっとやり込めばノーコン1周クリアできそうです。


****************************


それに対して「R-TYPE FINAL」なのですが、これ、どうにもテンポの悪さが目立って仕方が無いんですね。演出・グラフィックは確かに強化されているように見えるのですが、敵が長い間出てこないポイントがあったり、ゆっくりと動くポイントが多くて時間のかかる展開も見受けられたり(復活とか)、おまけに処理落ちあったりとか…

いや、それ以上にオートセーブ無しは困るですよ、って話。

サターンのゲームにも標準的にオートセーブがあったので、この仕様にはびっくりしました。一度、沢山の機体を作っておきながら、セーブせずに終了して今までの苦労を水の泡になって… 泣こうにも泣けないですわ。

と、オートセーブの下りは個人的な愚痴に収めるにしても、テンポの悪さはどうにも致命的な欠点に見えます。機体が多いのはいい事なのですが、ゲーム性を語るとなると、5年も前に発売された⊿よりも出来が悪いと思いますよ。本当にシューティングとして体制整えたのかな、と考えたり。


PS2ゲームレビューサイトによるR-TYPE FINALの感想


この辺のレビューを見ると、思い入れで好意的に見る人の多さと、とてもゲームとしては受け入れ難いと思う人の多さがほぼ半々なのが興味深いです。それでもこのレビューで総じて言えるのは、思い入れ補正でレビューの方向性が傾いている点にあるでしょう。

結局シューティングとしての「R-TYPE」は終わる宣言出しているアイレムなのですが(TACTICS出す位だし)、納得行かずにシューティングとして復活を望むのも無理のない話ですね。
でもこのまま出すとなると何かの二の舞にもなり兼ねない気も。

だって歴史が物語って…。


この前の「サンダーフォースVI」の時もそうだったんですけど、R-TYPE FINALにおける不評というものにも、思い入れの強さがあるからこその不評があるような気がします。

今となっては、舌の肥えたファンの期待に応えなければいけないというプレッシャーもあるが故に、「続編」を作る事はとても難しいというのが実感されるところになるでしょう。ゲームクリエーターの方で、今後、何かしらの作品の続編を担当することになった人は是非留意して然るべきですね。

って、再三言われ続けてる事だとは思うのですが、仕事で作ると自分で遊ぶ時の感覚を失うものなのでしょうか。お金取って商品にする、しないではプレッシャーの掛かり方が違うのかも…と思いつつ、もし自分が製品としてシューティングを一本任せられる立場になったら、どうするかな、と考えましたりしてました。

チーフになったら、自分でもテストプレイヤーとして何百回はプレイして、納得の行くものになるまで作り直したいものですが、やっぱり予算と期限の枷が厳しいのがネックになるんでしょうか(特に期限の面で厳しそうな)。


****************************


それにしても、⊿とFINALを見て思うのは、シューティングには適正にテンポが取れてないと良くならないという事。敵配置、攻撃、避け、演出の匙加減、バランスが取れていないゲームは、駄作になりやすい。

つまり、一方に突出して良い部分があったとしても、そこを見てもらえずに、他の悪い部分を目にすることがあるため、一方では名作と見られ、もう一方では駄作と見られる、といった感じです。


こう言うのは何ですが、自分の愛する「メタルブラック」にもその傾向がありますし。
客観的に見ると、演出特化に走っているのが利点ではありますが、通常攻撃が直線的で若干派手さが足りなく、プレイしてもシューティングとしての爽快感に欠けるのが欠点。メタブラを嫌ってる人は多分、こういった地味さが受け入れられないのでしょう(と、ニコ動のアンチコメとか見てると、嫌ってる人も多いなと実感させられますわー)

究極に突き詰めれば、どのようなゲームにもこういった傾向が見られるかもしれません。


それはそれとして⊿なのですが、部分的にスローモーな展開も見受けられるものの、テンポ良く敵が出て来てくれますし、トラップ回避も納得の行くレベル。KIDSでもムズいので、生粋のシューターでないと難しく見られる欠点もありそうですが、攻略をするにあたっては筋の通ったレベルに仕上がっていると思います。


雪中行軍


さらっと行うカメラワークもいいですよね。例えばこの3面中盤。

視点変更がゲーム性に影響無く行えて、かつ暗い雪空に生える月の大きさと、地面をのっしのっしと歩くゲイツ上部のパーツとのコントラストがとてもいいので、見所としても生きてるように思います。
こういうシーンを見ると、通常以上に遅いテンポもあまり気にならないというもの。

本作の演出とゲーム性との絡みはかなり絶妙に思いました。
ラストのDOSEを使う局面も、「なるほど」と思うギミックでしたし。

テンポの絡み具合がいいのに、何らかの先入観もあったせいもあってか、出た当時に見向きもしなかったのがとても悔やまれますよ。もう少し早く気付いてあげられるべきだった…


それに比べると、FINALは演出に特化し過ぎている感があって、敵が全然出て来ないポイントも数多く見受けられるのが悲しい部分ですね。

FINALは全体的に間延びしすぎてて、敵の数と単位時間の割合が取れてないような気がします。
演出がとてもいいだけに、もっと緊迫感のある、きびきびとした敵の出現パターンになっていれば、まだ名作と呼ばれるだけの価値があるだけに残念です。

これこそクオリティの無駄遣いと言うべきかもしれません。もしかして、あのゆったりとした演出でシューティングとしてのテンポを補おうとしてたとか?でも、FINALのあのゲーム性を見ている限りだと、過去のシリーズを研究してないようにも見えるのがどうにも…なんで⊿よりテンポ悪いのかしら?と。
さくさく進めば評価も絶対変わってたのに…


まぁ、この辺のくだりは過去のシリーズを知りすぎた故の愚痴に聞こえると思うので、ここまでにしておきます。嗚呼、カーテンコール出せるのは何時の日か…


FINALは5.0ボスが強いですなあ。跳躍26次元!!!!!
| ゲーム与太話 | Comments(16) | Trackback(0) |

コメント

2008年12月22日(月)22:44 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2280664
こんな所をチェックするとFINALがまたやりたくなる。

おおおおお

2008年12月22日(月)23:34 愚牙 #- URL 編集
Δ!!これこそ私がシューティングゲーマーになるきっかけになった2つ目のゲーム!(1つ目はSFC版エリア88です)中古屋で購入して狂ったようにプレイしまくりましたよ。5面パイプ地帯や6面ノーザリー地帯のパターン作りや復活がおもしろかった・・ラストステージの演出もよかった・・
あと曲もいいんですよね。面の要所要所で音楽が切り替わりプレイヤーに緊張感を与える。そして機械ボスの曲がアツいこと・・曲もゲームを盛り上げる演出のひとつになっていると思います。(サントラ買いそびれたのが悔やまれるorz)
Δから他のR-TYPEシリーズ、そして他のアイレムシュー、そして他社のシューティングとどんどんプレイしていき今に至ってます。(それまではゲーセンにすらいったことが無かった。)そんな事で非常に思い入れの強いタイトルです。
>FINAL
確かにテンポが遅いですね。3面巨大戦艦ステージ遅い遅いw個人的にこれにΔのゲーム性が加われば最高のシューティングになっていたかもしれない、と思ったりもします。(100時間以上もプレイし、全機コンプした自分が言うのもなんですがw)
5.0ボス「ファインモーション」には自分も何回も殺されましたね。こいつの攻略は楽しかったw
>続編
これについては言わずもがなでしょう。Δの場合旧アイレムから新アイレムでのR-TYPEだったので尚更難しかったと想像しています。そしてこれだけのものを作れたのだから素晴らしいの一言です。話は逸れますがここで雷電を思い浮かべますね。これもセイブからMOSSに変わってものすごく苦労したと思います。(実際雷電ブログでその苦悩が書かれてますし・・)そして今現在、360版雷電Ⅳをプレイしています。人によっては違うかもしれませんが個人的にはきちんと雷電してくれて満足しています。そうして見るとサンダーフォースⅥは少々残念ですが・・(ちなみにサンダーフォースもⅥからプレイしました。現在旧作購入検討中)
だらだら長文失礼いたしました。つい思い入れが強くて^^;

無敵のフォース

2008年12月23日(火)00:35 やまさん #- URL 編集
FINALは確かに嫌われ者ですね…しかしそこまで悪いようにも感じないんですがね、正直な話。
周りが悪い悪いと言ってると、自分まで悪く見えてしまうという傾向もあるので、自分は周りの評価は無視してやってました。
シューティングを余りやらない人とかにも、何かを集めるという要素で繰り返し楽しんでる方もいましたし、この作品からR-TYPEシリーズに興味を持った方もいますから、これはこれなりに頑張ったんじゃないかな?要するにお祭りゲームですね♪

しかし3の様なスピード感あるような演出が無く、全体的にのんびりしてたのは確かですね…

商業と同人

2008年12月23日(火)01:30 StigmaticZero #- URL 編集
昔からよく言われる事ですが、ゲームメーカーは「売れるゲーム」を作ろうとします。「面白さ」は売るための手段に過ぎません。極端な話、売れるなら面白くなくても構わないのです。(大手メーカー程この傾向が強い。駄作を作っても愛想を尽かされる事が少ないというせいもある)

また、利益を上げるために開発費を極力抑えるケースも多々あります。
そういう意味では、開発費が極少(だと思われる)でネームバリューのみでそこそこの売り上げを出してしまったTFⅥは紛れもなく商業作品です。(出来が素人レベルだとしても。同人で同じ事をやってしまっているBTは正直救えない…)

それ故、自分(達)の作りたいゲームを同人ゲームとして個人(サークル)で作るというケースも見られるようになりました。

ゲームが好きだからこそ同人に流れる(制作者、プレイヤー問わず)のは、ある意味必然なのかもしれません。

同人ならではというゲームなら私は「Hellsinker.」を推します。
システムやレベルデザインのこだわり、スコアリングの難解さなど商業作品では絶対あり得ないであろうゲームデザインが素敵です。

R-TYPEと関係なくてすみません。私はデルタとファイナル両方とも好きですね。ファイナルは全機体出したし。

コレクションはやめられない

2008年12月23日(火)02:04 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ペインさん
その動画は通しで7回ぐらい見ましたw
うっかり開くとつい見ちゃいますね。
ここまでのR-TYPE愛を注ぎたいものです。


>愚牙さん
⊿は家庭用なのに、かなりACのR-TYPEを意識していた造りで、シューター受けもいいゲームでしたね。
ノーザリーのパターンが不安定なので、もっとうっかりミスを減らさないといけないです。
ここからアーケードに走ると、また趣も違ってくるものになるでしょうね。

>100時間以上もプレイし、全機コンプした自分が言うのもなんですがw
すごいですよ、これぞR-TYPE愛の真の形。
機体のコレクションが増えていくと、喜びも増すのがFINALのいいところですね。

しかし、あの3面の処理落ち…
テンポの悪さがあったが故に、受け入れられない方も多く見受けられるのが悔やまれる所です。

>雷電
コンセプトそのままに、ストイックに進化していった形が、今の雷電になるかもしれないですね。遊び勝手が全シリーズ違えども、根底にあるゲーム性を変えずにいられるのは流石の出来です。
箱購入したら、雷電IVは確保しますよ。


>やまさん

>自分は周りの評価は無視してやってました。
本来は自分の意見を確固たるものにするには、相手の意見をなるべく見ない方が望ましいことではありますね。ただ、今やネットではフラゲや速報などで楽々と見られるご時勢ですから、簡単にはいかないことでもありますが…

あとは周囲がどれだけ貶していても、自分の意志をしっかり伝える心は本当に大事ですよ。自分の中でも、周囲がクソゲーと言ってるもので己の道を行かんとばかりにやり込んでたシューティングだってありますし(キャプテントマディ…)

その辺りは、やまさんはきちんと自分の言葉で綴っているので、流石だと思いますよ。

>何かを集めるという要素で繰り返し楽しんでる方もいましたし
コレクションの要素で楽しめる方も確かに多く見受けられますよね。
R-TYPEにイメージファイトにギャロップにMrヘリと来れば、アイレム歴代の作品に自分のヒットが一つでもあれば、否が応にも集めたくなるものが筋ですし。この気持ちは激しくわかります。

ダイダロスが早く来ないかな…


>StigmaticZeroさん

>ゲームメーカーは「売れるゲーム」を作ろうとします。
ゲームメーカーにとっては利益優先で動くが故に、「如何なる手段を持ってしても売る」のが命題になっている以上、面白さを犠牲にすることも止む無しと思うのでしょうね。

悲しい事ですが、ただ最近は商品としてのクオリティになっていないものまで市場に出てしまうケースがポツポツと見受けられるのが気がかりな点ではあります。無理にスケジュールをタイトに設定したが故に、バグ有り版が出てしまうとか…
それでも売上に貢献した以上は、こういったネガティブな方法でもオッケーとされるのはやや残念な思いにならざるを得ないところです。

>同人ゲームとして個人(サークル)で作るというケース
実は、R-TYPE FINALのレビューの後に同人のくだりを書く予定にしてたのですが、どうも深刻になりすぎてた文章になってたのでw、StigmaticZeroさんのこの振りはまさにタイムリーだな、と。

でもこのところの同人のクオリティは凄いものがありますよね。格闘ゲームに同人からの移植が見受けられる点から、この流れはある意味目を見張るものがあると思いました。
そしてシューティングも「トラブルウィッチーズAC」の稼動が控えてますし…
売上面をあまり考えては無い話してますが、プレッシャーの無い土壌での制作が市場を救うという前例が徐々に侵蝕してるなー、という感すら見受けられます。

>HellSinker
あー、これこの前の会合の時にじっくりと見させてもらいましたよ。
自分が「らじおぞんで」の話題を振って、あのマニュアルが、マニュアルがぁー!と力説してたり。ヘルシンカーも難解ではありますが、絶妙な難易度になっていますよね。

アールタイプとメタブラ

2008年12月23日(火)11:21 キュウ #- URL 編集
ファイナルってそんなに評判悪いのですね。(だから投売りか~)
僕はⅠとⅡしかやってないので分かりませんけど。アールタイプは好きなのですが難易度が高いのか拒否してしまい後ほどやってないです。(それでもやる時はやりますけど)

以前ニコニコでメタブラ見てたしかにアンチが多くて、なんか東方の信者とかばかり見たいな感じでウザイです。この時はまだメタブラをやり始める前なのでよく分からなかったですが、実際にやって見て演出重視でゲーム性が皆無なのはたしかですね。まあ~僕はZUNTATAの音楽が好きなのであまり気にせずやってますが。

しかし東方の責任者のZUNとか言う人は元ZUNTATAの人なのか?

⊿はいいですよ

2008年12月23日(火)13:43 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キュウさん
R-TYPEの中ではちょっと異端にもなりそうな⊿ですが、障害物に当たってもミスにならない仕様があるおかげで、ぐっと楽になっている局面があるような気がします(序盤から全方位攻撃があるのは辛そうですけどね)
今なら秋葉原のメッセサンオーに置いてるはずですので、機会があれば触れてみるのもいいかもしれません。

>アンチ
いつの時代もアンチが多いとは言いますけれども、ネットが普及するに従ってアンチが見える形で具現化してきていると言ってもいいかもしれないです。

どこの動画でもそうですが、東方のコメントは半ば禁句みたいな形に言われがちですよね。「東方」のコメントで荒れやすいのは、やはりシューター・非シューター問わずに流行っている作品故の宿命になるかもしれません。

狂騒に乗じて愉快犯的にアンチコメ・擁護コメが入り乱れている様はみっともないと思うと同時に、これが流行り物ならではの光景なのかも、とも思うようになってきました。何にせよ、言葉は大切に扱わないといかんですね。

>東方の責任者のZUNとか言う人は元ZUNTATAの人なのか?
全然関係ありません。
ただ、現タイトーの社員として所属している模様です。

アンケートで文句付けました

2008年12月24日(水)15:22 kuma #- URL 編集
Δに。
 面を進めちゃうと気にならないのですが、序盤だけ何度もパターン探りしてた時、開幕デモが長いのに飛ばせないので、そんくらいならデモとゲーム面は分けてくれ、と。
 後で記念品来ましたね。ボールペンだったかな。確か、同封のアンケートはがきが受取人払いになってたはずです。でないと私ゃ出しませんから。

 で、fainalでは開幕デモ短くなってます。
 まぁ、そう言うとこもあって、アイレムさん結構真面目だな、と思ってます。

 私もfinalで機体コンプした口です。
 最短コンプを考えるため3回ぐらいコンプし直して、効率の良い使用機体テーブル作ったりしました。放置プレー(プレイ時間稼ぎ)とかはしてませんが。
 ゲーム性ではR-TYPEの血統はΔのような気もしますが、楽しみ方が変わればfinalも楽しい言う事ですかね。

開幕デモが飛ばせないのは確かに…

2008年12月25日(木)00:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
⊿はロードの関係かと思うのですが、開幕デモはスキップできるようにして欲しかったですね。
演出としては良いのですが、何度も見るとなると若干ストレスになるのもわかる気がします。
その苦情が、後のFinalでデモスキップできる点に繋がっているのは興味深い点ですね。

>私もfinalで機体コンプした口です。
割とコンプリート達成者が多くて、R-TYPEに愛を注げる人が多いんだなぁ、と実感します。この愛こそが名作の証なのでしょう。
機体コレクションは、まさにFINALの良心とも言うべきシステムですね。

お、オレだってコンプしたぞッ・・!

2008年12月25日(木)17:09 uch #- URL 編集
は~、finalって評判悪いのか(´・ω・`)
結構楽しんだクチなので、ちょっとショック。

テンポはまぁ、ね、アレですよ、ファイナル波動砲を溜める時間がいるからですよ。
あとフォース削りで稼ぐとすると倒すのに時間掛かるからとか??

でもフツーに遊ぶときのフォローがないですわな( ̄3 ̄)

個人的にはストーリーを無理やり語るのがうるさかったです。
ステージ展開で表現すれば十分だろと。

機体集めとか、各機体での攻略考えたりとかで私は十分堪能しました。
パイルバンカー喰らわすッ(`・ω・´)とか。

バイド相手に波動砲溜め続けるのに気づかずにフォース避け続けてた思い出(アホ

コンプ者多いですねー

2008年12月26日(金)17:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>uchさん
おお、コンプしてましたか。
コメント欄がR-TYPE愛に満ちてますねー。

>フォース削り
何気なしにフォースに敵を倒させるなどやってて、うっかりミスすると泣けてくる罠w
狙いすぎると大変ですね。

>パイルバンカー
ああ、これいますよねー。
2ボスを一撃で倒してみたいもの。
近接兵器は男のロマンでございますとも。ええ。

2008年12月26日(金)18:21 名無しデルタトライ #- URL 編集
ΔこそR最高傑作だと勝手に思ってる
弾と爆発の色が近くて近距離だとみにくいのだけが不満
そしてΔのケロちゃん強すぎワラタ

何を言ってる、俺だって既にコンプ済みだ!!

2008年12月27日(土)23:01 智・Ⅱ #- URL 編集
 ・・・ええ、長かったですよ本当に。でも、私はRPGでも収集癖があり、こういうのはたまりませんでした。どれもこれも一癖あって、個性的な面子ばかりで全部捨てがたい。

 しかし、FINALのゲーム性はやはり「微妙」と言わざるを得ませんかね。タルイ展開が「これでもかっ!」と続かれても・・・。それを解消する一つの方法として、難易度をR-TYPERにするものがありますが、あまりにもハードルが上がり過ぎて・・・4面のドブゲラ第2形態、メガ波動砲でしか勝った事が無い私・・・。

 しかし個人的にステージ6.1からEDまでの流れだけで、FINALが出た価値は充分にあったと思います。ああいう何ともやりきれない気持ちにさせる出来事から結末までを描けるゲームは、R-TYPE以外にそうそう無いかと。

 代わってデルタは文句ナシの名作。KIDSから結構歯応えがあり、遊んでいて素直に面白いです。機械ボスのBGMは本当に燃えるなぁ。曲調がガラッと変わっていくステージBGMも興味深いものがあります。・・・しかし、「激突死が無い事を含めた全体的なデルタのゲーム性が、FINALのかったるい展開を生み出す元凶になった(地形に激突死があれば、緊張感があるゲーム性になったのでは・・・と、私は読み取りました)」といった厳しい意見もあり、改めてゲームバランスを作るのがどれだけ難しい事か、思い知らされた気がします。私はデルタに関しては、これでよかったような気がするのですがね・・・。

 話は変わってR-TYPEシリーズはACのⅡ以降、家庭用に完全にシフトしインパクトのあるものが次々と生まれていきましたね。純粋に名作から難がある作品まで、話題には事欠かなかった気がします。デルタ、FINAL以外で印象深いのは、SFCの「SUPER」と「Ⅲ」でしょうか。

 「SUPER」は、ゲーム性が荒く普通に遊ぼうとすると相当に根性が要りますが、それでもSFC独自のアレンジのされ方、全部新規のBGM(特にゲーム中には1ループすら聴けない1面や、長く聴く必要性が無いコンティニューなどの力の入った作り込みは異常で素敵)、そして難易度ハードから始めて2周クリアした場合のみ、真のEDとスタッフロールが見られる漢仕様など、色々捨てがたい要素も多いです。初めて真のEDとスタッフロールを見る事が出来た時の達成感は、かなりのものでした。

 対して「Ⅲ」は難しいながらも非常にゲームバランスがとれた名作と言えましょう。死んで死んで「こなくそ、負けるかッ!」と学習していき、最終的に2周ノーコンクリアが出来るという流れはまさしく良作STGの見本ですね。音楽もSUPERに負けていなく、前にも書きましたが1面BGMはいつ聴いても、震えがくるくらい素晴らしい名アレンジです。5面ボスとBGMにも何か色々と心にくるものがありますよ。

 そんな中でACのR-TYPEは揮わなくなっていってしまったのが、残念な所ではありますが・・・。

名作故に熱い

2008年12月28日(日)21:23 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのデルタトライさん
⊿はすっきりしていて、ゲーム性も絶妙ですよねー。
色の見難さはポリゴンならではの弊害になるでしょう。

>ケロちゃん
強いですよね、R-13。しかしエンディングは…


>智・Ⅱさん
あ、やっぱりコンプしてますか。
皆さん、結構気合入っててうれしい限りですよ。

FINALはあの処理落ちさえ無ければ、もっと良くなっていたかもしれないですね。
後半面に入ると意外と攻略が熱いゲームですし。
R-TYPERの難易度は異常ですよね。復活も熱いですけど。

>ステージ6.1
パイロットがバイドに犯された事に気が付いてないのを知ると、やるせなさ爆発。
エンディング後のセリフが泣かせます。

>デルタ
素直に楽しめる、という意味ではとても良くできた作品でしょう。

地形の激突については、ポリゴンでの表現ゆえに仕方の無い部分もあるかもしれませんね。ポリゴン表現だとどこにラインを合わせればいいのかが分かり辛いですし。
サンダーフォースVIなんかは、一部地形のライン合わせがすごく分かり辛くて、結構激突するんですね。それを考えると⊿の地形激突を無くしたという事は大いに意義があったと思っております。

>家庭用
家庭用独自の作品にも根強いファンがいますよね。
特に「III」なんかは長年遊んでる方も見受けられますし。

2008年12月29日(月)13:35 nox #- URL 編集
意外と皆さん『FINAL』を支持されていますね~。
私の場合『⊿』があまりにも完成度が高く、地元民であることを誇りに思ったのですがちょっと残念派でした。肝心の1面がテンション上がらないのがしっくりこなくて・・・。

ちょっと思い出話になりますが、当時ゲーム屋で仕入の権限ムリヤリ発動させて200~300本以上仕入れ、4~5日位で売り切れた記憶があります。
その時なんとか販促のオリジナルグッズ作ろうと色々企画を立てていましたが、諸事情で最終的には出せませんでした。
案としてはテレフォンカードだったり、シリーズ効果音集のCDだったり。


それはさておき『LEO』はやっぱり外伝扱いでしょうか(^ ^;)
1ボタンオペという非常に洗練されたシステムで、個人的には基板購入するくらい大好きな作品です。
2人同時プレイもシリーズではこれだけですし、難易度も易しめで初心者でも4面までは遊ばせてくれる佳作だったと思います。

当時としては新鮮なハウスBGMがお洒落で、今でもたまに朝のコーヒーとお供に聴いています。

個人的にも結構びっくり

2008年12月29日(月)23:45 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>noxさん

>意外と皆さん『FINAL』を支持されていますね~。
実は自分もすごい支持率があるなぁ、とは思っていました。これこそ、名作の成し得るパワーでもあるんだな、と思う次第。
確かに機体集めは楽しいのですが、逆に苦行に思う人も多いかと思うんですね。
1面とか3面のテンポの悪ささえ無ければ良かったのですが…

それにしてもゲーム屋の仕入れ権限の下りはすごいですね。
名作だからこそできる所業ともいうべき??

>LEO
巷では外伝扱いっぽい作風ですが、ゲームとしては練りこまれた作品でしたね。
⊿にも一部LEOの敵がいたりしますよね。FINALのステージ6-2もLEOを意識してる?

しっくりと流れるオシャレな音楽もLEOらしさ溢れてますよね。
3,2,1、Let's Goのあたりはつい口ずさんでしまいそうな。

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